neue protowaffe

Hm, ich hatte gerade mit dem Gedanken gespielt, nen ähnlichen Thread aufzumachen, weil ich auch eine Frage dazu hab.. Und zwar: lohnt es sich nach dem Patch noch, eine Casterwaffe zu benutzen, da Weihe jetzt auch mit Angriffskraft skaliert, oder lieber gleich ne althergebrachte Tankwaffe.. oder ganz anders, z.B normales Tanken mit Casterwaffe, und ein Makro: Switch auf DPS-Waffe, Hammer des Rechtschaffenen, Switch back auf Casterwaffe.. ?

Und außerdem: Skaliert der Schaden vom Hammer des Rechtschaffenen mit dem Zauberschaden, oder macht dieser Skill nur pauschal die dreifache Menge der Waffen-DPS als Heiligschaden? Wäre toll wenn einer fundierte Infos oder Erfahrungen aus der Beta dazu hätte. Wenn es nicht skaliert würde der Skill zunehmend uninteressanter, je besser das Gear ist, weil auf 80 1k Aggro nicht mehr die Welt sein werden, wenn man von einer Waffe mit gut 200DPS ausgeht.

Wie gesagt, ich wüsste gern ob es interessant ist weiterhin ne Casterwaffe zu haben, ob man sie in der Mehrzahl der Fälle braucht, nur noch bei Trashpacksituationen oder gar nicht mehr.




Ui, welch Überraschung.. Tante Edith stolperte gerade ganz verschlafen in mein Zimmer und hat irgendwas von "First" gemurmelt, aber ich glaub sie schlafwandelt nur wieder
wink.gif
 
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Die Unterschiede zwischen Caster- und DPS-Waffen sind wesentlich geringer, da nun mal viele Fähigkeiten mit AP und SD skallieren. Welche Waffe am Ende besser ist, liegt daran, wieviel Schaden die einzelnen Fähigkeiten machen, was man nun aber sehr gut an den Puppen austesten kann. Ein Nachteil ist aber, dass die Aggro durch Aura der Vergeltung und Heiliges Schild bei so einem Test nicht vorhanden ist, da die Puppen nicht zurückschlagen.

Eine andere Möglichkeit wäre Rawr, ich glaube mit dem Programm kann man die TPS der verschiedenen Waffen berechnen lassen.
 
Da die geskillten 20 Verteidgung wegfallen und auch auf einigen Items, wie z.B. Armschienen, weniger Verteidigungswertung drauf sein wird, werde ich eines der Tankschwerter verwenden, wo Verteidigungswertung drauf ist.

Glücklicherweise besitze ich dieses hier:

 
Durch den Patch bin ich momentan bei etwa 570 Spelldamage und ganz knapp über 490 Verteidigung. War vor dem Patch allerdings auch deutlich über der 490, insofern musste ich jetzt nur ein Ausdauertrinket gegen ein Tanktrinket tauschen und alles war wieder im Lot.

Ich hab mit meinem Pala den S2-Spell-Hammer und mit dem restlichen Equip immer noch meine 490 Verteidigung. Soll ich jetzt zwangsläufig den Hammer gegen eine Tankwaffe tauschen? oder sollte das passen durch das mehr an Spelldamage?
 
mich würde das auch mal interessieren, der patch ist nun 2 tage raus: s2 1h schwert oder s2 spellkeule?
 
Hmmm?
Also soweit ich weiss sind die 490 Verteidigung doch jetzt eher relativ Wumpe, wo die Bosse eh nicht mehr crushen können, aber da lasse ich mich gern eines besseren belehren^^

Und zum anderen: Es ist doch nicht wirklich egal, ob man jetzt Stärke oder Spelldamage verzaubert, ne ungefähre Pi-Mal-Daumen-Regel, wie viel Stärke/AP mit wieviel Spellpower gleichwertig sind könnte ich echt gut gebrauchen; danach richte ich mich wenn ich entscheide, ob meine Waffe so bleibt wie sie ist, ob Potenz oder Kreuzfahrer draufkommt und ob man je nach Richtung (AP oder Spell) vielleicht anderen Fähigkeiten beim Tanken den Vorzug geben sollte..

Und hat jetzt mal einer geschaut ob es was bringt, weiter mit einer Spelldamagewaffe rumzulaufen, und nur fürs Hämmern per Makro auf ein DpS-Monster als Waffe umzuwechseln?
 
