Karius
Welt-Boss
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[anchor=G]Gliederung:
Einleitung & aktuelle Patchinfos
1 Generelles
1.1 Combat Rating System
1.2 Trefferwertung und -wahrscheinlichkeit
1.3 Benötigte Hitwertung unter Raidbedingungen
2 Die Talentverteilung der FFB- und Feuerskillung1.2 Trefferwertung und -wahrscheinlichkeit
1.3 Benötigte Hitwertung unter Raidbedingungen
3 Rotation
4 Flächenschaden
5 Glyphen
6 Equivalence Points (EPs)
7 Pre-Raid-Equipment
8 Theorycraft und Grundlagen
9 Beschreibung von Skills und Talenten - Talentplaner
10 Trinkets und Berufe
11 Magier Makros
12 Abkürzungen und Begrifflichkeiten
13 Generelle Klassenbeschreibung, Vertiefende Literatur & Klassensprecherblogs
[anchor=E]Einleitung:
Dieser Thread erklärt die PVE Raid-Skillungen FFB 0/53/18 und Feuer 20/51/0.
Die Feuer/Arkan Skillung (20/51/0) funktioniert genauso wie die FFB Skillung, nur wird statt dem FFB der Feuerball verwendet. Wo Unterschiede bestehen, z.B. bei den Glyphen, gehe ich darauf ein, ansonsten gilt für Feuer analog das Gleiche wie für die FFB Skillung.
Diese Skillung basiert auf dem Zaubern des Frostfeuerblitzes, Pyroschlag und Lebende Bombe unter Aufrechterhaltung des von Versengen ausgelösten Schwächungseffektes (So dies nicht ein Hexer übernimmt). Sollte Hot Streak proccen ist ein Pyro zu casten. Zu richtiger Höchstform läuft diese Skillung wegen ihrer überdurchschnittlichen Kritsensibilität vor allem in 25er Raids auf, jedoch ist sie bei Heroicequipment auch in 5er Inis problemlos spielbar. Das Erreichen des Hitcap ist beim Spielen mit Hot Streak von großer Wichtigkeit und sollte besonderes Augenmerk erhalten.
Wie unterscheidet sich die Feuerskillung von der FFB Skillung?
- Die FFB Skillung ist manaeffizienter
- Die FFB Skillung profitiert mehr von Krit
- Mit der FFB Skillung kann man dem Blizzard eine verlangsamende Wirkung hinzufügen, wenn ein Kampf dies erfordern sollte.
- Die Feuerskillung beinhaltet das Talent "Die Schwachen quälen" (TTW). Der hierfür benötigte Sloweffekt wird stets von einem Tank aufgetragen und muss Euch nicht weiter kümmern.
Hier eine Kurze Auflistung der entsprechenden Sloweffekte:
Paladin: Richturteil des Gerechten
Krieger: Donnerknall
Druide: Infizierte Wunden
DK: Frost Fieber
- Die Feuerskillung beeinhaltet das Talent "Magie fokussieren" das die Zauber-Kritchance eines anderen Spielers um 3% Krit erhöht und Euch für jeden seiner Krits 10sek lang ebenfalls +3% Kritchance gibt.Krieger: Donnerknall
Druide: Infizierte Wunden
DK: Frost Fieber
- Die Feuerskillung hat eine etwas höhere DPS.
[anchor=1] 1 Generelles
[anchor=1.1]1.1 Combat Rating System
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Wieviel Wertungpunkte ergeben eine Veränderung um 1%?
Spell Hit | 26.23
Spell Critical Strike | 45.91
Spell Haste | 32.79
[anchor=1.2]1.2 Trefferwertung und -wahrscheinlichkeit
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Inzwischen ist eine 100% Hitwahrscheinlichkeit möglich. Daraus ergeben sich folgende benötigte Hitwerte:
Levelunterschied | hit cap % PVE | hit rating PVE (lvl 80)
-4 | 0% | 0
-3 | 1% | 26.23
-2 | 2% | 52.46
-1 | 3% | 78.70
0 | 4% | 104.93
+1 | 5% | 131.16
+2 | 6% | 157.39
+3 (Bosse) | 17% | 445.94
Bosse haben also 3 Level mehr als ihr (alles mit einem Totenkopf in der Levelanzeige) daher braucht ihr 17% zusätzliche Trefferwertung aus Equipment, Talenten, Sockeln, Food, Raidbuffs, o.ä. was einem Punktwert der Trefferwertung (HitRating) von 445.94 Punkten entspricht.
