Adalfried
Rare-Mob
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Was könnte man bei WAR machen?
Nun die Änderung von den Stats
Die derzeitige Statmechanik ist Schrott. Auch wenn man nicht von anderen Games direkt abschauen will, hat doch die Trennung von Stats und Werten wie Krits, Avoid, Hit etc. Viel Bedeutung.
Da es kein Hit gibt bei WAR, was ich soweit super finde. Müssen die anderen Werte halt herhalten.
-Stärke erhöht nur den Schaden von Meelewaffen.
- Int erhöht den Schaden und die Heilung von Zaubersprüchen.
- Willenskraft erhöht die Chance Sprüchen zu Widerstehen und natürlich die Chance auf Kritische Treffer mit Zaubersprüchen.
- BF erhöht den Reichweite Schaden mit Bögen/Musketen etc. und natürlich die Kritchance dieser Waffen.
- Waffenfertigkeit erhöht natürlich die Kritchance, für die Meeles.
Die anderen Werte können ja weitgehend so bleiben. Es würde die 3 Grundwerte Int/Stärke/BF so ändern, dass die Fähigkeiten davon nur noch Profitieren und der White Damage, sowie eben je nach Situation auch Kritchance etc.
Kein Stat reduziert irgend etwas beim Gegner. Das gibt es nur als Skill oder Toggle Skill!
Die Änderung der Mastery Points.
Da muss einiges verändert werden.
Erstmal Anpassung von Stats Buffs und Debuffs an das Level, des Casters und nicht das Level der Masterypoints. Warum … ganz einfach die Anzahl der Buffs und Debuffs. Damit hat man eine Einheit und jeder kann seine Debuffs an den Mann bringen und damit seine Rotationen fahren oder gar mehr als nur eine Klickfähigkeit nutzen. Damit könnte man viel mehr nutzen und nicht nur, wenn man mal mit 6er Truppe in ner Ini ist. Sondern auch alle Fähigkeiten, immer und über all.
Dann natürlich jede Klasse anschauen und jede Klasse für sich an ihre Mastery Points anpassen und die Archetypen Fähigkeiten auf Grundfähigkeiten reduzieren. Das heißt …
1. Taunt und Detaunt sind Archtypen Klassen. Wobei diese als AE und Single für jede Klasse gibt. Daher kann man sagen Tanks Taunts und der Rest Detaunts. Keine Taktik macht irgend wenn dagegen Immun!
2. Aggroschlag hat jeder Tank ein und den selben, sowie ein und den selben spalten AE. Also drei Ziele in der Front und fertig, der CD von dieser Fähigkeit ist natürlich 10 Sekunden und die Anzahl bleibt fest bei 3, keine Taktik ändert da was.
3. Jeder Tank bekommt Guard, also behält es.
4. Ein Grundselfheal und ein Grundschild für alle Heiler. Das ist ein Singlespruch und wird von keinem Mastery Beeinflusst. Es ist einzig und allein dem Heiler zugesprochen und es gibt keine Taktik die da was ändert!
Die DDs haben Verschiedene Skills, da hier ja oft Mechaniken gemischt sind und was auch ok so ist.
Grund CCs sind natürlich ganz auf die Klasse/Archetypen beschränkt und niemand anderes bekommt etwas anderes. Damit das CC Meer Verschwindet.
A. Alle Klassen haben einen Snare, der das Ziel um 50% Verlangsamt. Alle Klassen haben diesen Skill und dieser Skill zählt auch als Wound Debuff. Damit man dagegen auch Schutzeffekte bauen kann. Er zählt als Snare/Root und als Wound.
B. Alle Tanks haben Knockback, keine andere Klasse bekommt einen Knockback, diese Fähigkeit ist nur Tanks vorbehalten. Sie bekommen noch Root und Knockdown, da sie mit CC ja arbeiten müssen! Das ist die Ausnahme des Beschützers.
C. Alle Heiler haben einen Knockdown, denn sogar in AE Form. Sie sind die einzige Klasse die einen AE CC besitzt, dies soll auch nur ihrer Mechanik und Spielweiße angepasst sein. Da sie nicht dauernd auf Gegner klicken, sondern oft eigene im Auge haben und ihr Überleben damit besser gesichert ist. Aber es ist ein Knockdown und ist die Ausnahme, der üblichen Regel. Das ist die Ausnahme des Heilers.