Hmmm?
Also soweit ich weiss sind die 490 Verteidigung doch jetzt eher relativ Wumpe, wo die Bosse eh nicht mehr crushen können, aber da lasse ich mich gern eines besseren belehren^^

Die 490 ham nix mim crushen zu tun, des waren die 102,4% Vermeidung (Block, Ausweichen, usw.) die 490 machen dich "nahezu" kritimmun, des hei0t die warscheinlichkeit ist = 0 das man einen kritt kassiert (aber wie gesagt ned ganz 0, hab mal in arka hero beim endboss nen netten kritt kassiert gehabt, trotz 500 defwertung)
Somit san die 490 immernoch wichtig, in nem Monat auf lvl 80 werdens dann sogar 540 sein was ich gehört hab, die man brauch, um kritimmun zu werden
 
Also ich hab auch den s2 Kolben und damit 600+ Schadensboni.

Damit knallern meine Heiligzauber nen Schaden von fast nich mehr feierlich raus.

Da ich selbst gerade keine Tankwaffe zur Hand habe (mal von Aldor Ehrfürchtig Belohnung abgesehen) um das ausgiebig zu testen, würde ich persöhnlich auf Basis meines Wissens, einfach erstma bei der Spelldamage Waffe bleiben.

Den wieviel Stärke/Angriffskraft wäre den nötig um den Verlust von 225 Spelldamage aufzuwiegen?

Und soweit ich die Spielmechanik kenne erhöht ne Tankwaffe mit viel DPS den normalen Schaden aber nicht die Angriffskraft (es seiden es is auf der Waffe direkt drauf) und da normaler Schaden beim Pala nichma annähernd soviel Aggro macht wie ne Heilig Attacke is eine Tankwaffe nur für das neue 51er Talent gut da das mit dem Schaden der Waffe hochskaliert. Wobei ich mit der im Moment, also mitm s2 kolben, mit 460 Heilig reinhau.
 
es geht bei den normalen waffen um das 51er talent. das skaliert mit waffen-dps

wahrscheinlich wirds auf: spelldmg waffen bei viel trash, dps waffe bei bossen rauslaufen könnt ich mir denken
 
Genau diese Frage hat mich auch beschäftigt und ich habe nach Antworten gesucht. Dabei habe ich folgende Werte hier bei buffed für die einzelnen Fähigkeiten gefunden, wie sich der verursachte Schaden ergibt.



SD = Spelldamage (Zaubermacht)
AK = Angriffskraft



Siegel der Vergeltung
pro Stack 6 * (0,019 * SD + 0,039 * AK) Schaden über 15 Sekunden

Richturteil der Vergeltung
(1 + 0,32 * SD + 0,2 * AK) + 10% pro Stack Schaden

Siegel der Rechtschaffenheit
Waffengeschwindigkeit * (0,055 * SD + 0,028 * AK) Schaden

Richturteil der Rechtschaffenheit
1 + 0,4 * SD + 0,25 * AK Schaden

Siegel des Märtyrers
35% des Waffenschadens
10% des Schadens als eigener Schaden

Richturteil des Märtyrers
25% Waffenschaden + 0,32 * SD + 0,2 * AK Schaden
33% des Schadens als eigener Schaden

Schild des Rächers
30 Sek
~680 + 0,07 * SD + 0,07 * AK Schaden

Heiliger Schild
8 Sek
160 Heiligschaden pro Block

Weihe
8 sek
8 * (72 + 0,04 * SD + 0,04 * AK) Schaden

Exorzismus
15 sek
~726 + 0,15 * SD + 0,15 * AK

Heiliger Zorn
30 Sek
~845 + 0,07 * SPH + 0,07 * AP

Hammer des Zorns
6 sek (ab 35%)
~733 + 0,15 * SPH + 0,15 * AP

!!!NEU!!! Hammer der Rechtschaffenen !!!NEU!!! (51er Talent)
6 Sek
3 * Waffenschaden pro Sekunde als Heiligschaden



Hier noch ergänzend die genauen Effekte der drei neuen Richturteile:

Richturteil der Gerechtigkeit
8 Sek
verhindert Flucht und verlangsamt

Richturteil der Weisheit
8 Sek
Chance 0,09 * SD + 0,09 * AK Mana zu regenerieren

Richturteil des Lichts
8 Sek
Chance 0,18 * SD + 0,18 * AK Gesundheit zu regenerieren



Zurück zur eigentlichen Frage dieses Threads...

