Hier ein paar Infos, die vor allem Ex-WoW Kiddies, udn diejenigen die es werden wollen gefallen dürften:
Servertypen
- Die zum Release geplanten 3 Servertypen sind weiterhin aktuell
- - Normal
- - PvP
- - Rp-PvP
- Auf Rp-PvP Servern wird es ein leicht erweitertes Werk mit Benimmregeln, sowie eine gewisse Restriktion der Charakter- und Gildennamen geben.
PvP
- Jeder der nicht in der eigenen Gruppe ist, zählt als Feind. (es wird aber darüber nachgedacht Gildenmitglieder auch in anderen Gruppen oder ohne Gruppe immer als freundlich zu betrachten)
- Von allen Itemstats gibt es auch eine PvP Variante für dediziertes PvP Equipment. - Es wird ein Rankingsystem bestimmt durch die PvP Erfahrung geben, welche durch Töten erworben werden und durch getötet werden verloren gehen kann.
- Im Abstand einiger Monate sollen die aktuell höchstleveligen PvP-Spieler durch kleinere Ingamepreise belohnt werden.
- Zu der bereits von diversen Messen bekannten im stygischen Stil gehaltenen CTF-Arena sollen sich noch einige weitere gesellen. Die Arena für das jeweilige Match wird hierbei immer zufällig zugeteilt. Ob es die es die alternativen Arenen es allerdings noch bis zum Launch schaffen ist unklar.
- Neben CTF ist nach wie vor der Team Annihilation Modus geplant.
Crafting
- Jeder Char kann einen Craftingberuf erlernen.
- Derzeit benötigt man Level 40 um mit dem Craften zu beginnen intern wird aber darüber nachgedacht das Crafting bereits ab Level 20 zugänglich zu machen.
- Als Berufe stehen Waffenschmied, Rüstungsschmied, Alchemist, Juwelenschleifer und Architekt zur Auswahl.
- Level Ups werden gänzlich durch Craftingquests herbeigeführt. Einfach so Craften bringt keine „Erfahrung“ (kein 10000 mal Schwert X bauen.)
- Rezepte verbrauchen sich nicht durch Anwendung
- Das Ausmaxen des Craftingskills wird vermutlich recht schnell gehen (wenige Stunden)
-Fast alle Items sind in 2 Varianten, einmal mit einfachen Ressourcen und einmal mit rare Ressourcen, verfügbar. Gecraftete Items sind nach wie die einzigen Items die über Sockel verfügen.
-Sockel gibt es in verschiedenen Größen und bis zu 4 Stück pro Gegenstand.
- Eingesetzte Edelsteine können nicht wieder aus den Sockeln entfernt werden.
-Von Haus aus werden die meisten, wenn nicht sogar alle, gecrafteten Items keine Stats wie Stärke oder Intelligenz mitbringen. Sie definieren sich durch ihre Grundwerte.
- Gecraftete Items sind ohne eingesetzte Edelsteine nur selten vergleichbar mit besonders guten im Kampf erbeuteten Gegenständen, zeichnen sich aber durch ihre Flexibilität aus und sollen vor allembei Gegnern mit besonderen Resistenzen schnell die Nase vorn haben.
- Items von höherer Qualität können nur von Gildenspielern mit Gildenstadt und dem entsprechenden Craftingsgebäude hergestellt werden.
- Zum Craften selbst ist es nicht nötig in der Nähe eines Ambosses oder ähnlichem zu sein. Crafting funktioniert jederzeit an jedem Ort.
- Der Craftingprozess ist vollautomatisch und es besteht kein Risiko für einen Verlust der eingesetzten Ressourcen.
Gildenstädte
- Für den Städtebau gibt es 3 beliebig oft instanzierte Zonen um jeder Gilde zu ermöglichen eine eigene Gildenstadt zu errichten:
- - Cimmerien: Lacheischen Ebenen
- - Aquilonien: Poitain
- - Stygien: Rotlotus Marschen
- Eine Gilde benötigt 30 Spieler um eine Stadt zu gründen. Einige von diesen müssen bereits Level 60 erreicht haben.
- Bei Gründung kann nur das gewünschte Land (Cim, Aqu o. Sty) gewählt werden. Die Instanz und der entsprechende Stadtslot werden automatisch zugeteilt.
- Alle Gebäude benötigen eine Kombination aus Metall, Holz, Stein und Gold um gebaut zu werden.
- Im Stadtgebiet, bzw. deren Baufläche, liegen Dutzende von Grundsteinen verschiedener Größe. Ein Gildenmitglied mit entsprechenden Rechten und dem Beruf Architekt kann zu einem solchen Slot gehen und vor Ort aus einer Liste an Möglichkeiten verschiedene Gebäude wählen. Nach der „Bezahlung“ erfolgt der Bau automatisch.
- Das erste zu bauendende Gebäude ist immer das Keep.
- Fast alle Gebäude können 1 oder 2 Stufen ausgebaut werden.
- Upgrades von Gebäuden und Keeps erhöhen Schrittweise das Level der Stadt.
- Mauern zählen ebenfalls als Gebäude und es gibt entsprechende Bauslots um eine innere und eine äußere Mauer zu errichten. Türme und Treppenaufgänge können hierbei recht frei platziert werden. Mauern halten dicht. (Man kann also nicht einfach hinten rum laufen oder über sie hinüberklettern.
