MMOs und Free to Play

Yaglan

Dungeon-Boss
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Ich bin jemand der bei MMOs sagt das Abo gebüren die beste Möglichkeit ist so ein spiel zu Finanzieren. Da kann man auch sichergehen das alle Paar monate neuer Inhalt dazu kommen wird. Und das die Server Laufen.
So mit den Jahren hat man aber auch andere spiele getestet und ist nicht nur bei einen geblieben. Und man sieht das Abogebüren nicht die Beste wahl ist ein spiel auf dauer zu Finanzieren wenn der eNTWICKLER es einfach doof weiter entwickelt. Oder einfach das es Monate still steht.

Aller dings halte ich von Free to Play garnichts weil ich das gefühl habe das da gewaltige hacken sind. Schön und gut man kann es Kostenlos spielen. Man muss für Inhalte bezahlen.

Aber es gibt auch Inhalte die man sich für seinen Character Kaufen muss damit man einiger Maßen ans Vollwertige spiel kommt. Aber da ist meine Frage hat man es dann einmal gekauft ist es dann immer da oder nur eine begrenzte Zeit?

Wenn man sich einen neuen Character Slot kaufen will denke ich ist es unbegrenzt aber wenn man sich zb ein Mount kaufen will wie sieht es da aus oder andere sachen?
 
Moin Moin,

hauptsächlich kann ich für das F2P Modell bei HdRO sprechen.
Dort kannst du aussuchen Abo Modell oder F2P. Bei F2P gibt es im Shop Accountweite Sachen (wie Questpakete, Charakterslots, Taschen, Goldlimit, bestimmte Mounts etc.) und Spielfigur gebundene Dinge (wie Mounts, Reitfähigkeit, EP Schub, Handwerksschübe, etc..).
Viele F2P Titel wie auch EQ2 bauen auf dem ähnlichen Modell. Bei einem Abo hast du natürlich alles, sobald du es beendest hast du die ganzen Features nicht mehr.

An sich ein schönes Modell (Nicht nur bei HdRO), da du bei F2P selbst entscheiden kannst, was du wirklich brauchst - und dafür zahlst du. Oder wie bei HdRO, ergrindest du dir Punkte und setzt diese für die wichtigen Dinge ein.

F2P bzw. ein duales System wird die Zukunft sein. Auch größere Titel wie "The Secret World", "World of Warcraft" werden mit Sicherheit in den nächsten Jahren auf diesen Zug aufspringen. Und das heisst nicht gleich, das dem Spiel es schlechter geht. Für beide Parteien hat dies Vorteile.
Du kannst dir jederzeit aussuchen, ob du nur Freunde besuchen möchtest und mal wieder bisschen daddeln willst für lau... oder ob du intensiv spielen möchstest und holst dir ein Abo.
Dazu werden Inhalten des Spiels schneller nachgereicht, da einfach mehr Geld für die Entwicklung da ist.

Für den Anbieter gibt es wieder viele viele viele neue Spieler... und auch viele... die für unmengen Geld "Spielunwichtige" dinge kaufen.. wie Mounts, zierwerk, EP schub etc. .

Auch Titel wie Guild Wars II sind auch eine "art" F2P. Du kaufst dir das Spiel für sehr viel Geld (mehr als für ein normales Spiel). Mit diesem Geld, hättest du in einem F2P titel schon einiges Freischalten können bzw. alles was du benötigst. Nebenher hat auch GW II ein Itemshop für "Spielunwichtige" dinge.

Addons müssen immer separat gekauft werden, egal ob P2P, F2P oder wie bei GW II B2P....


Beste Grüsse
 
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Ja aber wenn man bei F2P bleibt und kauft sich sachen hat man die dann auch immer oder verschwinden die irgendwann?
 
Hallo nochmal,

wie ich oben schon beschrieben habe, es gibt Accountweite Dinge und es gibt Spielerfigur gebundene Dinge.

Je nach F2P Spiel die jeweilige Beschreibung lesen ob dies für den Account gilt oder direkt nur für die Spielerfigur.
(Beispiele von einem F2P Spiel hier HdRO habe ich oben aufgelistet, was dort zum Bleistift Account und Spielerfigur gebundene Dinge sind).

Beste Grüsse

Edit: Um es besser für dich zu verdeutlichen:

Account geltene Dinge: Gelten für jede Spielfigur die bereits besteht oder neu erstellt wird in der Zukunft (bleibt für immer!)

Spielfigur geltene Dinge: Gelten nur für die Spielfigur für die du es kaufst (bleibt für immer für die Spielfigur, es sei denn es handelt sich um verbrauchbare Dinge wie EP Schub, bla bla..)
 