D. Die Caster DDs haben alle Roots. Das heißt sie haben einige Skills, die Roots oder Snares hervorrufen können. Doch gibt es diese Variante nicht als AE, maximal als eine Art Spalteneffekt, der die Ziele direkt vor dem Caster betrifft. So zusagen einen Notfallbutton gegen vielleicht 3-5 Meele, in der Front und sehr nah am Caster.
E. Die Meele DDs haben alle einen Knockdown.
F. Die Range DDs wie Maschinist, Schattenkrieger etc. haben einen Stun.
Dann sollte klar geregelt werden das es Wounds gibt, wozu einige der Dots und der Snares/Roots zählen, Hexs zu den eindeutig die Caster Dinge zählen und Verzauberungen zu den eindeutig die Caster Dinge zählen. Dann gibt es Schreie zu den Taunts und Detaunts gehören. Dann die Gattung der Toggleskills (Haltungen etc.) die nicht genommen werden können. Darunter zählen auch Auren oder einige Klassenselfbuffs.
Diese Grobe Änderung hat viel Einfluss, damit werden die einzelnen Klassen wichtiger und nicht mehr die, mit AE CC. Nur der Heiler hat ein und das auch nur aus einem Grund, er hat keine Zeit den Feind anzuklicken. Das ist etwas, dass er nicht immer hat und daher brauch er einfache eine Schutzfunktion. Denn er muss auf seine Leute klicken können und im Notfall auch auf Feinde klar, aber er ist der einzige der eben eine Art AE CC verdient hat. Die Caster bekommen ihn nur, um sich von den Meeles fern zu halten und dies auch nur in der Front, damit, eben der Spielstil bleibt. Damit gibt es jetzt also nur noch zwei eigentliche AE CCs. Einen Front Root und einen AE Knockdown. Knockback wird es nur in Single Form geben. Denn Tanks haben ja zwei Aufgabe, die erste Linie zu bilden und natürlich auch Leute zu bewachen. Nicht um ganze Truppen weg zu schleudern. Gezielt Leute mit CC beschäftigen. Dabei kann der Tank natürlich zu seinem Knockback auch noch einen Root und/oder Knockdown erhalten. Denn ein Tank muss CC anwenden um im RVR was zu machen und nicht nur Schaden. Damit geht viel AE CC Verloren und die Immunitätsregel, kann durch einen Effekt wie bei WOW ersetzt werden, der dann den CC auf einzel Targets nicht völlig reduziert.
Auch gibt es keine Stille und kein Entwaffnen. Da dies sehr unpassend wäre und von der Balance her zu viel Aufwand ist. Der Stun kann sogar noch zu einem Knockdown umgewandelt werden oder zum Selben Effekt gehören.
Die Masterypoints selbst sollten sehr viel ändern.
Zum ersten sollten die Freien Fähigkeiten alle auf Masterys verschoben werden und ein neues Mastery Konzept muss her.
Weg von dem Baum Prinzip, dass es ein AE Baum gibt. Diesen gibt es nicht. Jeder Baum, hat ein Spielstil und man bekommt so viel Punkte das man eben ein Baum füllt und dann noch bis zu ersten Taktik im zweiten Baum kommt oder Fähigkeit. Das war es dann auch. Man kann sogar die höheren Masteryfähigkeiten eine Stufe heraufsetzten und die niedrigen eben eine runter. Damit man dazwischen ein Polster Aufbauen kann und im Notfall mit einem weiteren Skill füllen. Das ganze soll Bewirken, dass Masterypoints nicht wichtig sind um Fähigkeiten zu bekommen. Dies sollte eine Art Belohnung für Spezalisierung sein.
In jedem Baum gibt es ein Endtalent, was aber keine Moral 4 ist. Das ist Blödsinn und deplaziert diese Fähigkeiten völlig. Als Endfähigkeit ist sogar ein AE Denkbar und je nach Baum als Front, Linie oder naher Point AE Denkbar.
Heiler haben folgende Grund Ideen
Direkt Heiler mit Hohen Heilwerten und starken Einzel Heilungen. Sie können sogar die Heilung auf das einzelne Ziel enorm hochschrauben. Der Nachteil, alles Castzeit und natürlich Single.
AE Heiler mit einigen Hots zur Auswahl, die eben recht solide Ticken. Aber nur Hots, als AE Heilung. Damit gewinnen die Single Heilungen an Bedeutung.
Proter die eben mit Schilden und Buffs, den Schaden am Ziel reduzieren können. Hier sollte eindeutig Single Target sein.
