Szputnyik
Rare-Mob
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Immer wieder les ich im Forum hier: "Was soll ich bloß nehmen?", "Was ähnelt dem Schurken?", "Klassen wie WoW?",... "bin ein wenig orientierungslos"... Da dachte ich mir ich stelle mal eine kleine Übersicht online, in denen ich die Klassen meines Wissens und Gewissens nach beurteile und meine Einsichter über diese zum Mann bringe. Es soll keine nonplusultra Analysis werden, sondern eher planlosen und/oder faulen Spielern eine Hilfestellung bieten was sie denn von den vielen Klassen testen bzw spielen könnten.
Ich selbst spiele derzeit einen Stufe 40 Hexenjäger mit Rufrang 40 und bin auf dem Server Huss unterwegs. Angefangen habe ich mit der Open Beta und bin seit dem nonstop dabei.
Also fangen wir mal an.
Die Fraktionen
Zuallererst solltet ihr euch im klarem sein auf welcher Seite ihr kämpfen wollt. Meint ihr ihr wollt die bösen spielen mit allenmöglichen Bestien, dann seid ihr bei der Zerstörung gut aufgehoben. Ihr finden sich Orks, Goblins, Dunkelelfen und Chaosmenschen wieder. Die Zerstörungsseite ist nebenbei auf den meisten Servern die zahlenmäßig überlegenere Fraktion.
Wenn ihr euch dagegen eher von Zwergen, Hochelfen und Menschen angezogen fühlt, welche für die Rechtschaffenheit kämpfen (mehr oder weniger fanatisch) dann seid ihr auf der Ordnungsseite gut aufgehoben.
Rassen
Nach der Wahl eurer Fraktion solltet ihr euch entscheiden, ob es euch wichtig ist eine bestimmte Rasse zu spielen oder ob ihr eure Warhammerlaufbahn allein von einer Karriere abhängig machen wollt. Jedes Volk hat unterschiedliche Karriereoptionen, sodass wenn ihr unbedingt einen Zwerg spielen wollt ein Schwertmeister nicht in Frage kommt. Die Völker in Warhammer sind in sogenannte "Völkerpaare" unterteilt. Diese bestehen immer je aus einem Volk der Ordnung und einem Volk der Zerstörung. Diese teilen sich immer die jeweiligen Levelgebiete und sind direkte Konkurrenten. Es ist allerdings vor allem im späterem Spiel gang und gebe auch in den Zonen der anderen Paarungen zu kämpfen, leveln und zu questen.
Hier eine Unterteilung:
Zwerge <-> Grünhäute (Orks, Goblins)
Imperium <-> Chaos
Hochelfen <-> Dunkelelfen
Die Karrieren
[Da ich ausschließlich Ordnungsspieler bin kann ich zu den Zerstörungscharakteren nur eine oberflächliche Beschreibung geben. So wie ich sie halt im RvR kennengelernt habe]
Zwergenkarrieren:
Eisenbrecher:
Volltank. Benutzt ein "Grollsystem" (vergleichbar mit "Wut" in WoW). Wenn man selbst Schaden zugefügt kriegt, sowie wenn Freunden Schaden zugefügt wird (Eidfreunde: vom Eisenbrecher gebuffte Spieler) erhält man Groll. Groll dient neben den Aktionspunkten als zweiter Pool. Es gibt Fähigkeiten die statt Aktionspunkten Groll verbrauchen, als auch Fähigkeiten die nur Aktionspunkte verbrauchen aber von wachsendem Groll profitieren.
Bsp: Attacke 1 mit 0 Groll: 200 Schaden
Attacke 1 mit 100 Groll: 500 Schaden
Der Eisenbrecher ist ein Meister darin Schlachten zu überleben. Er hat enorm hohe Lebenspunkte und Rüstung. Seine Aufgabe besteht nicht darin Gegner konsequent zu töten, sondern eher seine eigenen Reihen zu sichern, Gegnerische Spieler zu stören (rumwerfen, festhalten, Handlungsunfähig zu machen) und vor allem den Heilern auf den Sack zu gehen.
Runenpriester:
Vollheiler. Trotz seinen paar Schadenssprüchen dient dieser Charakter hauptsächlich zum Heilen der Gruppe. Er hat starke Solo als auch AE-Heals und kann zudem die Rüstung seiner Freunde mit Runen verstärken, welche spezielle Werte erhöhen und eine spezielle Fähigkeit den "gebufften" Charakteren verleihen - als auch seine Feinde mit entsprechenenden Runen schädigen (debuffen). Er steht meist in der hinteren Reihe und beeinflusst das Schlachtgeschehen immens! Rückgrat der Gruppe
Maschinist:
Weder Caster noch Melee. Ein Allroundcharakter mit Neigung zum Fernkampf. Statt Magie benutzt er mechanische Apparaturen. Mit seiner Büchse feuert er über 100 Fuß gezielte Schüsse ab oder wirft eine Flut an Granaten seinen Gegnern zu. Der Maschinist hat ein weites Spektrum an Dots, Debuffs etc. und ist ein Meister darin eine Großzahl an Feinden auf einmal zu schwächen. Im Nahkampf ist er auch nicht GANZ wehrlos und verteidigt sich tapfer mit seinem Schraubenschlüssel oder wirft einfach weiter seine Granaten. Nebenbei kann er stationäre Türme aufbauen, welche mit Einzelschüssen, Granaten oder Flammenwerfern die Gegner angreifen.
