Thraslon
Dungeon-Boss
- Mitglied seit
- 10.06.2007
- Beiträge
- 935
- Reaktionspunkte
- 0
- Kommentare
- 15
- Buffs erhalten
- 20
How to play, Wie spiele ich meinen Krieger in der Arena?
Hallo liebe Krieger und MS Freunde ich wollte euch hier einen Leitfaden zusammenstellen den ich druch meine Arenaerfahrung aktualisiere und erweitere. Ich spiele seit ungefähr einem halben Jahr Arena und habe schon ziemlich viel Erfahrung gesammelt. Ich war schon auf 1900 (Ein screen existiert von 1850)habe dann allerdings meinen Acc gefreezt ihn aber jetzt wieder reaktiviert. Nunja kommen wir zu dem eigentlichem Thema.
ich hoffe auch das mich die Buffed Leute vllt. zu einem Sticky machen weil das hier sonst bald untergeht und meine Arbeit umsonst ist ...
Dieser Thread soll auch dazu dienen hier Fragen stellen zu können die ich euch dann beantworten kann aus dem einfachen Grund weil ich nicht auf alle Möglichkeiten in der Arena eingehen kann weil es dort viel zu viele Kombinationen gibt und ich dazu die zeit einfach nicht habe.
Skillungen
Die am häufigst benutzte Skillung ist die 35/23/3. Hierbei wird das Augenmaerk auf den Schaden aber auch auf die Verteidigung gesetzt. Das Talent Taktiker ermöglicht es euch beim wechseln einer haltung bis zu 25 Wut zu behalten was euch nicht nur hilft gleich einen MS oder ähnliches auszuführen wenn ihr die Haltung gewechselt habt, sondern auch "Zauberreflexion". Richtig getimt kann euch diese zauber das Leben retten. Man verwendet ihn am meisten gegen Magier um deren Zauber zu reflektieren.
Eine andere Skillung ist die 33/25/3oder33/25/3
Die erste von beiden verzichtet auf den Schaden von Blutraserei und nimmt dafür verbessertes Hinrichten. Die Spielweise bleibt hier gleich wie oben gesagt.
Die zweite ist die sogennante Slam-Skillung(Zerschmettern-Skillung). Hier reduziert ihr die Castzeit von Zerschmettern von 1,5 Seks auf 0,5 Seks. Dies ist dann einer eurer Hauptskills. Leider habe ich keinerlei Erfahrung mit dieser Skillung weil ich sie nicht spiele. Also es wäre nett wenn einige Leute die sich damit in der Arena sukennen hier posten würden^^
So kommen wir zu letzten Skillung die 33/28/0hier wird auf Taktiker verzichtet um das maximale an Schaden heraus zu holen. Durch das Telent Schlaghagel erhöht ihr eure Schlagrate um 15% nachdem ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt(Chance ist sehr hoch). Allerdings könnt ihr so sehr schwer mit "Zauberreflexion" spielen außer ihr befindet euch gerade in der Kampf- oder Verteidigungshaltung.
Spielweise
Hier will ich alegemeine Tipps und Tricks zusammenstellen...
1. Spammt Kniesehen. Ihr habt mit jedem Schlag die Chance einen Procc zu bekommen(Extraangriff oder Kolbenstun) Diese Technik ist natürlich nur bei Schwert und Kolbenspielern ratsam.
2. Lernt mit "Zauberreflexion" umzugehn. Wenn ihr gegen ein team mit 2 DD'S spielt z.b. Magier Schurke wird hier sehr viel dmg gemacht. Wenn ihr mit einem Heiler zusammenspielt werden sie ihn im CC halten und versuchen euch umzuhaun. Also reflektiert alles was ihr könnnt und spielt mit Schild um weniger Schaden zu bekommen.
3. Entwaffnet Nahkampf DD's. Wenn du einen Schamamen, Krieger oder Schurken im richtigen moment seine Waffe weg nimmst kann nur sehr wenig Schaden machen und so kannst du dich oder deinen PArtner im letzten Moment retten.
4. Lernt kiten und rubbeln. Nein das ist nichts perverses es handelt sich hierbei um Taktiken im PvP. Mit kiten bezeichnet man es den gegner hinter sich herzuziehen. Sehr nützlich wenn euer Partner gerade CC wurde und ihr auf den heal warten müsst halten also auf dem gegner immer einen Verlangsamungseffekt und rennt vor ihm her ohne das er euch trifft. Stürmt dann mit Abfangen auf ihm zu und verpasst ihm wieder eine Kniesehen. Da er 3 Sekunden betäubt war konnte er euch wieder keinen Vrlangsamungseffekt geben. Unter rubbeln versteht man das um die Säule rennen dh. die Säule rubbeln. So könnt ihr z.B. dem Frostball eines Magier entgehen sehr nützlich um Schaden zu vermeiden wenn es darauf ankommt, aber ihr könnt auch dem Heal eures Partner entgehen also passt auf. Den Schaden von Fernkampf DD'ler lässt sich mit dem Rubbeln minimieren.
