BlizzCon-Blog 2008
Quest-Mob
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buffed-Autor Roland Austinat bloggt gleich live von dem Klassen-Panel zu Diablo 3. Dort gibt es neue Informationen zur kurz vorher angekündigten neuen Zauberer-Klasse.
(21:04:59) Wie üblich geht es mit Verspätung los
(21:05:59) Blizzard begnügt sich damit, alte Renderfilme zu zeigen
(21:06:03) ah
(21:06:09) Es scheint los zugehen
(21:06:37) Sie zeigen ein weiteres Rendervideo
(21:07:01) Jetzt das Lich-King-Video vom letzten Jahr
(21:09:58) Wieder Pause
(21:10:06) unglaublich es sind keine Leute auf der Bühne
(
(/b)
(21:11:57) Jay Wilson, Julien Love, Wei Cheng
(21:12:12) Wilson macht Fotos von den Leuten =)
(21:12:29) Muss sich um Julien Love handeln, er ist Lead Technical Artist
(21:12:47) Wei Xing ist für das Tuning und das Klassendesign verantwortlich
(21:13:20) Das heutige Thema: Der Zauberer und der aktuelle Status des Charakterdesigns
(21:13:32) Wei Xing spricht
(
(/b)
(21:14:13) Die hohe Magieschule im Vergleich mit Old school Pen&Paper
(21:14:21) Der Zauberer manipuliert die Gesetze des Universums, hat die Kontrolle über Raum und Zeit
(21:14:38) Er kann keine Kreaturen beschwören, hat aber große Ambitionen und ist ziemlich clever.
(21:15:39) Heute werden vier Skills gezeigt
(21:15:50) 1. Die magische Rakete (magic missile) funktioniert wie ein Feuerball und ist er erste Skill überhaupt
(21:17:01) 2. Elektroschock (electrocute), erinnert an den Kettenblitz aus Diablo 2 manche kommen wohl auch zum Zauberer zurück
(21:17:38) 3. Zeit verlangsamen (slow time) ist eine neue eigenschaft, die ursprünglich das gesamte Spiel stoppen sollte aber das ist nicht gut für den Mehrspielermodus (Gelächter). Jetzt gibt es nur noch eine Blase um den Charakter
(21:18:28) 4. Disintegrieren (disintegrate) das ist der echte Facemelter, so etwas gab es noch nie in Diablo. Fühlt sich klasse an, seine Gegner dahinzuschmelzen einfach mit der Maus drauf. Je länger Ihr ein Ziel fixiert und aufheizt, desto mehr Schaden.
(21:20:57) Facemelter war ursprünglich als Nahkampfskill geplant, es war allerdings problematisch die Leute zum nicht zum Klicken zu bringen auch die Distanz hat nicht geholten
(21:21:08) Jetzt spricht Jay Wilson
(21:21:57) In Diablo 1 hat man Skills von Büchern erlernt, die droppen. Das war zwar spannend und motivierend, aber auch zu zufällig es kann zu hart sein. In Diablo 2 gab es den Talentbaum, um Klassenunterscheidungen und verschiedene Skillungen abzubilden. Dort gab es aber wenige Killer-Skills, ungewünschte Skills und man konnte nicht umskillen.
(21:24:00) Jay Wilson: Manche Skills brauchten in Diablo 2 nur einen Punkt, keine 20
(21:24:26) Mit Patch 1.10 hat sich einiges geändert: Skill-Punkte konnten nicht mehr so stark aufgespart werde, es brachte zu viel Komplexität ins Spiel.
(21:25:13) Das WoW-Talentsystem haben wir uns direkt aus Diablo 2 geborgt.
(21:25:52) Das ist gut: Wir können in WoW neu skillen, haben mehr Optionen für verschiedene Skillungen zugelassen und das Punkte-Sammeln unnötig gemacht
(21:26:28) Das klappt nicht so gut: Wir haben weniger mögliche Varianten, die nur geringe Auswirkungen haben, zu viele Skills. In Diablo 3 wollen wir davon wir wollen weniger.
(21:26:45) Unsere Ziele für das Skill-System in Diablo 3 sind einfach zu verstehen: Wir wünschen uns für das frühe als auch das Endgame viele verschiedene Builds
(21:31:23) Ein Zitat von Wilson: "different isn't better, better is better"
(21:31:35) Im Laufe der Entwicklungszeit viele abgefahrene innovative Ideen für das Skill-System angedacht, aber: Wenn die neuen Sachen nicht funktionieren, dann müssen die alten verbessert werden, meint er.
(21:33:14) Aktuell gibt es zu viele Skills, das wird sich noch ändern es ist noch nicht intuitiv genug. Das System zur Neuskillung ist noch nicht fertig, aber wir sind auf dem richtigen Weg.
(21:34:15) Neu ist das Skill-Runensystem: zufällige Drops, die von allen Klassen genutzt werden können, deren Skills verändern und dadurch das Gameplay der Skills drastisch ändern. Das erinnert uns etwas in die Inschriftenkunde in Wrath of the Lich King, wobei das Runensystem wohl stärkere Auswirkungen auf das Spiel hat.
