Ideen für den Paladin (ausgearbeitet, 1. Teil)

Heiliges Verheeren

  • klingt rundum gut

    Stimmen: 2 22,2%
  • klingt gut, aber...

    Stimmen: 4 44,4%
  • müsste man mal testen

    Stimmen: 1 11,1%
  • klingt nicht gut

    Stimmen: 2 22,2%
  • klingt nicht gut, aber...

    Stimmen: 0 0,0%
  • große...gelbe...Zahlen...

    Stimmen: 0 0,0%

  • Anzahl der Umfrageteilnehmer
    9

Meintwink

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Vorwort: Die hier präsentierten Ideen sind sehr umfangreich und tief greifend. Lasst euch davon nicht abschrecken. Mimimi ist nur in Punkt 1 und dort auch nur etwas davon enthalten. Der Schwerpunkt liegt hier auf dem Vergelter. Bekomme ich genügend Feedback, werde ich das Konzept weiter verbessern und auch auf andere Spezialisierungen erweitern. Es geht hier um Konzepte, nicht um Zahlen (die lassen sich leicht anpassen).

1. Grundproblem

Das momentane Holy Power System funktioniert nicht so gut wie es könnte. Es ist zu unflexibel und erlaubt keinen Spielraum, man kann es durch zu wenige Fähigkeiten praktisch nutzen. Außerdem ist die Nutzung unter 3 HP meist extrem ineffizient.
Der Zufalls-Faktor ist zu hoch und man schwankt (subjektiv) immer zwischen "warten auf Kreuzfahrer-Stoß“ und "welchen Skill, der 5-stelligen Schaden macht, soll ich nur zuerst nehmen?".
Hier sind meine Ideen dazu. Werte in Klammern hinter Variablen sind immer Vorschläge.


2. Änderung der Heiligen Kraft und ihrer Generierung

Das bisherige Maximum wird auf 4 erhöht, um gelegentliche Überschüsse zu speichern. Um den Zufalls-Faktor zu verringern, sollte jede Fähigkeit einen festen HP-Wert erzeugen. Dazu wird HP jetzt in 0,01-Schritten gemessen.

Vorschlag zu den Werten:

Kreuzfahrerstoß 1 über x (4) Sekunden
Göttlicher Sturm 0,05 * getroffene Ziel bis Maximum von x (10)
Exorzismus 0,3
Heiliger Zorn 0,1 + 0,05 * getroffene Ziele bis Maximum von x (10)
Siegel 0,1 + 0,1 * zusätzlich getroffene Ziele (Rechtschaffenheit) / 0,05 * Anzahl Stapel (Wahrheit)
Richturteil 0,3 (Rechtschaffenheit) / 0,1 + 0,06 * Anzahl Stapel (Wahrheit)
Weihe 0,01 * getroffene Ziele bis Maximum von x (10) pro Tick
Hammer des Zorns 0,2
Zurechtweisung 0,5 (wenn auch etwas unterbrochen wurde) * 2, wenn man nicht das Ziel war (Belohnung für Support)
Hammer der RS (0,3, wenn das Ziel betäubt wurde + 0,3 wenn dadurch das Wirken einer Fähigkeit unterbrochen / verhindert wurde) * 2, wenn man nicht das Ziel des betäubten Gegners
war (Belohnung für Support) über x (4) Sekunden

Göttliche Bitte 1,5 über x (10) Sekunden + 20% mehr HP durch alle anderen Fähigkeiten während der Wirkung

Das Spielgefühl soll sich ändern und die Ressource sollte „fließen“. Die erzeugte HP wird bei kritischen Treffern generell nicht erhöht.


3. Neue Fähigkeiten

Urteil des Templers dominiert den HP-Verbrauch extrem, daher lässt sie sich nun neu nutzen.

Heilige Glut: Ein neuer Angriff, der HP verbraucht. Ein Heiligschaden-DoT, der merklich mehr Schaden macht als Urteil des Templers, aber durchticken muss, um sich zu lohnen.
Dauer = x (6) * Verbrauchte HP in Sekunden. Tickt alle 3 Sekunden.

