Zrthun
Rare-Mob
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Zrthuns kleiner (Def-)Krieger Guide
Achtung dieser Thread ist nicht mehr aktuell! Wenn jemand sich berufen fühlt ihn Fortzusetzen: Macht es! Siehe auch hier: http://www.buffed.de/forum/index.php?showt...t&p=1919112
0. Inhalt
Angeregt durch Victos Allgemeinübersicht, habe ich mich mal daran gemacht meinen ursprünglich im Gildenforum beheimateten Schutzkrieger Guide so anzupassen, dass ich ihn der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen kann.
Ich möchte gleich mal vorneweg um eine sinnvolle Form der Kritik bitten. Das heißt für mich, dass man Sachen nur in Frage stellt, wenn man seine Ansicht auch belegen kann. Ein Beleg sieht aber nicht so aus: „Mein Gefühl hat mir gesagt das ich mir beim aufstehen den großen Zeh anschlage und es ist passiert! Nun habe ich das untrügliche Gefühl, dass mir der stat Intelligenz als Krieger mehr Leben bringt. Ich habe zwar weder ingame das ganze überprüft, noch kann ich sonstige Belege anführen, aber kann mein Gefühl trügen?“
Von daher bleibt sachlich und wenn ihr eine Änderung wollt, dann begründet sinnvoll warum. Ich bin nicht derjenige, der beweisen muss, dass von 90% der Krieger anerkannte Fakten/Theorien (wie z.B. die Attack Table) richtig sind. Ihr seid es die das Gegenteil beweisen müssen.
II. Grundattribute
Alle hier aufgeführten Stats werden zusätzlich vom voll geskillten SDK um 10% erhöht (außer Rüstung ganz unten^^).
III. Kampfattribute
IV. Verteidigungswertung vs. Abhärtung
Abhärtung kann man dazu benutzen um z.B. in einem Resistenzenequip critimun zu werden. Der Vorteil hier ist das man pro Rating Punkt ca. 0.0253(lvl70)/0.0122(lvl80) bekommt, im Gegensatz zu Verteidigungswertung bei der es pro Ratingpunkt nur 0.0169(lvl 70)/0.00813(lvl80) weniger crit gibt. Der Nachteil ist das einem die anderen Effekte von Abhärtung meist nichts bringen, während man (zumindest bei Nahkampf-Elementarschaden wie Hydross oder die Flammen bei Illidan) auch von der Parry, Miss und Dodge Erhöhung von Verteidigung profitiert und auch der Nahkampfschaden, der von manchen mobs noch nebenbei gemacht wird, wird durch Abhärtung nicht veringert.
Allerdings gibt es derzeit keinen Boss bei dem man als Tank wirklich Resi braucht und selbst wenn man bei Sapphiron unbedingt welche anziehen will, ist man mit drei Teilen am Resicap (mit Buff) und dies haben genug Sockel/Verzauberungsmöglichkeiten um mit Defense Rating am 540er cap zu bleiben.
V. Immunität gegnüber kritischen Treffern
Eine Frage die nun natürlich aufkommt ist, wieviel Verteidigung/Verteidigungswertung sollte man haben um "Critimun" zu werden. Dazu muss man folgendes Wissen: Ein gleichleveliger Mob hat eine Basischance von 5% euch kritisch zu treffen, diese Chance erhöht sich wenn er ein höheres Level hat um 0.2% pro Level (bei niedrigerem Level veringert sie sich um den Wert). Weiterhin muss man Wissen, das ein "Totenkopf", also Raidboss, zu behandlen ist wie ein Mob 3 Level über einem selbst, daher braucht man also 5.6% Veringerung der kritischen Trefferchance. Ein Verteidigungspunkt veringert die Chance um 0.04% => man braucht 5.6/0.04 = 140 Verteidigung was 140*2.37 = 332 (hier muss man aufrunden halbe ratings gibt es ja nicht) Verteidigungswertung mindestens entspricht. Auf Level 80 währen das dann 140*4.92 = 698 Verteidigungswertung. (Ja 140 über Items zusätzlich zu der Levelbasisverteidigung. Auf 70 sind das insgesamt die bekannten 490 def auf 80 sind es dann 540). Nebenbei bemerkt gelten auch alte Bosse (wie der ZG Tigerboss
) als euer Level +3.
VI. Die Attack-Table
Eine bewährte Theorie ist die Hit- oder Attack- table zu Deutsch Treffer- oder Angriffstabelle. Sie geht davon aus, dass WoW wie viele andere [acronym="Massive Multiplayer Online Role Playing Game"]MMORPGs[/acronym] ein One-Roll System zum bestimmen von was für einer Art ein Treffer ist.
Es wir also nicht gewürfelt ob ausgewichen wird, dann gewürfelt ob pariert wird usw. sondern, es wird eine Tabelle erstellt und über die wird gewürfelt. Die Reihenfolge, in der das ganze aufgebaut wird, sieht folgendermaßen aus (Mob vs. Spieler):
Verfehlen
Ausweichen
Parieren
Blocken
kritischer Treffer
Schmetternder Schlag (nur noch bei 4 Level höheren Gegnern – im Raid also irrelevant)
normaler Treffer
Diese Reihenfolge wurde so von Blizzard bestätigt (zwar nicht direkt die Hittable aber zumindest für einen Tank hat diese Theorie immer korrekte Ergebnisse geliefert, also kann man sie mehr oder weniger als Fakt hinnehmen).
Seit [acronym="Crushing Blows = dt. Schmetternde Schläge"]CBs[/acronym] im normalen Raidbetrieb praktisch entfernt sind ist eig nur noch interressant wann man normale Treffer aus der Attacktable geschoben hat, also nur noch verfehlt wird, ausweicht, parriert oder blockt. Ich schmeiß euch hier einfach mal zwei Beispieltabellen an den Kopf eine noch mit normalen Treffern, eine ohne. Beide von einem Tank der Critimun im PvE ist.
Verfehlen 11%
Ausweichen 20%
Parieren 20%
Blocken 20%
kritischer Treffer 0% (über Defense reduziert)
normaler Treffer 100%-(11+20+20+20)% = 29% --Tabelle voll
Equipwechsel:
Verfehlen 11%
Ausweichen 20%
Parieren 20%
Blocken 49% -- Tabelle voll
kritischer Treffer 0% (über Defense reduziert)
normaler Treffer 0%
Der Grund warum ich dies noch aufführe ist, weil ich diese Möglichkeit nicht ganz uninterressant finde, denn ein solches Equip mit einem entsprechend hohen Blockwert würde zu einem sehr gleichmäßigen Schaden führen, was letztendlich das Ziel eines jeden Tankes sein sollte. (viel, viel und nochmal viel wichtiger als einfach wenig Schaden zu kassieren. gleichmäßig > wenig) Allerdings wäre es derzeit schwierig solche Werte zu erreichen und man würde sich an anderen Punkten zu sehr verschlechtern.