- Jeder Spieler wird jederzeit die Möglichkeit haben sich quasi per Knopfdruck zum Keep seiner Gildenstadt zu teleportieren. Über einen Cooldown der Fähigkeit wird nachgedacht.
Harvesting
- Es gibt 4 Sorten von grundlegenden Ressourcen.
- Jede Ressource gibt es in mehreren (etwa 6-8) Stufen. (Bronze, Eisen, etc.)
- Beim Abbau jeder Ressource besteht die Chance seltene Ressourcen der selben Stufe zu finden.
- Ressourcen werden auf Übersichtskarte und Minimap angezeigt.
- Ressourcen sind fast ausschliesslich in den 3 Städtebauzonen und nur vereinzelt in der restlichen Welt zu finden.
- Derzeit ist es nicht geplant, dass man sich auf eine einzelne Ressourcensorte spezialisieren muss.
- Neben den Basis Ressourcen gibt es zusätzliche Ressourcen, welche ausschliesslich von bestimmten Gegner zu erbeuten sind.
Border Kingdoms
- Die Anzahl an Battlekeeps pro Server beträgt nach wie vor 9. Sollten zum Release vereinzelte Server eher wenige Spieler beherbergen, wird die Anzahl an Keeps auf diesen manuell verringert.
- Um einen Battlekeep Slot für sich beanspruchen zu können, muss die Gilde eine Gildenstadt der Stufe 3 besitzen.
- Eine Gilde kann nur maximal ein Battlekeep ihr Eigen nennen. Andere Keeps angreifen ist aber auch Gilden möglich, welche bereits im Besitz eines Keeps sind.
- Je länger eine Gilde ein Keep hält, desto stärker wird der von dem Keep ausgehende Bonus für alle Gildenmitglieder.
- Ein Battlekeep kann in verschiedenen Formen ausgebaut werden. Allerdings wohl nicht so detailliert wie eine Gildenstadt. Das Battlekeep soll eher eine Art Aussenposten an der Front für die jeweilige Gilde darstellen und nicht eine zweite Stadt.
- Jede Gilde kann die Zeit in der ihr Keep angreifbar ist selbst wählen. Es ist allerdings eine Mindestzeit erforderlich, welche in einer bestimmten Tageszeit liegen muss. Diese ist abhängig von der Serverzeit (deutsche Gilden auf US Servern werden laaaaaange Nächte haben)
- Je größzügiger eine Gilde das Zeitfenster für eventuelle Angriffe wählt, desto leichter wird es für diese Gilde in der Verteidigung den Sieg zu erringen.
- Eine Belagerungsschlacht dauert (derzeit) maximal 90 Minuten. Hat die angreifende Gilde bis zu diesem Zeitpunkt den Sieg nicht errungen zählt das Keep als verteidigt.
- Um ein Keep anzugreifen, errichtet eine angreifende Gilde während der möglichen Angriffszeit in Front von diesem ein Zelt (baut sozusagen ihr Lager auf). Mitglieder der verteidigenden Gilde werden ingame benachrichtigt wenn dies geschieht.
- Die angreifende Gilde kann auf 2 Wegen einen Sieg erreichen.
- - Der „partial victory“ ist dann erreicht, wenn das Keep (also das wirkliche Gebäude namens Keep im inneren des Battlekeeps) zerstört wurde. Die verteidigende Gilde verliert alle Boni, welche sie für das lange Halten des Keeps erhalten hatte, bleibt aber im Besitz des Battlekeeps an sich.
- - Der „total victory“ wird durch das Niederbrennen aller Gebäude der Stadt erreicht, wobei das Keep vermutlich als letztes zerstört werden muss. Die siegreiche Gilde kann, sofern sie noch über kein eigenes Battlekeep verfügt, den freiwerdenden Slot direkt übernehmen.
- Belagerungswaffen werden direkt vor Ort während des Kampfes aufgebaut. Ähnlich wie Gebäude kosten sie eine Kombination aus Holz, Steinen, Gold und Metall und werden auf vorherbestimmten Slots installiert. (ca. 8 Slots).
- Es existieren Slots für Belagerungswaffen sowohl für Angreifer als auch Verteidiger.
- Das Niederreißen einzelner Mauerstücke geht relativ flott (wenige Minuten), so dass die verteidigende Gilde äußerst schnell reagieren muss. Sich innerhalb der eigenen Mauern zu verstecken führt schnell zur Niederlage.
- Ein frisch errichtetes Keep, sowie ein durch einen „partial victory“ niedergerissenes Keep, kann für einige Zeit nicht Ziel eines Angriffs werden.
- Neben den Keeps gibt es in den Border Kingdoms noch kleinere Ziele um die es sich zu kämpfen lohnt z.B. Türme. Diese unterliegen den selben Regeln beim Angriff und sind eher für kleinere Gilden gedacht. Ein Limit für die Menge an Türmen die eine Gilde besetzen kann ist derzeit nicht geplant.
- Ob es möglich sein wird Türme auszubauen ist noch nicht endgültig beschlossen. Vermutlich nicht, falls aber doch werden die Optionen sehr minimalistisch sein.
Gruppenspiel
- Gruppen erhalten einen leichten XP Bonus für das Töten von Gegnern.
