Adalfried
Rare-Mob
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Im Open RVR gibt es in meinen Augen einige kleinere Problem. Warum sie Teilweise nicht so besucht sind.
Erstens … im Vergleich zu Szenarien gibt es meistens weniger XP und weniger Renown.
Zweitens … wenn gekämpft wird, macht es zwar spaß aber viele hören nach einer Zeitlang auf und greifen dann andere Burgen an.
Was könnte man dagegen tun. Nun ich sehe zwei Möglichkeiten, vor allem da ja später die Festungen etc. gleich aussehen und man dort auch spaß haben sollte.
1. Burgen umbauen.
Die Burgen selbst sind in meinen Augen zu klein. Was ist damit gemeint.
Die Zugänge und Raumaufteilung. In erster Linie sollte jede Festung/Burg mehrer Zugänge haben. Drei sollten es sein, dazu kommt dass der Verteidiger auch drei Hintereingänge besitzt.
Zweitens sollten die Spawnpunkte so gestaltet werden, dass man auch zur Burg durchlaufen kann ohne zwingend durch den Angreifer zu müssen oder durch den Verteidiger.
Auch der Innen Raum sollte mehr ausgebaut werden. Größer Thronsaal, damit AE nicht so Wirkungsvoll wird.
Mehrer Aufgänge zum Thronsaal auch hier sollten es Mindestens 3 sein.
Passiver und Aktiver Schutz der Burg
In diesem Bereich ändern sie ja schon etwas. Nur in meinen Augen nicht gut genug. Erstens bezahlt man Geld, viel Geld und zweitens brauch es eine Gilde. Wenn niemand da ist um Verteidigen, gibt man viel Geld aus für nichts und der Angreifer bekommt Tokens die er einsetzten kann, wenn er sie eben brauch. Dazu sag ich aber noch was.
Passiver Schutz
Mehr Wachen und Torheiler. Diese NSC sind der Schlüssel. Von Grund auf alle Champions. Ihre Fähigkeiten sind dabei sehr gemein. Die Tor Heiler heilen das Tor hoch, so dass ein voller Trupp aus mindestens 12 Personen nötig ist um ein Tor langsam zu beschädigen.
Die Wachen selbst haben neben guten Defensiven Skills. Also Counter Attacken und Knockbacks, auch Random Debuffs. Eine Art Wurfspeer würde da perfekt passen. Diese Waffe macht neben Dot auch einen Heilungsdebuff (Out und Incoming).
Der Unterschied zu den jetzigen System müsste natürlich auch so sein, dass diese Wache sofort Despawnen! Wenn Spieler von der eigenen Seite anrücken. Denn diese Wachen sind dafür gedacht, dass eben keine 6 oder 8 Mann Truppe ankommt und eine Burg erobert.
Der Thronsaal sollte größer Gestaltet werden, hier kann die Gilde Soldaten kaufen Bis maximal eben 10 Personen. Diese sind immer nur Champions und Verfügungen über gute Singletarget Fähigkeiten und einen AE Buff. Dieser Buff erhöht die AP Regeneration von alle, König und Garde, sowie Spieler.
Die Garde des Königs besteht aus 4 sehr starken Leibwächtern. Zwei davon sind offensiver Natur und zwei davon eher Defensiver Natur. Das ganze funktioniert so. Jede Wache hat eine Aura, die mit den Auren der Wachen stacken. Alle Auren wirken auf Spieler und auf NSC im Burg inneren. Die Offensiver Aura ist dass die Zauberzeit reduziert wird und die AP Kosten Reduziert werden (pro Stack zum Beispiel 10%). Dieser Stack geht verloren sobald die Wache stirbt. Die Defensive Aura ist Heilung wird erhöht und Rüstung /Resi (jeweils um 10%, aber die Zahlen sind nur Beispiel). Der Keeplord selbst hat einen Schrei „Das ist mein Haus“ oder so was eben. Dieser Buffed alle NSC und Spieler in der Burg und erhöht deren Schaden um zusätzliche 10%. Diesen Schrei wirkt er aber nur wenn er mit seiner Garde in den Kampf kommt. Die Auren wirken dauerhaft. Dass heißt im unteren Torraum sind einige Wachen, die durch die Auren gebuffed sind und dadurch schwerer zu töten als die Wachen außerhalb der Burg (Doch despawen diese Wachen je nach Verteidigenden Spieler. Dies müsste man natürlich dann Fair gestalten.)
Dies soll passiv den Schutz jeder Burg erhöhen und jeder Festung, so dass selbst wenn niemand da ist um sie zu schützen, die Festung/Burg nicht einfach fällt. So wie es jetzt ist stürmen ja teilweise kleine Gruppen eine Burg enorm fix, wenn man sich gut Abspricht ist das ja kein Problem.
Verlinkt sind alle Wachen des oberen Thronsaales und somit sollten sie immer reagieren, egal was passiert und wie. So dass es niemanden gelingen sollte sich einzeln was zu ziehen. Das sollte natürlich auch unterbunden werden und vor allem sollte die Garde als Böseüberraschung Roots besitzten, auch eine Fähigkeit um Spieler direkt zu sich zu ziehen. Damit wird es für kleine Gruppen schwer einzeln was zu pullen. Da die Garde sofort rootet, zieht und die wenigen in den Fängen dieser Elitetruppe sind.
Aktiv
Hier müssen beide Seiten einiges bekommen.