Dehexer und Reiniger, die eben mit AE Buffs und Hots für Reinigungen von Spielern sorgen und zur Verstärkung ihrer Leistung im Kampf.
Das sind die Heiler Grund Ideen. Diese kann man jetzt Bund mischen, mit DD Aufgaben und somit jeden Heiler einen besonderen Mix geben. Der Sigi verschwindet dann aus den Reihen der Single Heiler und wird eben AE Heiler und AE Proter.
Die Tanks sollten mehr zur Gattung Bedrohung durch Schaden, Bedrohung durch CC und Überlebenswall werden.
Schaden ist eindeutig Zweihänder und alle Skills aus diesem Baum brauchen auch diesen. Keine Fähigkeit funzt ohne Zweihänder. Die anderen beiden Bäume sind Mix. Wobei Überleben rein für Schild gedacht ist und der mittlere je nach Spielstil, Fähigkeiten hat die helfen. Denn CC kann beiden helfen und sollte nicht außer Acht lassen. Hierbei ist aber eins ganz wichtig. Jeder Tank sollte seinen Still bekommen. Eisenbrecher und Schwarzork sind mehr die Schildtanks, sie haben darin auch paar sehr starke und einzigartige Skills. Blackguard und Schwertmeister hingegen, sind eher die Schaden Tanks, die eben mehr mit Zweihänder haben und somit deutlich weniger Schild zwang. Man kann sogar den Schildzwang Abschaffen bei diesen Klassen und diesen nur über Taktiken erschaffen. Zum Beispiel erhöht Blocke und Parrieren/Ausweichen/Widerstehen um 5%, wenn man ein Schild trägt oder so was halt.
Die beiden Aurentanks, sollten deutlich mehr mixtanks werden. Wobei sie eben mehr die Offtanks sind. Ähnlich wie Schwerti und Blackguard. Aber hier sind Schilde wichtiger und sollten auch wieder mehr Bedeutung haben.
Eisenbrecher/Schwarz Ork haben SchildÜberlebensbaum, Zweihandwaffen Schadensbaum und CC Baum mit Schutzskills.
Schwertmeister/Blackguard hat natürlich Zweihandwaffen Schadensbaum, Zweihandwaffenüberlebensbaum und natürlich Waffenunabhängigen CC Baum, mit Überlebensfähigkeiten. Weniger Schutzfähigkeiten
Sonnenritter/Chossen bekommen die selben Auren. Die beiden werdenauch Zweihandwaffenschadensbaum bekommen, Schild/Überlebensbaum mit mehr CC Funktionen und einen CC Baum mit Schutzfunktionen Waffenunabhängig.
Das wäre so eine Grobe Einteilung der Heiler und Tanks, dass selbe kann man bei den Schadensklassen einführen. Bei diesen kann man aber mehr Freiraum walten lassen, als bei den Tanks. Wobei das Schema wie bei Tanks und Heilern ist. Ein Baum für Debuff Aufgaben zum Beispiel mit Dots und ein Baum für Single Targets Damage.
Warum ein AE Heilbaum? Könnte es doch lauten, obwohl ich gegen AE bin. Natürlich sollten Heiler AE Fähigkeiten nutzen. AE Geht ja beim Gegner nicht verloren, er wird nur minimiert und auf die Bäume völlig verteilt. Dabei rutschen einige Skills in Endposition, die jetzt vielleicht sehr früh kommen. Der Punkt ist aber der, es sind meistens Hots und ticken eben nur gering. Sie Unterstützen die Single Healer und Proter nur. Die Dehexer werden natürlich auch eher nur geringfügig Heilen und Schützen. Die AE Heiler Aufgabe ist also eine ganz wichtig. Solide Hoten und Decursen so zusagen. Da dies sehr gut zum Sigi passt, wird er eben mehr zum Schadensmeele und nicht zum Heilpot. Er muss aber heilen drücken und muss auch Acht geben, dass er seine AEs einsetzt
Masterypoints ändern Skill Dauer, Skill Aufbauzeit, Targets die betroffen werden, Reichweite bei Auren oder so was eben oder Schaden selbst. Je nach Wichtigkeit, die vom Skill Abhängt. Als Beispiel ist Egaleflight gut, der eben +25% Parry über 5 Sek gibt. Was ist hier also wichtiger? Die Parry oder der Schaden. Eindeutig Schaden, damit würden Tanks mit Schild auch im Schaden zurückfallen, was sie auch sollen. Dafür kann hier jeder Punkt in der Mastery 1 Sek mehr gegeben für den Skill oder eine Halbe Sek Abgerundet. So das 2 Mastery Points 1 Sekunde sind. Das ist aber Test Frage!
