How to: Krieger

MLK1006

Quest-Mob
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Hallo

Ich kenne ja viele Englische Krieger Guids und weil es viele leute gibt die einen Deutschen Guide suchen,
eröffne ich einen, in der hoffnung das es jemand braucht.

1.0 Die Formel


1.1 Stärke:

- 1 Punkt Stärke erhöht die Angriffskraft mit Nahkampfwaffen um 2.
- Je 20 Punke Stärke erhöhen den Blockwert um 1


1.2 Beweglichkeit:


- 1 Punkt Beweglichkeit erhöht die Rüstung um 2.
- Beweglichkeit erhöht die Chance auf kritische Treffer in Abhängigkeit von der Stufe (1% Crit = 20 Beweglichkeit (Stufe 60) oder 33 Beweglichkeit (Stufe 70))
- Beweglichkeit erhöht die Ausweichchance in Abhängigkeit von der Stufe (1% Dodge = 20 Beweglichkeit (Stufe 60) oder 30 Beweglichkeit (Stufe 70))
- 1 Punkt Beweglichkeit erhöht die Angriffskraft mit Fernwaffen um 1.


1.3 Ausdauer:

- 1 Punkt Ausdauer erhöht die Gesundheit um 10.


1.4 Intelligenz:


- Intelligenz erhöht die Rate, mit der man Waffenskill erhöht. Das genaue Maß dieser Auswirkung ist leider nicht bekannt.


1.5 Willenskraft:


- Willenskraft erhöht die Gesundheitsregeneration um XX Gesundheit pro 5 Sekunden. Dies gilt nur außerhalb des Kampfes. Im Kampfzustand ist keine natürliche Gesundheitsregeneration vorhanden. Das genaue Verhältnis zwischen Lebensregeneration und Willenskraft ist mir leider nicht bekannt.

So . . . das war ersteinmal die Attribut Formel nun kommt wie man sie benutzt:


2.0 Ausweichen:

Ausgewichene Angriffe produzieren keine Wut!

Ausweichchance (in %) = ( Verteidigungswert - ( Gegnerstufe x 5 ) ) x 0.04 + ( Beweglichkeit / Beweglichkeitskoeffizient ) + Ausweichchance
aus Gegenständen mit Ausweichwertungsbonus + Talentbonus + Rassenbonus

Der Beweglichkeitskoeffizient ist der Wert, der angibt, wieviel Beweglichkeit auf der aktuellen Stufe für einen 1% Ausweichchance benötigt wird.

Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Ausweichchance, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr Ausweichwertung wird pro Prozentpunkt Ausweichchance benötigt.

Ausweichwertung benötigt pro Prozentpunkt Ausweichchance:

Stufe 60 = 12
Stufe 70 = 18.9

Beweglichkeit benötigt für einen Prozentpunkt Ausweichchance:

Stufe 60 = 20
Stufe 70 = 30

Die Formeln für konkrete Stufen entnehme man bitte dem Abschnitt Kampfwertungssystem.

2.1 Parieren:

Parieren ist ein Mechanismus, der dem Krieger erlaubt, einen Nahkampfangriff, welcher von vorne auf ihn ausgeführt wird, vollständig zu parieren, also keinen Schaden zu erleiden.
Gleichzeitig haben parierte Angriffe die Möglichkeit, die Zeit bis zum nächsten selbst ausgeführten Angriff zu verkürzen.

Zum Parieren muss eine Nahkampfwaffe angelegt sein.

2.2 Parierchance:

Parierchance (in %) = 5% (Standardchance) + ( Verteidigungswert - ( Gegnerstufe x 5 ) ) x 0.04 + Parierchance aus Gegenständen mit Parierwertungsbonus + Talentbonus

Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Parierchance, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr Parierwertung wird pro Prozentpunkt Parierchance benötigt.

Parierwertung benötigt pro Prozentpunkt Parierchance:

Stufe 60 = 20
Stufe 70 = 31.5

Die Formeln für konkrete Stufen entnehme man bitte dem Abschnitt Kampfwertungssystem.

Parierte Angriffe erzeugen keine Wut. Eigene Angriffe, welche vom Gegner pariert werden, erzeugen jedoch Wut, als wäre der Angriff ein normaler Treffer gewesen.


2.3 Verkürzung der Zeit bis zum nächsten Angriff:

Angriffe, die der Krieger parriert hat, haben die Chance, die Wartezeit bis zum nächsten Angriff des Kriegers zu verkürzen.
Das Maß der Verkürzung beträgt in etwa 40% der Waffengeschwindigkeit der verwendeten Waffe, kann jedoch die Wartezeit nicht auf weniger als 20% der normalen Wartezeit verkürzen. Die Geschwindigkeitsangabe einer Waffe drückt aus, wieviele Sekunden Wartezeit zwischen zwei Angriffen liegen.