Imperiumskarrieren:
Ritter des Sonnenordens:
Gruppentank. Verstärkt seine Gruppen mit Auren und schwächt seine Feinde mit denselben. Er hat eine ganze Bandbreite an verschiedenen Auren und bestimmt so an vorderster Front das Schlachtgeschehen mit. Er hat ähnliche Störfähigkeiten wie alle Tanks und hält zudem ne ganze Menge aus. Sein Schadenspotenzial liegt subjektiv beurteilt etwas höher als bei einem Volltank - dies macht er aber durch eine schlechtere Defensive wett.
Hexenjäger:
Melee DD. Kann vorübergehend Schleichen um möglichst nah an den Gegner zu kommen und klemmt sich hinter die Heiler/Caster. Vom Schaden her immer in den vorderen Reihen dabei. Statt 2 Schwertern benutzt er ein Schwert/Rapier/Säbel/Degen und eine Pistole. Er benutzt eine Art "Combosystem"-Mechanik. Der große Unterschied zur Hexenkriegerin besteht darin, dass er seine Finishingmoves mit seiner Pistole durchführt was zur Folge hat, dass er den Finisher auch auf eine Reichweite von 30 Fuß und weiter einsetzen kann (Ausnahmen sind die DoT Finisher).
Feuerzauberer:
Caster. Typischer DD. Zaubert Flammenzauber auf seine Gegner und lässt sie brutzeln. Als Gegenzug ist in seiner Klasse eine Art Verbrennungsmechanismus eingebaut. Mit jedem Zauber steigt seine eigene Verbrennung. Diese bewirkt, dass seine Zauber größere Critchancen und Critschaden haben, erhöhen jedoch auch das Risiko sich an den eigenen Zaubern Schaden zuzufügen. So ist die Chance auf einen Rückstoß bei 0 Verbennung meines Wissens nach auf 5%... bei 100% auf 35%.
Sigmarpriester:
Melee Healer. Der WoWler schreit jetzt ganz laut "omfg rofl lolol Pala nachgemacht!". Falsch. In WaR sind Meleeheiler nicht unbedingt harmlos. Ein Freund sagte mir mal: "Des ist wien Pala. Nur besser". Da hatte er zumal Recht. Der Siggi - wie er bei uns liebevoll genannt wird - verfügt über 2 Pools. Aktionspunkte, wie jeder Charakter, und gerechter Zorn. Der gerechte Zorn generiert sich im Kampf durch Nahkampffähigkeiten (also: DÄMÄGE!!!) und ist der Pool für die Heilungen. Folge: Kein Schaden -> keine Heilung. Schaden -> Heilung. Auch wenn er über einen Skill verfügt, der AP in Gerechten Zorn umwandelt, so beziehen die meisten dennoch ihren Zorn über den Schaden. Seine Nahkampffertigkeiten sind moderat und vom Schaden her Mittelfeld. Seine defensive ist durch seine vielen HoTs enorm und er überlebt einen Großteil der Gegner. Gegen Fulldmgdealer wie der Hexenkriegerin schaut er zwar oft in die Röhre... gegen andere Karrieren hat er meist einen Vorteil. Seine Gruppenheilung ist meiner Meinung nach die Beste.
Hochelfenkarrieren:
Schwertmeister:
Volltank. Benutzt ein "Stancesystem". Nein, nicht wie die Krieger in WoW. Ich meine damit: Benutz ich Fähigkeit A oder B schalte ich damit Fähigkeit C, D und E frei, welche wiederrum F freischaltenm, welche dann wieder zu A und B führen. Damit ist der Schwertmeister zwar in einer Hinsicht "berechenbar" und rotierend... andererseits vielfältig in der Entscheidungsmöglichkeit und ein nicht zu unterschätzender Gegner. Zudem ist er Herr des AE Tankens und AE Dmg (auf Tank niveau wohl gemerkt). Er kann seine Klinge verzaubern, die dann bestimmte Buffs, Debuffs etc. procct.