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@Yaglan

Die bleiben.
 
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grundsätzlich muss man bei f2p einfach aufpassen was für eine art f2p es ist. es gibt durchaus f2p spiele wo man von 'b2w' (buy to win) sprechen kann, man also im shop dinge bekommt die wichtig fürs endgame oder pvp sind, die man .nicht. so im spiel bekommt.

das ist allerdings bei spielen a lá LOTRO oder STO oder DCUO nicht so
 
Ich sage im Gegensatz zu FarinHH, daß das schnelle Nachschieben von Kontent nicht vom Modell abhängt.

Wie sich ein F2P eher unvorteilhaft entwickeln kann, zeigt Atlantica Online. Vor nem Jahr noch konnte man mit ca. 10 Euro Shopausgaben im Monat bestens und günstiger als über Abo Spielen. Heute merkste nicht mal was von 50, weil so viele der aktuellen Spieler mehr ausgeben. Ein Grund dafür ist sehr schnelles Nachschieben von Kontent. Ein anderer die Einführung von Shopsöldnern, logischerweise mit nem Win-Button innerhalb der ersten 8 Wochen; Kostenpunkt mit Zauberbücher weeeeit über 50 Euro.
Natürlich kauft nicht jeder, der solche Söldner hat die im Shop, sonder ndie sind ähnlich wie in Eve mit den Plexen handelbar. So gibt es theoretisch auch Leute, die 2000 Euro je Monat reindrücken ...
 
nja gut atlantica wäre da auch noch so nen negativbeispiel. also ich weiß, dass ich 'damals' schon damit aufgehört hatte wegen dem söldnerkram, und das ist jetzt wie lange? so 2 jahre her mindestens. klar es stört nicht jeden, und voran kommt man vll auch so, aber ich krieg die krise wenn leute immer behaupten 'vorteile' bringen nur was im PVP. nee, definitiv nicht. versuch mal ohne gute gilde die nicht auf sowas achtet in nen dungeon run zu kommen wenn sonst alle leute itemshop-zeugs haben. die erfahrung hab ich zwar in atlantica online nicht gemacht, aber zb in runes of magic. das war einfach nur grausig und ich persönlich sehe es einfach nicht ein mehr als was nen abo ohnehin kosten würde für nen spiel im monat auszugeben nur um mir dann einzubilden ich wäre nen voll toller hecht....
ich kann zwar irgendwo das argument verstehen 'naja ich arbeite ja im realen leben da kauf ich mir das halt einfach und gut ist', ok, wenn es im shop sachen gibt die 'vergleichbar' sind mit sachen in-game, vll nen bissel schlechter, aber gut genug um voran zu kommen... aber ma ernsthaft, so läuft es ja nicht. und das tut es nie.
f2p/b2w spiele laufen unter der vorraussetzung dass nen großteil der spieler wenig bis garnix ausgibt, dafür dann aber auch so 10% der spieler jeden monat nen paar 100€ ausgeben. und das tun sie.
dieses system funktioniert dafür dann in zb lotro wieder nicht. die meißten geben nicht jeden monat nen paar hundert € aus für klamotten, pferde und komische titel... dafür geben aber viele spieler mal 10-20€ für eins davon aus weil sie sich das 'mal leisten' (ma davon ab, dass da die meißten 'aktiven' spieler eh nen abo haben)
 
Das Problem ist nicht das Modell. Ordentliche(!) Spiele lassen sich mit beiden Modellen entwickeln und betreiben.

Das Problem ist viel mehr, dass fast alle Spiele die "Fehler" von WoW wiederholen. Das sind insbesondere 2 Dinge:

1. Power Creep
2. Mangelnder Content.

zu 1: Das Problem hierbei ist ganz klar, dass Ausrüstung einfach nicht kaputt geht. Wenn man be jedem Schertschlag/Zauber/... einfach 1 Promill Haltbarkeit abzieht und die Reperatur (=neue Max-Haltbarkeit) immer auf 90% der Maximalhaltbarkeit beschränkt (natürlich abgerundet), dann würden sich auch die "Endwaffen" verbrauchen und man hätte ansporn wieder zu Grinden oder auch z.b. für den Verkauf zu Grinden. "Linderungsmechanismen" dieses Problem (BindOnXxx) gehören dann natürlich abgeschafft.
Es muss nicht immer höher, schneller, weiter sein. Was, wenn nicht mit einer Expansion 5 neue LvL zum grinden freigeschaltet werden, sondern einfach neue Dungeons mit anderem Equip, neue Mats zur Herstellung von Sachen (die dann auch was Wert sind .. weil was nimmt man, wenn einem grad seine supertolle Waffe kaputt gegangen ist? Das Modell vom NPC? Oder das bessere/verzauberte vom Spieler produzierte im AH?).