Der Angreifer bekommt einen Art „ich werde gewinnen“ Schrei. Diesen stoßen alle Spieler aus, wenn einer von der Garde stirbt und es wirkt genau wie die Auren der Garden. Das heißt je weniger Garde da ist, umso stärker sind die Angreifer und umso schwächer die Verteidiger. Das ganze soll eben diese Wendung im Kampf zeigen. Dann sollte der Angreifer aktive Elemente bekommen. Zu einem Bomber (Gyrokopter oder halt Dämonenflieger) diese haben Bomben, zwei Verschiedene Variante. Zu einem eine Antiinfanterie, diese wird auf den Burgwall geworfen und beschädigt jeden Spieler/NSC dort oben, verteilt einen Dot und Debuff (der Rüstung und Resi schwächt). Dann Torbomber, die gezielt bomben auf die Tore werfen und diese schwer Beschädigen.
Der Verteidiger hat die Auren der Wachen, sowie zwei Möglichkeiten die Burg zu halten, Notfall buttons, wie der Angreifer auch. Eine Art Notfall Trupp besteht aus 10 Champions mit sehr starken offensiven fähigkeiten. Knockdown, Root, Heilungsdebuff und Schaden. Diese stürmen den Thronsaal und eilen dem König zur Hilfe. Dann einen Möglichkeit Leichtes Fußvolk für die Mauern zu rufen. Diese stürmen die Mauern und werfen dann Steine, Öl, Speer auf den Feind. Dies macht moderaten Schaden, aber die Menge macht es.
Dann aber vor allem andere Dinge, die ich jetzt etwas näher erkläre.
2. Open RVR gebiete.
Wie soll es denn nun eigentlich funktionieren? Ressourcenpunkte RSP. Diese Punkte werden von jedem eroberten Ziel erschaffen, also der Burg und den Schlachtfeldzielen. Je mehr man Kontrolliert, umso schneller wachsen diese (da muss man natürlich Werte finden). Diese RSP bekommen alle, so ein Prinzip wie bei WOW Arathihochland. Also etwas was einfach so wächst, solange man die BO hält und die Burg. Diese Punkte wachsen aber auch so, dort aber langsam. Wenn man in der Schlacht ist und der Kampf tobt bekommt man Bonus RSP. Dies funktioniert auf verschiedener Weise.
PQs die einfach so laufen, aber ohne Kiste. Diese PQs geben Bonus XP, Renown und RSP. Das sind PQs töte X Spieler (erst 15, dann 30, dann 60, dann 120 etc. Bis zu einem Punkt und dann reset dieser PQ oder nach ca. 1h reset).
Dann eine PQ für Missionziele, also Erobern und halten und wenn man dort Spieler tötet, fließen dort auch extra PQs mit auf RSP und XP/Renown ein.
Dann gibt es persönliche Quests, die keine RSP bringen. Diese sind zu einem Königskill und zum anderen Spielerkill. Diese Quests bekommt man automatisch und sind ähnlich wie PQs, nur eben nicht öffentlich, sondern „persönlich“. Diese ersetzten automatisch die alten Quest und damit ist es nicht mehr nötige diese anzunehmen (also Keeplord kill und Spieler kill und Erobern von BO).
Die RSP steigern also passiv durch halten von BOs und aktiven kämpfen. Das heißt ein Trupp der Nachts attackiert, wo niemand zum Verteidigen da ist, sollte erst die Bos erobern und dann die Burgen. Denn die Bos geben den Keeplord und seiner Garde einen kleinen Buff. Nach Prinzip von AV. Also so 5% mehr HP/AP pool und 5% mehr Schaden (aber auch hier nur Werte damit man was zum Vorstellen hat). Stackt aber nur zwei mal. Dies soll eine zusätzliche Motivation sein Bos zu halten und erobern, auch für Verteidiger.
Aber wofür RSP. Zu einem für die aktiven Angstbuttons, die natürlich stärker werden und einen großen CD haben. Also 3 Stufen von Angriffen, mit stärken NSC/Bomben etc.
Dann für Kriegsmaschinen und Verbesserungen. Das heißt der Verteidiger hat eine Etage in dem er in besonderen Räumen die Burg verbessern kann. Diese Verbesserungen bezahlt man mit RSP, andere mit Gold (die mit Gold sind dann nur für Gilden und ändern vor allem die Optik Also Burgtyp etc. und Flaggen etc.)
Man kauft Kriegsmaschinen, bessere Rüstung und Schaden für NSC, bessere Burgtore, besondere Notrufbuttons (in Form von Zaubern oder NSC).
Dabei sind die KM natürlich bessere Rammen, besseres Öl, besseren Schaden etc., zusätzliche NSC und das ganze.
3. Kriegsmaschinen
Dann sollte man auch die KMs überarbeiten um dort mehr Vielfalt zu haben. Das heißt Großkanonen vom Imperium, Flammenkanonen der Zwerge, Kamikaze Katapult der Goblins (wobei Spieler diese besetzten können nur dabei sterben oder einfach nur NSC abfeuern), Steinschleuder der Zwerge/Orks, Speerschleuder Hochelfen/Dunkelefen mit Feuermodi, HSK vom Imperium und soweit. Natürlich sollte jede KM einen Spiegel beim Feind haben. Zum Beispiel Großkanone sollte mit springen arbeiten, genau so aber auch das Kamikaze Katapult. Das zielen erfolgt indirekt, nur sollte es hier sichtbarer bemacht werden. Das eben das Ziel nicht nur auf dem Boden zu sehen ist, sondern eher wie ein Strudel/wirbelwind. Das man ihn eben immer sieht, auch wenn man den Boden nicht direkt sieht. Der Schaden aller KM sollte angepasst werden und einige sollten erhöhten Schaden gegen Tore machen, andere gegen Spieler und andere sollten keinen Unterschied machen. Beispiel Flammenkanone wirkt gegen beides gleich gut, Kanone stärker gegen KM/Tore und HSK stärker gegen Infanterie. Einfach um eben den KMs eine gewisse Bedeutung zu kommen zu lassen und sie auch interessanter zu gestalten.