Beispiel:
Nehmen wir einen Krieger, der eine Waffe mit der Geschwindigkeit 3.4 (also 3.4 Sekunden Wartezeit zwischen 2 Angriffen) führt. Der Krieger führt einen Angriff aus, ist also beim Zeitpunkt 0 Sekunden der Wartezeit (also noch 3.4 Sekunden Wartezeit übrig). Nun pariert der Krieger einen Angriff gegen ihn beim Zeitpunkt 0.5 Sekunden (also noch 2.9 Sekunden Wartezeit). Nun wird die Wartezeit um 40% der Waffengeschwindigkeit verkürzt. Die Waffengeschwindigkeit ist 3.4, also ist die Verkürzung von 40% folglich 1.36 Sekunden. Nun findet der nächste Angriff des Kriegers nicht zum Zeitpunkt 3.4 statt (wie es nach Waffengeschwindigkeit normal wäre), sondern bereits zum Zeitpunkt 2.04 (3.4 - 1.36).
Wäre der Angriff des Gegners erst zu einem Zeitpunkt geschehen, zu welchem nur noch 0.68 Sekunden oder weniger Wartezeit übrig gewesen wären, würde die Parade die Wartezeit nicht verkürzen, da 0.68 Sekunden 20% der Waffengeschwindigkeit entsprechen und die Wartezeit nicht auf weniger als 20% der normalen Wartezeit verkürzt werden kann.
Würde eine Parade zu einem Zeitpunkt zwischen 2.04 und 0.68 stattfinden, würde die Wartezeit auf den Wert 0.68 Sekunden verkürzt werden, jedoch niemals auf weniger.

2.4 Abhärtung:

Abhärtung ist ein Mechanismus, der den Krieger vor den Auswirkungen kritischer Treffer bewahrt. Abhärtung besteht aus zwei Faktoren:

- Abhärtung senkt die Wahrscheinlichkeit, kritisch getroffen zu werden prozentual
- Abhärtung senkt den Schaden, der bei kritischen Treffern erlitten wird prozentual (x2)

Abhärtung (in %) = Abhärtung durch Gegenstände mit Abhärtungswertung.

Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Abhärtung, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr Abhärtungswertung wird pro Prozentpunkt Reduzierung der Chance kritisch getroffen zu werden und pro 2 Prozentpunke Schaden, der bei kritischen Treffern erlitten wird, benötigt.

Abhärtungswertung benötigt pro Prozentpunkt Reduzierung der Chance kritisch getroffen zu werden und pro zwei Prozentpunkte Schadensreduzierung erlittener kritischer Treffer:

Stufe 60 = 25
Stufe 70 = 39.4

3.2 Kritische Treffer:

Nahkampfangriffe - sowohl Autoangriffe als auch Spezialangriffe - fügen dem Ziel doppelten Schaden zu, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird.
Das Talent Durchbohren erhöht den Zusatzschaden bei kritischen Treffern um bis zu 20%.

Chance auf kritische Treffer (in %) = Beweglichkeit / Beweglichkeitskoeffizient + Chance auf kritische Treffer aus Gegenständen mit kritischer Trefferwertung + Talentbonus

Der Beweglichkeitskoeffizient ist der Wert, der angibt, wieviel Beweglichkeit auf der aktuellen Stufe für 1 % Chance auf kritischen Treffer benötigt wird.

Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Chance auf kritische Treffer, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr kritische Trefferwertung wird pro Prozentpunkt kritische Trefferchance benötigt.

Kritische Trefferwertung benötigt pro Prozentpunkt kritische Trefferchance:

Stufe 60 = 14
Stufe 70 = 22.1

Beweglichkeit benötigt pro Prozentpunkt kritische Trefferchance:

Stufe 60 = 20
Stufe 70 = 33

Die Formeln für konkrete Stufen entnehme man bitte dem Abschnitt Kampfwertungssystem.

Ein wichtiger Faktor bei der Berechnung von Treffern, verfehlenden Angriffen und kritischen Treffern ist die Angriffstabelle. Bitte diesen Abschnitt unbedingt beachten!

3.3 Angriffskraft, Schaden pro Sekunde (DpS) und Schlagschaden:

3.3.a Angriffskraft

Angriffskraft wirkt sich direkt auf den Nahkampf und Fernkampfschaden aus.

Nahkampfangriffskraft:

Angriffskraft = Stufe x 3 + Stärke x 2 - 20 + Gegenstandsbonus + Talentbonus

Fernangriffskraft:

Angriffskraft = Charakterlevel x 3 + Beweglichkeit - 20 + Gegenstandsbonusbonus + Talentbonus

Angriffskraft erhöht den Schaden pro Sekunde (DpS) und 1 pro 14 Punkte Angriffskraft.