- Für Gruppen stehen derzeit 3 Lootoptionen zur Verfügung:
- - Round Robin: Gegenstände werden Reihum innerhalb der Gruppe verteilt.
- - Free for All: Jeder kann alles looten.
- - Master Looter: Der Gruppeleiter kann Loot gezielt Spielern zuteilen. Quest Items droppen immer für jedes Gruppenmitglied.
- Fast alle kleineren Höhlen und Minidungeons (wie The Maze oder die Acheronian Ruins) unterstützen einen Hero Mode für ein herrausforderndes Gruppenspiel da solche Höhlen für gewöhnlich auf Solospieler und Minigruppen konzipiert sind. (Nicht mit richtigen Dungeons verwechseln!)
Mounts
- Es wird eine große Auswahl an Pferden geben (etwa 5 bis 10 jeweils in breiter Farbvariation)
- Mounts unterscheiden sich durch Hitpoints, Wenderadius, Stamina und Geschwindigkeit.
- Alle Mounts haben die Möglichkeit anzugreifen und verursachen unterschiedlichen Schaden.
- Viele Spells kann man direkt aus seinem Sattel heraus anwenden.
- Es ist möglich im Kampf vom Mount abgeworfen zu werden (bzw. runtergekloppt)
- Aus Balancegründen sind Kriegsmammut und Kriegsnashorn nahezu gleich zu betrachten in ihren Grundwerten. Das Nashorn ist etwas agiler, das Mammut verfügt über mehr Hitpoints.
- Mammut und Nashorn sind nach wie vor als exklusive Goodies für die PreOrder geplant.
- Um ein Mount benutzen zu können benötigt es Level 40.
- Mounts sind Items im Inventory, man kann also beliebig viele besitzen.
- Die Möglichkeit sein Mount gezielt auszurüsten wird es nicht ins Release schaffen, an der Idee wird aber festgehalten. Auch was ein Mount eigentlich tut, wenn man von diesem absteigt ist noch unklar. Mammuts sind groß.... verdammt groß.
Stealth
- Jede Klasse kann stealthen
- Das Stealthsystem basiert auf diversen Faktoren, welche gemeinsam bestimmen ob eine gestealther Spieler entdeckt wird
- - Stealth Skill: Ein Skill, welchen man durch seine Skillpunkte steigern kann.
- - Perception Skill: Ein gegnerischer Skill, welcher dessen Wahrscheinlichkeit erhöht den gestealthen Spieler zu entdecken. Perception ist wie Stealth von jedem Spieler trainierbar.
- - Lärm (Noise): Abhängig vom Lärm, welcher ein Spieler verursacht, steigert sich das Risiko entdeckt zu werden. Lärm wird verursacht durch die Ausrüstung des Spielers, den Untergrund auf dem er geht und die Geschwindigkeit mit der er sich bewegt. (Ein Krieger in Plattenrüstung, welcher auf Laub oder Kies versucht in seiner Plattenrüstung sprintend zu schleichen, wird wohl so ziemlich von jedem gesehen. Eine Schurke in Stoff wird es da leichter haben)
- - Blickwinkel (Viewcone): Die Wahrscheinlichkeit in Front eines Gegners entdeckt zu werden ist bedeutend höher, als wenn ihr euch diesem von hinten oder von der Seite nähert.
- - Lichtlevel: Sicherlich der komplexeste der Faktoren da er äußerst umgebungsabhängig ist. Bewegt sich der Spieler dicht an Wänden bzw. gezielt im Schatten verringert sich die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden dramatisch. Bei Nacht zu schleichen ist deutlich einfacher als am Tage.
- Für das aktuelle Lichtlevel bzw. den Schattenschutz beim Stealthen soll eine Anzeige dem Interface hinzugefügt werden, welche es leichter macht zu erkennen wie schattig die Stelle in der man steht eigentlich ist.
Tortage
- Auch wenn es bereits jetzt theoretisch wäre auf Grund der Fülle von Quests auf Tortage bis mindestens Level 25 zu leveln, wird das Gebiet weiter ausgebaut da viele Betaspieler meldeten ihnen fehle das Gefühl zu reisen ein wenig, sind einige weitere Ausflugsziele von Tortage beispielsweise mit einer Schmugglerbande geplant.
- Ihr könnt auf Tortage genau bis Level 20 leveln. Erfahrung, welche ihr über Level 20 hinaus auf Tortage erbeutet, verfällt.
- Für nach dem Release sind weitere Startgebiete geplant, erstmal wolle man aber eines wirklich richtig gut machen.
Gameplay
- Selbst hohe Pings im Bereich von 500ms sollten für flüssigen Kampf kein Problem darstellen. Hierfür sorgt eine u.A. unsichtbare Actionqueue. Funcom ist sich der Sorgen der DialUp ISDN und BauernDSL Nutzer durchaus bewusst und versichtert, dass man von Beginn an die Engine so konstruiert habe, dass selbst wirklich hohe Pings kaum einen Nachteil bedeuten.
Zoning/Travel/Worldmap
- Für den Vorgang des Zonings ist eine kleine Reisegrafik geplant, welche einem auf der Weltkarte anzeigt, von wo nach wo man eigentlich reist mit dem Reiseweg als Ladebalken.