[anchor=1.3] 1.3 Benötigte Hitwertung unter Raidbedingungen
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17% | 445.94 | hit cap |16% | 419.71
14% | 367.25 | 3% EP oder Schattenpriester | 13% | 341.02
11% | 288.55 | 3% EP + Schattenpriester | 10% | 262.32
Eine sehr ausführliche Darstellung zum Thema Trefferwertung gibt es hier: http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=89073
[anchor=2] 2 Der FFB Build 0/53/18
[anchor=2.1]2.1 Standard 0/53/18 und 20/51/0 Skillung
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Frostfeuer Build:
Feuerbuild:
[anchor=2.2]2.2 Modifikationen
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- FFB: Ich empfehle hier ausdrücklich keine Modifikationen, auch wenn einige denkbar wären. Wenn ihr diese vornehmen wollt verwendet Punkte aus Welt in Flammen und Frostkanalisierung.
- Feuer: Die erste Skillung zeigt den Standard. In der zweiten seht ihr die Talente mit denen etwas gespielt werden kann. Hier eine kurze Auflistung und jeweils ein paar erklärende Worte dazu.
- Flammenwerfen: Wenn ihr mehr Range benötigt, bspw beim LK dann bietet sich eine 18/53/0 Skillung an mit 2 Punkten aus Geisteswissenschaften.
- Geisteswissenschaften: Werdet ihr am häufigsten wählen. Manareg und mehr Schaden sind prinzipiell die beste Option. Braucht ihr Range, kommt hier nur ein Punkt rein, bei speziellen Encountern kann auch der letzte Punkt für Magische Vereinnahmung verwendet werden.
- Magische Vereinnahmung: Tolles Talent, leider sind selten Talentpunkte dafür über.
- Meister der Elemente: Solltet ihr stets Arkaner Meditation vorziehen, da der Manareg hier höher ist.
- Arkane Meditation: Manareg ca. 95 mp5 wo hingegen Meister der Elemente ca. 110 mp5 bringt. (http://elitistjerks.com/f75/t62195-controversial_talents_math_behind_them/)
[anchor=3] 3 Rotation
[anchor=3.1]3.1 DPS Rangfolge
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Die DPS Rangfolge ergibt auch die Präferenzen bei der Spellauswahl, eine „Rotation“ im eigentlichen Sinne gibt es nicht. Die DPS-Rangfolge der Spells lautet wie folgt:
- Hot Streak Pyro
- Lebende Bombe (L
- FFB
- Scorch (entfällt wenn schon ein anderer Mage oder Hexer den damit verbundenen Critdebuff aufrecht erhält.)
Hier eine Übersicht, die den unterschiedlichen Schaden der Spells weiter veranschaulichen soll:
CD-Stacking Phasen solltet ihr so planen, dass eine bei unter 35% Lebenspunkten des Bosses liegt. Durch glühenden Zorn (Talent) macht ihr hier 12% mehr Schaden, dadurch ist auch der Bonus den alle CDs geben im gleichen Maß höher.
[anchor=3.2]3.2 Generelle Abfolge und Erläuterung
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Versengen (Scorch) muss nur noch einmal gecastet werden und bringt sofort alle 5 Stacks auf, dann wird LB gesetzt im Anschluss wird solange FFB gecastet bis entweder:
- Scorch droht auszulaufen, dieser wird vor Ablaufen erneuert
- HS procct, dann wird als nächster Cast ein Pyro eingeschoben
- LB ausgelaufen ist, welche nach Ablaufen erneuert wird.
An dieser Stelle sei nocheinmal ausdrücklich erwähnt, dass das scorchen nur dann zum tragen kommt, wenn es nicht von einem anderen Mage oder Hexer in Eurem Raid gestellt wird und ihr der Mage seid der es drauf halten darf. Klärt das in Eurem Raid ab.
