Das Problem ist eben bei WAR Konzept schwäche.
Sie haben überall was bieten wollen, sieht man sehr gut an ihren Grund Ideen. Das sie RVR haben, PVE haben, doch Crafting eingeführt und "24" Klassen (ohne jetzt Spiegel etc. genau zu betrachten).
Das Problem sie müssen genau dort ansetzten, an ihren Konzepten und das kostet enorm Kraft, Zeit und Geld. Deswegen ist es ein riesen Problem.
Items sind auf dauer keine Lösung, da sie nichts ändern und entäuscht wenn sie den SC Patch sozusagen ankündigen und dann passiert nichts. Neue Items und die SC bekommen eine Art Pool. Aber nicht wirklich Anmelde Varianten geändert oder gar die SC mal bissel durchdacht.
1. sollten sie ihr Konzept vom Open RVR Überdenken.
Wollen sie mehr in die Richtung reines RVR gehen oder mehr in einen Mix aus NSC/Spielern. Denn wenn sie den ersten Schritt gehen, müssen sie die ganzen Lakes umdenken. Das heißt sie müsesn mehr Ziele bieten, besser Bonis im Kampf um die Ziele (um Gelände darzustellen und Vorteile einer Stellung), wenn sie die NSC abschaffen und mehr mit Domination und Capture Konzepten arbeiten. Bei einem derzeitigen Stand aber, ist es recht langweilig sobald niemand da ist, denn die NSC machen nichts. Wenn man also Will, dass es NSC um BOs gibt, sollten die erstmal überdacht werden. Also alle immer verlinkt, egal wie und wann. Wenn einer gepullt wird, werden alle gepullt. Mobs reseten nicht, sondern laufen zurück zu ihrem Ziel oder zu ihrer Gruppe. Damit man das mit dem Reset abschafft und mehr Spielraum den BOs lässt (Denn diese haben unterschiedlich großen Einfluss bereich, aber keine Bedeutung was enorm unbalanced ist). Das heißt die Mobs sind zwar ans BO gebunden, aber halten sich mehr an ihre Gruppe. Dies würde heißen diese Mobs müssten eine KI bekommen. Dann müssen alle RVR Mobs mehr als 1 Skill bekommen. Ca. 8-12 Skills und dabei natürlich Auren. Die beim sterben an den Angreifer übergehen oder einfach verloren sind. Damit das Töten der Leibwachen, auch Sinn macht. Beim BO ist es pflicht, beim Burgkampf ist es egal. Auch hier muss ne Art Klarheit sein. Will man das man 5 Mobs killt oder will man nru 1 Killen. Das könnte man alles bissel vereinheitlichen, dafür aber die Mobs eben aufbessern. Mit Heilungen, Prots und Schaden, sowie natürlich richtig gemeinen CC und vorallem einige Skills Aggro Unabhängig. Also nach dem Mott Heilungs Debuffs verteilen oder Interrupts benutzen etc.
2. Die Lock Mechanik
Im T4 gibt das Locken ein Sinn. Man kommt von einem Gebiet ins nächste. Im T3, T2 und T1 gibt es nur einen Sinn, RP. Das kann aber nicht Sinn eines Zonen Locks sein. Daher müsste man A überlegen wie man das erobern dynamischer Gestalten kann. Also bissel SC unwichtiger machen, dafür aber die anderen Open RVR Aspekte Anheben. Dafür aber die SC eben auf alle Tiers wirken lassen, damit eben einzeilne Unbalanced SC nicht so starke Auswirkung haben.
Aber man müsste das was man über den Lock bekommt, auf Zeiten verteilen. Das heißt für Dominationen bekommt man X RP und Einfluss Punkte gut geschrieben. Damit auch die Leute mit weniger Zeit was für die Arbeit Richtung Lock bekommen. Natürlich auch begrenzen. Aber eben weg von diesem, wir müssen noch das SC machen, damit wir den Lock und RP bekommen.
Desweiteren müssen Quests her richtig und keine Langweiligen Erkund und Kill Ketten. Für diese Dinge hat man Killcollectoren und Tomeeinträge, dafür brauch man 0 Quests. Nein man könnte Quests einführen, die je nach Kontrolle des Gebietes sich anpassen. Also als eine Vorstellung. T2 Barak Varr. Es starten immer kleine Karawanen zum Kriegsschiff (hier müsste man schauen wegen Lagern, also wo diese Karawanen starten, am besten bei der Burg zum Beispiel) Als Besitzer muss man sie beschützen (dies kann über ne PQ auch geregelt werden.) kommt sie an, gibt es Siegbonuspunkte für das nächste Tier (eben die bis zu 10%), sowie fürs eigene Tier und Bonus RP. Der Verteidiger kann im Gegenzug das Ding aufhalten und bekommt so Siegpunkte für das eigene Tier und zieht dem Feind im eigenen Tier auch welche ab. Ob man es so macht, ist ja dann egal. Wichtig ist nur, dass es eben Entscheiden ist, wer was Kontrolliert. Damit hätten wir 3 Möglichkeiten, diese Quest zu verhindern. Einmal Burg angreifen, einmal Schiff zerstören und einmal Karawane vernichten. Aber man kann damit ein interesse schaffen, im selben Lake zu bleiben und man schaft auch etwas, falls man die Gebiete Kontrolliert.