- Die Ladebildschirme werden den Zonen angepasst und der einheitliche Ladebildschirm verschwindet nach und nach.
Audio
- Die Hintergrundmusik von Age of Conan hat einen Umfang von knapp 3 Stunden. Im Kampf zeigt dann der SIM Player sein können und unterstreicht das Geschehen.
- Alle Musikstücke sind vollständig in 5.1 Sound komponiert
- In vielen Stücken kommen Chöre und Opernsängerinnen zum Einsatz.
Online Ranking und Database
- Für PvP und grundlegende Server Statistiken ist ein Onlineportal ähnlich der WoW Armory geplant. Zum Release ist damit aber noch nicht zu rechnen.
Klassen
- Der „Scion of Set“ wurde zusammen mit dem „Druid of the Storm“ zum „Tempest of Set“ zusammengefügt.
- - Der Tempest of Set ist ein exklusiv stygischer Priester, welcher größtenteils auf Electrical Damage mit Area Effect basiert.
- - Die grobe Philosophie hinter ihm ist: Macht er mehr Schaden, heilt er besser. Er stellt damit das Pendant zum Priest of Mitra dar, welcher durch mehr Heilung besser in der Lage ist Schaden auszuteilen.
- Die „Lich“-Klasse wurde entfernt, da sie sich zu sehr wie der „Herald of Xotli“ anfühlte und sich im Grunde nur durch das untote Theme unterschied. Auch loretechnisch, vor allem durch Tortage, schien es Probleme zu geben.
- - Besonders interessante Skills der Lichklasse, wurden in andere Klassen überführt. Der Necromancer hat z.B: per Feat die Fähigkeit die Lichtform anzunehmen.
- Durch die Änderungen an den Klassen gibt es nun 3 Klassen für jeden Typ (3 Soldaten, 3 Schurken, 3 Magier und 3 Priester)
- Jedes Volk hat nun seine eigene Priesterklasse
Raids
- Ein Raid besteht aus 4 Gruppen mit je 6 Spielern.
- Loot sollen meist Gegenstände und keine Gutscheine sein.
- Wie auch bei Einzelgruppen kann das Loot bei der Einstellung Master Looter durch den Gruppenleiter bzw. Raidleiter verteilt werden. Raids stellen einen Großteil des PvE Endgames dar.
- Zum Start von Age of Conan sind rund 20 Raidencounter geplant
- Die Raidencounter teilen sich auf 8 Dungeons unterschiedlicher Größen auf. Von erfahrenen Gruppen sollen die meisten Dungeons innerhalb von 1-3 Stunden (je nach Größe) beendet werden können. Dies setzt natürlich einiges an Taktik und Training voraus und soll anfangs sehr viel länger dauern und einige Male den Tod bedeuten.
- Die 8 Dungeons gliedern sich in 3 Stufen, wobei man vor Level 75 nicht einmal daran denken sollte sich der leichtesten der drei zu nähern.
- Durch Sammeln der Gegenstände aus den Dungeons einer Stufe, wird es einem erleichtert die nachfolgende Stufe effektiv anzugehen. Mit welchem Dungeon der jeweiligen Stufe man beginnt spielt hierbei aber kaum eine Rolle
- Für Raidinstanzen ist ein Cooldown von 7 Tagen geplant. Dieser Cooldown ist spielerbezogen.
Lokalisierung
- Die Altersempfehlungen für PEGI und ESRB stehen nun fest. Die Wertung durch die USK ist leider noch nicht abgeschlossen.
- Fatalities werden auch in der deutschen Version existieren, es ist aber möglich, das besonders brutale Animation etwas entschärft werden.
- Es wird auch für deutsche Spieler möglich sein per Pre-Order an ein Mammut oder ein Nashorn zu gelangen. Die offiziellen Partner für diese Aktion werden in den nächsten Tagen/Wochen angekündigt. Dies gilt natürlich auch für die anderen Lokalisationen
- Die Lokalisierung ins spanische ist nun definitiv geplant und ein spanischer Community Manager wurde bereits eingestellt. Weitere Lokalisierungen liegen aber vorerst nicht an.
Spellweaving
- Spellweaving ist nach wie vor im Spiel, wurde allerdings umkonzipiert und funktioniert nun ähnlich wie das Nahkampf Combosystem. Durch das Ausführen einer bestimmten Reihenfolge an Spells ist es möglich einen Spellweave auszulösen. Diese sollen aber weitaus seltener eingesetzt werden als die Combos der Nahkämpfer und der Effekt entsprechend massiver sein.
- Die Möglichkeit durch Spellweaving sich selbst und/oder seine Gruppe erfolgreich zu vernichten ist weiterhin geplant. Auch andere negative Effekte können die Folge sein.
- Es gibt keine Hölle mehr für übereifrige Spellweaver. Dieses Feature wurde verworfen da sich in Tests zeigte, dass es wenig lustig sei, wenn in mitten eines Gruppen- oder Raiddungeons plötzlich einige Magier in die Hölle verschwinden und die restliche Gruppe dumm darsteht.
Und noch was zum Schluss
Der Release steht fest und es sind keine weiteren Verschiebungen in Sicht. Alle Entwickler arbeiten am Limit und geben ihr bestes um ein möglichst makelloses Produkt pünktlich zum 25. März (bzw. 28. März für DE-LOC) abzuliefern.