Diese KMs kann man halt verbessern durch RSP und dies auch wenn sie stehen. Man kann sogar NSC daran setzten, diese feuern die KMs nicht ab, aber halten sie in Schuss.
4. Tokensystem vor allem im Open RVR
Hier sollte es wirklich eingeführt werden. Denn wenn man dieses ganze wirklich aktiver Gestalter und mit RSP und PQs, sowie persönlichen Quests. Sollte es eine Ausschüttung von Tokens geben, die man zusätzlich zum Einfluss nutzten kann.
Für Tokens bekommt man Items, Tränke oder besondere Trophys. Man bekommt Tokens über etliche Wege.
Der erste Weg Keeplords Töten.
Der zweite über PQs. Also sagen wir Spieler töten. Nicht nach den ersten 15, sondern vielleicht ab 60, 120, 240 etc. In diesem Bereich gibt es für das erreichen Tokens, aber nur für das erreichen der PQs und das töten des Lords. Zusätzlich droppt der Lord eben eine Kiste. Diese Kiste enthält neben dem Lootback, Tokens und Rüstungsteile. Das Lootback wird normal über Random wie es jetzt ist gewürfelt und darin sind zusätzliche Tokens und ein Loot enthalten. Dann erhält jeder 1 Token, der beim looten des Lords dabei ist. Das heißt für das Töten gibt es Tokens im ganzen Gebiet und für das Looten noch mal ein Bonus Token. Dann aber eben dieses „Rohe Setteil“, es sollte hier beschränkt werden auf Handschuhe oder Brust oder so was. Eben das man dort zwar sagt zu 100% 1-6 Roh Teile, aber eben nur bestimmte Art (eben dieses WOWprinzip). Dieser Loot ist extra und wird ganz normal über Need/Greed gewürfelt oder verteilt vom Lootmaster.
Damit gibt es einen höheren Loot. Die Rohteile sollten natürlich angepasst werden an die dauer des Kampfes.
Aber Moment jetzt kommt ja noch was. Der Verteidiger. Wenn der Keeplord stirbt. Macht es puff die Burg ist Leer von NSC und man hat 5 Minuten zu entkommen. Ja aber was bekommt der Verteidiger. Eine Kiste too ;p, diese ist aber in den Warcamps zu finden und man bekommt einen Rallycall, so dass man sofort dort hin kann. Die Zeit in der die Kisten dableiben sollte natürlich 5-10 Minuten betragen.
Das gleich was dem Angreifer zur Verfügung steht, steht auch dem Verteidiger zur Verfügung. Er bekommt auch Tokens für PQs. Dazu gehören auch dinge wie Tor geschlossen etc.
5 . Aktive und Passive Quests
Alles über PQs und persönliche Quests abharken und die Bonus XP/Renown geben und für das erfühlen auch Tokens, RSP für den Pool und Geld.
Dazu gibt es aber auch „Aktive“ Quests. Diese laufen so. Zum Beispieler looten Spieler besondere Items, diese muss man zum BO schaffen und bekommt zusätzliche Renown/XP und RSP. Dann Begleitquests. Eine Art Karawane fährt nach einer Gewissen Zeit von dem BO zu einem besonderen Punkt oder einem anderen BO oder dem Warcamp. Wenn man es packt sie durch zu bekommen gibt es RSP etc. und wenn der Feind es packt es zu zerstören bekommt er es. Dazu produzieren jedes BO Lootbare Items. Diese trägt man dann natürlich zum Warcamp. Wenn man stirbt verliert man diese Items. Diese Nebenquests kann man Ausbauen. Man kann zum Beispiel eine Art „Helga“ im Warcamp haben die mit diesen Items geladen wird und dann auf befehlt feuert. Man sieht was aus der Vogelperspektive und schießt halt Blind, mit großen Wirkunsradius. Sowas kann man natürlich mit machen, nur sollte solche Schläge zusätzlich zu allem sein und dann aber sehr aktiv. So das man net über RSP dies bekommt, sondern auch anders. Eine andere Idee ist Dampfpanzer oder Gyrokopter selber nutzten. Das heißt man aktiviert so was eben und kann das nutzen. Dies aktiven Elemente müssten aber auch Sinn machen und vor allem nicht zu stark, aber auch nicht völlig Wertlos sein. (Der Dampfpanzer fährt dann halt los und man kann ihn für eine Zeitlang steuern, Kanonen müssen besetzt werden ; der Gryokopter/Flugdämonen fliegt selber und man wirft die Bomben dann ab oder benutzt die Dampkanone/Flamenatem etc. So das man eben mehr hat von der Warhammerwelt und zusätzlich auch aktive Quests, die nicht nur XP bringen.
6. SC
Am Ende muss man natürlich die Szens besser machen. Ein Poolsystem ist da schon ein guter Anfang. Aber wenn man Szens für den Server wichtig machen will. Dann bitte so, dass man Bonus XP/Renown und Siegpunkte bekommt, wenn man Szensziele erfühlt. Also Flaggen erobert, abgibt, Artefakte trägt, Bomben, Schreine aktiviert etc.
Also je nach Szen eben und die Quests fürs Teilnehmen und Spieler kill natürlich auch als … PQ … he wenn man schon so was cooles macht wie PQ und groß hinstellt als neue Idee, dann richtig. Weg mit diesen Ich nehm erst die Quets an und geh dann in Szen.