Die 2. Tabelle würde übrigens auch der Tabelle entsprechen wenn man einfach nur Schildblock aktiviert.
VII. Rüstung
Dies ist auch so ein häufig Unterschätztes Attribut, aber man darf einen großen Vorteil davon nicht vergessen: Gleichmäßige Schadensreduzierung. Ich hatte das in einem anderen Thread schonmal ausgeführt. Hier nochmal genauer. Wir hatten ja bereits wie sich der absorb berechnet:
%Absorb = (Rüssi / (Rüssi - 22167.5 + 467.5 * GegnerLevel)) * 100
Dies ist eure Sicherheit! Bei Avoidance kann man Pech haben. Man kann mit 70% Avoidance immernoch 3x hintereinander getroffen werden (wenn auch weniger wahrscheinlich als z.B. mit 60%...) und ich glaube kaum das ihr euch auf diese Glück verlassen wollt ein toter Tank der der eigentlich weniger Schaden kassiert ist kein guter Tank. Aber mehr dazu beim Thema Itemisierung.
Das absorb cap liegt bei 75% mehr geht nicht.
Naja auch wenn der reine absorb bei Rüstung nicht mehr so stark ansteigt wenn man mehr Rüstung hat so steigt doch das Effektive Leben gleichmäßig egal wieviel Rüstung man vorher hatte. 100 Rüstung bringen immer den gleichen Wert an [acronym="Effective Health dt. Effektives Leben"]EH[/acronym] egal wieviel Rüstung man vorher hatte und damit auch immer die gleiche durchschnittliche Lebenszeiterhöhung, bei ansonsten gleichbleibenden stats.
VIII. MT-Itemisierung
Hier kann man sich nun Streiten, es gibt hier viele Unterschiedliche Meinungen und Standpunkte, ich will jedoch mal meinen Erläutern. Dazu folgendes Zitat (sinngemäß) das nicht von mir stammt:
Ich halte es deshalb die reinen Avoidance Tanks (Avoidance = Miss + Dodge + Parry also komplette Schadensvermeidung), für wenig sinnvoll, zumindest meistens. Denn diese reduzieren zwar die Chance diesen hohen Schaden zu bekommen, aber wenn er dann doch kommt fallen sie um. Weil sie auf Werte wie Ausdauer verzichtet haben.
Deshalb sollte man meiner Meinung nach schauen diesen Schaden zu veringern. Dazu hat man folgende Möglichkeiten: Ausdauer (Puffer) und Rüstung. Sie vermindern direkt den Schaden und mildern Schadensspitzen ab. Blocken ist mit einem Schildblock der nicht mehr 100% uptime hat nur noch begrenzt mitzuzählen.
Hierbei sollte man natürlich auch gesunden Menschenverstand walten lassen 1 Ausdauer ist nicht mehr Wert als 5% dodge... Aber einen Blick auf die [acronym="Effective Health dt. Effektives Leben"]EH[/acronym] zu werfen und sich zu überlegen ob der Avoidance Gewinn den eventuellen Verlust an EH Wert ist, schadet nie. Bei Sockeln ist (meistens) Ausdauer am sinnvollsten. Es sei denn für Spezialequips oder wenn einem bestimmte grundlegende Werte (z.B. Def) fehlen.
IX. Aggroaufbau
Ok zuerst eine schöne Liste der Aggromodifikatoren und Werte (Link zur Quelle) des Posters Satrina von Tankspot (in die ich die deutschen Übersetzungen reineditiert habe):
Die Werte beziehen sich alle auf Level 80, die 70er Werte braucht man ja eigentlich nicht mehr wirklich und ich bin deshalb auch zu faul sie zusammen zu tragen. Multitarget tanken lasse ich auch mal aus, denn das ist ja nicht mehr so kompliziert ([acronym="Shockwave"]SW[/acronym], [acronym="Thunder Clap"]TC[/acronym], cleave, switchen usw.). Allerdings möchte ich beim Singletarget gleich eine Unterteilung treffen: maximaler Schaden bzw. maximale Aggro. Diese Unterteilung treffe ich, weil es gegenwärtig so aussieht, als müsse man sich als Krieger nicht mehr zwingend soweit wie möglich oben in der Aggro bewegen, sondern so, dass man etwas Luft zum nächsten DDler hat. Darum vermute ich mal ganz stark, dass beabsichtigt ist, dass der Krieger gerade bei enrage encountern, aber auch bei normalen encountern versucht seinen Schaden zu maximieren soweit das zumindest möglich ist, ohne den reinkommenden Schaden enorm zu erhöhen. Sprich einen Teil der möglichen TPS opfern um mehr Schaden zu machen. Naja ich fange trotzdem erstmal bei der Aggrooptimierten Variante an.
Da das hier halbwegs reinpasst noch eine Anmerkung zum Talent der verbesserten Zauberreflexion. Der Zauber der nicht auf euch gerichtet ist wird auch nicht eurer Aggro gut geschrieben sondern der Aggro desjenigen auf den der Zauber gerichtet war.
X. Effective Health
Übersetzt: Effektives Leben
Dieser Begriff bezeichnet das Ergebnis einer simplen Rechnung, welche einem hilft (bei reinem physischen Schaden), Items in Bezug auf ihre Ausdauer und Rüstungswerte (also der Puffer des Tanks) zu bewerten. Prinzipiell rechnet man einfach: Lebenspunkte/(1 - (Absorb%/100)) um das effektive Leben zu erhalten.
In der Praxis macht man das natürlich nicht selber, weil man ja zuerst bei jedem Item die Rüstung vorher in prozentualen Absorb umrechnen müsste die Rüstung nachher in prozentualen Absorb, dann die Differenz bilden... Sondern man nimmt ein Addon das es einem anzeigt (bei mir tut das Rating Buster). Wenn man die normalen Treffer komplett aus der Attack-Table geschoben hat könnte man den Blockwert auf die EH drauf rechnen.
XI. Diminishing Returns (DR) bei Avoidance
Übersetzt: Abnehmende Wirksamkeit bei Werten die zur vollständigen Schadensvermeidung beitragen (Verfehlen, Ausweichen und Parieren)
Alle reinen Avoidance Stats unterliegen nun Diminishing Returns (im folgenden mit DR abgekürzt). Prinzipiell heißt das, dass umso mehr Avoidance man hat umso langsamer steigt sie. Sprich bei 25% ausweichen bringt ein Ausweichwertung mehr als bei 50% ausweichen. Da das ganze eine ziemlich beschissene Rechnung ist in die logischerweise die komplette Ausrüstung einfließen muss, empfehle ich euch einen ingame Rechner wie Rating Buster zu benutzen, der euch den ganzen Mist abnimmt. Talente und Fähigkeiten die direkt die Avoidance um einen Prozentsatz erhöhen (z.B. Anticipation = dt. Vorahnung ), zählen nicht in die DR Rechnung mit hinein. Solche die aber das Rating erhöhen (z.B. diese DK Talent) oder solche die schlicht stats erhöhen (Kings und Pfötchen), zählen mit in die DR Rechnung.