Heiliges Verheeren (31er Talent): Verbraucht sämtliche HP und verursacht x% (150) Waffenschaden + gesamter Restschaden von Heilige Glut + gesamter Restschaden von Tadel. Diese beiden Effekte werden beim getroffenen Ziel aufgezehrt.
Der Schaden wird um x% (10) pro verbrauchte HP erhöht. Tadel und Heilige Glut werden auf alle Ziele in 10 Meter Umkreis verbreitet, laufen aber nur die Hälfte der maximalen Zeit.
Der Anteil an Waffenschaden wird durch Rüstung reduziert.
Nach dem Wirken kann für 5 Sekunden keine HP generiert werden. Der Angriff kann durch den Paladin nicht abgebrochen werden.

x (2) Minuten CD, y (1,5) Sekunden Wirkzeit, z% (40) Basismana, 5 Meter Reichweite.
Trifft man mit der Fähigkeit das Ziel nicht (verfehlt, außer Reichweite gelaufen), wird der CD um 50% reduziert.

Heilige Glut, Urteil des Templers, Inquisition und WdH verbrauchen maximal 3 HP und nur ganze Einheiten. Die HP beim Heiligen Verheeren werden aber in 0,01-Schritten genutzt und es können bis zu 5 Einheiten verbraucht werden.


4. Geänderte Fähigkeiten

A) Inquisition

Inquisition ist in der eigentlichen Wirkung gut wie sie ist. Aber die bisherige Wirkdauer ist schlecht gewählt. Inquisition wird nun durch das Verbrauchen von heiliger Kraft durch Heilige Glut, Urteil des Templers, Heiliges Verheeren und WdH verlängert und zwar mit abnehmender Wirkung. Die Menge der verbrauchten HP haben auf die Dauer der Verlängerungen keinen Einfluss. Der eigentliche Effekt bleibt gleich.

Verlängerung der Zeit = Grundwert x (6) – Reduzierung y (0) y wird jedes Mal um z (1) größer. Dadurch ergibt sich im Beispiel eine Verlängerung von 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 21 Sekunden, also 51 Sekunden Gesamtzeit. Genug für 4 Urteile + Zeit, 3 Stapel zu sammeln. Man sollte einfach nicht völlig davon befreit werden, es mal zu erneuern. Das erneute Wirken von Inquisition setzt die Reduzierung der Verlängerung zurück.

Solange die Fähigkeit aktiv ist, verbraucht sie x (0,1) HP pro Sekunde. Ist nicht genug HP vorhanden, wird der Effekt abgebrochen. Der Verbrauch beginnt 5 Sekunden nach dem Wirken.
Inquisition löst 0,5 Sekunden GCD aus.


B) Zornige Vergeltung

Zornige Vergeltung hat nun einen kurzen oder gar keinen CD und verbraucht bei Aktivierung x (0,5) HP sowie y (0,3) HP pro Sekunde. Wird Hammer des Zornes während dieser Zeit gewirkt, ohne dass der Gegner weniger als 20% Leben hat, kostet dies jedes Mal 0,2 HP, statt 0,2 HP zu generieren. Der Verbrauch beginnt 5 Sekunden nach dem Wirken. Der eigentliche Effekt bleibt gleich.

Außerdem wird die erzeugte HP während der Zeit um 50% verringert, die von kritischen Treffern jedoch nur um 25%. Der Buff sollte eigentlich nur zusammen mit Unermüdlichkeit länger verwendbar sein oder man muss auf HP verbrauchende Fähigkeiten verzichten. Dies gilt insbesondere in Kombination mit Inquisition. Der Effekt bricht ab, wenn nicht genügend HP verfügbar ist.
Zornige Vergeltung löst 0,5 Sekunden GCD aus.

Nach dem Aktivierung von Inquisition bzw. Zornige Vergeltung kann die jeweils andere Fähigkeit 10 Sekunden lang nicht aktiviert werden.


C) Wächter der uralten Könige

CD auf 3 Minuten reduziert bei gleicher Wirkdauer.
Der Wächter ist nun über eine Begleiter-Leiste steuerbar. Während er aktiv ist, ist die Menge der erzeugten HP um x% (25) erhöht, es werden jedoch y (0,3) HP / Sekunde verbraucht. Der Effekt bricht ab, wenn nicht genügend HP verfügbar ist.
Seine Angriffe erzeugen weiterhin einen stapelbaren Buff, der pro Stapel die Stärke um 1% erhöht.

Man kann den Wächter nun opfern und zwar auf 3 Arten:

1. x Schaden * Stapel auf alle Gegner innerhalb von 10 Metern aufgeteilt.
2. x Heilung * Stapel auf das gewählte Ziel
3. Stapel mit Zusatzstärke wird um x (30) Sekunden verlängert.