(21:04:59) Wie üblich geht es mit Verspätung los
(21:05:59) Blizzard begnügt sich damit, alte Renderfilme zu zeigen
(21:06:03) ah
(21:06:09) Es scheint los zugehen
(21:06:37) Sie zeigen ein weiteres Rendervideo
(21:07:01) Jetzt das Lich-King-Video vom letzten Jahr
(21:09:58) Wieder Pause
(21:10:06) unglaublich es sind keine Leute auf der Bühne
(
(21:11:57) Jay Wilson, Julien Love, Wei Cheng
(21:12:12) Wilson macht Fotos von den Leuten =)
(21:12:29) Muss sich um Julien Love handeln, er ist Lead Technical Artist
(21:12:47) Wei Xing ist für das Tuning und das Klassendesign verantwortlich
(21:13:20) Das heutige Thema: Der Zauberer und der aktuelle Status des Charakterdesigns
(21:13:32) Wei Xing spricht
(
(21:14:13) Die hohe Magieschule im Vergleich mit Old school Pen&Paper
(21:14:21) Der Zauberer manipuliert die Gesetze des Universums, hat die Kontrolle über Raum und Zeit
(21:14:38) Er kann keine Kreaturen beschwören, hat aber große Ambitionen und ist ziemlich clever.
(21:15:39) Heute werden vier Skills gezeigt
(21:15:50) 1. Die magische Rakete (magic missile) funktioniert wie ein Feuerball und ist er erste Skill überhaupt
(21:17:01) 2. Elektroschock (electrocute), erinnert an den Kettenblitz aus Diablo 2 manche kommen wohl auch zum Zauberer zurück
(21:17:38) 3. Zeit verlangsamen (slow time) ist eine neue eigenschaft, die ursprünglich das gesamte Spiel stoppen sollte aber das ist nicht gut für den Mehrspielermodus (Gelächter). Jetzt gibt es nur noch eine Blase um den Charakter
(21:18:28) 4. Disintegrieren (disintegrate) das ist der echte Facemelter, so etwas gab es noch nie in Diablo. Fühlt sich klasse an, seine Gegner dahinzuschmelzen einfach mit der Maus drauf. Je länger Ihr ein Ziel fixiert und aufheizt, desto mehr Schaden.
(21:20:57) Facemelter war ursprünglich als Nahkampfskill geplant, es war allerdings problematisch die Leute zum nicht zum Klicken zu bringen auch die Distanz hat nicht geholten
(21:21:08) Jetzt spricht Jay Wilson
(21:21:57) In Diablo 1 hat man Skills von Büchern erlernt, die droppen. Das war zwar spannend und motivierend, aber auch zu zufällig es kann zu hart sein. In Diablo 2 gab es den Talentbaum, um Klassenunterscheidungen und verschiedene Skillungen abzubilden. Dort gab es aber wenige Killer-Skills, ungewünschte Skills und man konnte nicht umskillen.
(21:24:00) Jay Wilson: Manche Skills brauchten in Diablo 2 nur einen Punkt, keine 20
(21:24:26) Mit Patch 1.10 hat sich einiges geändert: Skill-Punkte konnten nicht mehr so stark aufgespart werde, es brachte zu viel Komplexität ins Spiel.
(21:25:13) Das WoW-Talentsystem haben wir uns direkt aus Diablo 2 geborgt.
(21:25:52) Das ist gut: Wir können in WoW neu skillen, haben mehr Optionen für verschiedene Skillungen zugelassen und das Punkte-Sammeln unnötig gemacht
(21:26:28) Das klappt nicht so gut: Wir haben weniger mögliche Varianten, die nur geringe Auswirkungen haben, zu viele Skills. In Diablo 3 wollen wir davon wir wollen weniger.
(21:26:45) Unsere Ziele für das Skill-System in Diablo 3 sind einfach zu verstehen: Wir wünschen uns für das frühe als auch das Endgame viele verschiedene Builds
(21:31:23) Ein Zitat von Wilson: "different isn't better, better is better"
(21:31:35) Im Laufe der Entwicklungszeit viele abgefahrene innovative Ideen für das Skill-System angedacht, aber: Wenn die neuen Sachen nicht funktionieren, dann müssen die alten verbessert werden, meint er.
(21:33:14) Aktuell gibt es zu viele Skills, das wird sich noch ändern es ist noch nicht intuitiv genug. Das System zur Neuskillung ist noch nicht fertig, aber wir sind auf dem richtigen Weg.
(21:34:15) Neu ist das Skill-Runensystem: zufällige Drops, die von allen Klassen genutzt werden können, deren Skills verändern und dadurch das Gameplay der Skills drastisch ändern. Das erinnert uns etwas in die Inschriftenkunde in Wrath of the Lich King, wobei das Runensystem wohl stärkere Auswirkungen auf das Spiel hat.