5. Abfangen. 3 Sekunden stun hört sich wenig an ist es aber nicht. Abfangen ist ein sehr wihtiges Talent des Krieger nicht nur um an den gegner wieder heranzukommen sonder um den gegner in geschickten Momenten außer Gefecht zu setzen.
Beispiel: Wenn ein Druide bei 20% Hp ist hottet er sich serh schnell wieder hoch und ihr könnt nichts unterbrechen wenn ihr ihn nun aber Anstürmt und er in seiner normalen Gestalt ist , dh. kein Bär usw., hat er schlechte Chancen gegen euch. Ihr werdet ihm einen Autohit verpassen was seine Hp unter 20% bringen dürfte und ihn dann Executen wenn ihr glaubt das ihr in damit töten könnt. würdet ihr in dieser Situation kein abfangen benutzen könnte er sich mit instants und hots sehr schnell wieder auf über 50% bringen.
6.Immer wenn der gegner ausweicht wechselt in die Kampfhaltung und benutzt "Überwältigen". Überwältigen hat geskillt eine Chanc von bis zu 80% kritisch zu treffen
Ich werde dies noch erweitern aber mir fällt im moment nichts mehr dazu ein. Vllt. könnt ihr auch einiges posten was noch nicht hier steht
Wie spiele ich richtig gegen Heiler?
Ziemlich schwierig und ich habe lange gebraucht bis ich es raus hatte. Also ihr geht so vor:
Ihr müsst wie der Heiler denken. Wann würdet ihr euch heilen? Das ist so wichtig weil uns Blizz leider eine kleine Falle gestellt hat diese nennt sich Gcd(Global cooldown) also die Zeit die nach einer Fähigkeit gebraucht wird um eine andere oder die selbe wieder wirken zu können. Der Gcd beträgt eine Sekunde. Also wenn ihr gerade einen Gcd habt und der Heiler den Heal wirkt habt ihr schlechte Karten diesen zu unterbechen weil man keine Skills wirkt die länger als 1,5 Seks brauchen. Also wirkt ,wenn der heiler ca. bei 60% ist, nichts und wartet bis er sich healt unterbrecht ihn nun. So, er wird jetzt 4 Sekunden keinen Heal wirken können weil "Zuschlagen" dies verhindert. Rennt ungefähr kurz bevor er wieder healen kann ( ca. 3,5 seks nachdem ihr ihn unterbrochen habt) weg und wirkt "Abfangen" nun ist er 3 seks im Stun. Macht weiter Schaden er dürfte jetzt bei ca. 30-40 % sein. Nun sind also 7 Seks vorbei nun kann er wieder heilen. Wenn ihr Glük habt kennt der Heiler sicht nicht mit euren Cd's aus und er rennt herum bis ihr wieder auf Zuschlagen keinen cd habt. So könnt ihr ihn dann ohne Probleme unterbrechen. In den hohen Ratings ist dies allerdings meistens nicht der Fall also müsst ihr euch in den 3 Sekunden selbst helfen. Es gibt 3 Möglichkeiten..
1. Sagt eurem Teampartner er soll diesen Teil übernehmen und ihn iirgendwie unterbechen.
2. Wechselt in die Deffstance zieht euer Schild und unterbrecht ihn mit "Schildhieb".
3. Unterbrecht ihn durch "Drohruf"
Jetzt habt ihr also auch diese 3 Sekunden heraus geholt und ihr könnt wieder mit Zuschlagen unterbrechen. Ihr habt ihn mittlerweile seit 14 Sekunden nicht mehr zum heilen kommen lassen was sich deutlich an seiner Hp wiederspiegeln müsste. Also wieder Abfangen und lasst ihn durch euren Teampartner, Schildhieb oder drohruf unterbrechen.
Soweit zum Leitfaden beim unterbrechen. Aber dies ist natürlich rein theorethisch es kann viel dazwischen kommen z.B. CC's von eurem Ziel oder seinem Teampartner.
Kolben, Schwert, Axt oder Stangenwaffe?
