Nathilia
Quest-Mob
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Alle guten Dinge sind 3 dachten sich die Jungs von TenTonHammer und haben den 3. und damit letzten Teil des Interviews mit Mark Jacobs veröffentlicht. Hier habt ihr den 3. Teil des "Crafter Interviews" natürlich wieder komplett auf deutsch.
Viel Spaß beim lesen
Mfg Pierre
Quelle: http://www.tentonhammer.com
Alle 3 Parts auf deutsch findet ihr:
Teil 1
Teil 2
Teil 3
Garrett Fuller: Mark, werden die Talismane für bestimmte Klassen wie Caster und Tanks entworfen sein? Beeinflussen sie Zaubersprüche oder ist ihre Hauptwirkung, dahin gehend, dass sie Stats Stärke, Zähigkeit oder Intelligenz gewähren?
Mark Jacobs: Wenn Sie sagen: "Ja, sie werden für Tanks sein" würden sich die Hybriden aufregen. Wenn Sie sagen, es wird nur für Heiler sein, dann werden Leute sagen, "Aber ich dachte, gab es gibt keine reinen Heiler Klassen." Ich denke, man kann sicher sagen, dass wir versuchen, alle Seiten mit den Talismanen abzudecken. Sie werden durchaus nützlich sein, aber nicht Spiel entscheidend.
Garrett Fuller: Wie steht es um die Auswirkung der handwerklichen Gegenstände im RvR gegenüber PvE Szenarien? Können sie da etwas über die Unterschiede sagen?
Mark Jacobs: Eine Sache, die ich besonders mit Tränken erreichen wollte ist, dass sie, wenn sie wissen es soll in wenigen Minuten in den Krieg gehen, dazu in der Lage sind einen speziellen Trank herzustellen. Es würde ein stärkerer Trank sein, als der, den sie im PvE benutzen, da sie die PvE Tränke über einen längeren Zeitraum haben mögen. Das ist nur eine Idee. Wir müssen darauf acht geben, denn je mächtiger wir sie machen, umso mehr hat man mit dem balancing zu tun. Die Idee dabei ist, dass der Handwerker nicht nur Sachen für das Auktionshaus herstellen kann. Du kannst einen Trank herstellen, der eher für das RvR geeignet ist, als etwas das man ihn im PvE benutzen würde. Eine nette Sache am PvE ist, das man es sich leisten kann zu anderen Mitspielern spendabler zu sein. Wenn etwas den Mob 5% schneller tötet als sie es sowieso getötet hätten, so ändert das den Ausgang des Tages nicht. Machst du denselben „Fehler“ im RvR wirst du damit einige Leute sehr, sehr unglücklich machen. Ich mochte schon immer die Idee diese Sachen zu trennen. Das war eine der eigentlichen Ideen bei Kaiser und nun hier bei WAR ist es bedauerlicher Weise sehr komplex 2 Systeme der Fertigkeiten und Tränke zu haben. Wenn wir es richtig hinbekommen, wird das PvE vs. RvR einer sehr wertvolle und schöne Erfahrung für den Spieler werden.
Garrett Fuller: Im Handwerk hat man seine Zutaten und mischt diese dann zu einer „Kreation“ zusammen. Es hat den Anschein, als wenn es da einen „Man weiß ja nie“ Faktor gibt. Wird es einen Guide oder Spieleberater geben, der dem Spieler sagt, aus welchen Zutaten er was herstellen kann?
Mark Jacobs: Ja, die Spieler werden es recht schnell lernen. Man kann davon ausgehen, das 2008 innerhalb von 24 Stunden nach Release die ersten Guides auftauchen werden, wie man was herstellt. Die Guides werden auf TenTonHammer erscheinen und auch auf anderen Seiten und das ist auch ok so. Als ich anfing mir über das craften Gedanken zu machen, wollte ich eigentlich, dass jede Zutat etwas zufälliges bewirkt. Dann aber dachte ich daran, welche Auswirkungen das auf die Wirtschaft haben würde und kam zu dem Entschluss, dass das nicht ginge. Das wäre eine große Theorie für ein Single-Player Spiel. Die Menschen können Spaß an der Entdeckung haben und die Enttäuschung. Jede Zutat könnte etwas anderes bewirken. In einem MMO-Spiel mit einer Wirtschaft, würde das nicht funktionieren. Auf der anderen Seite die Idee einer Überraschung für die Spieler, die Idee einer so genannten Weihnachts-Quest. Es macht Spaß zu wissen, dass, wenn Sie am craften sind jederzeit etwas wirklich cooles dabei heraus kommen kann. Ich denke, es ist eine sehr gute Dynamik.