Servertypen
- Die zum Release geplanten 3 Servertypen sind weiterhin aktuell
- - Normal
- - PvP
- - Rp-PvP
- Auf Rp-PvP Servern wird es ein leicht erweitertes Werk mit Benimmregeln, sowie eine gewisse Restriktion der Charakter- und Gildennamen geben.
PvP
- Jeder der nicht in der eigenen Gruppe ist, zählt als Feind. (es wird aber darüber nachgedacht Gildenmitglieder auch in anderen Gruppen oder ohne Gruppe immer als freundlich zu betrachten)
- Von allen Itemstats gibt es auch eine PvP Variante für dediziertes PvP Equipment. - Es wird ein Rankingsystem bestimmt durch die PvP Erfahrung geben, welche durch Töten erworben werden und durch getötet werden verloren gehen kann.
- Im Abstand einiger Monate sollen die aktuell höchstleveligen PvP-Spieler durch kleinere Ingamepreise belohnt werden.
- Zu der bereits von diversen Messen bekannten im stygischen Stil gehaltenen CTF-Arena sollen sich noch einige weitere gesellen. Die Arena für das jeweilige Match wird hierbei immer zufällig zugeteilt. Ob es die es die alternativen Arenen es allerdings noch bis zum Launch schaffen ist unklar.
- Neben CTF ist nach wie vor der Team Annihilation Modus geplant.
Crafting
- Jeder Char kann einen Craftingberuf erlernen.
- Derzeit benötigt man Level 40 um mit dem Craften zu beginnen intern wird aber darüber nachgedacht das Crafting bereits ab Level 20 zugänglich zu machen.
- Als Berufe stehen Waffenschmied, Rüstungsschmied, Alchemist, Juwelenschleifer und Architekt zur Auswahl.
- Level Ups werden gänzlich durch Craftingquests herbeigeführt. Einfach so Craften bringt keine „Erfahrung“ (kein 10000 mal Schwert X bauen.)
- Rezepte verbrauchen sich nicht durch Anwendung
- Das Ausmaxen des Craftingskills wird vermutlich recht schnell gehen (wenige Stunden)
-Fast alle Items sind in 2 Varianten, einmal mit einfachen Ressourcen und einmal mit rare Ressourcen, verfügbar. Gecraftete Items sind nach wie die einzigen Items die über Sockel verfügen.
-Sockel gibt es in verschiedenen Größen und bis zu 4 Stück pro Gegenstand.
- Eingesetzte Edelsteine können nicht wieder aus den Sockeln entfernt werden.
-Von Haus aus werden die meisten, wenn nicht sogar alle, gecrafteten Items keine Stats wie Stärke oder Intelligenz mitbringen. Sie definieren sich durch ihre Grundwerte.
- Gecraftete Items sind ohne eingesetzte Edelsteine nur selten vergleichbar mit besonders guten im Kampf erbeuteten Gegenständen, zeichnen sich aber durch ihre Flexibilität aus und sollen vor allembei Gegnern mit besonderen Resistenzen schnell die Nase vorn haben.
- Items von höherer Qualität können nur von Gildenspielern mit Gildenstadt und dem entsprechenden Craftingsgebäude hergestellt werden.
- Zum Craften selbst ist es nicht nötig in der Nähe eines Ambosses oder ähnlichem zu sein. Crafting funktioniert jederzeit an jedem Ort.
- Der Craftingprozess ist vollautomatisch und es besteht kein Risiko für einen Verlust der eingesetzten Ressourcen.
Gildenstädte
- Für den Städtebau gibt es 3 beliebig oft instanzierte Zonen um jeder Gilde zu ermöglichen eine eigene Gildenstadt zu errichten:
- - Cimmerien: Lacheischen Ebenen
- - Aquilonien: Poitain
- - Stygien: Rotlotus Marschen
- Eine Gilde benötigt 30 Spieler um eine Stadt zu gründen. Einige von diesen müssen bereits Level 60 erreicht haben.
- Bei Gründung kann nur das gewünschte Land (Cim, Aqu o. Sty) gewählt werden. Die Instanz und der entsprechende Stadtslot werden automatisch zugeteilt.
- Alle Gebäude benötigen eine Kombination aus Metall, Holz, Stein und Gold um gebaut zu werden.
- Im Stadtgebiet, bzw. deren Baufläche, liegen Dutzende von Grundsteinen verschiedener Größe. Ein Gildenmitglied mit entsprechenden Rechten und dem Beruf Architekt kann zu einem solchen Slot gehen und vor Ort aus einer Liste an Möglichkeiten verschiedene Gebäude wählen. Nach der „Bezahlung“ erfolgt der Bau automatisch.
- Das erste zu bauendende Gebäude ist immer das Keep.
- Fast alle Gebäude können 1 oder 2 Stufen ausgebaut werden.
- Upgrades von Gebäuden und Keeps erhöhen Schrittweise das Level der Stadt.
- Mauern zählen ebenfalls als Gebäude und es gibt entsprechende Bauslots um eine innere und eine äußere Mauer zu errichten. Türme und Treppenaufgänge können hierbei recht frei platziert werden. Mauern halten dicht. (Man kann also nicht einfach hinten rum laufen oder über sie hinüberklettern.