Dennoch der Vollständigkeit halber hier einmal von Hand, bei einem Level 80 Krieger (nackt) der ein Item mit folgenden Werten anzieht:
10 Verteidigungswertung
50 Ausweichwertung
40 Parierwertung
100 Beweglichkeit
Die Formel die wir brauchen ist folgende:
http://www.home.hs-karlsruhe.de/~laan0020/Dateien/mathtex.gif
x ist einfach der alte Avoidance Wert x' der nach [acronym="Diminishing Returns"]DRs[/acronym]. Nun lösen wir das ganze nach x' auf:
http://www.home.hs-karlsruhe.de/~laan0020/Dateien/mathtex2.gif
So was sind nun für unseren Level 80 Krieger die restlichen Werte?
k=0.9560
C(parry)=47.003525
C(dodge)=88.129021
dodge/agi=0.01360
Basisdodge=3.463600
Basisparry=5
Nun rechnen wir x für dodge und parry aus sprich ganz normal wie man früher eine Verbesserung durch ein Item ausgerechnet hat:
http://www.home.hs-karlsruhe.de/~laan0020/Dateien/dodge.gif
http://www.home.hs-karlsruhe.de/~laan0020/Dateien/parry.gif
Und nun einfach in die Formel einsetzen:
http://www.home.hs-karlsruhe.de/~laan0020/Dateien/dodgeDR.gif
http://www.home.hs-karlsruhe.de/~laan0020/Dateien/parryDR.gif
Was man hier übrigens unschwer erkennt, ist das die ersten Prozente Avoidance noch billiger sind als Pre Patch. Erst ab höheren Werten sinkt es. Ein normaler Krieger im Def equip verliert allerdings auf jeden Fall im Vergleich zu vor dem Patch.
XII. Priorisierung Avoidance Stats aus den DRs folgend
Ich zitiere hier einfach mal von Tankspot einen sehr interressanten Artikel. Prinzipiell meint er (und belegt es durch Rechnungen), dass (wenn ein Miss Cap vorhanden und ausreichend hoch ist) ein Verhältniss von 2:1 bzw 3:2 (defenserating:dodgerating) meist am nächsten zu dem ideal ist. Allerdings würde man auch nicht sehr weit wegliegen wenn man voll auf defense geht... Was man allerdings klar sieht, es ist nicht sinnvoll sehr dodgelastig zu sein und es ist nicht sinnvoll parry überhaupt zu sockeln zu verzaubern oder sonstwas damit zu tun. Im Vergleich zu defense und dodge verliert es IMMER => Nur nehmen was man so auf Items mitbekommt im Itemvergleich parry niedrig einstufen. Naja hier das Zitat (http://www.tankspot.com/forums/f14/42074-b...ce-ratings.html):
XIII. Parry-Haste
Viel benutztes, aber wenig verstandenes Wort. Naja ich erklärs hier mal. Wenn ein Spieler oder Mob einen Schlag pariert wird unter Umständen die Zeit bis zum nächsten Schlag des Spielers/Bosses verkürzt. Die Verkürzung hängt davon ab, wann im Waffenschwung pariert wird:
<20% bis zum nächsten Schlag – kein Effekt.
20%-60% bis zum nächsten Schlag – 20% schneller.
60%+ bis zum nächsten Schlag – 40% schneller.
Bsp.:
Ein Boss hat einen Schwungtimer von 2s.
Parry bei 1.8 (10% bis zum nächsten Schlag) – <20% d.h. kein Effekt sprich 0.2s bis zum nächsten Schlag.
Parry bei 1.4 (30% bis zum nächsten Schlag) – 20%-60% d.h. 1.4 + 0.4 = 1.8 sprich 0.2s (statt 0.6) bis zum nächsten Schlag.
Parry bei 0.2 (90% bis zum nächsten Schlag) – 60%+ d.h. 0.2 + 0.8 = 1.0 sprich 1s bis zum nächsten Schlag (statt 1.8).
Insgesamt ergibt sich eine durchschnittliche Verkürzung von 24.2% pro parry. Und genau hier ist die Stelle bei der Expertise zum Schadensvermeidenden stat wird und auch nach dem soft-dodge-cap noch äußerst wertvoll ist. Das Parrycap eines Bosses liegt ca. bei 14-15% und bis dahin erhöht Expertise nicht nur euren rausgehenden Schaden sondern senkt auch den reinkommenden. Dennoch ist es wohl nicht sinnvoll mit Gewalt ans Parrycap zu gehen. Man sollte es aber dennoch bei der Itemauswahl im Hinterkopf behalten. Auch beachten sollte man, dass nicht alle Bosse Parry-Haste haben. Patchwerk z.B. bei dem das im 25er doch recht tragisch sein könnte besitzt kein Parry-Haste.
XIV. Schlusswort
So jetzt habe ich euch erstmal genug gequält, aber ich denke ich konnte eine gute Übersicht erstellen und euch ein paar Anregungen geben wie ihr euch entwickeln könnt. Letztendlich muss aber wohl jeder auch seinen Teil für sich rausfinden und selber auf die Schnauze fallen. Rechtschreibfehler und unschöne/missverständliche Formulierungen habe ich absichtlich eingefügt, dass ihr mich darauf hinweisen könnt. Wenn ich mal Zeit habe (was derzeit nicht der Fall ist), mach ich vielleicht noch ein Inhaltsverzeichnis rein sowie ein Stichwortverzeichnis. Außerdem übersetze ich einige Sachen dann noch ins deutsche und bemühe mich deutsche Bezeichnungen zu verwenden wo es möglich ist.
Achtung dieser Thread ist nicht mehr aktuell! Wenn jemand sich berufen fühlt ihn Fortzusetzen: Macht es! Siehe auch hier: http://www.buffed.de/forum/index.php?showt...t&p=1919112
0. Inhalt
- I. Einleitung
- II. Grund attribute
- III. Kampfattribute
- IV. Verteidigungswertung vs. Abhärtung
- V. Immunität gegenüber kritischen Treffern
- VI. Die Attack-Table
- VII. Rüstung
- VIII. MT-Itemisierung
- IX. Aggroaufbau
- X. Effective Health
- XI. Diminishing Returns (DR) bei Avoidance
- XII. Priorisierung der Avoidance Stats folgend aus den DR
- XIII. Parry-Haste
- XIV. Schlusswort
Angeregt durch Victos Allgemeinübersicht, habe ich mich mal daran gemacht meinen ursprünglich im Gildenforum beheimateten Schutzkrieger Guide so anzupassen, dass ich ihn der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen kann.
Ich möchte gleich mal vorneweg um eine sinnvolle Form der Kritik bitten. Das heißt für mich, dass man Sachen nur in Frage stellt, wenn man seine Ansicht auch belegen kann. Ein Beleg sieht aber nicht so aus: „Mein Gefühl hat mir gesagt das ich mir beim aufstehen den großen Zeh anschlage und es ist passiert! Nun habe ich das untrügliche Gefühl, dass mir der stat Intelligenz als Krieger mehr Leben bringt. Ich habe zwar weder ingame das ganze überprüft, noch kann ich sonstige Belege anführen, aber kann mein Gefühl trügen?“
Von daher bleibt sachlich und wenn ihr eine Änderung wollt, dann begründet sinnvoll warum. Ich bin nicht derjenige, der beweisen muss, dass von 90% der Krieger anerkannte Fakten/Theorien (wie z.B. die Attack Table) richtig sind. Ihr seid es die das Gegenteil beweisen müssen.
II. Grundattribute
Alle hier aufgeführten Stats werden zusätzlich vom voll geskillten SDK um 10% erhöht (außer Rüstung ganz unten^^).
- Stärke
Dieser Wert erhöht die AP eures Kriegers, sowie seinen Blockwert. Jeder Punkt bringt eurem Krieger 2 AP und 0.5 Blockwert. (Talent Vitalität bringt zusätzliche 6% Stärke) - Beweglichkeit
Dieser Wert erhöht eure Ausweichchance, sowie eure Chance auf einen kritischen Treffer. Zusätzlich erhöht jeder Punkt in Beweglichkeit eure Rüstung um 2.
Lvl 70 Dodge|Crit: 30|30.03
Lvl 80 Dodge|Crit: 73.52|62.5
Achtung eure Avoidance ist nun von diminishing returns betroffen (wird später in einem extra Absatz erläutert). - Ausdauer
Ausdauer steigert Euer Leben um 10 pro Punkt. (Talent Vitalität bringt zusätzliche 6%). Einer der wichtigsten Tankstats überhaupt. - Intelligenz
Eure Waffenfertigkeit steigt schneller... Aber da ihr eure Waffenfertigkeit wie ein braver Krieger maximiert bevor ihr die Waffe einsetzt ist das nur nett zu wissen. Diese Info wurde aus dem Tooltip entfernt. Allerdings scheint es dennoch zu wirken. Siehe: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.h...27013&sid=1 - Willenskraft
Lebensregeneration außerhalb des Kampfes => wayne. - Rüstung
Rüstung ist ein sehr Interressantes Thema das oft falsch eingeschätzt wird, ich werde später nochmal genauer darauf eingehen. Hier sei gesagt Rüstung erhöht den von euch absorbierten Nahkampfschaden. Ab Level 60+ kann man dabei folgende Formel angeben:
%Absorb = (Rüssi / (Rüssi - 22167.5 + 467.5 * GegnerLevel)) * 100
III. Kampfattribute
- Waffenkundewertung
Waffenkunde senkt die Chance eures Gegner eure Angriffe zu parieren, oder ihnen auszuweichen pro Punkt um 0.25%. Um eure Waffenkunde um einen Punkt zu erhöhen müsst ihr auf Level 70 ca. 3.94 Waffenkundewertung investieren und auf Level 80 ca. 8.20 Waffenkundewertung. Um einen Boss nicht mehr auseichen zu lassen muss man 6.5% ausweichen negieren, was 26 Waffenkunde entspricht. Nun die 6 der Talente abgezogen, bleiben noch 20 (entspricht 164 Wertung auf Level 80) um das parieren komplett zu verhindern muss man 12%-15% (Quellen geben unterschiedliches an ich tendiere eher zu 14%-15%) Parierchance negieren. Das entspricht 42-54 Waffenkunde (345 – 443 Wertung auf Level 80). - Verteidigungswertung
Das klassische Kriegerattribut, 2.37(lvl70)/4.92(lvl80) Punkte dieser Wertung entsprechen 1 Verteidigungspunkt. Jeder Verteidigungspunkt senkt die Chance, dass ihr kritisch getroffen werdet und erhöht die Misschance des Gegners, die Chance zu blocken, die Chance zu parrieren und die Chance auszuweichen um jeweils 0.04%. Das Thema kritische Treffer werde ich weiter unten bei der Hittable nochmal aufgreifen.
Achtung eure Avoidance ist nun von diminishing returns betroffen (wird später in einem extra Absatz erläutert). - Ausweichwertung
18.92(lvl70)/39.35(lvl80) Punkte entsprechen 1% Ausweichen.
Achtung eure Avoidance ist nun von diminishing returns betroffen (wird später in einem extra Absatz erläutert). - Parierwertung
23.65(lvl70)/49.18(lvl80) entsprechen 1% Parieren.
Achtung eure Avoidance ist nun von diminishing returns betroffen (wird später in einem extra Absatz erläutert). - Blockwertung
7.88(lvl70)/16.39(lvl80) entsprechen 1% Blockchance. Nicht von diminishing returns betroffen! - Trefferwertung
15.76(lvl70)/32.79(lvl80) entsprechen 1% Veringerung der Chance den Gegner zu verfehlen. Im späteren Spielverlauf gut um Aggrolöcher zu verhindern und dem widerstehen der Fähigkeiten: Donnerknall, Spott und Demoralisierungsruf vorzubeugen. Das Cap liegt bei 8% (263 hit rating lvl 80). - Kritische Trefferwertung
22.08(lvl70)/45.91(lvl 80) entsprechen 1% erhöhter Chance auf einen kritischen Treffer. - Tempowertung
15.77(lvl70)/32.79(lvl80) entsprechen 1% mehr Tempo. - Abhärtungswertung
39.42(lvl70)/81.97(lvl80) senken die Chance einen kritischen Treffer zu erhalten und den von dots erlittenen Schaden um 1% und den Schaden durch kritische Treffer sowie die wirksamkeit Manaentziehender Effekte (toll als Krieger - Blockwert
Einer der am meisten unterschätzten stats (nicht zu verwechseln mit Blockwertung). Jeder Punkt erhöht den von euch geblockten Schaden um 1 und den von eurem Schildschlag verursachten Schaden um 1 (ohne Talente)!
IV. Verteidigungswertung vs. Abhärtung
Abhärtung kann man dazu benutzen um z.B. in einem Resistenzenequip critimun zu werden. Der Vorteil hier ist das man pro Rating Punkt ca. 0.0253(lvl70)/0.0122(lvl80) bekommt, im Gegensatz zu Verteidigungswertung bei der es pro Ratingpunkt nur 0.0169(lvl 70)/0.00813(lvl80) weniger crit gibt. Der Nachteil ist das einem die anderen Effekte von Abhärtung meist nichts bringen, während man (zumindest bei Nahkampf-Elementarschaden wie Hydross oder die Flammen bei Illidan) auch von der Parry, Miss und Dodge Erhöhung von Verteidigung profitiert und auch der Nahkampfschaden, der von manchen mobs noch nebenbei gemacht wird, wird durch Abhärtung nicht veringert.
Allerdings gibt es derzeit keinen Boss bei dem man als Tank wirklich Resi braucht und selbst wenn man bei Sapphiron unbedingt welche anziehen will, ist man mit drei Teilen am Resicap (mit Buff) und dies haben genug Sockel/Verzauberungsmöglichkeiten um mit Defense Rating am 540er cap zu bleiben.
V. Immunität gegnüber kritischen Treffern
Eine Frage die nun natürlich aufkommt ist, wieviel Verteidigung/Verteidigungswertung sollte man haben um "Critimun" zu werden. Dazu muss man folgendes Wissen: Ein gleichleveliger Mob hat eine Basischance von 5% euch kritisch zu treffen, diese Chance erhöht sich wenn er ein höheres Level hat um 0.2% pro Level (bei niedrigerem Level veringert sie sich um den Wert). Weiterhin muss man Wissen, das ein "Totenkopf", also Raidboss, zu behandlen ist wie ein Mob 3 Level über einem selbst, daher braucht man also 5.6% Veringerung der kritischen Trefferchance. Ein Verteidigungspunkt veringert die Chance um 0.04% => man braucht 5.6/0.04 = 140 Verteidigung was 140*2.37 = 332 (hier muss man aufrunden halbe ratings gibt es ja nicht) Verteidigungswertung mindestens entspricht. Auf Level 80 währen das dann 140*4.92 = 698 Verteidigungswertung. (Ja 140 über Items zusätzlich zu der Levelbasisverteidigung. Auf 70 sind das insgesamt die bekannten 490 def auf 80 sind es dann 540). Nebenbei bemerkt gelten auch alte Bosse (wie der ZG Tigerboss

VI. Die Attack-Table
Eine bewährte Theorie ist die Hit- oder Attack- table zu Deutsch Treffer- oder Angriffstabelle. Sie geht davon aus, dass WoW wie viele andere [acronym="Massive Multiplayer Online Role Playing Game"]MMORPGs[/acronym] ein One-Roll System zum bestimmen von was für einer Art ein Treffer ist.
Es wir also nicht gewürfelt ob ausgewichen wird, dann gewürfelt ob pariert wird usw. sondern, es wird eine Tabelle erstellt und über die wird gewürfelt. Die Reihenfolge, in der das ganze aufgebaut wird, sieht folgendermaßen aus (Mob vs. Spieler):
Verfehlen
Ausweichen
Parieren
Blocken
kritischer Treffer
Schmetternder Schlag (nur noch bei 4 Level höheren Gegnern – im Raid also irrelevant)
normaler Treffer
Diese Reihenfolge wurde so von Blizzard bestätigt (zwar nicht direkt die Hittable aber zumindest für einen Tank hat diese Theorie immer korrekte Ergebnisse geliefert, also kann man sie mehr oder weniger als Fakt hinnehmen).
Seit [acronym="Crushing Blows = dt. Schmetternde Schläge"]CBs[/acronym] im normalen Raidbetrieb praktisch entfernt sind ist eig nur noch interressant wann man normale Treffer aus der Attacktable geschoben hat, also nur noch verfehlt wird, ausweicht, parriert oder blockt. Ich schmeiß euch hier einfach mal zwei Beispieltabellen an den Kopf eine noch mit normalen Treffern, eine ohne. Beide von einem Tank der Critimun im PvE ist.
Verfehlen 11%
Ausweichen 20%
Parieren 20%
Blocken 20%
kritischer Treffer 0% (über Defense reduziert)
normaler Treffer 100%-(11+20+20+20)% = 29% --Tabelle voll
Equipwechsel:
Verfehlen 11%
Ausweichen 20%
Parieren 20%
Blocken 49% -- Tabelle voll
kritischer Treffer 0% (über Defense reduziert)
normaler Treffer 0%
Der Grund warum ich dies noch aufführe ist, weil ich diese Möglichkeit nicht ganz uninterressant finde, denn ein solches Equip mit einem entsprechend hohen Blockwert würde zu einem sehr gleichmäßigen Schaden führen, was letztendlich das Ziel eines jeden Tankes sein sollte. (viel, viel und nochmal viel wichtiger als einfach wenig Schaden zu kassieren. gleichmäßig > wenig) Allerdings wäre es derzeit schwierig solche Werte zu erreichen und man würde sich an anderen Punkten zu sehr verschlechtern.
Die 2. Tabelle würde übrigens auch der Tabelle entsprechen wenn man einfach nur Schildblock aktiviert.
VII. Rüstung
Dies ist auch so ein häufig Unterschätztes Attribut, aber man darf einen großen Vorteil davon nicht vergessen: Gleichmäßige Schadensreduzierung. Ich hatte das in einem anderen Thread schonmal ausgeführt. Hier nochmal genauer. Wir hatten ja bereits wie sich der absorb berechnet:
%Absorb = (Rüssi / (Rüssi - 22167.5 + 467.5 * GegnerLevel)) * 100
Dies ist eure Sicherheit! Bei Avoidance kann man Pech haben. Man kann mit 70% Avoidance immernoch 3x hintereinander getroffen werden (wenn auch weniger wahrscheinlich als z.B. mit 60%...) und ich glaube kaum das ihr euch auf diese Glück verlassen wollt ein toter Tank der der eigentlich weniger Schaden kassiert ist kein guter Tank. Aber mehr dazu beim Thema Itemisierung.
Das absorb cap liegt bei 75% mehr geht nicht.
Naja auch wenn der reine absorb bei Rüstung nicht mehr so stark ansteigt wenn man mehr Rüstung hat so steigt doch das Effektive Leben gleichmäßig egal wieviel Rüstung man vorher hatte. 100 Rüstung bringen immer den gleichen Wert an [acronym="Effective Health dt. Effektives Leben"]EH[/acronym] egal wieviel Rüstung man vorher hatte und damit auch immer die gleiche durchschnittliche Lebenszeiterhöhung, bei ansonsten gleichbleibenden stats.
VIII. MT-Itemisierung
Hier kann man sich nun Streiten, es gibt hier viele Unterschiedliche Meinungen und Standpunkte, ich will jedoch mal meinen Erläutern. Dazu folgendes Zitat (sinngemäß) das nicht von mir stammt:
The only important thing for MT is not to die when you get high Burst dmg.
Ich halte es deshalb die reinen Avoidance Tanks (Avoidance = Miss + Dodge + Parry also komplette Schadensvermeidung), für wenig sinnvoll, zumindest meistens. Denn diese reduzieren zwar die Chance diesen hohen Schaden zu bekommen, aber wenn er dann doch kommt fallen sie um. Weil sie auf Werte wie Ausdauer verzichtet haben.
Deshalb sollte man meiner Meinung nach schauen diesen Schaden zu veringern. Dazu hat man folgende Möglichkeiten: Ausdauer (Puffer) und Rüstung. Sie vermindern direkt den Schaden und mildern Schadensspitzen ab. Blocken ist mit einem Schildblock der nicht mehr 100% uptime hat nur noch begrenzt mitzuzählen.
Hierbei sollte man natürlich auch gesunden Menschenverstand walten lassen 1 Ausdauer ist nicht mehr Wert als 5% dodge... Aber einen Blick auf die [acronym="Effective Health dt. Effektives Leben"]EH[/acronym] zu werfen und sich zu überlegen ob der Avoidance Gewinn den eventuellen Verlust an EH Wert ist, schadet nie. Bei Sockeln ist (meistens) Ausdauer am sinnvollsten. Es sei denn für Spezialequips oder wenn einem bestimmte grundlegende Werte (z.B. Def) fehlen.
IX. Aggroaufbau
Ok zuerst eine schöne Liste der Aggromodifikatoren und Werte (Link zur Quelle) des Posters Satrina von Tankspot (in die ich die deutschen Übersetzungen reineditiert habe):
Code:
Battle Stance ______________________ x 80 (Kampfhaltung)
Berserker Stance ___________________ x 80 (Berserkerhaltung)
Tactical Mastery ___________________ x 121/142/163 (Taktiker)
Defensive Stance ___________________ x 207.35 (Verteidigungshaltung)
Battle Shout _______________________ 78 (split) (verified build 9138) (Schlachtruf)
Cleave _____________________________ damage + 225 (split) (verified build 9138) (Spalten)
Commanding Shout ___________________ 80 (split) (verified build 9138) (Befehlsruf)
Concussion Blow ____________________ damage only (verified build 9138) (Erschütternder Schlag)
Damage Shield ______________________ damage only (verified build 9138) (Schadensschild)
Demoralising Shout _________________ 63 (split) (verified build 9138) (demoralisierender Ruf)
Devastate __________________________ damage + 5% of AP (verified build 9138) (Verwüsten)
Dodge/Parry/Block___________________ 1 (in defensive stance with Improved Defensive Stance only) (verified build 9138) (Ausweichen/Parieren/Blocken)
Heroic Strike ______________________ damage + 259 (verified build 9138) (Heldenhafter Stoß)
Heroic Throw _______________________ 1.50 x damage (verified build 9138) (Heldenhafter Wurf)
Rage Gain __________________________ 5 (stance modifier is not applied) (verified build 9138) (Wut Gewinn)
Rend _______________________________ damage only (verified build 9138) (Verwunden)
Revenge ____________________________ damage + 121 (verified build 9138) (Rache)
Shield Bash ________________________ 36 (verified build 9138) (Schildhieb)
Shield Slam ________________________ damage + 770 (verified build 9138) (Schildschlag)
Shockwave __________________________ damage only (verified build 9138) (Schockwelle)
Slam _______________________________ damage + 140 (Zerschmettern)
Spell Reflect ______________________ damage only (only for spells aimed at you) (verified build 9138) (Zauberreflexion)
Social Aggro _______________________ 0 (Soziale Aggro – wenn man in die Aggrorange läuft)
Sunder Armour ______________________ 345 + 5%AP (verified build 9138) (Rüstung zerreißen)
Thunder Clap _______________________ 1.85 x damage (verified build 9138) (Donnerknall)
Vigilance __________________________ 10% of target's generated threat (stance modifier is not applied) (Wachsamkeit)
Die Werte beziehen sich alle auf Level 80, die 70er Werte braucht man ja eigentlich nicht mehr wirklich und ich bin deshalb auch zu faul sie zusammen zu tragen. Multitarget tanken lasse ich auch mal aus, denn das ist ja nicht mehr so kompliziert ([acronym="Shockwave"]SW[/acronym], [acronym="Thunder Clap"]TC[/acronym], cleave, switchen usw.). Allerdings möchte ich beim Singletarget gleich eine Unterteilung treffen: maximaler Schaden bzw. maximale Aggro. Diese Unterteilung treffe ich, weil es gegenwärtig so aussieht, als müsse man sich als Krieger nicht mehr zwingend soweit wie möglich oben in der Aggro bewegen, sondern so, dass man etwas Luft zum nächsten DDler hat. Darum vermute ich mal ganz stark, dass beabsichtigt ist, dass der Krieger gerade bei enrage encountern, aber auch bei normalen encountern versucht seinen Schaden zu maximieren soweit das zumindest möglich ist, ohne den reinkommenden Schaden enorm zu erhöhen. Sprich einen Teil der möglichen TPS opfern um mehr Schaden zu machen. Naja ich fange trotzdem erstmal bei der Aggrooptimierten Variante an.
- maximale Aggro
Nun wie man oben leicht erkennt ist Schildschlag so ziemlich unschlagbar. Mit seinem hohen festen Aggrowert und seinem gleichfalls hohen Schaden kommt man an ihm kaum vorbei. Er wird immer sobald wie möglich auf CD gesetzt. Ob der CD normal ausläuft oder S&B procct ist dabei prinzipiell egal. Direkt danach kommt Rache in der Prioritätenliste.
Das war der einfache Teil^^. Jetzt kommt die Kür denn an dieser Stelle haben wir nun als Lückenfüller Devastate, SW, Concussion Blow oder Thunder Clap. Wenn Schildblock oben ist fällt die Entscheidung leicht, da kann man nicht auf die S&B proccs verzichten und nimmt Devastate. Wenn nicht was Aggro angeht (TC vor Verwüsten wegen des Aggromultiplikators) folgende Rangliste:- Schildschlag
- Rache
- Concussion Blow/Shock Wave (wenn SB an Verwüsten)
- Thunderclap
- Verwüsten
- maximaler Schaden
Hier sieht es anfangs ähnlich aus wie oben prinzipiell ändert sich nur an der Bewertung von TC etwas, denn dieser gewinnt zwar was Aggro angeht gegen Verwüsten, aber auf keinen Fall was Schaden angeht. Hier wird TC damit nur noch zum Debuff. Daraus ergibt sich nun folgende Rangliste:- Schildschlag
- Rache
- Concussion Blow/Shock Wave (wenn SB an Verwüsten)
- Verwüsten
Da das hier halbwegs reinpasst noch eine Anmerkung zum Talent der verbesserten Zauberreflexion. Der Zauber der nicht auf euch gerichtet ist wird auch nicht eurer Aggro gut geschrieben sondern der Aggro desjenigen auf den der Zauber gerichtet war.
X. Effective Health
Übersetzt: Effektives Leben
Dieser Begriff bezeichnet das Ergebnis einer simplen Rechnung, welche einem hilft (bei reinem physischen Schaden), Items in Bezug auf ihre Ausdauer und Rüstungswerte (also der Puffer des Tanks) zu bewerten. Prinzipiell rechnet man einfach: Lebenspunkte/(1 - (Absorb%/100)) um das effektive Leben zu erhalten.
In der Praxis macht man das natürlich nicht selber, weil man ja zuerst bei jedem Item die Rüstung vorher in prozentualen Absorb umrechnen müsste die Rüstung nachher in prozentualen Absorb, dann die Differenz bilden... Sondern man nimmt ein Addon das es einem anzeigt (bei mir tut das Rating Buster). Wenn man die normalen Treffer komplett aus der Attack-Table geschoben hat könnte man den Blockwert auf die EH drauf rechnen.
XI. Diminishing Returns (DR) bei Avoidance
Übersetzt: Abnehmende Wirksamkeit bei Werten die zur vollständigen Schadensvermeidung beitragen (Verfehlen, Ausweichen und Parieren)
Alle reinen Avoidance Stats unterliegen nun Diminishing Returns (im folgenden mit DR abgekürzt). Prinzipiell heißt das, dass umso mehr Avoidance man hat umso langsamer steigt sie. Sprich bei 25% ausweichen bringt ein Ausweichwertung mehr als bei 50% ausweichen. Da das ganze eine ziemlich beschissene Rechnung ist in die logischerweise die komplette Ausrüstung einfließen muss, empfehle ich euch einen ingame Rechner wie Rating Buster zu benutzen, der euch den ganzen Mist abnimmt. Talente und Fähigkeiten die direkt die Avoidance um einen Prozentsatz erhöhen (z.B. Anticipation = dt. Vorahnung ), zählen nicht in die DR Rechnung mit hinein. Solche die aber das Rating erhöhen (z.B. diese DK Talent) oder solche die schlicht stats erhöhen (Kings und Pfötchen), zählen mit in die DR Rechnung.
Dennoch der Vollständigkeit halber hier einmal von Hand, bei einem Level 80 Krieger (nackt) der ein Item mit folgenden Werten anzieht:
10 Verteidigungswertung
50 Ausweichwertung
40 Parierwertung
100 Beweglichkeit
Die Formel die wir brauchen ist folgende:
http://www.home.hs-karlsruhe.de/~laan0020/Dateien/mathtex.gif
x ist einfach der alte Avoidance Wert x' der nach [acronym="Diminishing Returns"]DRs[/acronym]. Nun lösen wir das ganze nach x' auf:
http://www.home.hs-karlsruhe.de/~laan0020/Dateien/mathtex2.gif
So was sind nun für unseren Level 80 Krieger die restlichen Werte?
k=0.9560
C(parry)=47.003525
C(dodge)=88.129021
dodge/agi=0.01360
Basisdodge=3.463600
Basisparry=5
Nun rechnen wir x für dodge und parry aus sprich ganz normal wie man früher eine Verbesserung durch ein Item ausgerechnet hat:
http://www.home.hs-karlsruhe.de/~laan0020/Dateien/dodge.gif
http://www.home.hs-karlsruhe.de/~laan0020/Dateien/parry.gif
Und nun einfach in die Formel einsetzen:
http://www.home.hs-karlsruhe.de/~laan0020/Dateien/dodgeDR.gif
http://www.home.hs-karlsruhe.de/~laan0020/Dateien/parryDR.gif
Was man hier übrigens unschwer erkennt, ist das die ersten Prozente Avoidance noch billiger sind als Pre Patch. Erst ab höheren Werten sinkt es. Ein normaler Krieger im Def equip verliert allerdings auf jeden Fall im Vergleich zu vor dem Patch.
XII. Priorisierung Avoidance Stats aus den DRs folgend
Ich zitiere hier einfach mal von Tankspot einen sehr interressanten Artikel. Prinzipiell meint er (und belegt es durch Rechnungen), dass (wenn ein Miss Cap vorhanden und ausreichend hoch ist) ein Verhältniss von 2:1 bzw 3:2 (defenserating:dodgerating) meist am nächsten zu dem ideal ist. Allerdings würde man auch nicht sehr weit wegliegen wenn man voll auf defense geht... Was man allerdings klar sieht, es ist nicht sinnvoll sehr dodgelastig zu sein und es ist nicht sinnvoll parry überhaupt zu sockeln zu verzaubern oder sonstwas damit zu tun. Im Vergleich zu defense und dodge verliert es IMMER => Nur nehmen was man so auf Items mitbekommt im Itemvergleich parry niedrig einstufen. Naja hier das Zitat (http://www.tankspot.com/forums/f14/42074-b...ce-ratings.html):
Roana schrieb:There have been some questions on how to best balance avoidance stats. As it turns out, the basic rules are pretty simple:
Get enough defense so that you are crit-immune.
Get defense or dodge rating for further avoidance. Try to aim for a defense/dodge rating ratio somewhere between 3:2 and 2:1. However, even pure defense rating will get you very close to the optimal point in most practical cases and especially at low avoidance levels it is absolutely not worth sweating over getting dodge rating for the perfect balance. We're mostly talking about a fraction of a percentage point in difference here (unless the miss cap is very low).
Avoid parry rating, unless the item it is on is superior to what you can attain otherwise.
Don't sacrifice other valuable tanking stats to maximally tweak avoidance: You're likely going to pay more than you will get in return. The curve is relatively flat.
The actual benefit of each rating stat depends on the exact value of the miss cap for diminishing returns (which is, as of yet, unknown). However, as it turns out, even without knowing the exact miss cap, you can't stray too far away from the optimum by following the above rules.
The exact breakdowns for various theoretic miss caps are contained in the following tables.
The value for miss_cap and avoidance values are percentages, RAT is total rating points to be distributed, DEF, DODG, PARR are the rating breakdowns for the best case, BEST gives the best avoidance available using that breakdowns. The remaining columns list total avoidance for various defense/dodge rating ratios (in order: defense rating only, dodge rating only, 2 points of defense rating for every point of dodge rating, 3 points of defense rating for every 2 points of dodge rating).
Note that avoidance values do not include base dodge, parry, miss, or bonuses from talents.