2.5 Schaden pro Sekunde (DpS)

Schaden pro Sekunde sagt aus, wieviel Schaden der Krieger pro Sekunde anrichtet. Der angezeigte DpS im Charakterbildschirm bezieht sich allerdings lediglich auf Autoangriffe. Spezialangriffe sind dort nicht berücksichtigt. Und den tatsächlichen DpS unter Einsatz aller Fähigkeiten herauszufinden, ist es notwendig, das Kampflog über einen längeren Zeitraum auszulesen und es daraus zu ermitteln. Addons wie Damagemeter übernehmen das halbwegs aussagekräftig (100%ig scheinen diese Angaben jedoch leider auch nicht zu sein).

Der DpS für Autoangriffe berechnet sich wie folgt:

DpS = Waffen-DpS + Angriffskraft / 14

2.6 Schlagschaden:

Schlagschaden:
Schaden = ( Waffen-DpS + Angriffskraft / 14 ) x Waffengeschwindigkeit

2.7 Sofortangriffe:

Sofortangriffe (wie z.B. Tödlicher Stoß oder Überwältigen), also Angriffsfertigkeiten mit instanter Wirkung, unterscheiden sich ein wenig von Angriffen, die mit der normalen Attackeserie stattfinden (Autoangriffe oder Fertigkeiten wie z.B. Heldenhafter Stoß). Für solche Angriffe ist die waffeneigene Waffengeschwindigkeit nicht von Belang, da für die Schadensberechnung alle Waffen auf bestimmte Werte normiert werden.
Dies soll wohl verhindern, dass durch extrem langsame Waffen außergewöhnlich hoher Schaden erreicht werden kann.

Diese Schadensberechnungen gelten nicht für Ferigkeiten wie Blutdurst oder Hinrichten, deren Schaden fest an andere Faktoren gekoppelt ist.

Schaden von Sofortangriffen:
Schaden = (Waffengeschwindigkeit x Waffen-DpS + Angriffskraft / 14) x X.

X hier abhängig von der Waffe:
Alle Zweihandwaffen: 3.3
Alle Dolche: 1.7
Alle anderen Einhandwaffen: 2.4


So das war erstmal die Formel


Talente & Makros

talente sind immer eine wichtige sache

Für Pve und Pvp ist der Ms krieger immer zu gebrauchen, also nehmen wir am besten eine skillung mit:

36 -- 22 -- 3

Ms Baum:

-Parrieren und Eiserner wille dürften klar sein.
-verb. Überwältigen ist immer eine gute sache sowohl gegen Mobs und z.B. gegen Schurken
-Aggressionskontrolle. . . weil man als MS krieger schnell Wut verliert
-Tiefe Wunden, weil man als Mortal Strike krieger eine 2Hand waffe trägt
-Durchbohren + Blutraserei sind sehr gut wenn man sie mit verwunden kombiniert
-Waffenskills sind auch logisch
-Abfangen und Kräftesammeln, das sind einfach pflichten die einem regelmäßig das leben retten können

Fury Baum:

Hier sind nur Skills vertreten die deine DMG rate einfach etwas erhöhen

Deff Baum:

sehr sehr wichtig (siehe Makros)

Makros:


Makros sind eine sehr gute methode schnell zu reagieren

Ich benutze folgende makros:

Zum entwaffnen meiner gegner:
/wirken Verteidigungsposition
/wirken Entwaffnen
/wirken Kampfhaltung

Zum Zurückwerfen:
/anlegen [Schild itemname]
/anlegen [1Waffe Itemname]
/wirken Kampfhaltung
/wirken Zauberreflektion
/anlegen [Main waffe]

Hier noch mein liebling:
/wirken Berserkerhaltung
/wirken Blutrausch
/wirken Berserkerwut
/wirken Abfangen

Addons, Fähigkeiten und Kombinationen folgen am 13 April 08
biggrin.gif


Mfg Jigsáw

Hab ein paar PvE teile an deswegen: Normal abhärtung: 398
http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...p;n=Jigs%C3%A1w
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
dankeschoen fuer die muehe, hat mir echt weitergeholfen
smile.gif
nur so weiter
 
thx für die hilfe. habe mich danach gehalten und komme sehr gut zurecht
victory.gif
 
Die Makros gehen ja leider seit 2.3 nicht mehr so.
Ich behelfe mir da mit Outfitter: In der jeweiligen Stance wird auf die richtige Taste gehauen für z.B. Zauberreflexion. Dort ist aber in Bersi dann die Fähigkeit [Verteidigungshaltung] enthalten. => Der Krieger wechselt in die Verteidigungshaltung, die Leiste wird angepasst, dort liegt der richtige Knopf für Zauberreflexion drin. Outfitter legt Schild/Einhandwaffe an. Ein erneuter Druck auf die gleiche Taste führt dann ZR aus.

Mit diesem Trick kann man zwischen den verschiedenen Haltungen wechseln wie man mag. Man muss halt immer zweimal auf die Taste klopfen. Vorsicht: StanceDance kostet Wut!

LG

Smalla
 
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