Dies sind die zwei, sich entsprechenden, Effekte der Critbuffgruppe von Magier und Hexer:
[anchor=4] 4 Flächenschaden
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Nachdem LB nun auf mehrere Targets gesetzt werden kann, bietet sich das natürlich an. Jedoch kommt es selten dazu, dass man die Früchte seiner Arbeit auch ernten kann, da die Mobs zu schnell down sind.
Seit 3.3 ist Flamestrike kein Pfuispell mehr sondern hat sich zum stärksten AOE Spell gemausert, wenn die 8 Dot Zeit auch durchgehend Schaden am Mob machen. Um die vollen 8 Sekunden laufen lassen zu können, verwendet ihr nach dem höchsten Rang, den zweihöchsten. Die Folge ist, dass nun zwei Dots laufen. Für jeden der zwei Ränge einer.
Mit diesem Makro könnt ihr nichts mehr falsch machen:
/castsequence reset=6 Flammenstoß(Rang 9), Flammenstoß(Rang 8)
Also zuerst LB setzen, dann Flame Strike (Flammenstoß) eins und zwei, dann wenn noch nötig Blizzard hinterher, /repeat.
[anchor=5]5 Glyphen
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Folgende Glyphen sind zu verwenden:
Entsprechend die Glyphen für den Feuerbuild:
Eine vollständige Liste der verfügbaren Glyphen könnt ihr hier einsehen:
Erhebliche - Geringe
Major - Minor
[anchor=6]6 Equivalence Points (EPs)
EPs beschreiben, wieviel ein Stat (Hit, Crit, Haste und SP) in DPS oder in einem anderen (SP) ausgedrückt, pro Punkt wert ist.
Verwendet hierfür am besten RAWR: www.codeplex.com oder Magegraf 2: www.magegraf.com
[anchor=6.1]6.1 Aktuelle Statwerte im Vergleich
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3.3.3 UPDATE:
Erstellt mit: http://my.buffed.de/mb_useruploads/...valenzverhältnisse aller Skillungen 3.3.3.jpg
3.3 UPDATE:
Ich habe 3 derzeitige Raidmages genommen, teilweise 2T10, und die Stats analysiert. Letztlich kann man derzeit schwer sagen was besser ist, da alle sehr nah zusammenliegen und sich mit Equip und vor allem Setbonis verschieben.
Derzeit ist der beste Tip in meinen Augen dieser:
SP = Crit = Haste < Hitrating ist etwa doppelt soviel wert.
Bei FFB ist Crit eher etwas vorne
Bei Feuer ist Haste eher etwas vorne
Das kommt der Realität denke ich am nähesten ohne Falschaussagen treffen zu müssen. (Bitte nutzt Rawr für genauere Angaben, die Statreihenfolge kann sich derzeit mit einem einzigen Trinket oder Setboni schon verändern. )
[anchor=6.2]6.2 Edelsteine
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Folgende Edelsteine werden verwendet:
Meta
Rot
Gelb
Optimalerweise erreicht man das Hitcap ohne den Einsatz von Hit-Edelsteinen. Sollte das nicht der Fall sein ist folgender Stein die Beste Wahl:
Bei Dualspecc mit Arkan:
Ansonsten ist Krit vorzuziehen:
Blau
(2 blaue Steine sind nötig um den Metastein zu aktivieren. Der Meta ist immer zu aktivieren!)
[anchor=6.3]6.3 Sockelboni
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Sockelboni Punkte
Unter der EP Annahme von oben, kommen wir zu folgender Grundlage zur Sockelbonibewertung:
Rot: 23
Gelb: 22
Blau: 17,5
Man nimmt also immer einen roten Stein, ausser der Sockelbonus ist gleich gut oder besser (in ZM) als in folgender Aufstellung zu sehen:
Zwei Beispiele: Steht in der Tabelle 1 dann wird der Sockelbonus immer mitgenommen wenn er größer oder gleich einem Punkt Zaubermacht ist. Steht in der Tabelle 6,5 und der Sockelbonus ist 3 und liegt somit darunter, wird in jedem Slot ein roter 23 Zaubermachtstein verwendet.
