Knöpfe, die mehr Todesritter drücken sollten

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wronny

Guest
Als kleine Anlehnung an den Lichborne Artikel "Buttons more death knights should push" von wow.com soll hier eine erweiterte Übersetzung des Artikels folgen.
Der Kursive Text ist wörtlich oder, wenn nicht anders möglich, sinngemäß aus dem Artikel Übersetzt. Die nicht-kursiven Teile sind Ergänzungen meinerseits.
Von letzteren sollten im Verlauf des Tages, oder eben im Verlauf des Wochenendes noch ein paar folgen.

Viel Spaß beim Lesen.

Einleitung

Um seine Rolle(n) als Todesritter gut auszufüllen, ist es wichtig, dass man seine Schadens- oder Bedrohungsrotation bzw. Prioritätssystem zu perfektionieren, sodass man seine Runen konstant auf "Cooldown" sind und Schaden und Bedrohung ebenso konstant hoch sind. Das ist die eine Seite der Münze, die aus einem einen guten Schadensausteiler oder Tank macht. Die andere Seite der Münze ist Flexibilität.


Todesritter haben einige Werkzeuge, um das Blatt doch noch zu wenden. Und es kann schwer sein diese in die Rotation einzufügen, ohne die Rotation unterbrechen zu müssen. Aber es gibt Tricks, die es einem einfacher machen und manchmal ist der Vorteil den diese Fähigkeiten bringen größer als der Nachteil den man hat, wenn man mal kurz von der Rotation absieht.


Lasst uns fünf Fähigkeiten betrachten, die Todesritter häufiger nutzen sollen:


Runenstoß

Ich habe einige Beschwerden von einigen Todesrittern gehört, dass sie bei weitem nicht mit der Bedrohung anderer Tanks konkurrieren könnten. Und ich habe auch einige selbst erleben müssen, die zwar wenig Bedrohung, aber Massen an Runenmacht produzierten. Die meisten von ihnen ziehen nicht den vollen Nutzen aus Runenstoß. Runenstoß ist der beste Weg seine Runenmacht in Bedrohung zu wandeln. Diesen Knopf sollte man also immer Drücken, wenn er verfügbar ist. (Das heißt nach jedem Ausweichen oder Parieren, wenn man genug Runenmacht hat.) Das größte Problem dabei ist, jedes mal daran zu denken den Knopf der Fähigkeit zu drücken. Welch Glück, dass uns da die Makros zur Hilfe kommen. Für jeden Stoß (Blut-, Seuchen-, Geißel-, Frost-, Herz- etc.) sollte man einfach ein Makro, wie dieses erstellen:


#showtooltip
/cast Fähigkeit
/cast !Runenstoß


Das garantiert, dass der Runenstoß jedes mal in die Schlange eingereiht wird, wenn er verfügbar ist. Der Nachteil ist, dass man wesentlich weniger Runenmacht haben wird, wenn man mal eben schnell Eisige Gegenwehr nutzen will. Wenn man Probleme hat den Runenstoß auf andere Art zu nutzen - und die Erzeugung von Bedrohung somit das größere Problem ist, ist es das wahrscheinlich Wert.


Antimagische Hülle


Die antimagische Hülle ist wohl das am besten gehütete Geheimnis der Todesritter Klasse. Sicherlich, als Tank sollte man sie gut genug kennen, denn es ist eine Fähigkeit, die einen vor dem "cushing blow" des Lich King Zeitalters schützt: dem hohen magischen Schaden. Das Geheimnis dabei ist, dass Schaden austeilende Todesritter ebenfalls große Vorteile aus dieser Fähigkeit ziehen können.


Eine der ersten Regeln, die man im Gruppenspiel lernt ist: "Stehe nicht im Feuer!" - Das schöne an der Antimagischen Hülle ist, dass sie diese Regel, eingeschränkt, negiert. Ja, mit ihr könnt ihr im Feuer stehen, zumindest für 5 Sekunden bei jeder Benutzung. Ihr könnt sie nutzen im dem Flächenschaden der Wachen von Onyxias Hort zu entgehen. Wenn ihr Glück habt, könnt ihr sie nutzen, bevor Eisheuler seinen Arktischen Atem gegen euch einsetzt. Sie gegen Sindragosas "Mörderische Kälte" einzusetzen, heißt, dass ihr in Nahkampfreichweite bleiben könnt. Solltet ihr euch noch in 5-Mann-Instanzen aufhalten, so werdet ihr sie in der Seelenschmiede oder im Kampf gegen Loken sehr nützlich finden.