Anmelden der Szens von überall. Einen kleinen Reiter T1, T2, T3, T4 etc. und dann eben wie es jetzt ist. So das man auch in Altdorf sein kann oder im T1 und jedes SZen besuchen kann. Damit werden Szens auch indirekt interessanter.
7. Gruppen
Damit RVR auch richtig Spaß macht, müssen Gruppenbuffs her. Nicht 6 Mann, die WB muss es sein. Dann sagt man Rüstungsbuffs, Stärke Buffs, Int Buffs etc. stacken nicht, so wie es jetzt ist. Zeigt mal eine Liste mit allen diesen Fähigkeiten auf und welche dort hin zählt und dann fertig. Als Runenpriester Buff ich dann eben die Klassen und man kann sogar soweit gehen, dass man beim Runenpriester ein Klassenbuffprinzip macht. Also ich klicke auf Weißen Löwen und alle Weißen Löwen bekommen den Buff, auf Erzmagier alle Erzmagier etc.
Gruppenbuffs sollten Targetgruppenbuffs werden.
Gruppenheals sollten Targetgruppenheals werden.
Fähigkeiten die alliierten helfen sollten, sollten dass bitte auch. Also Zum Beispiel Guard vom Tank etc.
Vereinzelt mehr Gruppenheals/Allyheals in den Bäumen der Heiler oder gar Fähigkeiten die ein Einzelziel schützen. Also Schild wirken und über eine Taktik das, dass Ziel vom Schild für 10 Sekunden 40% Weniger Schaden bekommt oder 35% halt.
Wenn man Buffs hat, die Heilungen auf das Target erhöhen sollten sie entweder als Taktik beim aktiven Heilen wirken. Also ich heile Target und für 15 Sekunden ist meine Heilung auf das Target erhöht (sollte nur bei direkt Heals wirken). Wenn ich es als Buff mach, dann instant und 30 Sekunden Buff und ein CD von zum Beispiel 45 Sekunden und über einer Taktik dann auf 30 Sekunden runter.
Single Heals sollten dadurch angehoben werden. Auch Taktiken die mehr als nur eine Heilfähigkeit betreffen, sollten mehr in Mode kommen und nicht ungleichmässig verteilt sein.
Also zum Beispiel wenn ich mein Target heil, wird es gereinigt. Dies sollte natürlich nur dem Sigi vorbehalten sein und ist eine super Taktik. Die anderen aber sollten ähnliche Taktiken bekommen. Schilde, Zusätzliche Hoteffekte oder gar erhöhte Kritchancen von Dot. Zum Beispiel Runenpriester. Nicht dieses wenn Heilung tickt, dann Schaden und Schaden tickt dann Heilung. Eher dass man sagt erhöht die Chance von Kritischen Heilungen über Zeit um 25-50% so, dass die Dots deutlich stärker werden.
Weg von Chancen bei allen Taktiken, rein zu 100% Chancen bei vielen RVR Taktiken. Also wenn ich Heile gibt es ein Schild, wenn ich heile gibt es AP zurück, wenn ich kritisch Schaden machen ist man nächster Cast stärker oder so was etc.
Alles im allen mehr auf 100% Fähigkeiten hinarbeiten und weg von den … 25% Chancen, die einmal nahe zu 100% sind und das andere mal gefühlte 0%. So macht es kaum Sinn.
Wenn dann 100%. Erhöhte Heilungen, mehr Schaden, Debuff, Buff etc. Die Taktiken sollen Fähigkeiten verstärken und diese nicht zufällig Verstärken. Wir reden von RVR und nicht PVE. Bei WOW ist es was anderes, dort hau ich 5 Minuten Lang auf ein Boss oder kürzer oder länge, je nach Boss und Ausrüstung. Aber dort gehen Fähigkeiten auf die eine Chance von 5% haben oder 25% haben zu Procen. Dort macht es sogar Sinn. Im PVP aber ist es sinnfrei. Einmal hau ich auf einen Halbtoten Schamanen, der von zwei anderen beharkt wird und ich habe alle Procs puff ist der Schama tot und dann wenn ich es brauch und man auf eine volle Truppe trifft und ich mit einem anderen auf den Schama gehe, proct kein Effekt und der Schama entkommt. Also lieber 100% Chancen bei den Taktiken und dafür Angepasste Zahlen (also 5 AP oder 10 AP beim Kritischen Heilen oder wenn ich kritisch heil zu 100% ein Hot über 9 Sekunden der eben noch mal zusätzlich ein Teil der Heilung vom Spruch gibt. Zum Beispiel 25% von dem was der Spruch heilen kann. (mit Hot und Direct zusammen gezählt)
Damit würden einige Taktiken interessanter werden.
Auch Fähigkeiten zum Befreien, mit Immunitäten versehen. Der Tank kommt zwar frei, bei den vielen AEs ist er aber schnell wieder in einem CC Drin. Also 5-10 Sekunden Immunität gegen CC, wenn man gewisse Fähigkeiten nutzt.
CCs einschränken und vor allem die AE CCs einschränken, oft kommt man von einem übel ins nächste. Knockback, Stun, Stille, Root etc.
Einige Fähigkeiten von GCD befreien, viele Fähigkeiten haben einen CD und damit brauch man dort kein extra GCD. Zum Beispiel alle Moralfähigkeiten, einige Notheilfähigkeiten und Taunt/Detaunt sollten alle frei vom GCD sein. So dass man auch Detaunten kann wenn man castet. Denn nur so ist die Fähigkeit wirklich nützlich. Auch Spott sollte nutzbar sein wenn man mitten im Kampf ist.