Für jede 2-Hand-Waffengattung gibt es ein anderes Talent im Waffenbaum, was unterschiedliche Vorteile mit diese Waffe mit sich bringt. Außer bei Axt und Schwert hier ist der Vorteil gleich.
Schwert: 5% Chance bei jedem Schlag eine Extra-Attacke zu erhalten.
Kolben: 9% Chance bei jedem Schlag den Gegner 3 Seks zu betäuben und 7 Wut zu generieren(nachlassende Wirkungskraft)
Axt & Stangenwaffen: 5% erhöhte Chance kritisch zu treffen.
Im 1on1:
Kolben>Schwert>Axt&Stangenwaffe
Im 2on2:
Kolben> Schwert>Axt&Stangenwaffe
Ausnahme: Im Zussamenspiel mit einem Schamanen bevorzugen viele Krieger das Schwert um eine möglich hohe Chance auf eine Extra-Attacke zu kommen.
Im 3on3:
Kolben=Schwert> Axt & Stangenwaffe
Im 5on5:
Schwert>Kolben> Axt&Stangenwaffe
Im BG:
Schwert=Kolben>Axt&Stangenwaffe.
Grund für diese Aufstellung ist, dass die Stun-Chance des Kolbens sich beim Kampf kleiner Gruppen am meisten bezahlt macht und einen kleinen extra crowd control darstellt.
Besonders wenn ihr den einzigen Heiler der Gruppe angreift, wird dieser unter der Proc-Chance zusätzlich zum „Tödlichen Stoß“ und zum „Zuschlagen“ auch darunter zu leiden haben.
Beim Kampf größerer Gruppen mit mehreren Heilern ist dieser kurze Ausfall eines Gegners leichter zu verkraften und der Stun-Effekt fällt nicht mehr so sehr ins Gewicht.
Hier ist es wichtiger, möglichst schnell möglichst viel Schaden zu verursachen, der der vorhandenen Gegenheilung einfach überragt. Hierfür ist der Schwert-proc extrem geeignet und sollte nicht unterschätzt werden.
Die 5% mehr Critchance schließlich sind im PvP berechenbarer und durch Abhärtung in ihrer Auswirkung kompensierbar. Äxte und Stangenwaffen sind daher die deutlich schlechtere Wahl und treten in jeder Situation eher in den Hintergrund.
Liebe Grüße und ich hoffe euch geholfen zu haben, Thras
/vote for Sticky pls
Hallo liebe Krieger und MS Freunde ich wollte euch hier einen Leitfaden zusammenstellen den ich druch meine Arenaerfahrung aktualisiere und erweitere. Ich spiele seit ungefähr einem halben Jahr Arena und habe schon ziemlich viel Erfahrung gesammelt. Ich war schon auf 1900 (Ein screen existiert von 1850)habe dann allerdings meinen Acc gefreezt ihn aber jetzt wieder reaktiviert. Nunja kommen wir zu dem eigentlichem Thema.
ich hoffe auch das mich die Buffed Leute vllt. zu einem Sticky machen weil das hier sonst bald untergeht und meine Arbeit umsonst ist ...
Dieser Thread soll auch dazu dienen hier Fragen stellen zu können die ich euch dann beantworten kann aus dem einfachen Grund weil ich nicht auf alle Möglichkeiten in der Arena eingehen kann weil es dort viel zu viele Kombinationen gibt und ich dazu die zeit einfach nicht habe.
Skillungen
Die am häufigst benutzte Skillung ist die 35/23/3. Hierbei wird das Augenmaerk auf den Schaden aber auch auf die Verteidigung gesetzt. Das Talent Taktiker ermöglicht es euch beim wechseln einer haltung bis zu 25 Wut zu behalten was euch nicht nur hilft gleich einen MS oder ähnliches auszuführen wenn ihr die Haltung gewechselt habt, sondern auch "Zauberreflexion". Richtig getimt kann euch diese zauber das Leben retten. Man verwendet ihn am meisten gegen Magier um deren Zauber zu reflektieren.
Eine andere Skillung ist die 33/25/3oder33/25/3
Die erste von beiden verzichtet auf den Schaden von Blutraserei und nimmt dafür verbessertes Hinrichten. Die Spielweise bleibt hier gleich wie oben gesagt.