- Jeder Spieler wird jederzeit die Möglichkeit haben sich quasi per Knopfdruck zum Keep seiner Gildenstadt zu teleportieren. Über einen Cooldown der Fähigkeit wird nachgedacht.
Harvesting
- Es gibt 4 Sorten von grundlegenden Ressourcen.
- Jede Ressource gibt es in mehreren (etwa 6-8) Stufen. (Bronze, Eisen, etc.)
- Beim Abbau jeder Ressource besteht die Chance seltene Ressourcen der selben Stufe zu finden.
- Ressourcen werden auf Übersichtskarte und Minimap angezeigt.
- Ressourcen sind fast ausschliesslich in den 3 Städtebauzonen und nur vereinzelt in der restlichen Welt zu finden.
- Derzeit ist es nicht geplant, dass man sich auf eine einzelne Ressourcensorte spezialisieren muss.
- Neben den Basis Ressourcen gibt es zusätzliche Ressourcen, welche ausschliesslich von bestimmten Gegner zu erbeuten sind.
Border Kingdoms
- Die Anzahl an Battlekeeps pro Server beträgt nach wie vor 9. Sollten zum Release vereinzelte Server eher wenige Spieler beherbergen, wird die Anzahl an Keeps auf diesen manuell verringert.
- Um einen Battlekeep Slot für sich beanspruchen zu können, muss die Gilde eine Gildenstadt der Stufe 3 besitzen.
- Eine Gilde kann nur maximal ein Battlekeep ihr Eigen nennen. Andere Keeps angreifen ist aber auch Gilden möglich, welche bereits im Besitz eines Keeps sind.
- Je länger eine Gilde ein Keep hält, desto stärker wird der von dem Keep ausgehende Bonus für alle Gildenmitglieder.
- Ein Battlekeep kann in verschiedenen Formen ausgebaut werden. Allerdings wohl nicht so detailliert wie eine Gildenstadt. Das Battlekeep soll eher eine Art Aussenposten an der Front für die jeweilige Gilde darstellen und nicht eine zweite Stadt.
- Jede Gilde kann die Zeit in der ihr Keep angreifbar ist selbst wählen. Es ist allerdings eine Mindestzeit erforderlich, welche in einer bestimmten Tageszeit liegen muss. Diese ist abhängig von der Serverzeit (deutsche Gilden auf US Servern werden laaaaaange Nächte haben)
- Je größzügiger eine Gilde das Zeitfenster für eventuelle Angriffe wählt, desto leichter wird es für diese Gilde in der Verteidigung den Sieg zu erringen.
- Eine Belagerungsschlacht dauert (derzeit) maximal 90 Minuten. Hat die angreifende Gilde bis zu diesem Zeitpunkt den Sieg nicht errungen zählt das Keep als verteidigt.
- Um ein Keep anzugreifen, errichtet eine angreifende Gilde während der möglichen Angriffszeit in Front von diesem ein Zelt (baut sozusagen ihr Lager auf). Mitglieder der verteidigenden Gilde werden ingame benachrichtigt wenn dies geschieht.
- Die angreifende Gilde kann auf 2 Wegen einen Sieg erreichen.
- - Der „partial victory“ ist dann erreicht, wenn das Keep (also das wirkliche Gebäude namens Keep im inneren des Battlekeeps) zerstört wurde. Die verteidigende Gilde verliert alle Boni, welche sie für das lange Halten des Keeps erhalten hatte, bleibt aber im Besitz des Battlekeeps an sich.
- - Der „total victory“ wird durch das Niederbrennen aller Gebäude der Stadt erreicht, wobei das Keep vermutlich als letztes zerstört werden muss. Die siegreiche Gilde kann, sofern sie noch über kein eigenes Battlekeep verfügt, den freiwerdenden Slot direkt übernehmen.
- Belagerungswaffen werden direkt vor Ort während des Kampfes aufgebaut. Ähnlich wie Gebäude kosten sie eine Kombination aus Holz, Steinen, Gold und Metall und werden auf vorherbestimmten Slots installiert. (ca. 8 Slots).
- Es existieren Slots für Belagerungswaffen sowohl für Angreifer als auch Verteidiger.
- Das Niederreißen einzelner Mauerstücke geht relativ flott (wenige Minuten), so dass die verteidigende Gilde äußerst schnell reagieren muss. Sich innerhalb der eigenen Mauern zu verstecken führt schnell zur Niederlage.
- Ein frisch errichtetes Keep, sowie ein durch einen „partial victory“ niedergerissenes Keep, kann für einige Zeit nicht Ziel eines Angriffs werden.
- Neben den Keeps gibt es in den Border Kingdoms noch kleinere Ziele um die es sich zu kämpfen lohnt z.B. Türme. Diese unterliegen den selben Regeln beim Angriff und sind eher für kleinere Gilden gedacht. Ein Limit für die Menge an Türmen die eine Gilde besetzen kann ist derzeit nicht geplant.
- Ob es möglich sein wird Türme auszubauen ist noch nicht endgültig beschlossen. Vermutlich nicht, falls aber doch werden die Optionen sehr minimalistisch sein.
Gruppenspiel
- Gruppen erhalten einen leichten XP Bonus für das Töten von Gegnern.
