Maß An Bedrohung

Dronkar

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Hiho,

hoffe es gab so nen betrag nicht schoneinmal, sufu hat nix gebracht.
Aaalso, ich hab ne frage zum Tanken/aggro halten, und zwar steht ja bei den Fähigkeiten immer
so etwas wie hohes Maß / geringes Maß an Bedrohung.
Unterscheiden sich aber verschiedene Hohes Maß an Bedrohungs - Fertigkeiten untereinander?
Bsp Rüsstung zerreisen und Rache.
Und wenn ja, weiß jemand ne Liste wo man die unterschiedlichen Werte einsehen kann?

Danke schonmal, Dronkar
 
Super, danke, sieht recht vielversprechend aus^^
Schade nur das es Englisch ist, werd ich mich wieder mit dem Holzhammer und Leo
durchprügeln müssen
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Dann wäre meine Frage damit beantwortet....
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
in der Wowwiki gibt es auch eine Tabelle wo drinsteht wieviel Bedrohung welcher Skill bringt...

Also ich kann dir mal so sagen:

Im T4 Content: 800 - 1000 TPS
Im T5 Content: 1000 - 1300 TPS
Im T6 Content: 1300 - 1500 TPS
Sunwell: das alles und noch viel mehr!

Wichtig ist, dass du dir bewusst bist welchem Encounter du gegenüber stehst... Es gibt Encounter wo du wenig Aggro erzeugen darfst aber dafür hohe Avoidwerte haben musst und auch umgekehrt wo du einfach mal deinen Heilern alles abverlangen musst um massig TPS zu fahren. Dafür dann noch verschiedenes Gear...

Du solltest auch HIT/Expertise nicht vernachlässigen wobei Hit > Expertise denn wenn dein Schlag eh nicht trifft bringt dir die verringerte Ausweich-/Parrierchance des Gegeners auch nichts.
Dann halt noch hier und da Agi sockeln oder enchanten um Krit n bissle hochzu kriegen und tada! haste ne TPS Maschine gebaut,
 
in der Wowwiki gibt es auch eine Tabelle wo drinsteht wieviel Bedrohung welcher Skill bringt...

Also ich kann dir mal so sagen:

Im T4 Content: 800 - 1000 TPS
Im T5 Content: 1000 - 1300 TPS
Im T6 Content: 1300 - 1500 TPS
Sunwell: das alles und noch viel mehr!

Wichtig ist, dass du dir bewusst bist welchem Encounter du gegenüber stehst... Es gibt Encounter wo du wenig Aggro erzeugen darfst aber dafür hohe Avoidwerte haben musst und auch umgekehrt wo du einfach mal deinen Heilern alles abverlangen musst um massig TPS zu fahren. Dafür dann noch verschiedenes Gear...

Du solltest auch HIT/Expertise nicht vernachlässigen wobei Hit > Expertise denn wenn dein Schlag eh nicht trifft bringt dir die verringerte Ausweich-/Parrierchance des Gegeners auch nichts.
Dann halt noch hier und da Agi sockeln oder enchanten um Krit n bissle hochzu kriegen und tada! haste ne TPS Maschine gebaut,

Kann man so nid sagen mit dem T4 content. Am anfang macht da keiner nur 1k tps unser mt hat am anfang 1.5k gemacht immer volle wut in paar schlägen und dann wieder auf 0
tongue.gif
später als es nicht mehr grünes lvl eq war ging die tps runter wegen mangelnder wut.
aber ein tank über 1k tps ist schonmal gut
smile.gif
besonders als warlock merkt man wieviel tps der warri macht oder nicht , besonders bei heroisme trinkets und den darausfolgenden 1.9k dps

heldenhafter stoss macht aber meines wissens weniger aggro als rache
ist glaubs so
Schildschlag > Verwüsten> Rache> Heldenhafter Schlag
hs ist noch schlecht weil weisse hits keine wut machen. verwüsten zwar auch nicht aber es verbraucht next auto hit nicht
naja und immer 5mal rüssi reissen drauf
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naja und immer 5mal rüssi reissen drauf
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Uiuiui.....
Verwüsten macht den Debuff. Wer jetzt noch Rüssi reißen explizit verwendet, sollte das schnellstmöglich ändern.

Euer Tank hat anfang T4 schon über 1,5k TPS gemacht? Kann ich mir irgendwie schwer vorstellen, auch wenn die erklärung dazu Plausibel klingt, denke ich, dass es eher 1000-1200 war als 1500.... Es sei denn ihr hattet ein WF-Totem, und den Feral Dudu in der Gruppe
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Mfg Gabriel
 
Mit dauerhaft volle Wut befinde ich 1000 - 1200 auch für möglich, aber viel mehr geht dann auch nicht. Zumal man eigentlich immer die Reduktions-Debuffs und Buffs oben halten muss, was dann auch einiges davon fressen kann. Unser Kara-MT (mit Karaequip, versteht sich) fährt meistens so 600-900, aber da geht auf jeden Fall noch mehr (Ich weiss nicht, inwiefern er da auch immer HS etc nutzt und wie seine Rotation aussieht).
 
Du solltest auch HIT/Expertise nicht vernachlässigen wobei Hit > Expertise denn wenn dein Schlag eh nicht trifft bringt dir die verringerte Ausweich-/Parrierchance des Gegeners auch nichts.

Sorry - aber ganz falsch. Bitte lies dir http://elitistjerks.com/f31/t18771-protection_warrior_guide/ nochmal durch (Stichwort Angriffstabelle und 1 Würfelwurf). Und danach das hier: http://meleecraft.wordpress.com/2008/03/10...rsus-expertise/

Wenn man davon absieht, dass Hit auch wichtig ist, damit Spott möglichst selten widerstanden wird (situationsabhängig wichtig), ist Expertise bis zum "Dodge-Cap" grundsätzlich BESSER als Hit. Denn für das gleiche Itembudget bringt jeder Punkt in Expertise den doppelten (Aggro-) Nutzen wie Hit, da es Ausweichchance UND Parierchance des Gegners senkt. Nach dem Dodge-Cap (bei 78 Expertiserating kann der Gegner nicht mehr ausweichen), ist Expertise immer noch genau so gut wie Hit (ungeachtet dessen, dass Hit auch auf Spott wirkt und Expertise auch die Chance verringert, Parryhastes zu kassieren).
 
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