Die zweite ist die sogennante Slam-Skillung(Zerschmettern-Skillung). Hier reduziert ihr die Castzeit von Zerschmettern von 1,5 Seks auf 0,5 Seks. Dies ist dann einer eurer Hauptskills. Leider habe ich keinerlei Erfahrung mit dieser Skillung weil ich sie nicht spiele. Also es wäre nett wenn einige Leute die sich damit in der Arena sukennen hier posten würden^^
So kommen wir zu letzten Skillung die 33/28/0hier wird auf Taktiker verzichtet um das maximale an Schaden heraus zu holen. Durch das Telent Schlaghagel erhöht ihr eure Schlagrate um 15% nachdem ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt(Chance ist sehr hoch). Allerdings könnt ihr so sehr schwer mit "Zauberreflexion" spielen außer ihr befindet euch gerade in der Kampf- oder Verteidigungshaltung.
Spielweise
Hier will ich alegemeine Tipps und Tricks zusammenstellen...
1. Spammt Kniesehen. Ihr habt mit jedem Schlag die Chance einen Procc zu bekommen(Extraangriff oder Kolbenstun) Diese Technik ist natürlich nur bei Schwert und Kolbenspielern ratsam.
2. Lernt mit "Zauberreflexion" umzugehn. Wenn ihr gegen ein team mit 2 DD'S spielt z.b. Magier Schurke wird hier sehr viel dmg gemacht. Wenn ihr mit einem Heiler zusammenspielt werden sie ihn im CC halten und versuchen euch umzuhaun. Also reflektiert alles was ihr könnnt und spielt mit Schild um weniger Schaden zu bekommen.
3. Entwaffnet Nahkampf DD's. Wenn du einen Schamamen, Krieger oder Schurken im richtigen moment seine Waffe weg nimmst kann nur sehr wenig Schaden machen und so kannst du dich oder deinen PArtner im letzten Moment retten.
4. Lernt kiten und rubbeln. Nein das ist nichts perverses es handelt sich hierbei um Taktiken im PvP. Mit kiten bezeichnet man es den gegner hinter sich herzuziehen. Sehr nützlich wenn euer Partner gerade CC wurde und ihr auf den heal warten müsst halten also auf dem gegner immer einen Verlangsamungseffekt und rennt vor ihm her ohne das er euch trifft. Stürmt dann mit Abfangen auf ihm zu und verpasst ihm wieder eine Kniesehen. Da er 3 Sekunden betäubt war konnte er euch wieder keinen Vrlangsamungseffekt geben. Unter rubbeln versteht man das um die Säule rennen dh. die Säule rubbeln. So könnt ihr z.B. dem Frostball eines Magier entgehen sehr nützlich um Schaden zu vermeiden wenn es darauf ankommt, aber ihr könnt auch dem Heal eures Partner entgehen also passt auf. Den Schaden von Fernkampf DD'ler lässt sich mit dem Rubbeln minimieren.
5. Abfangen. 3 Sekunden stun hört sich wenig an ist es aber nicht. Abfangen ist ein sehr wihtiges Talent des Krieger nicht nur um an den gegner wieder heranzukommen sonder um den gegner in geschickten Momenten außer Gefecht zu setzen.
Beispiel: Wenn ein Druide bei 20% Hp ist hottet er sich serh schnell wieder hoch und ihr könnt nichts unterbrechen wenn ihr ihn nun aber Anstürmt und er in seiner normalen Gestalt ist , dh. kein Bär usw., hat er schlechte Chancen gegen euch. Ihr werdet ihm einen Autohit verpassen was seine Hp unter 20% bringen dürfte und ihn dann Executen wenn ihr glaubt das ihr in damit töten könnt. würdet ihr in dieser Situation kein abfangen benutzen könnte er sich mit instants und hots sehr schnell wieder auf über 50% bringen.
6.Immer wenn der gegner ausweicht wechselt in die Kampfhaltung und benutzt "Überwältigen". Überwältigen hat geskillt eine Chanc von bis zu 80% kritisch zu treffen
Ich werde dies noch erweitern aber mir fällt im moment nichts mehr dazu ein. Vllt. könnt ihr auch einiges posten was noch nicht hier steht
Wie spiele ich richtig gegen Heiler?