Erstens … im Vergleich zu Szenarien gibt es meistens weniger XP und weniger Renown.
Zweitens … wenn gekämpft wird, macht es zwar spaß aber viele hören nach einer Zeitlang auf und greifen dann andere Burgen an.
Was könnte man dagegen tun. Nun ich sehe zwei Möglichkeiten, vor allem da ja später die Festungen etc. gleich aussehen und man dort auch spaß haben sollte.
1. Burgen umbauen.
Die Burgen selbst sind in meinen Augen zu klein. Was ist damit gemeint.
Die Zugänge und Raumaufteilung. In erster Linie sollte jede Festung/Burg mehrer Zugänge haben. Drei sollten es sein, dazu kommt dass der Verteidiger auch drei Hintereingänge besitzt.
Zweitens sollten die Spawnpunkte so gestaltet werden, dass man auch zur Burg durchlaufen kann ohne zwingend durch den Angreifer zu müssen oder durch den Verteidiger.
Auch der Innen Raum sollte mehr ausgebaut werden. Größer Thronsaal, damit AE nicht so Wirkungsvoll wird.
Mehrer Aufgänge zum Thronsaal auch hier sollten es Mindestens 3 sein.
Passiver und Aktiver Schutz der Burg
In diesem Bereich ändern sie ja schon etwas. Nur in meinen Augen nicht gut genug. Erstens bezahlt man Geld, viel Geld und zweitens brauch es eine Gilde. Wenn niemand da ist um Verteidigen, gibt man viel Geld aus für nichts und der Angreifer bekommt Tokens die er einsetzten kann, wenn er sie eben brauch. Dazu sag ich aber noch was.
Passiver Schutz
Mehr Wachen und Torheiler. Diese NSC sind der Schlüssel. Von Grund auf alle Champions. Ihre Fähigkeiten sind dabei sehr gemein. Die Tor Heiler heilen das Tor hoch, so dass ein voller Trupp aus mindestens 12 Personen nötig ist um ein Tor langsam zu beschädigen.
Die Wachen selbst haben neben guten Defensiven Skills. Also Counter Attacken und Knockbacks, auch Random Debuffs. Eine Art Wurfspeer würde da perfekt passen. Diese Waffe macht neben Dot auch einen Heilungsdebuff (Out und Incoming).
Der Unterschied zu den jetzigen System müsste natürlich auch so sein, dass diese Wache sofort Despawnen! Wenn Spieler von der eigenen Seite anrücken. Denn diese Wachen sind dafür gedacht, dass eben keine 6 oder 8 Mann Truppe ankommt und eine Burg erobert.
Der Thronsaal sollte größer Gestaltet werden, hier kann die Gilde Soldaten kaufen Bis maximal eben 10 Personen. Diese sind immer nur Champions und Verfügungen über gute Singletarget Fähigkeiten und einen AE Buff. Dieser Buff erhöht die AP Regeneration von alle, König und Garde, sowie Spieler.
Die Garde des Königs besteht aus 4 sehr starken Leibwächtern. Zwei davon sind offensiver Natur und zwei davon eher Defensiver Natur. Das ganze funktioniert so. Jede Wache hat eine Aura, die mit den Auren der Wachen stacken. Alle Auren wirken auf Spieler und auf NSC im Burg inneren. Die Offensiver Aura ist dass die Zauberzeit reduziert wird und die AP Kosten Reduziert werden (pro Stack zum Beispiel 10%). Dieser Stack geht verloren sobald die Wache stirbt. Die Defensive Aura ist Heilung wird erhöht und Rüstung /Resi (jeweils um 10%, aber die Zahlen sind nur Beispiel). Der Keeplord selbst hat einen Schrei „Das ist mein Haus“ oder so was eben. Dieser Buffed alle NSC und Spieler in der Burg und erhöht deren Schaden um zusätzliche 10%. Diesen Schrei wirkt er aber nur wenn er mit seiner Garde in den Kampf kommt. Die Auren wirken dauerhaft. Dass heißt im unteren Torraum sind einige Wachen, die durch die Auren gebuffed sind und dadurch schwerer zu töten als die Wachen außerhalb der Burg (Doch despawen diese Wachen je nach Verteidigenden Spieler. Dies müsste man natürlich dann Fair gestalten.)
Dies soll passiv den Schutz jeder Burg erhöhen und jeder Festung, so dass selbst wenn niemand da ist um sie zu schützen, die Festung/Burg nicht einfach fällt. So wie es jetzt ist stürmen ja teilweise kleine Gruppen eine Burg enorm fix, wenn man sich gut Abspricht ist das ja kein Problem.
Verlinkt sind alle Wachen des oberen Thronsaales und somit sollten sie immer reagieren, egal was passiert und wie. So dass es niemanden gelingen sollte sich einzeln was zu ziehen. Das sollte natürlich auch unterbunden werden und vor allem sollte die Garde als Böseüberraschung Roots besitzten, auch eine Fähigkeit um Spieler direkt zu sich zu ziehen. Damit wird es für kleine Gruppen schwer einzeln was zu pullen. Da die Garde sofort rootet, zieht und die wenigen in den Fängen dieser Elitetruppe sind.
Aktiv
Hier müssen beide Seiten einiges bekommen.