Auf der anderen Seite, die Sache das wir nicht wollen, das ein Spieler schwer die Zutaten besorgt und plötzlich macht es PENG und alles ist weg. Das ist ein sehr altes Prinzip und obwohl ich auch von der alten Schule bin, meine ich nicht dass man an diesem Prinzip festhalten sollte. Vor allem nicht in einem MMO. In einem Single Player gehen die Leute da ganz anders ran, da wäre es vielleicht etwas anderes. Ich möchte eben das die Spieler ein gutes Gefühl haben mit diesem System. Das heißt nicht, dass immer alles Perfekt funktionieren wird. Es bedeutet nur das es Spaß bringen wird. Wir wollen, dass eine gewisse Spannung aufkommt, selbst wenn etwas mal nicht klappt, verliert man die Zutaten nicht. Nichts wäre schlimmer als die Materialien zu verlieren die sie sich schwer erfarmt haben. Das wäre ein Schlag ins Gesicht. Wenn man alles verliert kann das sehr frustrierend sein. Also machen sie sich keine sorgen, es kann nichts Negatives passieren.
Garrett Fuller: In jedem MMO gibt es crafting Bots. Es scheint aber so als wenn dein System versucht dem benutzen von Bots entgegen zu wirken?
Mark Jacobs: Wir alle wissen aufgrund von anderen MMOs, dass man sich crafting Bots erstellen kann die man nicht oft benutzt. Es inspiriert die Leute allerdings dazu alternativen zu haben. Es hilft den Leuten, im Spiel zu bleiben. Ich meine nicht unbedingt, dass es falsch ist, solange die Bottätigkeiten nicht automatisiert oder per Macro ausführbar sind. Auf der anderen Seite haben wir nicht viele Skills die Handarbeit erfordern. Ich glaube nicht das Bots überhaupt nötig sein werden. Außerdem wenn man sich einen 2. Charakter erstellt um das zu machen, wirst du nicht das recht dazu haben, wenn du es dir nicht zuvor verdient hast. Ich meine nicht das Farmen von tausenden Sachen oder 50-mal eine Instanz zu rennen, ich meine du wirst bestimmt Sachen für dein Reich brauchen. Wenn das Reich dich braucht um eine bestimmte Aufgabe mehrfach zu erledigen, um an die Zutaten zu gelangen und du sie nur dann benutzen kannst dann ist das kein farmen in dem Sinne. Das ist das was ich sagen möchte, das ist die Art und Weise wie die Spiel vorankommen sollen ohne irgendwas tausendmal machen zu müssen. Um spezifische Tränke im Verlauf des Spiels herzustellen, wird man vorher etwas Bestimmtes im Spiel gemacht haben müssen.
Ich habe auch erkannt, dass es eine Reihe von Spielern gibt, die ohne RvR nicht an bestimmten Aspekten des Systems teilnehmen wollen. Wir möchten, dass diese Leute Sachen gut ausführen können. Man muss das trennen. Wir werden Sachen reservieren für bestimmte Spielertypen. Wenn du hier lang gehst kannst du dieses machen, Wenn du da lang gehst kannst du jenes machen. Anders als bei den Talentbäumen hat man hier die freie Auswahl. Sie können sagen, ich möchte nur ein Handwerker oder ein Landwirt sein. Ich bin jemandes Frau, ich bin jemandes Freund, ich bin jemandes Kind und ich möchte nur meinem Vater oder Sohn helfen und nehme diesen Part im Spiel ein. Ich kann damit kein Problem haben. Also die Idee dahinter ist ein Zitat aus den 80er oder 90er Jahren: Es geht um Integration, nicht Ausgrenzung.
Dann ist da die Idee, dass sie als Kunde die Wahl haben. Ich scherze gerne mit Jeff Hickmann denn seine Frau Raine, eine absolut wunderbare Frau, spielt WAR und als die den Handwerkzweig des Kultivierens sah, verliebte sie sich in ihn. Sie spielt es jede Nacht. Somit sage ich immer, von nun an müssen wir sicherstellen, dass die Sachen den „Raine Test“ bestehen. Sie sitzt da also testet den Inhalt des Kultivierens während Jeff spricht und das Spiel spielt. Das ist was ich wollte. Ich möchte, dass die Leute in der Lage sind solche Sachen zu tun. Eines der Gesetze von WAR ist, das wir keine Leute möchten, die mitten im Kampf aufgeben. Ich möchte nicht, dass es Umwege zu den Quests und Dungeons gibt. Ich möchte, dass sie sich auf den Krieg konzentrieren können. Ich denke das ist uns gelungen.
Viel Spaß beim lesen
Mfg Pierre
Quelle: http://www.tentonhammer.com
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