So spaßig es ist im Feuer stehen zu bleiben und der Spott der anderen Schadensausteiler sein kann, ist der wahre Grund, der einen Todesritter dazu bringt die antimagische Hülle richtig nutzen zu wollen, die zusätzlich erzeugt Runenmacht. Denn sehr hoher magischer Schaden füllt eure Runenmacht-Leiste bis zum Rand, was ihr wieder in Todesmäntel oder Froststöße umwandeln könnt. Wenn alle euere Runen von ihrer Abklingzeit betroffen sind, wollt ihr mit Todesmänteln um euch werfen, damit ihr euren Schaden halten könnt. Die antimagische Hülle macht dies möglich. Diese Tank-Fähigkeit wird euch also nicht nur am Leben halten, sondern auch mit zusätzlicher Runenmacht erfreuen.
Auch in weiteren 5-Mann Instanzen hat die antimagische Hülle ihren Nutzen:
  • Kricks "Explosives Sperrfeuer" - da bleib ich eh immer in Nahkampfreichweite
  • Werdet ihr in der Seelenschmiede von Bronjahm in seinen Seelensturm geschickt, wird es euch euer Heiler danken, wenn ihr die Antimagische Hülle nutzt.
  • Falrics Fear, einfach ignorieren. - ABER hier ist Timing gefragt.
  • Schmiedemeister Garfrosts frostigen Debuff könnt ihr so am weiteren stapeln hindern und mit dem richtigen Timing sogar auslaufen lassen.
  • Der Strahl vom Verschlinger der Seelen schadet euch mit der Hülle nicht mehr und füllt noch eure Runenmacht auf.

Strangulieren / Gedankenfrost


Egal ob ihr Schaden macht oder tankt, im PVP oder PVE spielt, die Chancen auf einen Zauberer zu treffen, der versuchen wird einen Zauber zu wirken, der euch den Tag vermiesen wird, ist nicht gerade gering. Wenn das passiert erinnert euch daran, dass ihr einen Todesritter spielt. Ihr habt mannigfaltige Fähigkeiten den Zauberern IHREN Tag zu vermiesen. Haltet diese Fähigkeiten griffbereit, denn ihr könnt sie in jedem Bereich des Spiels gebrauchen. So wollt ihr beispielsweise die Zauberwerfer der Ahn'kahar unterbrechen oder eben Lord Jaraxxus.


Die Kehrseite hierbei ist, dass es sehr schwer ist die eigene Rotation weiterzuführen, wenn ihr einen dieser Unterbrechungszauber nutzt, da ihr für gewöhnlich nicht die Zeit habt eine Todesrune für Strangulieren verfügbar zu machen, aber wenn ihr einen besonders starken Zauber unterbrecht, wird es seinen Wert für die Gesundheit der gesamten Gruppe oder des gesamten Raids haben. Es geht nicht immer nur um den ausgeteilten Schaden.


Bei uns auf dem Server wird für Kohlrabi immer nach Schamanen gesucht; Todesritter - gerade Blutelfen Todesritter - können diesen Job jedoch mindestens genauso gut erledigen. (Gedankenfrost - Strangulieren - Gedankenfrost [- Arkaner Strom - Gedankenfrost] - bisher hat das jeden zweiten Gundrak-Lauf ganz gut funktioniert.)

Blutwandlung

Dies ist eine weitere Fähigkeit, die ein großer Teil der Todesritter gerne ignoriert. Da die meisten von uns eine Rotation oder ein Prioritätssystem besitzen, dass uns diktiert, dass sie all ihre Runen auf eine bestimmte Art zu einer bestimmten Zeit nutzen sollen, denken wir nicht immer daran wie die Blutwandlung mit unserer Rotation interagieren kann. Den größten Nutzen bringt Blutwandlung, wenn ihr einen Runen verstärkten oder Burst Cooldown wie Undurchdringliche Rüstung, Knochenschild oder Vampirblut verwenden müsst. Tanks wird dies wohl häufiger passieren, aber auch DPS-Todesritter sollten versuchen den besten Weg zu finden Blutwandlung zu nutzen.


Lasst uns am Beispiel von Undurchdringliche Rüstung zeigen, wie ihr Blutwandlung in eure Rotation einbaut:


  • Ihr habt 2 Todesrunen
  • Nutzt sie um Auslöschen zu wirken, sie sind nun von der Abklingzeit betroffene Blutrunen
  • Wirkt sofort Blutwandlung, was eine Blutrune als Todesrune erneuert.
  • Nutzt diese um Undurchdringliche Rüstung zu wirken, sodass ihr wieder 2 Blutrunen mit Abklingzeit habt, diese ist zwar leicht versetzt. Aber das sollte euch beim Zaubern der Blutstöße nicht weiter stören.
Wie ihr seht kann die Grundidee ebenso dazu genutzt werden um das Knochenschild beim Unheilig-Todesritter oder Vampirblut beim Blut-Todesritter zu nutzen. Die Blutwandlung ist zwar schwer zu meistern, aber habt ihr den Dreh einmal raus, wird daraus ein mächtiges Werkzeug, welches euch ermöglicht euren Schade, eure Überlebensfähigkeit und Flexibilität zu steigern.


Für weitere Fähigkeiten, wie Runenheilung, Mal des Blutes, Antimagisches Feld oder Ghulfuror kann man Blutwandlung genauso nutzen, wie für die oben genannten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr nette Zusammenfassung von Fähigkeiten, die wir DKs WIRKLICH gerne mal
vergessen.
Ich kann garnicht zählen, wie oft ich erleben musste, das es einen meiner
Klassenkollegen z.B. bei Loken aus den Stiefeln getreten hat, weil dieser
nicht daran dachte sich im passenden Moment ins "grüne Zauber-Ei" zu stellen.
 