1 Slot:
Gelb: Alles >= 1
Blau: Alles >= 5,5 (Bei ICC Heroequip wird crit immer stärker, sodass ich auch 5er ZM Bonis mitnehmen würde)
2 Slots*)
Rot+Gelb >= 1 (s.o.)
Rot+Blau >= 5,5 (s.o.)
Gelb+Blau >= 6,5
Gelb+Gelb >= 2
Blau+Blau >= 11
3 Slots:
Rot+Kombi aus (*) >= siehe Aufstellung 2 Slots:
3x Gelb >= 3
3x Blau >= 16,5
Blau+Blau+Gelb >= 12
Gelb+Gelb+Blau >= 7,5
Die normalen Sockelboni betragen 5, 7 oder 9 Zaubermacht. Ab 2 blauen Sockelplätzen wird also immer voll mit roten Steinen gesockelt, ausser der Meta ist noch nicht aktiv.
Der Sockelplatz "Gelb" umfasst sowohl den Haste, als auch den Kritstein. Bei Arkan jedoch fällt der Kritstein raus. Solltet ihr also mit Arkan Dualspeccen ist hier vorsicht geboten. Mit Feuer kann man im blauen Slot den +5 Sockelbonus, wie oben bereits erwähnt mitnehmen, bei Arkan jedoch ist das nicht der Fall. Bei Feuer ist zudem zu beachten, dass man nie reine Critsteine verwendet. (Selbst im BiS Feuer ist 20 Crit nicht besser als 23 Spellpower. Hier gilt: 10SP+12Crit > 23 SP > 20 Crit, das zumindest ergab meine Analyse mit Rawr 2.3.15)
[anchor=6.4]6.4 Verzauberungen
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Folgende Verzauberungen sollten beim Magier zu verwenden werden. Sie sind per Mouseover einsehbar. (Haltet Euren Mauszeiger über den Link ohne zu klicken)
Kopf
Arkanum der brennenden Mysterien
Schultern
Große Inschrift des Sturms
Hose
Glänzender Zauberfaden
Gürtel
Ewige Gürtelschnalle
Umhang
+23 Tempowertung
Brust
+10 Werte
Armschienen
+30 Zaubermacht
(+23 Zaubermacht)
Waffe
+63 Zaubermacht
(+50 Zaubermacht)
Hände
+28 Zaubermacht
Schuhe
Formel: Stiefel - Vitalität der Tuskarr
(Eiswanderer)
Die speziellen Verbesserungen die Euch eure Berufe bieten sind immer besser und sollten somit stets den hier in der Liste angegebenen vorgezogen werden.
[anchor=7]7 Pre-Raid-Equipment
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Wenn ihr grade erst 80 geworden seid oder Euer Equipment für den Beginn von Raids optimieren wollt, macht ihr derzeit genau das was alle Klassen machen.
1. Normale Inis und Heros bis ihr PdC normal gehen könnt.
2. PdC fürs Trinket und Epiqs bis ihr PdC Hero und die ICC 5er normal gehen könnt.
3. PdC Hero und ICC 5er normal um in die ICC Heros gehen zu können. 4. Dann immer die neuen Heros: Schmiede der Seelen, Grube von Saron und Hallen der Reflektion. Wenn ihr genug Marken zusammen habt kauft ihr Euch auf den Slots auf denen bisher nichts droppen wollte T9 Teile.
5. Die erste "Daily Random" und die "Weekly Random Raid" Quest geben Frostmarken, mit diesen legt ihr Euch zu aller erst 2 T10 Teile zu. Der T10 2er Bonus ist die absolute Axt.
Eine detailierte Pre-Raid-Equipment Aufstellung findet ihr beipsielsweise hier:
Bestes Equip ohne Raids
[anchor=8] 8 Theorycraft und Grundlagen
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Eine weitergehende Vertiefungsmöglichkeit in die Theorie könnt ihr hier finden:
Mage Stickies im offiziellen Forum
EJ FFB Thread - engl.