Der Zweite Punkt ist die Gruppe
Ja hier ist viel zu machen.
Weg von den ich Buffe und Heiler meine 6er Gruppe. Mehr zu den ich bin gut und alle um mich herum, auf meiner Seite sind dass auch. Ob Pet, Spieler ist egal.
Dann natürlich durch die Mastery Veränderung den Luxus, dass es nicht mehr so viele Unterschiedlich Hohe Stat Buffs gibt und damit eben das Buffen an sich besser wird.
Damit geht dieser Organisatorische Zwang weg, dieses schauen ob jede Gruppe etwas hat. Das ist am Anfang ganz ok und zum Schauen wer HP hat, ist es für Heiler angenehmer in Gruppen zugeteilt zu werden. Aber im Kampf und Chaos, kann es an etlichen Fronten brennen und wenn dort 2 aus Gruppe 1 sind und 3 aus Gruppe 3, weil Gruppe 2 Tot ist und der Rest aus den anderen, dürfen diese 5 Leute nicht schwächer werden. Sie sollten immer noch Potenzial haben. Das ganze ist also einfach eine Art Random Hilfe und Chaosbewältigung. Damit könnte man auch deutlich effektiver Gruppen aufbauen und auch Spontan Gruppen helfen, obwohl man eigentlich was anders zu machen hätte (was aber vernachlässigbar ist.).
Am Ende denk ich, ist so ein Weg recht ok. Er würde zwar viel Arbeit bedeuten, aber er würde das Gruppenspiel verstärken, da jede Klasse für sich was besonderes ist und hat und man auch mit jeder Klasse gewisse Dinge kann, aber auch wieder nicht. Debuffs sollten auch gleich werden und so zusagen auch mehrfach in der Fraktion erscheinen. Damit einfach der Spielstil der Klasse einzigartig ist, nicht aber zwingend ihre Fähigkeit.
Das heißt zum Beispiel Schwarzork und Blackguard. Der Schwarzork hat diesen Plan oder Waffenverz, mit Debuff AE. Dieser wird Beschränkt auf X Ziele, die mit Masterypoints steigen. Doch die Wirkungsdauer ist recht kurz, im Bereich von 5-10 Sekunden und niemals höher. Denn der Schwarzork Debuff zufällig und damit eben wirklich zufällig. Der Blackguard aber debuff gezielt. Er macht das und jenes runter und das kann von 10-20 Sekunden dauern. Voll ausgeskillt so um die 20 Sekunden rum, jeder Debuff. Während beim Ork voll Ausgeskillt vielleicht 10 Sekunden oder 8 Sekunden gut sind. 8 Sekunden würde mir sogar besser gefallen. Damit kann nur ein Blackguard gezielt als Tank die Debuffs auf dem TArget halten (natürlich nur auf Destro Seite).
Im ganzen also würden diese Ideen natürlich einiges ändern, aber es wäre ein Schritt in Richtugn Balanc, weil so ein Überblick ensteht und der AE sogar eingeschränkt wird. Gerade der AE CC ist damit gestorben. Der Schadens AE lebt weiter, nur in den Bäumen und mit CDs bestrafft oder Anzahl von Zielen.
Die Taktiken hingegen müssen mehr den Spielstil ändern und Schaden bei Sigis loben, mit Kostenlosen Heilungen. Während die anderen eher belohnt werden bei Heilungen, mit freiem Schaden etc. Dabei kann natürlich Reinigen, Zusatzheilung übeR Hots etc. in Taktiken eignebaut werden, sowie eine Art selfheal in Form einer Taktik oder Kritchance reduzieren oder Avoid gegen die nächste Fähigkeit erhöhen etc. Sowas können die Bäume je nach Stil haben. Natürlich auch AP Einsparugnen und Wiederbekommen etc. Je nach Klasse und Stil. Freie Taktiken ändern AP Reg, Schutz für einen Selbst oder Zusatzschaden/bedrohung je nach Klasse. Während Taktiken in den Masterys, auch nur diese unterstützen und den Spielstil der dahinter steht verstärken und belohnen.
Da wären meine Ideen, um eine Art Balanc zu schaffen. Natürlich sind das nur Idee.