3. Gruppensystem
Das Gruppenssytem ist für ein großes Massenschlachtspiel alt und sehr unpraktisch. Man müsste deutlich mehr Casts auf Verbündete und Umgebende Kreaturen einführen. Damit man gewisse AE Skills aufwertet und andere abwertet. Damit ist gemeint. Die AE Heilung ist nur effektiv, wenn man in der selben Gruppe steht. Man reduziert ihren Austoss, aber gibt ihr dafür die Chance alle im Umkreis zu heilen (gerade Sigi und Disi sind dafür perfekt). Beim AE Damage hingen schadet man allem und jedem. Bei einigen AE Heilungen, heilt man alles und jeden etc. Damit könnte man zwar AE immernoch stark und wichtig machen, es wird aber auch zum Risiko. Denn gerade Feuermagier müssen ihren Umfeld im ganzen mehr Schaden zufügen und sich selbst. Also nicht so gesehen, dass sie mehr Schdaen machen, sondern das sie an allem Schaden machen, auch an sich selbst und Verbündeten. Das eben ein gewisser Nachteil ensteht. Desweitern sollte die Gruppe selbst, nur zur Orientierung dienen. Damit man im PVP einfach dort kämpfen kann, wo man gebraucht wird. Gerade Tanks und Heiler bekommen das zu spüren. Ihre AE Wirkungen und ihre Schutzskills, wirken oft nur auf Gruppen Mitglieder, dass sind 6 Leute. Wenn man 2 große KTs hat und eine kleine Gruppe eine neue aufbauen will und nur zu 3th ist. Können die nicht viel machen, bekommen kaum was ab etc. Mit Verbündeten Skills, wäre das kein Problem. Die Gruppe würde nur Organisatorisch zusammen Wachsen. Also Gruppe 1 ans Tor, Gruppe 2 deckt uns den Rücken und Gruppe 3 und 4 bilden die Range Line. KT2 schickt Gruppe 1 und 2 ans Tor, 3 deckt mit den Rücken und 4 ist Ersatzline, wo gerade der Feind ist. Aber einzelne Klassen wie Heiler und Tanks, können sich immer an die Situation anpassen.
4. Kriegsmaschinen.
Müssen unbedingt überarbeitet werden. Entweder baut man sie im Kriegslager und von dort fährt man sie dann zum Schlacht ziel oder man baut sie da auf, wo man will. Desweiteren müssen die Mechaniken und die Typen dieser Waffen geändert werden. Also mehr ein Mix aus allem. Da man eh keine 3 Paarungen mehr hat, im eigentlichen Sinne, kann man also 6 Kriegsmaschinen nehmen und ihr jeder eine Mechanik verpassen. Grund konzept ist aber der einfache halber das alte Tanks. Also das man Winkel, Schußkraft und Ausrichtung einstellt. Dann einige Zufalls Modifikatoren dazu kommen (Wind ist da perfekt und halt etwas "Fehlschätzung). Mit diesem Grund gedanken kann man alle Kriegsmaschinen umsetzten. Speerschleuder, Höllenfeuersalvenkanone und Flammenkanone währen dabei Ideale Vertreter der Antiinfanterie Waffen. Diese machen weniger Schaden an Belagerungseinrichtungen, darunter kann man eigentlich alles sehen was damit zu tun hat oder unteilt in Gebäude und Siege oder eben nur in Ein Schadenstyp. Egal wie man es macht, man könnte sie Antisoldaten Waffen einführen und schwere Kriegsmaschinen gegen Mauern und Tore.
5. Mauern müssen zerstörbar werden.
Gerade die Mauern sollten einreisbar werden und es sollte Möglichkeiten geben auf die wälle zu kommen, über Belagerunstürme (nur bei Aussenmauern nutzbar und Sturmleitern. Damit bekommen alle was zu tun. Die Leitern sollten natürlich zerstörbar sein und alles, aber die Nahkämpfer sind für diese Aufgabe als Abwehr und Stürme perfekt. Damit kommt jeder zum Zuge und die Fähigkeit Hintereingänge zu umgehen, wird es dann nicht mehr geben. Weil man ja über die Sturmleitern klettern kann. Dafür könnte man einführen, für den Sturm geboren. Wenn man von einer Leiter auf die Mauer steigt, bekommt man kurzzeitig erhöhten Schadensaustoss oder sowas.
6. Loot
Aber es sollte etwas mehr daran gearbeitet werden, vielleicht paar Optionen einzubauen und die Gruppen Gestaltung anzupassen. Als das man immer wieder neue Items einführt, wie bei WOW es ja der Fall war und dann nach einer ewigkeit anfängt die Kosten zu reduzieren, dass Gelgenheits Spieler was davon haben. Dann Lieber ein Konzept einführen, wo man kontinuierliche seine Marken und RP bekommt, egal ob man dauerzocker oder kurzlebiger ist. Gleich belohnt werden sie für das was sie machen, der mehr zockt hat nur eher mehr davon. Der wenig Zocker, wird aber "gerechter" belohnt und nicht nur dafür, dass er zum Zonen Lock on ist.
Desweiteren sollte viel mehr auf Einfluss umgelegt werten und der Einfluss sollte dann natürlich ausgebar werden. Im RVR könnte man es nur nach Tier Einteilen, nicht Nach Paarung. Soll Heißen T1 hat RVRt1Einfluss und T2 eben RVRt2Einfluss etc. Damit ist egal wo man kämpft, man kann sich dann etwas kaufen. Von einfachen Dingen wir RR30-RR40 items bis hin zu stärken Dingen. Aber eben auch mehr Auswahl. So ist es oft eher ein Entweder Oder. 2 aus 4 eigentlich und davon nur selten wirklich gute Auswahl und wenn (Beim Tank Schmuck und Schild), dann nur 1 von beiden. Dann aber auhc die Auswahl zwischen zwei Armschienen, obwohl man eh die aus dem Set nimmt. Da muss mehr rein. Also mehr verschiedene Stufe und eine Art "Ersatzt" fürs Set. Sowie vielleicht ein Set Item über Einfluss.
Abschaffen von Verschiedenen Sets Typus PVE und PVP, sondern eher Token einführen und die Sets angleichen. Damit man eben für jedes Token eine auswahl zu den 3 Sets hat, für die Pfade. Damit man einfach mehr Optionen bekommt. Denn so ist es oft lohnender im Land der toten nach RR0 Sets und Items zu farmen, als im PVP ewig Items zu haben, die man erst mit RR50 tragen kann. Dann lieber abschaffen der RR0 Items und einführen von Tokens, aber größres Spektrum an Auswahl. Damit eben mehr Leben enstehen kann, was so Items angeht. Dann auf alle Fälle abschaffen vom Zufällig Grünen/blau/epic dropp im PVP. Die "Klassen" Items bleiben 100%, die sind cool. Auch ein paar Vendorloots ala (Goblinzähne, 100 sind ja nicht mal 1 Orkzahn wert und halt ähnliche Vendor Items für den Geldbeutel und eben weils Warhammer ist). Aber dafür mehr diese "Schrott" Teile. Damit man eben grüne Items und blaue günstig an alle verteilt, ohne dass jemand mit seiner Need/Greed einstellungen was wegwürfelt. Im PVP hat keiner Zeit zu schauen, daher mehr in diese Item Richtung. Die Idee dieser Items haben die von Mythic gehabt, warum nicht umgesetzt. Damit könntem an vieles abdecken an loot und erspart sich ein "Auto Loot" Sytem fast vollständig.
Für Tränke, Klassen Items und Vendor Items kann man es noch beibehalten und hier da eben noch paar seltene Klassen Items. Die diese Schrottteile kann jeder gebrauchen, ob nun für Twink oder für sich selbst.