Löst sich der Wächter auf, ohne geopfert worden zu sein, sinkt seine Abklingzeit um x (4) Sekunden * Stapel. Wurde er geopfert, sinkt der CD um die zu diesem Zeitpunkt verbleibende Wirkdauer.


D) Heiliger Zorn

Dieser Skill ist ein Füllangriff, aber leider einer, der zu selten verfügbar und als richtiges AoE einfach zu schwach ist. Der Schaden sollte sich weiterhin aufteilen, jedoch pro getroffenem Gegner steigen.

Schaden = Alte Berechnung + x% (30) * Ziele (bis Maximum von y (10))

Der CD sollte verringerbar sein. Dazu sollte der verbleibende CD durch das Erzeugen und Verbrauchen Heiliger Kraft verringert werden. Dazu sollte der CD um die in Punkt 2. berechneten Werten für HP in Sekunden, sowie verbrauchte HP * x (1,5) heruntergesetzt werden. Heiliger Zorn ist als Füllangriff gedacht und sollte häufig verfügbar sein.


E) Siegel der Wahrheit

Da Tadel nun durch Heilige Glut / Heiliges Verheeren stärker wird und HP erzeugt, wird der Stapel nun wieder ausschließlich durch Autoschläge aufgebaut.


F) Unermüdlichkeit

Unermüdlichkeit ist für alle Paladin mit Level x (70) verfügbar, verdoppelt während seiner Wirkungszeit alle entstandene HP und wird durch jeden kritischen Treffer, der während seiner Wirkungszeit erzielt wird, um y (0,5) Sekunden verlängert (inklusive Dot-Crits) bis zu einem Maximum von z (10) Sekunden. Die Abklingzeit wird um x (0,5) Sekunden bei jedem kritischen Treffer (außer bei DoT-Crits) verringert, bis zu einem Maximum von y (10) Sekunden (beginnend mit dem Ende des Effekts).
Der HP-Gewinn des Kreuzfahrerstoßes wird nicht erhöht

Während Unermüdlichkeit wirkt, ist das Maximum der HP auf 5 erhöht. Am Ende des Effektes verfällt HP über 4 ohne Kompensation.


G) Exorzismus

Exorzismus frischt nun Tadel und Heilige Glut um x (6) Sekunden auf.


5. Talentänderungen

A) Anstelle von Geheiligter Kampf tritt Heilige Entladung

Heilige Entladung: Je nachdem, durch welche Fähigkeit ihr eure HP verbraucht, gibt es einen zusätzlichen Effekt.

Urteil des Templers: Der GCD nach euer nächsten Fähigkeit wird um x (1/3) * Anzahl verbrauchter HP verringert.

Wort der Herrlichkeit: Der abnehmende Effekt der Verlängerung von Inquisition wird um x (3) Stufen reduziert (am besten über einen Debuff regeln).

Heilige Glut: Der auf den Gegner wirkende Tadel erhält, während Heilige Glut aktiv ist, x% (30) mehr Schaden und Tempo.

Heiliges Verheeren: Der Angriff kann nicht unterbrochen oder die Wirkzeit verlängert werden. Außerdem kann der Paladin während der Wirkzeit nicht betäubt oder CCt werden, sowie nicht sterben. Würde der Paladin eigentlich sterben oder CCt werden, wird der Schaden um x% (50) reduziert, der CD allerdings auch.


B) Selbstloser Heiler

Selbstloser Heiler kann - statt dem bisherigen Effekt – verschiedene Effekte haben:

WdH: Schaden / Heilung um (x% (10) für die nächsten y (2) Angriffe/Zauber für z (6) in Sekunden) * verbrauchte HP erhöht.

Handauflegen: Die nächste Fähigkeit des Paladins kostet keine HP (sofern sie das sonst würde) und hat einen um x% (50, möchte sein bei dem CD) gesteigerten Effekt, außerdem wird kein GCD ausgelöst.

Der HP-Verbrauch von Inquisition und Zornige Vergeltung wird für x (5) Sekunden ausgesetzt und die Wirkdauer von Inquisition verringert sich für y (5) Sekunden nicht. Dieser Effekt tritt sowohl bei WdH als auch bei Handauflegen ein.
Dieser Effekt kann nur alle 30 Sekunden auftreten und ist unabhängig von der Menge der verbrauchten HP bei WdH.

