GW2 - Frauen die hauen und Drachen-Klauen (Part 2)

Gwen

Rare-Mob
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...oder "warum ein MMOs kein Pen&paper ist".

Lang ist es her, da machten zwei Pixel-Norn die Welt von GW2 unsicher. Entdecken, Events machen, Herzquests lösen, Drachen töten... was mann/frau eben so in einem Fantasy MMO macht.
Dann kam WoW-MoP und GW2 wurde plötzlich merkbar leerer. Und wenn dann so eine MoP Verpackung beim wöchentlichen Einkauf nah bei der Kasse herumliegt wird man als alter WoW-Spieler doch schwach. Weniger wegen den guten WoWzeiten, sondern weil sich dort die digitalen Bekannten tummeln. Es gilt eben doch: MMOs sind weniger Rollenspiele als Online-Communities - und so gut ein MMO auch sein mag, alleine ist es recht fade.
Also hieß es Pandabären ich komme. Neue Erweiterung, neue Gilde, neue Raids - alles schön. Neben lustigen Leuten ist sogar die Erweiterung gelungen (keine Spielmüdigkeit nach 3 Wochen wie bei Cata) und sogar Pokemon war recht pfiffig.

Aber natürlich kommts wie es kommen muß: Gildenauflösung, Abwanderung von Onlinebekannten, Fraktionen sind alle auf ehrfürchtig, und mal wieder werden Twinks rausgekramt. Erstaunlicherweise fand sich recht fix eine neue Gilde, wo noch mehr lustige Leute sind, und der Raidbetrieb besser lief.
Trotzdem guckt man sich mal um, und Winterfeste gibts ja nicht nur in WoW...

gw2Gwen-xmas.jpg

(Gwen im Winterfestfarben kurz vorm Betreten von Tixxs Winter Wonder Land)

Stellt sich die Frage: Wieso kann ein MMo noch so gut sein, daß früher oder später der Reiz zu spielen nachläßt?
Eine Frage, die sich Entwickler und unsere lieben Redakteure von buffed.de und anderen Mags schon seit Jahren mehr oder minder kontrovers um die Ohren hauen.
Was werden nicht alles für Beispiele und Kurvendiagramme gegeneinander gehalten. Spielerzahlen, Grafikengines, FPS, Quests vs Events, Völker, Rassen Klassen und man höre und staune die Ausgewogenheit der unterschiedlichen Arten in MMOs zu kochen - Lafer!Lichter!Lecker! läßt grüßen.
Wenn das ausgeschöpft ist kommt man auf den neuen Content... mal zu wenig mal zu viel, zu schnell oder zu langsam - oder wie bei SW:ToR versprochen, angekündigt, vertröstet und trotzdemnicht existent.
Nicht das die Punkte unwichtig wären... aber: Nein! Alle liegt ihr falsch!

Die Erkenntnis kam mir beim Ausmisten meiner alten Rollenspiel-Ordner... es liegt an der Flexibilität des Gebotenen. In einer Pen&Paper Runde treffen sich mehr oder minder verrückte Nerds, setzen sich mit Zettel, Stift, Würfeln und jeder Menge JunkFood und Trinken zusammen und erleben fiktive Abenteuer. Bis hier ist es gar nicht soooo anders als in einem guten MMO.
Aber hier kommt der Unterschied, der jedes MMO in die Tasche steckt: der Spielleiter gibt den (Mit)Spielern ein Abenteuer vor unddie Spieler reagieren innerhalb der Grenzen die Regeln und - hier kommts - ihre Fantasie ihnen vorgibt.
Die Vorstellungskraft von Spielleiter und Spielern ist die Grenze. Und wenn die Spieler einem gestellten Problem kreativ auf die Pelle rücken, muß der Spielleiter evtl sein komplettes Konzept in Sekundenbruchteilen umwerfen und das Abenteuer nimmt eine komplett andere Wendung.
Überraschung, Kreativität, Adaption und als Ergebnis bei jedem Abenteuer ein neues Ergebnis. Selbst die Klassiker (Rette die Prinzessin aus den Klauen des bösen Drachen) können so jedesmal voneinander abweichen, bis hin zu vollkommen anderen Ergebnissen (Helden befreien artgeschützten Drachen aus den Klauen einer psychopatischenr Adelsfamilie).
Dies fehlt jedem MMO und dies kann kein MMO bieten. Horden von Programierern sitzen Jahre an der Erstellung einer Welt und jedes Ereignis will vorher ausgedacht, in Programmcodes übersetzt und ins Spiel implementiert werden. Selbst wenn ein Abenteuer, eine Quest, ein Event oder sogar ein Raid mehrere mögliche Enden bietet - sie alle sind lange vorher festgelegt worden. Ein Ausbruch aus diesen starren Einbahnstraßen ist vollkommen unmöglich!
So viel Spaß die vorhandenen Optionen auch machen, irgendwann hat man alle durch - und das MMO ist dann nur noch Wiederholung. Die einzige Möglichkeit das zu ändern wäre kreative Spieler auf kreative Spieler loszulassen (ein Grund warum PvP so beliebt ist) - oder noch eine Stufe weiter NPCs von Menschen spielen zu lassen. Ketzerische Vorstellung aber ganz sicher ein Abenteuer.

Gleiches gilt für Dungeons/Instanzen: Keine Abenteurergruppe würde sich die Blöße geben immer und immer und immer wieder in die gleichen Dungeons zu wackeln um den immer wieder kehrenden Endgegner zu vernichten, der jeden Tag aufs neue die Königstochter entführt hat.
Oder anders asugedrückt: Allein der Gedanke, daß eine Gruppe selbstjustiz ausübender Hobbyhelden mit Waffengewalt in das Domizil eines Drogenbarons einfällt und die hübsche, drogenbedüdelte Tochter des örtlichen Bürgermeisters aus dem Schlafzimmer des Oberhonchos rettet - und das jeden Tag - ist vollkommen Hirnerweichend. Von den Konsequenzenmal ganz abgesehen...

Oh ja, Konsequenzen... Schon mal über Konsequenzen in einem MMO nachgedacht? Dafür brauchts einen eigenen Blogeintrag... oder mehrere.

Für alle die es bis hier unten geschafft habe:
Ein Frohes Fest gehabt zu haben und einen guten Rutsch ins neue Jahr 2013!
 
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