Nun die Änderung von den Stats
Die derzeitige Statmechanik ist Schrott. Auch wenn man nicht von anderen Games direkt abschauen will, hat doch die Trennung von Stats und Werten wie Krits, Avoid, Hit etc. Viel Bedeutung.
Da es kein Hit gibt bei WAR, was ich soweit super finde. Müssen die anderen Werte halt herhalten.
-Stärke erhöht nur den Schaden von Meelewaffen.
- Int erhöht den Schaden und die Heilung von Zaubersprüchen.
- Willenskraft erhöht die Chance Sprüchen zu Widerstehen und natürlich die Chance auf Kritische Treffer mit Zaubersprüchen.
- BF erhöht den Reichweite Schaden mit Bögen/Musketen etc. und natürlich die Kritchance dieser Waffen.
- Waffenfertigkeit erhöht natürlich die Kritchance, für die Meeles.
Die anderen Werte können ja weitgehend so bleiben. Es würde die 3 Grundwerte Int/Stärke/BF so ändern, dass die Fähigkeiten davon nur noch Profitieren und der White Damage, sowie eben je nach Situation auch Kritchance etc.
Kein Stat reduziert irgend etwas beim Gegner. Das gibt es nur als Skill oder Toggle Skill!
Die Änderung der Mastery Points.
Da muss einiges verändert werden.
Erstmal Anpassung von Stats Buffs und Debuffs an das Level, des Casters und nicht das Level der Masterypoints. Warum … ganz einfach die Anzahl der Buffs und Debuffs. Damit hat man eine Einheit und jeder kann seine Debuffs an den Mann bringen und damit seine Rotationen fahren oder gar mehr als nur eine Klickfähigkeit nutzen. Damit könnte man viel mehr nutzen und nicht nur, wenn man mal mit 6er Truppe in ner Ini ist. Sondern auch alle Fähigkeiten, immer und über all.
Dann natürlich jede Klasse anschauen und jede Klasse für sich an ihre Mastery Points anpassen und die Archetypen Fähigkeiten auf Grundfähigkeiten reduzieren. Das heißt …
1. Taunt und Detaunt sind Archtypen Klassen. Wobei diese als AE und Single für jede Klasse gibt. Daher kann man sagen Tanks Taunts und der Rest Detaunts. Keine Taktik macht irgend wenn dagegen Immun!
2. Aggroschlag hat jeder Tank ein und den selben, sowie ein und den selben spalten AE. Also drei Ziele in der Front und fertig, der CD von dieser Fähigkeit ist natürlich 10 Sekunden und die Anzahl bleibt fest bei 3, keine Taktik ändert da was.
3. Jeder Tank bekommt Guard, also behält es.
4. Ein Grundselfheal und ein Grundschild für alle Heiler. Das ist ein Singlespruch und wird von keinem Mastery Beeinflusst. Es ist einzig und allein dem Heiler zugesprochen und es gibt keine Taktik die da was ändert!
Die DDs haben Verschiedene Skills, da hier ja oft Mechaniken gemischt sind und was auch ok so ist.
Grund CCs sind natürlich ganz auf die Klasse/Archetypen beschränkt und niemand anderes bekommt etwas anderes. Damit das CC Meer Verschwindet.
A. Alle Klassen haben einen Snare, der das Ziel um 50% Verlangsamt. Alle Klassen haben diesen Skill und dieser Skill zählt auch als Wound Debuff. Damit man dagegen auch Schutzeffekte bauen kann. Er zählt als Snare/Root und als Wound.
B. Alle Tanks haben Knockback, keine andere Klasse bekommt einen Knockback, diese Fähigkeit ist nur Tanks vorbehalten. Sie bekommen noch Root und Knockdown, da sie mit CC ja arbeiten müssen! Das ist die Ausnahme des Beschützers.
C. Alle Heiler haben einen Knockdown, denn sogar in AE Form. Sie sind die einzige Klasse die einen AE CC besitzt, dies soll auch nur ihrer Mechanik und Spielweiße angepasst sein. Da sie nicht dauernd auf Gegner klicken, sondern oft eigene im Auge haben und ihr Überleben damit besser gesichert ist. Aber es ist ein Knockdown und ist die Ausnahme, der üblichen Regel. Das ist die Ausnahme des Heilers.