Der Angreifer bekommt einen Art „ich werde gewinnen“ Schrei. Diesen stoßen alle Spieler aus, wenn einer von der Garde stirbt und es wirkt genau wie die Auren der Garden. Das heißt je weniger Garde da ist, umso stärker sind die Angreifer und umso schwächer die Verteidiger. Das ganze soll eben diese Wendung im Kampf zeigen. Dann sollte der Angreifer aktive Elemente bekommen. Zu einem Bomber (Gyrokopter oder halt Dämonenflieger) diese haben Bomben, zwei Verschiedene Variante. Zu einem eine Antiinfanterie, diese wird auf den Burgwall geworfen und beschädigt jeden Spieler/NSC dort oben, verteilt einen Dot und Debuff (der Rüstung und Resi schwächt). Dann Torbomber, die gezielt bomben auf die Tore werfen und diese schwer Beschädigen.
Der Verteidiger hat die Auren der Wachen, sowie zwei Möglichkeiten die Burg zu halten, Notfall buttons, wie der Angreifer auch. Eine Art Notfall Trupp besteht aus 10 Champions mit sehr starken offensiven fähigkeiten. Knockdown, Root, Heilungsdebuff und Schaden. Diese stürmen den Thronsaal und eilen dem König zur Hilfe. Dann einen Möglichkeit Leichtes Fußvolk für die Mauern zu rufen. Diese stürmen die Mauern und werfen dann Steine, Öl, Speer auf den Feind. Dies macht moderaten Schaden, aber die Menge macht es.
Dann aber vor allem andere Dinge, die ich jetzt etwas näher erkläre.
2. Open RVR gebiete.
Wie soll es denn nun eigentlich funktionieren? Ressourcenpunkte RSP. Diese Punkte werden von jedem eroberten Ziel erschaffen, also der Burg und den Schlachtfeldzielen. Je mehr man Kontrolliert, umso schneller wachsen diese (da muss man natürlich Werte finden). Diese RSP bekommen alle, so ein Prinzip wie bei WOW Arathihochland. Also etwas was einfach so wächst, solange man die BO hält und die Burg. Diese Punkte wachsen aber auch so, dort aber langsam. Wenn man in der Schlacht ist und der Kampf tobt bekommt man Bonus RSP. Dies funktioniert auf verschiedener Weise.
PQs die einfach so laufen, aber ohne Kiste. Diese PQs geben Bonus XP, Renown und RSP. Das sind PQs töte X Spieler (erst 15, dann 30, dann 60, dann 120 etc. Bis zu einem Punkt und dann reset dieser PQ oder nach ca. 1h reset).
Dann eine PQ für Missionziele, also Erobern und halten und wenn man dort Spieler tötet, fließen dort auch extra PQs mit auf RSP und XP/Renown ein.
Dann gibt es persönliche Quests, die keine RSP bringen. Diese sind zu einem Königskill und zum anderen Spielerkill. Diese Quests bekommt man automatisch und sind ähnlich wie PQs, nur eben nicht öffentlich, sondern „persönlich“. Diese ersetzten automatisch die alten Quest und damit ist es nicht mehr nötige diese anzunehmen (also Keeplord kill und Spieler kill und Erobern von BO).
Die RSP steigern also passiv durch halten von BOs und aktiven kämpfen. Das heißt ein Trupp der Nachts attackiert, wo niemand zum Verteidigen da ist, sollte erst die Bos erobern und dann die Burgen. Denn die Bos geben den Keeplord und seiner Garde einen kleinen Buff. Nach Prinzip von AV. Also so 5% mehr HP/AP pool und 5% mehr Schaden (aber auch hier nur Werte damit man was zum Vorstellen hat). Stackt aber nur zwei mal. Dies soll eine zusätzliche Motivation sein Bos zu halten und erobern, auch für Verteidiger.
Aber wofür RSP. Zu einem für die aktiven Angstbuttons, die natürlich stärker werden und einen großen CD haben. Also 3 Stufen von Angriffen, mit stärken NSC/Bomben etc.
Dann für Kriegsmaschinen und Verbesserungen. Das heißt der Verteidiger hat eine Etage in dem er in besonderen Räumen die Burg verbessern kann. Diese Verbesserungen bezahlt man mit RSP, andere mit Gold (die mit Gold sind dann nur für Gilden und ändern vor allem die Optik Also Burgtyp etc. und Flaggen etc.)
Man kauft Kriegsmaschinen, bessere Rüstung und Schaden für NSC, bessere Burgtore, besondere Notrufbuttons (in Form von Zaubern oder NSC).
Dabei sind die KM natürlich bessere Rammen, besseres Öl, besseren Schaden etc., zusätzliche NSC und das ganze.
3. Kriegsmaschinen
Dann sollte man auch die KMs überarbeiten um dort mehr Vielfalt zu haben. Das heißt Großkanonen vom Imperium, Flammenkanonen der Zwerge, Kamikaze Katapult der Goblins (wobei Spieler diese besetzten können nur dabei sterben oder einfach nur NSC abfeuern), Steinschleuder der Zwerge/Orks, Speerschleuder Hochelfen/Dunkelefen mit Feuermodi, HSK vom Imperium und soweit. Natürlich sollte jede KM einen Spiegel beim Feind haben. Zum Beispiel Großkanone sollte mit springen arbeiten, genau so aber auch das Kamikaze Katapult. Das zielen erfolgt indirekt, nur sollte es hier sichtbarer bemacht werden. Das eben das Ziel nicht nur auf dem Boden zu sehen ist, sondern eher wie ein Strudel/wirbelwind. Das man ihn eben immer sieht, auch wenn man den Boden nicht direkt sieht. Der Schaden aller KM sollte angepasst werden und einige sollten erhöhten Schaden gegen Tore machen, andere gegen Spieler und andere sollten keinen Unterschied machen. Beispiel Flammenkanone wirkt gegen beides gleich gut, Kanone stärker gegen KM/Tore und HSK stärker gegen Infanterie. Einfach um eben den KMs eine gewisse Bedeutung zu kommen zu lassen und sie auch interessanter zu gestalten.