[anchor=9]9 Beschreibung von Skills und Talenten - Talentplaner
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Buffed Talentplaner und Datenbank
Englische Version - Komplettpaket
[anchor=10]10 Trinkets und Berufe
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Mit einem Testmage T9 und 2 T10 habe ich Euch eine Übersicht über die besten Trinkets für FB und FFB erstellt. Links ist FB und rechts FFB. Die Hittrinkets sind noch mit drin. Solltest ihr also bereits am Hitcap sein, sind diese natürlich nutzlos für Euch.
Solltet ihr Schwierigkeiten mit den englischen Namen haben, tippt einfach ab was ihr in der Tabelle lesen könnt und gebt es bei Buffed.de in die Sucheleiste ein. Schon wird euch das Item auf Deutsch angezeigt.
Schneidern ist immer noch der beste Beruf, wenn auch nur noch ganz knapp. An sich liegen die ganzen Berufe recht nah zusammen. (Schneider, Juwelenschleifer, Inscriptor, Schmied, Verzauberer)
Die Berufsbonis die man nur auf sich selbst verwenden kann sind immer besser als jede Alternative, sie werden daher immer und ausnahmslos verwendet. (Scheider-Umhang, Incriptor-Schulter, Juwe-Edelsteine, usw.)
[anchor=11]11 Magier Makros
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Es gibt im Internet unzählige Makrosammlungen für den Magier. Wegen häufiger Bitten möchte ich hier dennoch einige aufführen.
Grundsätzliche Infos zu den Makros:
- Ihr könnt keine Fähigkeiten und Spells in einem Makro kombinieren die einen Globalen Cooldown auslösen.
- Aktiviert ihr ein Trinket löst das einen Cooldown aus, das 20 sek die Aktivierung des anderen Trinkets verhindert
- Seid Patch 3.0.9 liegen Geistesgegenwart und Arkane Macht auch einem Category Cooldown. Geistesgegenwart löst einen 1,5 sek CD aus, Arkane Macht einen von 15 sek. Daher muss Geistesgegenwart und von Generalmakros abgetrennt und zeitlich vor dieses gelegt werden.
- Aktiviert ihr ein Trinket löst das einen Cooldown aus, das 20 sek die Aktivierung des anderen Trinkets verhindert
- Seid Patch 3.0.9 liegen Geistesgegenwart und Arkane Macht auch einem Category Cooldown. Geistesgegenwart löst einen 1,5 sek CD aus, Arkane Macht einen von 15 sek. Daher muss Geistesgegenwart und von Generalmakros abgetrennt und zeitlich vor dieses gelegt werden.
Eigentlich ist das für Arkan, aber die Makros sollte man mal gesehen haben.
Das Iwin oder BÄM Makro mit vorheriger Geistesgegenwart:
1) Möglichst als dritten AB in der Rota (wegen der erhöhten Critchance)
(Das geht klarerweise auch mit Flamestrike, Pyroblast oder beispielsweise mit Sheep für ein Instantsheep)
2)
Die aktivierbaren Ringe oder den Managem für T9 kann man hier genauso einarbeiten.
3) Ein Makro gegen sogenanntes "AM-Clipping". Bei Missle Barrage Procc, nach den Arkanen Geschossen, wäre dann folgendes Makro möglich. Es verhindert, dass das letzte Arkane Geschoss nicht mehr gezaubert wird, weil ihr den nächsten Zauber zu früh gedrückt habt. Das Problem hierbei ist jedoch, das wegen der Client-Server-Client Kommunikation der Spell stark verzögert wird und so ein Dmgverlust eintritt der größer ist als das abschneiden der letzten Arkanen Geschosse. Eine gute Faustregel ist bei einem Ping bis 50 kann man das Makro noch verwenden, spätestens ab einem Ping von 100 solltet ihr auf das Makro verzichten. Auf jeden Fall hilft das Addon "Quartz" bei der Vermeidung von Zauberzeitverlusten durch Übertragungsverzögerungen.