D. Die Caster DDs haben alle Roots. Das heißt sie haben einige Skills, die Roots oder Snares hervorrufen können. Doch gibt es diese Variante nicht als AE, maximal als eine Art Spalteneffekt, der die Ziele direkt vor dem Caster betrifft. So zusagen einen Notfallbutton gegen vielleicht 3-5 Meele, in der Front und sehr nah am Caster.
E. Die Meele DDs haben alle einen Knockdown.
F. Die Range DDs wie Maschinist, Schattenkrieger etc. haben einen Stun.
Dann sollte klar geregelt werden das es Wounds gibt, wozu einige der Dots und der Snares/Roots zählen, Hexs zu den eindeutig die Caster Dinge zählen und Verzauberungen zu den eindeutig die Caster Dinge zählen. Dann gibt es Schreie zu den Taunts und Detaunts gehören. Dann die Gattung der Toggleskills (Haltungen etc.) die nicht genommen werden können. Darunter zählen auch Auren oder einige Klassenselfbuffs.
Diese Grobe Änderung hat viel Einfluss, damit werden die einzelnen Klassen wichtiger und nicht mehr die, mit AE CC. Nur der Heiler hat ein und das auch nur aus einem Grund, er hat keine Zeit den Feind anzuklicken. Das ist etwas, dass er nicht immer hat und daher brauch er einfache eine Schutzfunktion. Denn er muss auf seine Leute klicken können und im Notfall auch auf Feinde klar, aber er ist der einzige der eben eine Art AE CC verdient hat. Die Caster bekommen ihn nur, um sich von den Meeles fern zu halten und dies auch nur in der Front, damit, eben der Spielstil bleibt. Damit gibt es jetzt also nur noch zwei eigentliche AE CCs. Einen Front Root und einen AE Knockdown. Knockback wird es nur in Single Form geben. Denn Tanks haben ja zwei Aufgabe, die erste Linie zu bilden und natürlich auch Leute zu bewachen. Nicht um ganze Truppen weg zu schleudern. Gezielt Leute mit CC beschäftigen. Dabei kann der Tank natürlich zu seinem Knockback auch noch einen Root und/oder Knockdown erhalten. Denn ein Tank muss CC anwenden um im RVR was zu machen und nicht nur Schaden. Damit geht viel AE CC Verloren und die Immunitätsregel, kann durch einen Effekt wie bei WOW ersetzt werden, der dann den CC auf einzel Targets nicht völlig reduziert.
Auch gibt es keine Stille und kein Entwaffnen. Da dies sehr unpassend wäre und von der Balance her zu viel Aufwand ist. Der Stun kann sogar noch zu einem Knockdown umgewandelt werden oder zum Selben Effekt gehören.
Die Masterypoints selbst sollten sehr viel ändern.
Zum ersten sollten die Freien Fähigkeiten alle auf Masterys verschoben werden und ein neues Mastery Konzept muss her.
Weg von dem Baum Prinzip, dass es ein AE Baum gibt. Diesen gibt es nicht. Jeder Baum, hat ein Spielstil und man bekommt so viel Punkte das man eben ein Baum füllt und dann noch bis zu ersten Taktik im zweiten Baum kommt oder Fähigkeit. Das war es dann auch. Man kann sogar die höheren Masteryfähigkeiten eine Stufe heraufsetzten und die niedrigen eben eine runter. Damit man dazwischen ein Polster Aufbauen kann und im Notfall mit einem weiteren Skill füllen. Das ganze soll Bewirken, dass Masterypoints nicht wichtig sind um Fähigkeiten zu bekommen. Dies sollte eine Art Belohnung für Spezalisierung sein.
In jedem Baum gibt es ein Endtalent, was aber keine Moral 4 ist. Das ist Blödsinn und deplaziert diese Fähigkeiten völlig. Als Endfähigkeit ist sogar ein AE Denkbar und je nach Baum als Front, Linie oder naher Point AE Denkbar.
Heiler haben folgende Grund Ideen
Direkt Heiler mit Hohen Heilwerten und starken Einzel Heilungen. Sie können sogar die Heilung auf das einzelne Ziel enorm hochschrauben. Der Nachteil, alles Castzeit und natürlich Single.
AE Heiler mit einigen Hots zur Auswahl, die eben recht solide Ticken. Aber nur Hots, als AE Heilung. Damit gewinnen die Single Heilungen an Bedeutung.
Proter die eben mit Schilden und Buffs, den Schaden am Ziel reduzieren können. Hier sollte eindeutig Single Target sein.