Diese KMs kann man halt verbessern durch RSP und dies auch wenn sie stehen. Man kann sogar NSC daran setzten, diese feuern die KMs nicht ab, aber halten sie in Schuss.
4. Tokensystem vor allem im Open RVR
Hier sollte es wirklich eingeführt werden. Denn wenn man dieses ganze wirklich aktiver Gestalter und mit RSP und PQs, sowie persönlichen Quests. Sollte es eine Ausschüttung von Tokens geben, die man zusätzlich zum Einfluss nutzten kann.
Für Tokens bekommt man Items, Tränke oder besondere Trophys. Man bekommt Tokens über etliche Wege.
Der erste Weg Keeplords Töten.
Der zweite über PQs. Also sagen wir Spieler töten. Nicht nach den ersten 15, sondern vielleicht ab 60, 120, 240 etc. In diesem Bereich gibt es für das erreichen Tokens, aber nur für das erreichen der PQs und das töten des Lords. Zusätzlich droppt der Lord eben eine Kiste. Diese Kiste enthält neben dem Lootback, Tokens und Rüstungsteile. Das Lootback wird normal über Random wie es jetzt ist gewürfelt und darin sind zusätzliche Tokens und ein Loot enthalten. Dann erhält jeder 1 Token, der beim looten des Lords dabei ist. Das heißt für das Töten gibt es Tokens im ganzen Gebiet und für das Looten noch mal ein Bonus Token. Dann aber eben dieses „Rohe Setteil“, es sollte hier beschränkt werden auf Handschuhe oder Brust oder so was. Eben das man dort zwar sagt zu 100% 1-6 Roh Teile, aber eben nur bestimmte Art (eben dieses WOWprinzip). Dieser Loot ist extra und wird ganz normal über Need/Greed gewürfelt oder verteilt vom Lootmaster.
Damit gibt es einen höheren Loot. Die Rohteile sollten natürlich angepasst werden an die dauer des Kampfes.
Aber Moment jetzt kommt ja noch was. Der Verteidiger. Wenn der Keeplord stirbt. Macht es puff die Burg ist Leer von NSC und man hat 5 Minuten zu entkommen. Ja aber was bekommt der Verteidiger. Eine Kiste too ;p, diese ist aber in den Warcamps zu finden und man bekommt einen Rallycall, so dass man sofort dort hin kann. Die Zeit in der die Kisten dableiben sollte natürlich 5-10 Minuten betragen.
Das gleich was dem Angreifer zur Verfügung steht, steht auch dem Verteidiger zur Verfügung. Er bekommt auch Tokens für PQs. Dazu gehören auch dinge wie Tor geschlossen etc.
5 . Aktive und Passive Quests
Alles über PQs und persönliche Quests abharken und die Bonus XP/Renown geben und für das erfühlen auch Tokens, RSP für den Pool und Geld.
Dazu gibt es aber auch „Aktive“ Quests. Diese laufen so. Zum Beispieler looten Spieler besondere Items, diese muss man zum BO schaffen und bekommt zusätzliche Renown/XP und RSP. Dann Begleitquests. Eine Art Karawane fährt nach einer Gewissen Zeit von dem BO zu einem besonderen Punkt oder einem anderen BO oder dem Warcamp. Wenn man es packt sie durch zu bekommen gibt es RSP etc. und wenn der Feind es packt es zu zerstören bekommt er es. Dazu produzieren jedes BO Lootbare Items. Diese trägt man dann natürlich zum Warcamp. Wenn man stirbt verliert man diese Items. Diese Nebenquests kann man Ausbauen. Man kann zum Beispiel eine Art „Helga“ im Warcamp haben die mit diesen Items geladen wird und dann auf befehlt feuert. Man sieht was aus der Vogelperspektive und schießt halt Blind, mit großen Wirkunsradius. Sowas kann man natürlich mit machen, nur sollte solche Schläge zusätzlich zu allem sein und dann aber sehr aktiv. So das man net über RSP dies bekommt, sondern auch anders. Eine andere Idee ist Dampfpanzer oder Gyrokopter selber nutzten. Das heißt man aktiviert so was eben und kann das nutzen. Dies aktiven Elemente müssten aber auch Sinn machen und vor allem nicht zu stark, aber auch nicht völlig Wertlos sein. (Der Dampfpanzer fährt dann halt los und man kann ihn für eine Zeitlang steuern, Kanonen müssen besetzt werden ; der Gryokopter/Flugdämonen fliegt selber und man wirft die Bomben dann ab oder benutzt die Dampkanone/Flamenatem etc. So das man eben mehr hat von der Warhammerwelt und zusätzlich auch aktive Quests, die nicht nur XP bringen.
6. SC
Am Ende muss man natürlich die Szens besser machen. Ein Poolsystem ist da schon ein guter Anfang. Aber wenn man Szens für den Server wichtig machen will. Dann bitte so, dass man Bonus XP/Renown und Siegpunkte bekommt, wenn man Szensziele erfühlt. Also Flaggen erobert, abgibt, Artefakte trägt, Bomben, Schreine aktiviert etc.
Also je nach Szen eben und die Quests fürs Teilnehmen und Spieler kill natürlich auch als … PQ … he wenn man schon so was cooles macht wie PQ und groß hinstellt als neue Idee, dann richtig. Weg mit diesen Ich nehm erst die Quets an und geh dann in Szen.