- Für Gruppen stehen derzeit 3 Lootoptionen zur Verfügung:
- - Round Robin: Gegenstände werden Reihum innerhalb der Gruppe verteilt.
- - Free for All: Jeder kann alles looten.
- - Master Looter: Der Gruppeleiter kann Loot gezielt Spielern zuteilen. Quest Items droppen immer für jedes Gruppenmitglied.
- Fast alle kleineren Höhlen und Minidungeons (wie The Maze oder die Acheronian Ruins) unterstützen einen Hero Mode für ein herrausforderndes Gruppenspiel da solche Höhlen für gewöhnlich auf Solospieler und Minigruppen konzipiert sind. (Nicht mit richtigen Dungeons verwechseln!)
Mounts
- Es wird eine große Auswahl an Pferden geben (etwa 5 bis 10 jeweils in breiter Farbvariation)
- Mounts unterscheiden sich durch Hitpoints, Wenderadius, Stamina und Geschwindigkeit.
- Alle Mounts haben die Möglichkeit anzugreifen und verursachen unterschiedlichen Schaden.
- Viele Spells kann man direkt aus seinem Sattel heraus anwenden.
- Es ist möglich im Kampf vom Mount abgeworfen zu werden (bzw. runtergekloppt)
- Aus Balancegründen sind Kriegsmammut und Kriegsnashorn nahezu gleich zu betrachten in ihren Grundwerten. Das Nashorn ist etwas agiler, das Mammut verfügt über mehr Hitpoints.
- Mammut und Nashorn sind nach wie vor als exklusive Goodies für die PreOrder geplant.
- Um ein Mount benutzen zu können benötigt es Level 40.
- Mounts sind Items im Inventory, man kann also beliebig viele besitzen.
- Die Möglichkeit sein Mount gezielt auszurüsten wird es nicht ins Release schaffen, an der Idee wird aber festgehalten. Auch was ein Mount eigentlich tut, wenn man von diesem absteigt ist noch unklar. Mammuts sind groß.... verdammt groß.
Stealth
- Jede Klasse kann stealthen
- Das Stealthsystem basiert auf diversen Faktoren, welche gemeinsam bestimmen ob eine gestealther Spieler entdeckt wird
- - Stealth Skill: Ein Skill, welchen man durch seine Skillpunkte steigern kann.
- - Perception Skill: Ein gegnerischer Skill, welcher dessen Wahrscheinlichkeit erhöht den gestealthen Spieler zu entdecken. Perception ist wie Stealth von jedem Spieler trainierbar.
- - Lärm (Noise): Abhängig vom Lärm, welcher ein Spieler verursacht, steigert sich das Risiko entdeckt zu werden. Lärm wird verursacht durch die Ausrüstung des Spielers, den Untergrund auf dem er geht und die Geschwindigkeit mit der er sich bewegt. (Ein Krieger in Plattenrüstung, welcher auf Laub oder Kies versucht in seiner Plattenrüstung sprintend zu schleichen, wird wohl so ziemlich von jedem gesehen. Eine Schurke in Stoff wird es da leichter haben)
- - Blickwinkel (Viewcone): Die Wahrscheinlichkeit in Front eines Gegners entdeckt zu werden ist bedeutend höher, als wenn ihr euch diesem von hinten oder von der Seite nähert.
- - Lichtlevel: Sicherlich der komplexeste der Faktoren da er äußerst umgebungsabhängig ist. Bewegt sich der Spieler dicht an Wänden bzw. gezielt im Schatten verringert sich die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden dramatisch. Bei Nacht zu schleichen ist deutlich einfacher als am Tage.
- Für das aktuelle Lichtlevel bzw. den Schattenschutz beim Stealthen soll eine Anzeige dem Interface hinzugefügt werden, welche es leichter macht zu erkennen wie schattig die Stelle in der man steht eigentlich ist.
Tortage
- Auch wenn es bereits jetzt theoretisch wäre auf Grund der Fülle von Quests auf Tortage bis mindestens Level 25 zu leveln, wird das Gebiet weiter ausgebaut da viele Betaspieler meldeten ihnen fehle das Gefühl zu reisen ein wenig, sind einige weitere Ausflugsziele von Tortage beispielsweise mit einer Schmugglerbande geplant.
- Ihr könnt auf Tortage genau bis Level 20 leveln. Erfahrung, welche ihr über Level 20 hinaus auf Tortage erbeutet, verfällt.
- Für nach dem Release sind weitere Startgebiete geplant, erstmal wolle man aber eines wirklich richtig gut machen.
Gameplay
- Selbst hohe Pings im Bereich von 500ms sollten für flüssigen Kampf kein Problem darstellen. Hierfür sorgt eine u.A. unsichtbare Actionqueue. Funcom ist sich der Sorgen der DialUp ISDN und BauernDSL Nutzer durchaus bewusst und versichtert, dass man von Beginn an die Engine so konstruiert habe, dass selbst wirklich hohe Pings kaum einen Nachteil bedeuten.
Zoning/Travel/Worldmap
- Für den Vorgang des Zonings ist eine kleine Reisegrafik geplant, welche einem auf der Weltkarte anzeigt, von wo nach wo man eigentlich reist mit dem Reiseweg als Ladebalken.
- Die Ladebildschirme werden den Zonen angepasst und der einheitliche Ladebildschirm verschwindet nach und nach.