Das Iwin oder BÄM Makro mit vorheriger Geistesgegenwart:
1) Möglichst als dritten AB in der Rota (wegen der erhöhten Critchance)
Code:
/cast Geistesgegenwart
/cast Arkanschlag
2)
Code:
/use 13
/use 14
/cast Eisige Adern
/cast Arkane Macht
/use Geschwindigkeitstrank
/cast Mirror Image
/cast Arkanschlag
3) Ein Makro gegen sogenanntes "AM-Clipping". Bei Missle Barrage Procc, nach den Arkanen Geschossen, wäre dann folgendes Makro möglich. Es verhindert, dass das letzte Arkane Geschoss nicht mehr gezaubert wird, weil ihr den nächsten Zauber zu früh gedrückt habt. Das Problem hierbei ist jedoch, das wegen der Client-Server-Client Kommunikation der Spell stark verzögert wird und so ein Dmgverlust eintritt der größer ist als das abschneiden der letzten Arkanen Geschosse. Eine gute Faustregel ist bei einem Ping bis 50 kann man das Makro noch verwenden, spätestens ab einem Ping von 100 solltet ihr auf das Makro verzichten. Auf jeden Fall hilft das Addon "Quartz" bei der Vermeidung von Zauberzeitverlusten durch Übertragungsverzögerungen.
Code:
/cast [nochanneling] Arkanschlag
Für Feuer z.B.
Code:
/use 13
/use 14
/use Einäschern
/cast Pyroschlag
Dann gibt es die schnellen Aktivierungen und Deaktivierungen von Auren. Der erste Klick aktiviert, der zweite Deaktiviert. Wartet bis die Unsichtbarkeit durch ist, bevor ihr nochmal klickt, sonst brecht ihr eventuell zu früh ab.
Code:
/stopcasting
/cast ice block
/cancelaura Ice Block
Code:
/stopcasting
/cast Unsichtbarkeit
/cancelaura Unsichtbarkeit
Ein äusserst einfaches aber extrem starkes Makro hilft dabei den Gegner schnell zu unterbrechen:
Code:
/stopcasting
/cast counterspell
Hierbei kommen ein paar sehr gute Makros hinzu die beim Management mehrerer Targets helfen. Die Focus Makros. Mit den Befehl "/focus" lässt sich ein Focus festlegen. Egal welchen Gegner ihr angewählt habt, ihr könnt damit immer auf einen bestimmten Gegner casten ohne das Target wechseln zu müssen.
Ähnlich ist die folgende Vorgehensweise:
Code:
/target "GegnerZwei"
/wirken "einenZauberspruch"
/target lasttarget
Für Targetmakros braucht ihr ein Addon, dass Euch das Focustarget anzeigt. Ein einfaches Addon hierfür wäre "Focustarget".
Ihr setzt also einen Focus. (/focus)
Dann könnt ihr auf diesen Fokus zaubern ohne das Ziel zu wechseln.
Warum reite ich so drauf herum?
Weil ihr dadurch wunderbar auf ein Target zaubern könnt und je nach Notwendigkeit ohne das Ziel zu wechseln oder Euch zu drehen einen Zauber auf Euren Fokus wirken könnt.
Besonders schön ist dies mit den folgenden Zaubern: Sheep(Polymorph), Spell Steal & Counterspell
Das sieht dann folgendermaßen aus:
Code:
/cast [target=focus] Polymorph
Persönlich habe ich meist eine Abwandlung des folgenden Makros verwendet:
Code:
/clearfocus [target=focus,dead]
/focus [target=focus,noexists]
/script SetRaidTarget("focus", 1)
/cast [target=focus]Polymorph
Ihr löscht Euren Fokus wenn er tot ist. Dann nehmt ihr das aktuelle Target als Fokus wenn ihr keinen Fokus habt. Im Anschluss setzt ihr ein Raidzeichen auf den Mob. Die "1" ist hier das gelbe Zeichen, zählt einfach die Liste nach unten durch, für das Zeichen das Euch zugewiesen wurde. Ihr brauch hier für ein A, also Assistenzrechte im Raid. Dann wird der Fokus gesheept.