Ziemlich schwierig und ich habe lange gebraucht bis ich es raus hatte. Also ihr geht so vor:
Ihr müsst wie der Heiler denken. Wann würdet ihr euch heilen? Das ist so wichtig weil uns Blizz leider eine kleine Falle gestellt hat diese nennt sich Gcd(Global cooldown) also die Zeit die nach einer Fähigkeit gebraucht wird um eine andere oder die selbe wieder wirken zu können. Der Gcd beträgt eine Sekunde. Also wenn ihr gerade einen Gcd habt und der Heiler den Heal wirkt habt ihr schlechte Karten diesen zu unterbechen weil man keine Skills wirkt die länger als 1,5 Seks brauchen. Also wirkt ,wenn der heiler ca. bei 60% ist, nichts und wartet bis er sich healt unterbrecht ihn nun. So, er wird jetzt 4 Sekunden keinen Heal wirken können weil "Zuschlagen" dies verhindert. Rennt ungefähr kurz bevor er wieder healen kann ( ca. 3,5 seks nachdem ihr ihn unterbrochen habt) weg und wirkt "Abfangen" nun ist er 3 seks im Stun. Macht weiter Schaden er dürfte jetzt bei ca. 30-40 % sein. Nun sind also 7 Seks vorbei nun kann er wieder heilen. Wenn ihr Glük habt kennt der Heiler sicht nicht mit euren Cd's aus und er rennt herum bis ihr wieder auf Zuschlagen keinen cd habt. So könnt ihr ihn dann ohne Probleme unterbrechen. In den hohen Ratings ist dies allerdings meistens nicht der Fall also müsst ihr euch in den 3 Sekunden selbst helfen. Es gibt 3 Möglichkeiten..
1. Sagt eurem Teampartner er soll diesen Teil übernehmen und ihn iirgendwie unterbechen.
2. Wechselt in die Deffstance zieht euer Schild und unterbrecht ihn mit "Schildhieb".
3. Unterbrecht ihn durch "Drohruf"
Jetzt habt ihr also auch diese 3 Sekunden heraus geholt und ihr könnt wieder mit Zuschlagen unterbrechen. Ihr habt ihn mittlerweile seit 14 Sekunden nicht mehr zum heilen kommen lassen was sich deutlich an seiner Hp wiederspiegeln müsste. Also wieder Abfangen und lasst ihn durch euren Teampartner, Schildhieb oder drohruf unterbrechen.
Soweit zum Leitfaden beim unterbrechen. Aber dies ist natürlich rein theorethisch es kann viel dazwischen kommen z.B. CC's von eurem Ziel oder seinem Teampartner.
Kolben, Schwert, Axt oder Stangenwaffe?
Für jede 2-Hand-Waffengattung gibt es ein anderes Talent im Waffenbaum, was unterschiedliche Vorteile mit diese Waffe mit sich bringt. Außer bei Axt und Schwert hier ist der Vorteil gleich.
Schwert: 5% Chance bei jedem Schlag eine Extra-Attacke zu erhalten.
Kolben: 9% Chance bei jedem Schlag den Gegner 3 Seks zu betäuben und 7 Wut zu generieren(nachlassende Wirkungskraft)
Axt & Stangenwaffen: 5% erhöhte Chance kritisch zu treffen.
Im 1on1:
Kolben>Schwert>Axt&Stangenwaffe
Im 2on2:
Kolben> Schwert>Axt&Stangenwaffe
Ausnahme: Im Zussamenspiel mit einem Schamanen bevorzugen viele Krieger das Schwert um eine möglich hohe Chance auf eine Extra-Attacke zu kommen.
Im 3on3:
Kolben=Schwert> Axt & Stangenwaffe
Im 5on5:
Schwert>Kolben> Axt&Stangenwaffe
Im BG:
Schwert=Kolben>Axt&Stangenwaffe.
Grund für diese Aufstellung ist, dass die Stun-Chance des Kolbens sich beim Kampf kleiner Gruppen am meisten bezahlt macht und einen kleinen extra crowd control darstellt.
Besonders wenn ihr den einzigen Heiler der Gruppe angreift, wird dieser unter der Proc-Chance zusätzlich zum „Tödlichen Stoß“ und zum „Zuschlagen“ auch darunter zu leiden haben.
Beim Kampf größerer Gruppen mit mehreren Heilern ist dieser kurze Ausfall eines Gegners leichter zu verkraften und der Stun-Effekt fällt nicht mehr so sehr ins Gewicht.
Hier ist es wichtiger, möglichst schnell möglichst viel Schaden zu verursachen, der der vorhandenen Gegenheilung einfach überragt. Hierfür ist der Schwert-proc extrem geeignet und sollte nicht unterschätzt werden.
Die 5% mehr Critchance schließlich sind im PvP berechenbarer und durch Abhärtung in ihrer Auswirkung kompensierbar. Äxte und Stangenwaffen sind daher die deutlich schlechtere Wahl und treten in jeder Situation eher in den Hintergrund.
Liebe Grüße und ich hoffe euch geholfen zu haben, Thras
/vote for Sticky pls
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: