'Langsame' Tank-Waffen

Plattenträger

Quest-Mob
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Blizzard hat uns Tanks in WotLK mit einer Reihe langsamerer (1.9-2.6) Tankwaffen beglückt, wie die Liste belegt.

Neben Verteidigungswertung finden sich auf den langsameren hauptsächlich +Waffenkunde, die schnelleren sind eher mit +Ausweich-, bzw +Parier -wertung vertreten.

Zufällig wird das wohl nicht passiert sein. Hat jemand ausser der "Burst-Aggro mit langsamer Waffe aufbauen, bei 100% Wut-Situationen -> auf schnelle Waffe für HS-Dump wechseln" - Theorie noch eine andere Idee warum das so sein könnte?
 
Ich weiß es ja nicht, aber vll sind diese Waffen eher für Palas und/oder DKs gedacht, und die schnellen für uns Krieger?


Mfg Gabriel
 
Wir haben schnelle Waffen gebraucht um mehr Aggro zu machen da schnell = mehr HS = mehr Aggro.

Jetzt können wir soviel Aggro generieren das es egal ist ob man HS alle 1,5 Sek. oder alle 3 Sekunden durchführt.
Durch den Instand von Verwüsten gibts ausgleichend wieder mehr Aggro, wobei ich persönlich mich schon fast dazu zwingen muss verwüsten zu setzen,
bei sovielen schönen bunten Aggrospells die man nutzen kann ^^
 
Durch den Instand von Verwüsten gibts ausgleichend wieder mehr Aggro, wobei ich persönlich mich schon fast dazu zwingen muss verwüsten zu setzen,
bei sovielen schönen bunten Aggrospells die man nutzen kann ^^
/sign
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Allerdings ist imho ein guter Grund Devestate zu setzen, dass man danach (vll) nen gratis Shield Slam krigt
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Mfg Gabriel
 
Ja, aber immer nur dann, wenn man grad nen Vollen Wutbalken hat, und sich fragt "Was mach ich jetzt? Mehr Wut kann ich nimma rausballern."
Wenn man dann aber mal keine Wut hat, und das mal echt brauchen könnte, Procct das nie
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Naja, nach 10 Sekunden hat man eh schon genug Aggro um mal kurz afklo zu gehen xD


Mfg Gabriel
 
Ich fasse mal die Fakten zusammen:

Schnelle Waffe erzeugt (fast immer Ausnahme siehe unten) mehr Aggro UND mehr DPS wenn man HS ausreichend oft setzen kann sprich genug Wut vorhanden ist der Vorteil den Verwüsten aus der langsamen Waffe zieht reicht bei weitem nicht aus um den Verlust an HS zu übertrumpfen. Wenn es unbedingt erwünscht ist rechne ich es euch vor, aber prinzipiell war das vor WotLK so und ist mit WotLK so und an den Kernmechaniken hat sich in dem Bereich nicht viel geändert. Im Gegenteil Verwüsten wird seltener verwendet.

Der nutzen einer langsamen Tankwaffe kann aber ganz nützlich sein, wenn man eine Tankspec mit Tiefen Wunden hat und mehre Gegner tankt. Denn Tiefe Wunden wird auch durch TC, Damage Shield und Shockwave ausgelöst. Da lohnt sich dann der höhere Tiefe Wunden Schaden durch die langsamere Waffe enorm.

Bei Singletargets würde ich allerdings behaupten das der Vorteil der Tiefe Wunden Ticks immernoch nicht ausreicht um den Verlust der HS pro Zeit auszugleichen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Mich persönlich würde das Rechenbeispiel durchaus interessieren, zumal ich zugeben muss, dass ich nicht weiß auf welche Fähigkeiten/Angriffe sich der höhere Schaden der langsameren Waffe auswirkt, muss aber nicht sein, da ich keiner der Hardcore-Optimierer bin, sondern hauptsächlich aus Freude daran spiele.

Praktisch hab ich mir gestern frisch als 74er Ork diese da geholt Sichel des brütenden Zorns (+Angriffskraft Verzauberung), und dann 2x Drak' Tharon und 2x Violette Festung getankt. Probieren geht über studieren, hier meine subjektive(!) Erfahrung:

Nach kurzer Umgewöhung macht das richtig Spaß, vor allem Spalten (nutze ich in einer Instanz insgesamt sicher öfter als HS, da meistens mehr als ein Mob vor mir steht) hat im Vergleich zum Mungo/Königsverteidiger mehr Laune gemacht. Unterm Strich kein echter Unterschied, als Ork macht sich eine Axt optisch besser
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Ein weiterer Grund warum wir Krieger früher schnelle Waffen brauchten war sicherlich auch das Multimobtanken, inzwischen fällt das durch TC und Shocwave in Kombination mit dem Schaden durch Schildblock ebenfalls weg.

Gruppen tanke ich folgendermaßen, Chargen, TC, mobs ausrichten Shockwelle, ca. 2 Sekunden später ist TC wieder bereit und ab geht das bomben
der Hexer, Mages oder Jäger, Aggro ist mir praktisch nicht mehr zu nehmen.