Dehexer und Reiniger, die eben mit AE Buffs und Hots für Reinigungen von Spielern sorgen und zur Verstärkung ihrer Leistung im Kampf.
Das sind die Heiler Grund Ideen. Diese kann man jetzt Bund mischen, mit DD Aufgaben und somit jeden Heiler einen besonderen Mix geben. Der Sigi verschwindet dann aus den Reihen der Single Heiler und wird eben AE Heiler und AE Proter.
Die Tanks sollten mehr zur Gattung Bedrohung durch Schaden, Bedrohung durch CC und Überlebenswall werden.
Schaden ist eindeutig Zweihänder und alle Skills aus diesem Baum brauchen auch diesen. Keine Fähigkeit funzt ohne Zweihänder. Die anderen beiden Bäume sind Mix. Wobei Überleben rein für Schild gedacht ist und der mittlere je nach Spielstil, Fähigkeiten hat die helfen. Denn CC kann beiden helfen und sollte nicht außer Acht lassen. Hierbei ist aber eins ganz wichtig. Jeder Tank sollte seinen Still bekommen. Eisenbrecher und Schwarzork sind mehr die Schildtanks, sie haben darin auch paar sehr starke und einzigartige Skills. Blackguard und Schwertmeister hingegen, sind eher die Schaden Tanks, die eben mehr mit Zweihänder haben und somit deutlich weniger Schild zwang. Man kann sogar den Schildzwang Abschaffen bei diesen Klassen und diesen nur über Taktiken erschaffen. Zum Beispiel erhöht Blocke und Parrieren/Ausweichen/Widerstehen um 5%, wenn man ein Schild trägt oder so was halt.
Die beiden Aurentanks, sollten deutlich mehr mixtanks werden. Wobei sie eben mehr die Offtanks sind. Ähnlich wie Schwerti und Blackguard. Aber hier sind Schilde wichtiger und sollten auch wieder mehr Bedeutung haben.
Eisenbrecher/Schwarz Ork haben SchildÜberlebensbaum, Zweihandwaffen Schadensbaum und CC Baum mit Schutzskills.
Schwertmeister/Blackguard hat natürlich Zweihandwaffen Schadensbaum, Zweihandwaffenüberlebensbaum und natürlich Waffenunabhängigen CC Baum, mit Überlebensfähigkeiten. Weniger Schutzfähigkeiten
Sonnenritter/Chossen bekommen die selben Auren. Die beiden werdenauch Zweihandwaffenschadensbaum bekommen, Schild/Überlebensbaum mit mehr CC Funktionen und einen CC Baum mit Schutzfunktionen Waffenunabhängig.
Das wäre so eine Grobe Einteilung der Heiler und Tanks, dass selbe kann man bei den Schadensklassen einführen. Bei diesen kann man aber mehr Freiraum walten lassen, als bei den Tanks. Wobei das Schema wie bei Tanks und Heilern ist. Ein Baum für Debuff Aufgaben zum Beispiel mit Dots und ein Baum für Single Targets Damage.
Warum ein AE Heilbaum? Könnte es doch lauten, obwohl ich gegen AE bin. Natürlich sollten Heiler AE Fähigkeiten nutzen. AE Geht ja beim Gegner nicht verloren, er wird nur minimiert und auf die Bäume völlig verteilt. Dabei rutschen einige Skills in Endposition, die jetzt vielleicht sehr früh kommen. Der Punkt ist aber der, es sind meistens Hots und ticken eben nur gering. Sie Unterstützen die Single Healer und Proter nur. Die Dehexer werden natürlich auch eher nur geringfügig Heilen und Schützen. Die AE Heiler Aufgabe ist also eine ganz wichtig. Solide Hoten und Decursen so zusagen. Da dies sehr gut zum Sigi passt, wird er eben mehr zum Schadensmeele und nicht zum Heilpot. Er muss aber heilen drücken und muss auch Acht geben, dass er seine AEs einsetzt
Masterypoints ändern Skill Dauer, Skill Aufbauzeit, Targets die betroffen werden, Reichweite bei Auren oder so was eben oder Schaden selbst. Je nach Wichtigkeit, die vom Skill Abhängt. Als Beispiel ist Egaleflight gut, der eben +25% Parry über 5 Sek gibt. Was ist hier also wichtiger? Die Parry oder der Schaden. Eindeutig Schaden, damit würden Tanks mit Schild auch im Schaden zurückfallen, was sie auch sollen. Dafür kann hier jeder Punkt in der Mastery 1 Sek mehr gegeben für den Skill oder eine Halbe Sek Abgerundet. So das 2 Mastery Points 1 Sekunde sind. Das ist aber Test Frage!