Es darf in Spielen keine "Aufrüstspirale" geben. Dies ist auch das Problem, wo die meisten F2P-Spiele versagen. Hier kann man sich meist für Geld ein kleines bisschen bessere Ausrüstung er"würfeln" (Verzauberungssteine und wie das nicht alles heisst -.-).
Viel mehr müssen Spiele in die Breite gehen. Mehr Auswahl an Quests, mehr Dungeons etc.
Wer raidet heute noch in WoW die LvL 60-Dungeons, wenns LvL85-Dugeons mit viel viel besserem Equip gibt?

zu 2: Das ist ein problem grade von sehr jungen Spielen, dass kaum etwas "da" ist.
Auch wird hier sehr oft verfehlt, dass der Spieler Content "generieren" kann. Ich weiss, dass das in Themepark-Spielen schwer ist, aber auch einige Spiele, die sich als "Sandbox" bezeichnen nutzen diese Möglichkeit der Content-Generierung nicht oder nur unzureichend.

--

Man kann mit beiden Modellen erfolgreich sein. Leider verleitet F2P schnell zur "Gier". Es gibt Spieler, die eben 1000€/Monal investieren wollen (gelangweilte jung-milliadäre z.b.) - aber auf diese darf man dann nicht das Spiel ausrichten. Weil wenn die irgendwann mal die Lust verlieren bricht schnell die Finanzierung weg.
HdRO hat da schon ein ganz gutes System, wobei das ja quasi nen Hybrid ist (gibt ja die Abo-Option).
Alternative ist natürlich sowas wie Eve-Online mit festen Gebühren pro Monat, aber dass man seine Spielzeit auch gegen Ingame-Geld an andere spieler verkaufen kann. Dies hat jetzt sogar dazu geführt, dass extrem viele große (nicht-betrügerische) Goldseller-Seiten aufgegeben haben ISK (Eves Ingame-Währung) zu verkaufen. Es rechnet sich schlichtweg nicht mehr. Damit sind dann natürlich auch die ISK-Spammer verschwunden (obwohl sie früher auch fast nie aufgefallen sind, da binnen weniger h gebannt).

--

Wenn ich ein Spiel entwickeln würde, hinge mein Monetarisierungsmodell an der Zielgruppe.
Will ich leute 18+ (eher 20+) ansprechen, die "nebenbei", abends mal ne Stunde zocken wollen um von der Arbeit anzuschalten, dann kann ich ruhig ein Bazahlmodell nehmen. Das hat den Vorteil das fast alle "Ich bin soooo coool!!!111!"-Kiddies nicht einsehen 15€/Monat zu zahlen nur um in einem Spiel erwachsene Leute zu nerven. Je mehr das Spiel in eine "Nische" fällt, desto eher eignet sich das. Wenn ich eine Breitere Schicht ansprechen will, dann muss ich auch F2P-Komponenten einbauen (ähnlich HdRO), damit ich auf die benötigte kritische Refinanzierungsmasse komme.
Will ich Kindern zwischen 14-20 das Taschengeld abluchsen nehme ich ein F2P-Titel mit solchen Vorteilen, wo sie sich richtig toll fühlen können. Muss alles nur viel bunt und episch aussehen, aber nicht viel Inhalt haben. Lohnt sich auch gar nicht, denn nach 2-3 Moaten ziehen diese Leute eh weiter. Am besten mache ich das ganze in einer "OpenBeta", wo ich bei Serverausfällen und dem nicht-vorhadenem Support immer auf "BETA" zeigen kann.
Noch besser ist es gleich ein Framework zu bauen, auf dessen Basis ich dann gleich 20 "WoW-Killer" entwickeln und nacheinander monetarisieren kann. Am besten under wechselndem Firmennamen. So locke ich die Spieler vom einen ins nächste F2P-Abzockspiel, ohne, dass sie es merken.


--

just my 2 cents..
 
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meiner erfahrung nach waren es eigentlich eher die 'erwachsenen' spieler die jeden monat nen paar hundert euros im spiel gelassen haben. ok, die waren jetzt nicht jenseits der 30, aber eben 'eigenes geld' hatten die durchaus. da kam dann nämlich noch der 'ich hab ja dafür gearbeitet warum sollte ich dann schlechter sein als wer der noch zu hause bei mami wohnt und nur zockt sein?' gedanke

wobei das ansich natürlich keine rolle spielt, weil man auch mit 50 noch nen 'oh ich bin so toll ich bin so toll ich bin so toll' dachschaden haben kann.
 
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