Heiliges Strahlen: Erzeugt (x (0,02) HP + y% (0,5) Basismana) * Treffer (bis zu einem Maximum von z (10) pro Tick).

Alle Effekte treten nur ein, wenn auch tatsächlich etwas geheilt wurde.


C) Göttliche Bestimmung

Das Talent rutscht auf T2 hoch, um für alle Spezialisierungen verfügbar zu sein.

Da der bisherige Effekt nicht mehr ins Konzept passt, wird er geändert. Das Talent wird nun alle x (20) (1 Punkt) bzw. 0,5 * x (2 Punkte) Sekunden einen Buff auslösen, der je nach Art der nächsten Fähigkeit unterschiedliche Effekte hat.

HP verbrauchende Fähigkeiten: Es werden beim Verbrauch der HP bis zu y (0,5) HP beibehalten, ohne den Effekt zu verringern. Würde die HP eh nicht unter y fallen, wird Göttliche Bestimmung nicht verbraucht.

Zauber: Zauber bis x (1,5) Sekunden Basiszauberzeit werden Sofortzauber. Zauber, mit mehr Basiszauberzeit werden y% (50) schneller gewirkt. Heilzauber sind z% (20) billiger und Exorzismus z% stärker.

Kreuzfahrerstoß / Göttlicher Sturm: Der Schaden wird um x% (20) verstärkt und erzeugt y% (25%) mehr HP.

Weihe: Der CD und die Manakosten werden um x% (40) verringert sowie Schaden und Tempo um y% (40) erhöht.

Heiliger Zorn: Der CD wird 1 mal nicht ausgelöst, der Schaden steigt um x% (5) * vorhandene HP.

Alle genannten Fähigkeiten außer Heiliger Zorn verbrauchen den Effekt Göttliche Bestimmung.


6. Glyphenänderungen

Verbesserte Siegel (Primär): Solange ein Siegel aktiv ist, steigt die Waffenkunde um 8 und die Trefferchance mit allen Angriffen um 1%. Ersetzt Glyphe Siegel der Wahrheit.

Neue Glyphe Tadel (Primär): Verursacht 30% des Gesamtschaden zusätzlich sofort. Die kritische Trefferchance des regelmäßigen Effektes ist um x% (10) erhöht.

Neue Glyphe Großzügigkeit (erheblich): Bei der Verwendung von Heilige Glut, Urteil des Templers und WdH wird die HP ab x,51 aufgerundet. Dieser Effekt kann nur einmal alle y (30) Sekunden auftreten.



All diese Ideen würden - meiner Meinung nach - den Vergelter verbessern, ihn verlässlicher und kontrollierbarer machen. Hoffentlich gefallen sie einigen. Bitte um Meinungen, auch wenn’s nur zu einzelnen Punkten ist.


EDIT: Mehr Umfragen eingeführt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Schön das sich wenigstens einer Gedanken über den Failadin macht. Blizzard tut es ja anscheinend nicht.
Und dabei gehts mir nicht darum das mein Retri zu wenig Schaden macht oder sein Selfheal im Pvp zu low ist sondern einfach das es Stinklangweilig zu spielen ist. Ich bin abhänig von einem 15% HP procc oder einem Exo procc. Ansonst kann ich 4 Sekunden lang nur Autohitten >.<

Mal ins Blizzard Forum posten vielleicht wachen sie ja mal auf !


Gute Arbeit !
 
Typisch, wird die Spielweise verbessert kommen immer gleich die Flames ^^ Selbe wie beim Hunter, gebufft worden aber nur Flames überall

Bezogen auf das über mir, nicht auf den Thread.

Außerdem im Vorschlagsteil des Offi Forums besser aufgehoben, dort liest es auch wirklich jemand.
 
Typisch, wird die Spielweise verbessert kommen immer gleich die Flames ^^ Selbe wie beim Hunter, gebufft worden aber nur Flames überall

Bezogen auf das über mir, nicht auf den Thread.

Außerdem im Vorschlagsteil des Offi Forums besser aufgehoben, dort liest es auch wirklich jemand.


Im offiziellen Forum gibt es keinen Vorschlagsbereich mehr. Habe im Allgemeinen Unterforum gepostet. Wurde dann ins Palaunterforum verschoben. Von dort kommt keine Raktion. Nicht nur keine Posts, auch Menge an Views ist armselig. Deswegen bin ja hier.

Wenn ihr wollt, dass Blizzard evtl. was mitkriegt, diskuttiert hier mit:

http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/1710371170
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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