Der Zweite Punkt ist die Gruppe
Ja hier ist viel zu machen.
Weg von den ich Buffe und Heiler meine 6er Gruppe. Mehr zu den ich bin gut und alle um mich herum, auf meiner Seite sind dass auch. Ob Pet, Spieler ist egal.
Dann natürlich durch die Mastery Veränderung den Luxus, dass es nicht mehr so viele Unterschiedlich Hohe Stat Buffs gibt und damit eben das Buffen an sich besser wird.
Damit geht dieser Organisatorische Zwang weg, dieses schauen ob jede Gruppe etwas hat. Das ist am Anfang ganz ok und zum Schauen wer HP hat, ist es für Heiler angenehmer in Gruppen zugeteilt zu werden. Aber im Kampf und Chaos, kann es an etlichen Fronten brennen und wenn dort 2 aus Gruppe 1 sind und 3 aus Gruppe 3, weil Gruppe 2 Tot ist und der Rest aus den anderen, dürfen diese 5 Leute nicht schwächer werden. Sie sollten immer noch Potenzial haben. Das ganze ist also einfach eine Art Random Hilfe und Chaosbewältigung. Damit könnte man auch deutlich effektiver Gruppen aufbauen und auch Spontan Gruppen helfen, obwohl man eigentlich was anders zu machen hätte (was aber vernachlässigbar ist.).
Am Ende denk ich, ist so ein Weg recht ok. Er würde zwar viel Arbeit bedeuten, aber er würde das Gruppenspiel verstärken, da jede Klasse für sich was besonderes ist und hat und man auch mit jeder Klasse gewisse Dinge kann, aber auch wieder nicht. Debuffs sollten auch gleich werden und so zusagen auch mehrfach in der Fraktion erscheinen. Damit einfach der Spielstil der Klasse einzigartig ist, nicht aber zwingend ihre Fähigkeit.
Das heißt zum Beispiel Schwarzork und Blackguard. Der Schwarzork hat diesen Plan oder Waffenverz, mit Debuff AE. Dieser wird Beschränkt auf X Ziele, die mit Masterypoints steigen. Doch die Wirkungsdauer ist recht kurz, im Bereich von 5-10 Sekunden und niemals höher. Denn der Schwarzork Debuff zufällig und damit eben wirklich zufällig. Der Blackguard aber debuff gezielt. Er macht das und jenes runter und das kann von 10-20 Sekunden dauern. Voll ausgeskillt so um die 20 Sekunden rum, jeder Debuff. Während beim Ork voll Ausgeskillt vielleicht 10 Sekunden oder 8 Sekunden gut sind. 8 Sekunden würde mir sogar besser gefallen. Damit kann nur ein Blackguard gezielt als Tank die Debuffs auf dem TArget halten (natürlich nur auf Destro Seite).
Im ganzen also würden diese Ideen natürlich einiges ändern, aber es wäre ein Schritt in Richtugn Balanc, weil so ein Überblick ensteht und der AE sogar eingeschränkt wird. Gerade der AE CC ist damit gestorben. Der Schadens AE lebt weiter, nur in den Bäumen und mit CDs bestrafft oder Anzahl von Zielen.
Die Taktiken hingegen müssen mehr den Spielstil ändern und Schaden bei Sigis loben, mit Kostenlosen Heilungen. Während die anderen eher belohnt werden bei Heilungen, mit freiem Schaden etc. Dabei kann natürlich Reinigen, Zusatzheilung übeR Hots etc. in Taktiken eignebaut werden, sowie eine Art selfheal in Form einer Taktik oder Kritchance reduzieren oder Avoid gegen die nächste Fähigkeit erhöhen etc. Sowas können die Bäume je nach Stil haben. Natürlich auch AP Einsparugnen und Wiederbekommen etc. Je nach Klasse und Stil. Freie Taktiken ändern AP Reg, Schutz für einen Selbst oder Zusatzschaden/bedrohung je nach Klasse. Während Taktiken in den Masterys, auch nur diese unterstützen und den Spielstil der dahinter steht verstärken und belohnen.
Da wären meine Ideen, um eine Art Balanc zu schaffen. Natürlich sind das nur Idee.