Audio
- Die Hintergrundmusik von Age of Conan hat einen Umfang von knapp 3 Stunden. Im Kampf zeigt dann der SIM Player sein können und unterstreicht das Geschehen.
- Alle Musikstücke sind vollständig in 5.1 Sound komponiert
- In vielen Stücken kommen Chöre und Opernsängerinnen zum Einsatz.
Online Ranking und Database
- Für PvP und grundlegende Server Statistiken ist ein Onlineportal ähnlich der WoW Armory geplant. Zum Release ist damit aber noch nicht zu rechnen.
Klassen
- Der „Scion of Set“ wurde zusammen mit dem „Druid of the Storm“ zum „Tempest of Set“ zusammengefügt.
- - Der Tempest of Set ist ein exklusiv stygischer Priester, welcher größtenteils auf Electrical Damage mit Area Effect basiert.
- - Die grobe Philosophie hinter ihm ist: Macht er mehr Schaden, heilt er besser. Er stellt damit das Pendant zum Priest of Mitra dar, welcher durch mehr Heilung besser in der Lage ist Schaden auszuteilen.
- Die „Lich“-Klasse wurde entfernt, da sie sich zu sehr wie der „Herald of Xotli“ anfühlte und sich im Grunde nur durch das untote Theme unterschied. Auch loretechnisch, vor allem durch Tortage, schien es Probleme zu geben.
- - Besonders interessante Skills der Lichklasse, wurden in andere Klassen überführt. Der Necromancer hat z.B: per Feat die Fähigkeit die Lichtform anzunehmen.
- Durch die Änderungen an den Klassen gibt es nun 3 Klassen für jeden Typ (3 Soldaten, 3 Schurken, 3 Magier und 3 Priester)
- Jedes Volk hat nun seine eigene Priesterklasse
Raids
- Ein Raid besteht aus 4 Gruppen mit je 6 Spielern.
- Loot sollen meist Gegenstände und keine Gutscheine sein.
- Wie auch bei Einzelgruppen kann das Loot bei der Einstellung Master Looter durch den Gruppenleiter bzw. Raidleiter verteilt werden. Raids stellen einen Großteil des PvE Endgames dar.
- Zum Start von Age of Conan sind rund 20 Raidencounter geplant
- Die Raidencounter teilen sich auf 8 Dungeons unterschiedlicher Größen auf. Von erfahrenen Gruppen sollen die meisten Dungeons innerhalb von 1-3 Stunden (je nach Größe) beendet werden können. Dies setzt natürlich einiges an Taktik und Training voraus und soll anfangs sehr viel länger dauern und einige Male den Tod bedeuten.
- Die 8 Dungeons gliedern sich in 3 Stufen, wobei man vor Level 75 nicht einmal daran denken sollte sich der leichtesten der drei zu nähern.
- Durch Sammeln der Gegenstände aus den Dungeons einer Stufe, wird es einem erleichtert die nachfolgende Stufe effektiv anzugehen. Mit welchem Dungeon der jeweiligen Stufe man beginnt spielt hierbei aber kaum eine Rolle
- Für Raidinstanzen ist ein Cooldown von 7 Tagen geplant. Dieser Cooldown ist spielerbezogen.
Lokalisierung
- Die Altersempfehlungen für PEGI und ESRB stehen nun fest. Die Wertung durch die USK ist leider noch nicht abgeschlossen.
- Fatalities werden auch in der deutschen Version existieren, es ist aber möglich, das besonders brutale Animation etwas entschärft werden.
- Es wird auch für deutsche Spieler möglich sein per Pre-Order an ein Mammut oder ein Nashorn zu gelangen. Die offiziellen Partner für diese Aktion werden in den nächsten Tagen/Wochen angekündigt. Dies gilt natürlich auch für die anderen Lokalisationen
- Die Lokalisierung ins spanische ist nun definitiv geplant und ein spanischer Community Manager wurde bereits eingestellt. Weitere Lokalisierungen liegen aber vorerst nicht an.
Spellweaving
- Spellweaving ist nach wie vor im Spiel, wurde allerdings umkonzipiert und funktioniert nun ähnlich wie das Nahkampf Combosystem. Durch das Ausführen einer bestimmten Reihenfolge an Spells ist es möglich einen Spellweave auszulösen. Diese sollen aber weitaus seltener eingesetzt werden als die Combos der Nahkämpfer und der Effekt entsprechend massiver sein.
- Die Möglichkeit durch Spellweaving sich selbst und/oder seine Gruppe erfolgreich zu vernichten ist weiterhin geplant. Auch andere negative Effekte können die Folge sein.
- Es gibt keine Hölle mehr für übereifrige Spellweaver. Dieses Feature wurde verworfen da sich in Tests zeigte, dass es wenig lustig sei, wenn in mitten eines Gruppen- oder Raiddungeons plötzlich einige Magier in die Hölle verschwinden und die restliche Gruppe dumm darsteht.
Und noch was zum Schluss
Der Release steht fest und es sind keine weiteren Verschiebungen in Sicht. Alle Entwickler arbeiten am Limit und geben ihr bestes um ein möglichst makelloses Produkt pünktlich zum 25. März (bzw. 28. März für DE-LOC) abzuliefern.