Der Aggrovorsprung ist so gigantisch geworden auch beim Singlemobtanken dass Wachsamkeit völlig wurscht geworden ist,
wenn man nicht mobs hat die einem keine Wut beibringen macht man fast doppelt soviel Aggro wie jeder andere DD.
 
Ich fasse mal die Fakten zusammen:

Schnelle Waffe erzeugt (fast immer Ausnahme siehe unten) mehr Aggro UND mehr DPS wenn man HS ausreichend oft setzen kann sprich genug Wut vorhanden ist der Vorteil den Verwüsten aus der langsamen Waffe zieht reicht bei weitem nicht aus um den Verlust an HS zu übertrumpfen. Wenn es unbedingt erwünscht ist rechne ich es euch vor, aber prinzipiell war das vor WotLK so und ist mit WotLK so und an den Kernmechaniken hat sich in dem Bereich nicht viel geändert. Im Gegenteil Verwüsten wird seltener verwendet.

Der nutzen einer langsamen Tankwaffe kann aber ganz nützlich sein, wenn man eine Tankspec mit Tiefen Wunden hat und mehre Gegner tankt. Denn Tiefe Wunden wird auch durch TC, Damage Shield und Shockwave ausgelöst. Da lohnt sich dann der höhere Tiefe Wunden Schaden durch die langsamere Waffe enorm.

Bei Singletargets würde ich allerdings behaupten das der Vorteil der Tiefe Wunden Ticks immernoch nicht ausreicht um den Verlust der HS pro Zeit auszugleichen.
Kann man so nur unterschreiben.
Wer möchte kann sich die Rechnung dazu sehr schnell selbst hervorzaubern.
Schnelle Waffe = mehr HS
Langsame Waffe = mehr dot Schaden durch Tiefe Wunde, + mehr Verwüsten Schaden.
 
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Dann mach ich die Rechnung mal
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. Tiefe Wunden lasse ich jetzt mal raus um die Sache nicht noch komplizierter zu machen.

Sagen wir unser Besipielkrieger für die Rechnung hat 2500 AP und der Boss hat sagen wir 40% Schadensreduzierung durch Rüstung (kA ob das hinkommt). Vergelichswaffen sind (da sie bis auf die Geschwindigkeit ähnliche DPS haben):



Die Formel für den Waffenschaden eines normalisierten Angriffs ist:

normalized_damage = base_weapon_damage + (X * Attack Power / 14)

Wobei X für die Waffengeschindigkeit steht auf die normalisiert wird. (Bei allen 1h außer dolchen 2.4). Für Devastate muss man das ganze noch durch 2 Teilen, denn es macht ja nur halben Waffenschaden und 505 dazu addieren, die ja Standardmäßig dazu kommen (bei 5x RR debuff). Dann mal los:

Bei beiden gleich: (X * Attack Power / 14) = 2.4 * 2500 / 14 = 429 (gerundet)

base_axt = 291 (gerundet)
base_schwert = 190

dev_axt = ((291 + 429)/2) + 505 = 865
dev_schwert = ((190 + 429)/2) + 505 = 815 (gerundet)

So dem ganze Mist müssen wir dann noch die Reduzierung durch Rüstung abziehen:
dev_axt * 0.6 = 519
dev_schert * 0.6 = 489

Man sieht jetzt schon das der Unterschied doch recht klein ist.

Naja gehen ir weiter zu HS. Ein durchschnittlicher weißer Schlag bei dieser AP ist:

axt = 755 * 0.6 = 453
schwert = 296

dazu kommen bei beiden durch HS: 495*0.6 = 297

So ab zur Endbetrachtung. Ich mache die für Dev positivere Annahme das in 6s 2 Devastate kommen, weil es trotzdem keine Chance hat die fehlenden HS auszugleichen^^. Das wären dann also alle 3s 1 Dev.

dev_dps_axt = 519/3 dps = 173 dps
dev_dps_schwert = 489/3 dps = 163 dps

differenz = 10 dps

So HS unterteile ich in 50/50 HS/normal Aufteilung und 100/0 HS/normal Aufteilung (alles gerundet):

50/50
hs_dps_axt = (453 + 297)/5.2 = 144
hs_dps_schwert = (296 + 297)/3.4 = 174

differenz = 30 dps


100/0
hs_dps_axt = 288
hs_dps_schwert = 349

differenz = 60 dps

Man sieht schon ohne Probleme selbst wenn man nur die hälfte der Schläge HS setzen kann schlägt es denn Gewinn den Dev durch die langsame Waffe hat um längen. Das ganze verschärft sich noch wenn man die TPS nimmt, denn während bei Devastate die Bonusaggro unabhängig von der Geschwindigkeit der Waffe ist (5% der AP enstprechen der Bonusaggro von Dev). Profitiert HS genauso wie vom Bonusschaden stärker wenn er öfter gesetzt werden kann, da auf jeden HS ein fester Wert darauf kommt.

Fazit: In einer Singletarget Bosssituation, bei der man die Instanz nicht overgeared und somit ausreichend Wut hat. Ist es bei ähnlichen Waffen immer sinnvoller die schnellere Waffe zu nehmen.
 
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Dann mach ich die Rechnung mal
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. Tiefe Wunden lasse ich jetzt mal raus um die Sache nicht noch komplizierter zu machen.

Herzlichen Dank, das nenne ich eine profunde Antowort. Wenn ich schon mal einen Profi zur Hand habe: In Situationen bei denen ich laufend
versuche Cleave einzusetzen (z.B. in der Violetten Festung beim Portal die Adds mitzutanken) ist bei gleicher Dps die langsamere Waffe sinnvoller,
da sie pro Cleave mehr Schaden macht, aber ich weniger Wut bei gleichem Schaden verbrauche.
Dass TC und SW schon genügend Dmg/Aggro erzeugen lasse ich jetzt aussen vor, es geht mir mehr ums Prinzip der Berechnung des Waffenschaden bezogenen Outputs.
 
[...]
In Situationen bei denen ich laufend versuche Cleave einzusetzen (z.B. in der Violetten Festung beim Portal die Adds mitzutanken) ist bei gleicher Dps die langsamere Waffe sinnvoller, da sie pro Cleave mehr Schaden macht, aber ich weniger Wut bei gleichem Schaden verbrauche.
[...]
Das Verhältnis Aggro / Wut sollte besser sein. Aber die TPS "leiden" darunter. Hier müsste selbiges wie oben gelten. Je öfter man Cleave macht, desto mehr Aggro baut man auf (TC und Shockwave außen vor gelassen, das ist ja bei beiden Waffen gleich).
Innerhalb von 10 Sekunden kann ich mit einer 2,6er Waffe 3 mal Cleave einsetzen (fast 4 mal)
Mit einer 1,7er Waffe, kannst du es 5 mal (fast 6 mal) einsetzen.

Dass der Wutverbrauch (fast) doppelt so hoch ist, ist klar. Auch dass 1x Cleave mit 1,7 weniger Aggro aufbaut, als 1x Cleave mit der 2,6er, ist denke ich auch logisch.

Also sehen wir uns den Durchschnittsschaden der beiden oben genannten Waffen an:
2.6er: (203+378)/2 = 290,5
1,7er: (133+247)/2 = 190

Mit der 1,7er Waffe kannst du Cleave um ~1,6 mal öfter einsetzen. 190*1,6 = 304

Da du mit der schnellen Waffe nicht auf 304 Dmg kommst, ist trotzdem vom Aggroaufbau her die schnelle Waffe besser.


Ich hoffe ich hab nicht irgend einen gravierenden Denkfehler drinnen. AP und Crit hab ich nicht einberechnet, da sie ja gleich sind, und Cleave selbst hab ich nicht dazu gerechnet, weils bei beiden Waffen gleich viel bringt. (immer + X dmg, und auf 2 Ziele, das ändert sich afaik nicht mit Waffengeschwindigkeit)


Mfg Gabriel
 
Aber genau das ist ja der Punkt das es gleich bleibt. Der konstante Schaden der bei HS und Cleave oben drauf kommt (nicht der Basisschaden) machen diese beiden Skills in Situationen mit viel Wut und schnellen waffen so Aggrointensiv.

Prinzipiell ist klar das wenn man HS/Cleave nur sehr wenig einsetzen kann die langsamere Waffe deutlich gewinnt. Wenn man es aber sehr oft einsetzen kann, ist die schnelle Waffe deutlich stärker.

Lasst es mich mal ganz auf die Prinzipien vereinfachen. Sagen wir mal wir hätten eine Waffe mit Geschwindigkeit 1.0 und 2.0 beide 100 dps.

Die mit 1.0 macht pro Schlag logischerweise 100 die mit 2.0 200 Schaden. Nun kommen auf jeden HS die 495 Schaden drauf (Gegner hat im Beispiel keine Rüstung).

Die Waffen die ohne HS gleichen Schaden machen, machen nun durch den konstanten Anteil beim HS spam auf einmal:

1.0: (100+495)/1 = 595 dps
2.0: (200+495)/2 = 347.5 dps

Der Unterschied bei dir picollo ensteht eig nur durch Rundung und das man nicht 1.6 so oft zuschlagen kann sondern nur ca. 1.53 mal so oft^^.
 
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Der Unterschied bei dir picollo ensteht eig nur durch Rundung und das man nicht 1.6 so oft zuschlagen kann sondern nur ca. 1.53 mal so oft^^.
Verdammt, ich hab mit einer 1,6er Waffe gerechnet x_X

Aber wenn ich so drüber nachdenk, hab ich eigentlich wirklich den totalen Blödsinn gerechnet -.-'
sry dafür
Sollte mal wieder länger schlafen
biggrin.gif



Mfg Gabriel
 
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