Code:
miss_cap = 15.0
RAT | DEF | DODG | PARR | BEST | 1:0 | 0:1 | 2:1 | 3:2
300 | 102 | 198 | 0 | 7.40 | 7.08 | 7.31 | 7.32 | 7.35
600 | 260 | 340 | 0 | 14.02 | 13.24 | 13.51 | 13.88 | 13.95
900 | 423 | 477 | 0 | 19.99 | 18.70 | 18.82 | 19.80 | 19.90
1200 | 575 | 613 | 12 | 25.41 | 23.61 | 23.42 | 25.18 | 25.32
1500 | 672 | 753 | 75 | 30.38 | 28.08 | 27.45 | 30.11 | 30.27
1800 | 769 | 893 | 138 | 34.98 | 32.17 | 31.01 | 34.63 | 34.82
miss_cap = 30.0
RAT | DEF | DODG | PARR | BEST | 1:0 | 0:1 | 2:1 | 3:2
300 | 134 | 166 | 0 | 7.43 | 7.25 | 7.31 | 7.41 | 7.42
600 | 339 | 261 | 0 | 14.19 | 13.79 | 13.51 | 14.16 | 14.18
900 | 544 | 356 | 0 | 20.37 | 19.73 | 18.82 | 20.36 | 20.37
1200 | 749 | 451 | 0 | 26.06 | 25.15 | 23.42 | 26.05 | 26.06
1500 | 955 | 545 | 0 | 31.31 | 30.13 | 27.45 | 31.31 | 31.30
1800 | 1162 | 638 | 0 | 36.18 | 34.73 | 31.01 | 36.17 | 36.16
miss_cap = 45.0
RAT | DEF | DODG | PARR | BEST | 1:0 | 0:1 | 2:1 | 3:2
300 | 151 | 149 | 0 | 7.45 | 7.32 | 7.31 | 7.44 | 7.45
600 | 379 | 221 | 0 | 14.27 | 14.01 | 13.51 | 14.27 | 14.27
900 | 608 | 292 | 0 | 20.58 | 20.17 | 18.82 | 20.58 | 20.56
1200 | 837 | 363 | 0 | 26.42 | 25.86 | 23.42 | 26.41 | 26.36
1500 | 1065 | 435 | 0 | 31.85 | 31.12 | 27.45 | 31.83 | 31.75
1800 | 1294 | 506 | 0 | 36.91 | 36.02 | 31.01 | 36.88 | 36.75
miss_cap = 60.0
RAT | DEF | DODG | PARR | BEST | 1:0 | 0:1 | 2:1 | 3:2
300 | 161 | 139 | 0 | 7.46 | 7.35 | 7.31 | 7.45 | 7.46
600 | 405 | 195 | 0 | 14.33 | 14.13 | 13.51 | 14.33 | 14.32
900 | 649 | 251 | 0 | 20.71 | 20.42 | 18.82 | 20.70 | 20.65
1200 | 893 | 307 | 0 | 26.65 | 26.26 | 23.42 | 26.62 | 26.53
1500 | 1137 | 363 | 0 | 32.20 | 31.70 | 27.45 | 32.13 | 31.99
1800 | 1381 | 419 | 0 | 37.39 | 36.79 | 31.01 | 37.28 | 37.09
miss_cap = 75.0
300 | 167 | 133 | 0 | 7.47 | 7.37 | 7.31 | 7.46 | 7.46
600 | 422 | 178 | 0 | 14.36 | 14.21 | 13.51 | 14.36 | 14.35
900 | 677 | 223 | 0 | 20.80 | 20.58 | 18.82 | 20.77 | 20.72
1200 | 932 | 268 | 0 | 26.81 | 26.52 | 23.42 | 26.74 | 26.63
1500 | 1188 | 312 | 0 | 32.45 | 32.09 | 27.45 | 32.32 | 32.15
1800 | 1444 | 356 | 0 | 37.74 | 37.31 | 31.01 | 37.54 | 37.31
miss_cap = 90.0
RAT | DEF | DODG | PARR | BEST | 1:0 | 0:1 | 2:1 | 3:2
300 | 172 | 128 | 0 | 7.47 | 7.38 | 7.31 | 7.47 | 7.47
600 | 434 | 166 | 0 | 14.39 | 14.26 | 13.51 | 14.39 | 14.37
900 | 697 | 203 | 0 | 20.86 | 20.68 | 18.82 | 20.82 | 20.76
1200 | 961 | 239 | 0 | 26.93 | 26.70 | 23.42 | 26.83 | 26.71
1500 | 1226 | 274 | 0 | 32.63 | 32.36 | 27.45 | 32.45 | 32.26
1800 | 1491 | 309 | 0 | 38.00 | 37.68 | 31.01 | 37.73 | 37.46
XIII. Parry-Haste
Viel benutztes, aber wenig verstandenes Wort. Naja ich erklärs hier mal. Wenn ein Spieler oder Mob einen Schlag pariert wird unter Umständen die Zeit bis zum nächsten Schlag des Spielers/Bosses verkürzt. Die Verkürzung hängt davon ab, wann im Waffenschwung pariert wird:
<20% bis zum nächsten Schlag – kein Effekt.
20%-60% bis zum nächsten Schlag – 20% schneller.
60%+ bis zum nächsten Schlag – 40% schneller.
Bsp.:
Ein Boss hat einen Schwungtimer von 2s.
Parry bei 1.8 (10% bis zum nächsten Schlag) – <20% d.h. kein Effekt sprich 0.2s bis zum nächsten Schlag.
Parry bei 1.4 (30% bis zum nächsten Schlag) – 20%-60% d.h. 1.4 + 0.4 = 1.8 sprich 0.2s (statt 0.6) bis zum nächsten Schlag.
Parry bei 0.2 (90% bis zum nächsten Schlag) – 60%+ d.h. 0.2 + 0.8 = 1.0 sprich 1s bis zum nächsten Schlag (statt 1.8).
Insgesamt ergibt sich eine durchschnittliche Verkürzung von 24.2% pro parry. Und genau hier ist die Stelle bei der Expertise zum Schadensvermeidenden stat wird und auch nach dem soft-dodge-cap noch äußerst wertvoll ist. Das Parrycap eines Bosses liegt ca. bei 14-15% und bis dahin erhöht Expertise nicht nur euren rausgehenden Schaden sondern senkt auch den reinkommenden. Dennoch ist es wohl nicht sinnvoll mit Gewalt ans Parrycap zu gehen. Man sollte es aber dennoch bei der Itemauswahl im Hinterkopf behalten. Auch beachten sollte man, dass nicht alle Bosse Parry-Haste haben. Patchwerk z.B. bei dem das im 25er doch recht tragisch sein könnte besitzt kein Parry-Haste.
XIV. Schlusswort
So jetzt habe ich euch erstmal genug gequält, aber ich denke ich konnte eine gute Übersicht erstellen und euch ein paar Anregungen geben wie ihr euch entwickeln könnt. Letztendlich muss aber wohl jeder auch seinen Teil für sich rausfinden und selber auf die Schnauze fallen. Rechtschreibfehler und unschöne/missverständliche Formulierungen habe ich absichtlich eingefügt, dass ihr mich darauf hinweisen könnt. Wenn ich mal Zeit habe (was derzeit nicht der Fall ist), mach ich vielleicht noch ein Inhaltsverzeichnis rein sowie ein Stichwortverzeichnis. Außerdem übersetze ich einige Sachen dann noch ins deutsche und bemühe mich deutsche Bezeichnungen zu verwenden wo es möglich ist.
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