Das Problem ist nicht das Modell. Ordentliche(!) Spiele lassen sich mit beiden Modellen entwickeln und betreiben.
Das Problem ist viel mehr, dass fast alle Spiele die "Fehler" von WoW wiederholen. Das sind insbesondere 2 Dinge:
1. Power Creep
2. Mangelnder Content.
zu 1: Das Problem hierbei ist ganz klar, dass Ausrüstung einfach nicht kaputt geht. Wenn man be jedem Schertschlag/Zauber/... einfach 1 Promill Haltbarkeit abzieht und die Reperatur (=neue Max-Haltbarkeit) immer auf 90% der Maximalhaltbarkeit beschränkt (natürlich abgerundet), dann würden sich auch die "Endwaffen" verbrauchen und man hätte ansporn wieder zu Grinden oder auch z.b. für den Verkauf zu Grinden. "Linderungsmechanismen" dieses Problem (BindOnXxx) gehören dann natürlich abgeschafft.
Es muss nicht immer höher, schneller, weiter sein. Was, wenn nicht mit einer Expansion 5 neue LvL zum grinden freigeschaltet werden, sondern einfach neue Dungeons mit anderem Equip, neue Mats zur Herstellung von Sachen (die dann auch was Wert sind .. weil was nimmt man, wenn einem grad seine supertolle Waffe kaputt gegangen ist? Das Modell vom NPC? Oder das bessere/verzauberte vom Spieler produzierte im AH?).
Es darf in Spielen keine "Aufrüstspirale" geben. Dies ist auch das Problem, wo die meisten F2P-Spiele versagen. Hier kann man sich meist für Geld ein kleines bisschen bessere Ausrüstung er"würfeln" (Verzauberungssteine und wie das nicht alles heisst -.-).
Viel mehr müssen Spiele in die Breite gehen. Mehr Auswahl an Quests, mehr Dungeons etc.
Wer raidet heute noch in WoW die LvL 60-Dungeons, wenns LvL85-Dugeons mit viel viel besserem Equip gibt?
zu 2: Das ist ein problem grade von sehr jungen Spielen, dass kaum etwas "da" ist.
Auch wird hier sehr oft verfehlt, dass der Spieler Content "generieren" kann. Ich weiss, dass das in Themepark-Spielen schwer ist, aber auch einige Spiele, die sich als "Sandbox" bezeichnen nutzen diese Möglichkeit der Content-Generierung nicht oder nur unzureichend.
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Man kann mit beiden Modellen erfolgreich sein. Leider verleitet F2P schnell zur "Gier". Es gibt Spieler, die eben 1000€/Monal investieren wollen (gelangweilte jung-milliadäre z.b.) - aber auf diese darf man dann nicht das Spiel ausrichten. Weil wenn die irgendwann mal die Lust verlieren bricht schnell die Finanzierung weg.
HdRO hat da schon ein ganz gutes System, wobei das ja quasi nen Hybrid ist (gibt ja die Abo-Option).
Alternative ist natürlich sowas wie Eve-Online mit festen Gebühren pro Monat, aber dass man seine Spielzeit auch gegen Ingame-Geld an andere spieler verkaufen kann. Dies hat jetzt sogar dazu geführt, dass extrem viele große (nicht-betrügerische) Goldseller-Seiten aufgegeben haben ISK (Eves Ingame-Währung) zu verkaufen. Es rechnet sich schlichtweg nicht mehr. Damit sind dann natürlich auch die ISK-Spammer verschwunden (obwohl sie früher auch fast nie aufgefallen sind, da binnen weniger h gebannt).
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Wenn ich ein Spiel entwickeln würde, hinge mein Monetarisierungsmodell an der Zielgruppe.
Will ich leute 18+ (eher 20+) ansprechen, die "nebenbei", abends mal ne Stunde zocken wollen um von der Arbeit anzuschalten, dann kann ich ruhig ein Bazahlmodell nehmen. Das hat den Vorteil das fast alle "Ich bin soooo coool!!!111!"-Kiddies nicht einsehen 15€/Monat zu zahlen nur um in einem Spiel erwachsene Leute zu nerven. Je mehr das Spiel in eine "Nische" fällt, desto eher eignet sich das. Wenn ich eine Breitere Schicht ansprechen will, dann muss ich auch F2P-Komponenten einbauen (ähnlich HdRO), damit ich auf die benötigte kritische Refinanzierungsmasse komme.
Will ich Kindern zwischen 14-20 das Taschengeld abluchsen nehme ich ein F2P-Titel mit solchen Vorteilen, wo sie sich richtig toll fühlen können. Muss alles nur viel bunt und episch aussehen, aber nicht viel Inhalt haben. Lohnt sich auch gar nicht, denn nach 2-3 Moaten ziehen diese Leute eh weiter. Am besten mache ich das ganze in einer "OpenBeta", wo ich bei Serverausfällen und dem nicht-vorhadenem Support immer auf "BETA" zeigen kann.
Noch besser ist es gleich ein Framework zu bauen, auf dessen Basis ich dann gleich 20 "WoW-Killer" entwickeln und nacheinander monetarisieren kann. Am besten under wechselndem Firmennamen. So locke ich die Spieler vom einen ins nächste F2P-Abzockspiel, ohne, dass sie es merken.
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just my 2 cents..