Einfluss muss aber dann ausgebar werden. Damit man eben über Einfluss an Items kommt, über RR Rang dann tragen und dann noch paar Tokens aus Inis, sowie den Schrott von sterbenden Spielern. Damit könnte man enorm viele Items einführen und ohne Probleme an den Mann bringen. Aber ob Einfluss, Token, Marken etc. Es muss auch neben Items, natürlich Tränke geben, Reittiere, Nutzloser Krempel (eben Trophähen oder "nützliche Dinge" ala Rauchgranaten)
7. Waypoint System
Desweiteren Way Point System für die Gruppe, die dann eben die KT Sieht und die anderen Verbündeten. Dort kann man die Gruppe und KT eintragen (also beim Erstellen). Erstellen kann nur der Leader, wenn es streit gibt kann man zur Not einen General einführen. Der von den Leadern der KTs bestimmt wird. Aber glaub sowas wäre nicht nötig (außer als "Markierung" für den Gesamten Leader.) Also eine Art Titel "Hauptmann" ist der KT Leader "Champion" ein Gruppen Leader und General der "RVR"Leader. Diese Titel werden dann im Chat mit angezeigt, damit einfach jeder weiß wenn der General was sagt, gilt es für alle und man hat darauf zu hören und es passt so bissel zu Warhammer =). Aber wichtig ist ein Way Point System mal zu probieren. Einfach weil es günstig ist. Mit Way Points, kann man feste Marken setzten, wo sich der andere KT hinbewegt, ohne dann ein TS/Mumble etc. zu besorgen für 2-4 KTs. Damit brauch man so ein System nicht zwingend, sondern regelt dass über sowas. Damit führt man auch zum besseren Zusammen arbeiten von mehren KTs. Denn so, weiß immer die andere KT wo Leute stehen sollen. Man kann den Waypoints eben Dinge zufügen. Sammel Punkt, Angriffspunkt etc. Das man eben über so ein System gewisse Dinge fest legt. Auch Symbole oder Befehle kann man dann in diese Waypoints schreiben. "Erst Schlag, Abwarten bis Feind angreift und dann gegenschlag" etc. Halt mit gewissen Symbolen/Befehlen arbeiten. Die auf den ersten Blick zwar durch Chat und Sprachchannels gelöst werden können, aber damit nicht nötig werden. Je Mobiler die Befehle sind, um so günstiger im Kampf. Wir haben PVP, dort muss man immer auf 3 dinge achten. Auf sich, auf andere und auf die Umgebung. Im PVE hingegen, hat man mehr auf seinen Job zu achten und seinen Job zu machen und die Mechanik vom Boss zu beachten. Im PVP ist das ganze Lebendiger, Bewegter und vorallem Mobiler. Ein Kampf kann sich von der Burg schnell zum BO ziehen. Daher ist ein Waypoint Sytem garnicht so doof.
Denn Waypoints kann man auf den Karten erscheinen lassen. Für die, die eben im Lake sind. Damit haben auch andere Orientierungen.
WAR ist PVP und PVP ist Lebendiger als PVE. Man muss sich halt Entscheiden zum ersten, wie viel PVE will man im PVP haben und zum zweiten, wie mobil will man das PVP haben. Denn Waypoints, Gruppensysteme und Zwangswarte Stellen, können darauf einfluss haben und 15 Minuten Lockschutz am BO, ist einfach unpassend wenn man im T3 dann nach 1 Minute ne burg zurück erobern kann. Das ganze passiert ja auch nicht selten. Da sollte auch bissel Einheit her.
Bei den Kriegsmaschinen könntem an mit einer Einheitlichen Standardkanone, alles darstellen. Die Ausnahmen sind dann Ramme, Belagerungsturm und Sturmleitern. Diese funzen dann eben nach ihrer eigenen Mechanik. Die Ramme sollte entweder so bleiben wie sie ist, oder ein andere Art Minigame haben. Die Sturmleitern müssen immer als Gruppe aufgestellt werden (Gruppe aus 4 Leuten oder 2). Alleine sollte sowas nie gehen.
Auch sollten die Wachen auf die Mauern kommen und mehr Skills bekommen, wenn man mit NSc spielen will. Desweiteren finde ich noch einen Schritt sehr wichtig. Die Information über den Lake. Es ist wichtig zu sehen, wie wo wer was Kontrolliert. Das ist wichtig. Auch zu sehen wer gerade Tappt, ist dass BO umkämpft, sollte es eine Farbe geben für Destor/Order je nach dem. Damit eindeutig klar ist, wer gerade in dem Lake erobert. Gerad beim frisch rein kommen, ist diese Information nützlich. Dazu wie Waypoints, die KTs setzten. Aber was ist dann nicht wichtig. Wo gerade gekämpft wird, dieses Symbol sollte es nicht geben. Waypoints können, dass locker setzten und der Status (BO, Burg attackiert, umkämpft) geben genug Informationen. Burg claimen sollte niemals auf der Karte auftauchen. Viele greifen solche Burgen nicht an, dass ist aber genau sinn davon. Man will den Feind überraschen, also soll es so auch sein. Man kann natürlich die Banner hochziehen etc. Aber auf der Karte darf diese Info nicht sein, Spieler können Scouten ... meine es ist PVP. Bissel sollen die Spieler doch selbst machen. Die Anzahl der Verteidiger darf nicht angzeigt werden. Das ist nicht passend, wenn dann muss die Karte auch 4 KTs von meiner Seite anzeigen können, wo die ungefähr sind. Aber das macht sie nicht. Also weg mit zu viel Informationen. Zustands Bericht und Waypoint Marken. Das reicht an Info, denn Rest erarbeitet man sich mit Scoutteams etc. Damit kann man auch Leuten Aufgaben geben, so wie es ja teilweise gemacht wird. Aber diese Aufgaben gewinnen dann an Bedeutung. Auch verstecken wird dann etwas besser.
ABer so oder so, muss WAR Konzepte in Angriff nehmen, damit sie Konkurenzfähig bleiben. Denn Gerade was PVP angeht, bietet war zwar was, aber eben zu wenig.