Da Tankwaffen keine Stärke/Angriffskraft haben, genau wie Casterwaffen, sind unsere "alten Knüppel" grundsätzlich erstmal besser, da unsere Angriffskraft gleichbleibt.
Das ändert sich tatsächlich nur mit dem Hammer der Rechtschaffenen, und zwar erheblich. Ein Beispiel von mir dazu:

Mit Hammer des Richturteils macht meine Weihe vielleicht 1150 Schaden. Mit dem Tankschwert nur 1050. Bei allen anderen Fähigkeiten wird ebenfalls eine solche Differenz erkennbar sein, mal größer, mal kleiner und je nachdem, welches Siegel man verwendet, ergeben sich da auch noch unterschiedliche Wichtungen.
Hammer der Rechtschaffenen haut mit dem Kolben dann mit so 450 rein, während das Tankschwert auf Werte um die 900 kommt.

Schließlich sollte man den weißen Schaden aber auch nicht ganz vergessen. Der Kolben macht alle 1,8 Sekunden 150 Schaden, das Schwert alle 1,6 Sekunden 300. Auf die Minute hochgerechnet ergibt das einen Unterschied von 5000 zu 11250, was ca. 105 DPS und somit, weil es kein Heiligschaden ist, auch 105 Aggro pro Sekunde entspricht.
Und man muß auch noch berücksichtigen, daß ich mit dem schnelleren Schwert ca. 10% öfter zuschlage, als mit dem Kolben. Das heißt alle Siegel, die pro Waffenschwung Schaden machen, machen damit 10% mehr davon.

Insgesamt müßte man halt mal seine komplette Rotation mit obigen Werten in eine Formel umwandeln und dann genau nachrechnen. Das werde ich demnächst auch mal versuchen, wenn ich die Zeit dafür habe.

Auf jeden Fall habe ich mich endgültig für das Schwert entschieden und meine Equip darauf ausgerichtet.
Weitere Vorteile sind nämlich darauf enthaltene Verteidigungswertung und Rüstung. Und das wiegt eine ganze Menge, zumal ich schon immer sehr stark im Aggroaufbau war und seit dem Patch die DDs keine Chance mehr haben, Aggro zu ziehen. Im Endeffekt ist es egal, wenn der erste DD 100k Aggro hat, ob ich zur gleichen Zeit 190k oder 200k habe.

Dabei fällt mir noch ein Vorteil des Schwertes ein:
Je mehr Schaden Hammer der Rechtschaffenen macht, desto kürzer ist die nötige Antankzeit.
Da jetzt alles spontan ist, kann der Pull so aussehen:

1. Siegel anwerfen
2. Schild des Rächers
3. Richturteild er Weisheit
4. Hammer der Rechtschaffenen

Wie gesagt, alles sind Spontanzauber, d.h. man hat hier nach 2 Mal global Cooldown schon locker über 6k Aggro.
biggrin.gif
 
hi
danke für die erhellenden sätze genau nach sowas habe ich gesucht^^

Ich wollte mir nachdem ich das gelesen habe den Sonnenverschlinger holen,falls er dropt und damit das auch
mal testen.

Weil der hat verteidigung und die dps ist gut und schnell ist der auch.

Wäre doch ne gute wahl oder?
 
alles bis 3 zu tankende mobs, kann ich ein klassischen schenlles dps tankschwert nur empfehlen. war mit rnd grp mh udn hab da auch den ungebrochenen wille abgekriegt und das aggro auf singelboss is damit ziemlich abartig^^
 
Hallo !

Ich habe bisher mit diesem Schwert getankt: Kontinuumklinge http://wow.buffed.de/?i=29185
mit Verzauberung von +40 Zaubermacht

Nun ist gestern der Sonnenverschlinger http://wow.buffed.de/?i=29362 in Mecha gedroppt. Welche Klinge würdet ihr nun nach dem Patch verwenden ? Und wenn den Sonnenverschlinger, mit welcher Verzauberung ?
+70 Angriffsstärke oder eben die +40 Zaubermacht ...

Gruß
 
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