Jo das ist echt traurig, dass viele DKs einfach nicht mal annähernd versuchen die og. Fähigkeiten zu nutzen, auch als DD ist z.B. die AMS unerlässlich, um wirklich guten DMG zu fahren

edith sagt: netter "guide", ich brauch ihn allerdings nicht
wink.gif
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ne frage: (Zumindestens vor kurzem, ein monat nimmer probiert xD) ging strangulieren nicht bei bossen, auch nicht als unterbrecher. Is da was geschraubt worden?
 
ne frage: (Zumindestens vor kurzem, ein monat nimmer probiert xD) ging strangulieren nicht bei bossen, auch nicht als unterbrecher. Is da was geschraubt worden?

Ich denke, dass dies von Boss zu Boss unterschiedlich ist.
Enweder funktioniert kein Unterbrechungszauber bei dem jeweiligen Boss oder sie funktionieren alle.
Ausnahme: Der Boss ist gegen eine bestimmte Magie-"Schule" immun. Dann funktionieren Unterbrechungszauber dieser Schule auch nicht.
Deswegen können wir Todesritter uns glücklich schätzen zwei Unterbrechungszauber zu haben.
Wenn ich mich recht entsinne, zählt Strangulieren als Schattenzauber und Gedankenfrost als Frostzauber.

Ich suche da mal nach einem Nachweis. Im Zweifelsfalle heißt es jedoch: Testen.

Wobei mir da gerade eine Idee für eine Tabelle kommt.
Zeilenweise die Bosse nach Instanzen geordnet, Spaltenweise die Unterbrechungsfähigkeiten nach den Klassen, die sie zaubern, geordnet.
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Zur antimagischen Hülle:
Besonders der Zusatzeffekt des "Grünen-Zauber Ei" wird gerne mal übersehen.
In den 5-Mann Instanzen der Eiskronenzitadelle drängt sich die antimagische Hülle aber geradezu auf.

Wobei ich da auch noch einiges Testen muss.
Die Anwendung gegen Bronjahm (Fear in den Seelensturm) und "Krick und Ick" (in den Explosionen stehen) ist offensichtlich.
In wie weit das gegen Garfrosts-Debuff, das Mal von Tyrannus oder den Strahl vom Verschlinger der Seelen hilft, habe ich noch nicht getestet.

Im Kampf gegen den Verschlinger der Seelen nutze ich lieber Blutwandlung und Gedankenfrost per Makro gegen den Phantomschlag.
AMS habe ich da noch nicht nutzen müssen.

MfG wronny
 
Ein guter Guide für die oft unterschätzen oder kaum genutzten Fähigkeiten - hab auch genug DKs gesehen die mit Full T9 wohl noch nie was vom AMS gehört hatten ...

Insofern vote for sticky^^

Wo wir grad vom AMS reden, in den Hallen der Reflexion bei Falric, wenn da das Timing stimmt und man das rechtzeitig zündet schützt das sogar vor dem Feareffekt der da alle betrifft - das hatte ich schon sehr oft, der hatte i-was gelabert, hatte n Tick später als ich dachte da kommt der nächste Mass-Fear das AMS gezündet - alle liefen sie weg und ich stand noch munter am Boss mit AMS und konnte weiter draufhauen^^

Aber das Teil ist auch so ein echter Lebensretter und teilweise ein Segen für Tanks, wenn ich nur an Ignis aus Ulduar denke wenn der einen in seinen Kessel holt, da AMS zünden und du kommst mit voller runenmacht raus und hast kaum dmg genommen^^
 
Wo wir grad vom AMS reden, in den Hallen der Reflexion bei Falric, wenn da das Timing stimmt und man das rechtzeitig zündet schützt das sogar vor dem Feareffekt der da alle betrifft - das hatte ich schon sehr oft, der hatte i-was gelabert, hatte n Tick später als ich dachte da kommt der nächste Mass-Fear das AMS gezündet - alle liefen sie weg und ich stand noch munter am Boss mit AMS und konnte weiter draufhauen^^

Stimmt auffallend.
Wobei ich da auch schon ohne AMS weiter am Boss gestanden hab. - Eine Erklärung hatte ich in dem Moment nicht.
Kein Schattenschutz, kein Schamane mit Totem.

Ich füge die Beispiele mal oben hinzu.
 
Sehr schön für Blut DDs mit Endtalent ist auch der perverse Burstschaden, der sich durch Klinge+Bösartigkeit+Blutwandlung+Runenklinge aufladen erzeugen lässt.
Da kann man die Klinge von den Krankheiten abgesehen schön permanent Herzstöße ausführen lassen. In Kombination mit Hastepott und Heldentum kommen da für die paar Sekunden gern mal 15-20k DPS bei rum.. Allerdings kann man damit auch Tanks gern mal überraschen, weil man während der Zeit leider auch recht fix Aggro ziehen kann
biggrin.gif
 
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