Anmelden der Szens von überall. Einen kleinen Reiter T1, T2, T3, T4 etc. und dann eben wie es jetzt ist. So das man auch in Altdorf sein kann oder im T1 und jedes SZen besuchen kann. Damit werden Szens auch indirekt interessanter.
7. Gruppen
Damit RVR auch richtig Spaß macht, müssen Gruppenbuffs her. Nicht 6 Mann, die WB muss es sein. Dann sagt man Rüstungsbuffs, Stärke Buffs, Int Buffs etc. stacken nicht, so wie es jetzt ist. Zeigt mal eine Liste mit allen diesen Fähigkeiten auf und welche dort hin zählt und dann fertig. Als Runenpriester Buff ich dann eben die Klassen und man kann sogar soweit gehen, dass man beim Runenpriester ein Klassenbuffprinzip macht. Also ich klicke auf Weißen Löwen und alle Weißen Löwen bekommen den Buff, auf Erzmagier alle Erzmagier etc.
Gruppenbuffs sollten Targetgruppenbuffs werden.
Gruppenheals sollten Targetgruppenheals werden.
Fähigkeiten die alliierten helfen sollten, sollten dass bitte auch. Also Zum Beispiel Guard vom Tank etc.
Vereinzelt mehr Gruppenheals/Allyheals in den Bäumen der Heiler oder gar Fähigkeiten die ein Einzelziel schützen. Also Schild wirken und über eine Taktik das, dass Ziel vom Schild für 10 Sekunden 40% Weniger Schaden bekommt oder 35% halt.
Wenn man Buffs hat, die Heilungen auf das Target erhöhen sollten sie entweder als Taktik beim aktiven Heilen wirken. Also ich heile Target und für 15 Sekunden ist meine Heilung auf das Target erhöht (sollte nur bei direkt Heals wirken). Wenn ich es als Buff mach, dann instant und 30 Sekunden Buff und ein CD von zum Beispiel 45 Sekunden und über einer Taktik dann auf 30 Sekunden runter.
Single Heals sollten dadurch angehoben werden. Auch Taktiken die mehr als nur eine Heilfähigkeit betreffen, sollten mehr in Mode kommen und nicht ungleichmässig verteilt sein.
Also zum Beispiel wenn ich mein Target heil, wird es gereinigt. Dies sollte natürlich nur dem Sigi vorbehalten sein und ist eine super Taktik. Die anderen aber sollten ähnliche Taktiken bekommen. Schilde, Zusätzliche Hoteffekte oder gar erhöhte Kritchancen von Dot. Zum Beispiel Runenpriester. Nicht dieses wenn Heilung tickt, dann Schaden und Schaden tickt dann Heilung. Eher dass man sagt erhöht die Chance von Kritischen Heilungen über Zeit um 25-50% so, dass die Dots deutlich stärker werden.
Weg von Chancen bei allen Taktiken, rein zu 100% Chancen bei vielen RVR Taktiken. Also wenn ich Heile gibt es ein Schild, wenn ich heile gibt es AP zurück, wenn ich kritisch Schaden machen ist man nächster Cast stärker oder so was etc.
Alles im allen mehr auf 100% Fähigkeiten hinarbeiten und weg von den … 25% Chancen, die einmal nahe zu 100% sind und das andere mal gefühlte 0%. So macht es kaum Sinn.
Wenn dann 100%. Erhöhte Heilungen, mehr Schaden, Debuff, Buff etc. Die Taktiken sollen Fähigkeiten verstärken und diese nicht zufällig Verstärken. Wir reden von RVR und nicht PVE. Bei WOW ist es was anderes, dort hau ich 5 Minuten Lang auf ein Boss oder kürzer oder länge, je nach Boss und Ausrüstung. Aber dort gehen Fähigkeiten auf die eine Chance von 5% haben oder 25% haben zu Procen. Dort macht es sogar Sinn. Im PVP aber ist es sinnfrei. Einmal hau ich auf einen Halbtoten Schamanen, der von zwei anderen beharkt wird und ich habe alle Procs puff ist der Schama tot und dann wenn ich es brauch und man auf eine volle Truppe trifft und ich mit einem anderen auf den Schama gehe, proct kein Effekt und der Schama entkommt. Also lieber 100% Chancen bei den Taktiken und dafür Angepasste Zahlen (also 5 AP oder 10 AP beim Kritischen Heilen oder wenn ich kritisch heil zu 100% ein Hot über 9 Sekunden der eben noch mal zusätzlich ein Teil der Heilung vom Spruch gibt. Zum Beispiel 25% von dem was der Spruch heilen kann. (mit Hot und Direct zusammen gezählt)
Damit würden einige Taktiken interessanter werden.
Auch Fähigkeiten zum Befreien, mit Immunitäten versehen. Der Tank kommt zwar frei, bei den vielen AEs ist er aber schnell wieder in einem CC Drin. Also 5-10 Sekunden Immunität gegen CC, wenn man gewisse Fähigkeiten nutzt.
CCs einschränken und vor allem die AE CCs einschränken, oft kommt man von einem übel ins nächste. Knockback, Stun, Stille, Root etc.
Einige Fähigkeiten von GCD befreien, viele Fähigkeiten haben einen CD und damit brauch man dort kein extra GCD. Zum Beispiel alle Moralfähigkeiten, einige Notheilfähigkeiten und Taunt/Detaunt sollten alle frei vom GCD sein. So dass man auch Detaunten kann wenn man castet. Denn nur so ist die Fähigkeit wirklich nützlich. Auch Spott sollte nutzbar sein wenn man mitten im Kampf ist.