Als Heiler kennt man sowas schon sehr gut, als Magier kann man es aber auch gut gebrauchen. Die Mouseovermakros. Hier eine Variante:
Code:
/cast [target=mouseover,exists] Remove Curse
Für AoE Schaden wäre noch die Verwendung eines Castsequenzmakros möglich:
Code:
/castsequence reset=6 Flamestrike, Flamestrike(Rank 9), Flamestrike(Rank 8), Blizzard
Damit sollten alle wichtigen Feuer und FFB Makros abgedeckt sein.
[anchor=12]12 Abkürzungen und Begrifflichkeiten
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Alle von mir verwendeten Standard-Abkürzungen des Mage sind hier aufgelistet: http://my.buffed.de/user/102549/blog/view/1971790872
Ergänzendes Glossar:
Scorch = Versengen
Living Bomb = Lebende Bombe = LB
Frostfirebolt = Frostfeuerblitz = FFB
Stack(-ing) = Stapel (Anhäufung) [Anmerkung: von Buffs oder Debuffs]
Equivalence Points = Stat-Verhältnisse von äquivalentem Wert
AoE = Area of Effekt (Wird meist synonym als Flächenschaden verwendet)
DoT = Damage over Time = Schaden über Zeit
Hitrating = Trefferwertung
Critrating = Kritrating = kritische Trefferwertung
Hitcap = Trefferwertungsobergrenze (maximal benötigte Trefferwertung)
DPS = Damage per second = Damage pro Sekunde = Schaden pro Sekunde (Zeitnormierter Schaden eines Zaubers oder Effekts)
EP = Elemental Precision = Elementare Präzision (3% höhere Trefferchance auf alle Zauber per Talent)
HS = Hot Streak = Kampfeshitze (ein Talent)
Flame Strike = Flammenstoss (AoE Feuer-Zauber)
Procc = passiv selbstlösende Fähigkeit = http://www.wowwiki.com/Proc
Pushback = Rückstoss = Mobs werden zurückgeworden. Eine Positionveränderung.
Mob = Kreatur - Gegener (MoBile Object)
Buff = Stärkungszauber
Debuff = Schwächungszauber
Eine ausführliche Aufstellung könnt ihr auch hier finden: Englische Bezeichnungen und Kürzel
[anchor=13]13 Generelle Klassenbeschreibung
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Die Themenreihe "Den Mage verstehen" wird euch generelles Klassenverständnis und Spielmechaniken näher bringen. Hierbei geht es um eine, vom aktuellen Geschehen losgelöste, Betrachtung des Mage und generelles Klassenverständnis.
Übersicht:
Den Mage verstehen – Part 1 - Einführung
Den Mage verstehen – Part 2 - Ab Ovum
Den Mage verstehen – Part 3 - Balancing, Buffgruppen
Den Mage verstehen – Part 4 - Talentbäume
Den Mage verstehen – Part 5 - Rotationen
Den Mage verstehen – Part 6 - Die Aufgaben im Raid
Den Mage verstehen – Part 7 - Schaden und Itemvergabe(-verteilung)
Den Mage verstehen – Part 8 - Itemauswahl/-vergleich, DMGStats, EPS
Den Mage verstehen – Part 9 - Kenne deine Zahlen (Stats und Combat Rating System)
Den Mage verstehen – Part 10 – Manamanagement
Den Mage verstehen – Part 11 – CD-Stacking
Den Mage verstehen – Part 12 – Informationen, Linkliste und Simulatoren
Schaut auch in meinen anderen Klassensprecherblogeinträgen vorbei, da findet ihr beispielsweise:
- Eine Analyse der T10 Setbonis
- Eine Analyse welcher Klasse man Magie fokussieren buffen sollte
- Die Äquivalenz Punkte und Best in Slot Liste der Feuerskillung mit Patch 3.3.3
- Eine Trinketanalyse für verschiedene BiS Listen, jeweils mit und ohne Trefferwertung zu berücksichtigen
und vieles mehr.
Wenn es mal etwas persönlicheres sein darf könnt ihr Euch auch meinen Privatblog zu Gemüte führen. Dort geht es überwiegend auch um WoW und die Magier, aber nicht nur.
LG
Karius
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