Weißer Löwe:
Melee DD. Der Charakter allein ist schon ne Wucht an Schaden. Jedoch erst durch sein Pet, dem KRiegslöwen, wird er zu etwas besonderem. Er und sein Löwe agieren in vieler Hinsicht als Duo und profitieren von einander. So sind bestimmte Manöver, Fähigkeiten und Taktiken nur durch das gegenseite Unterstützen stark. Zudem gibt es witzige Mechanismen wie die 40er Fähigkeit "blabla", bei dem dein Löwe einen Gegner welcher bis zu 160 Fuß von dir wegsteht zu dir zurückwirft und du ihn so bearbeiten kannst.
Erzmagier:
Caster-Heiler. Besitzt einen "Schwarz-Weiß"-Mechanismus. Kurz: Machst du Schaden ist deine Heilung effizienter und umgekehrt. Ein vielfältiger Charakter der Heilern die Möglichkeit gibt auch mal etwas Schaden zu machen. Er hat eine Vielfalt an DoTs, DDs etc. und an Heals, GrpHeals und Hots. Die Fähigkeiten profitieren von einander, sodass eine ausgeklügelte Spielweise erforderlich ist. Ein Erzmagier der nur heilt ist nie so gut wie einer, der auch mal ab und an einen Schadenszauber wirkt.
Schattenkrieger:
Fernkampf DD oder auch "i love my bow pewpew". Ein Bogenschütze, welcher auf mobile Manöver und Irritationen setzt. Er verschanzt sich mal an einem Ort und lässt Pfeile auf die Gegner regnen oder läuft wild rum und schießt einen Pfeil nach dem anderen beim laufen los. Zudem hat er moderate Nahkampfattacken, die ihn bei einem Abfangmanöver auch mal zu Gute kommen.
Da das Spiel von Spiegelklassen lebt gehe ich nur auf wirkliche Unterschiede zwischen ihnen ein...
Grünhautkarrieren:
Schwarzork: siehe Schwertmeister bei den Elfen. Statt die perfekte Balance zu finden ist er immer auf der suche nach dem "bestän Plan!"
Goblinschaman: siehe Erzmagier bei den Elfen. Statt schwarze und weiße Magie benutzt er Gorks und Morks Waaaagh!
Squigtreiber: Spiegelklasse des Löwens, jedoch ein Fernkampf DD. Beschwört Squigs (kleine Pilzmonster mit Zähnen) und schickt diese in den Kampf. Von der Spielweise des Goblins ähnelt er sehr dem Schattenkrieger. Der Unterschied ist allerdings, dass er ähnlich dem Löwen von seinen Squigs profitiert, wobei diese nicht annähernd so zäh, stark und wichtig sind wie ein Kriegslöwe.
Dunkelelfenkarrieren:
Schwarzer Gardist: siehe Eisenbrecher. Meiner Meinung nach overpowered. Ein RL Freund von mir spielt Eisenbrecher 40 bei uns auf Huss und hat sich mit dem Charakter mal genauer befasst. Statt bei 100 Groll/Hass seine vollen Fähigkeiten entfalten zu können, benötigt der Gardist nur 90. Daher hat er mehr Möglichkeiten Hass-verbrauchende Fähgkeiten einzusetzen ohne einen Leistungsmangel befürchten zu müssen. Zudem hat er einige sehr nette Fähigkeiten, die der Eisenbrecher nicht hat
Hexenkriegerin: Siehe Hexenjäger. Benutzt statt Rapier/pistole eben Dolch/Dolch und ist somit im Nahkampf ein wenig überlegener. Hat etwas besseren "BÖRSTDÄMÄGE", wie der WOWler sagen würde, dafür hat sie weniger CC und Taktikmöglichkeiten als der Hexenjäger.
Zauberin: Siehe Feuermagier. Verbrennung heißt irgendwie anders aber ansonsten eine 1:1 Kopie
Jünger des Khaine: Siehe Sigmarpriester. Statt einem großen Zweihandhammer oder Hammer + Buch benutzt er 2 Schwerter oder Schwert + Kelch. Ansonsten 1:1 Kopie
Chaoskarrieren:
Auserwählter: siehe Ritter des Sonnenordens
Zelot: siehe Runenpriester. Runen heißen hier halt Omen bzw. Vorboten
Magus: siehe Maschinist. Statt Granaten benutzt er Magie und statt Geschütztürmen gebannte Dämonen. Ansonsten ähneln sich die Fähigkeitseffekte enorm. eine Granate welche eben einschlägt und debufft wird von einem Magus eben als Magiefeld gezaubert. Statt automatisches Feuer aus der Donnerbüchse kanalisiert er eben einen schwarzen Strahl.
Chaosbarbar: eigentlich Spiegelklasse zum Schattenkrieger. Jedoch Melee DPS. Hat gute Leben und Rüstungswerte und dabei noch eine Menge Schadenspotenzial. Kann in einer Hand eine Axt tragen, die andere Hand lässt er mutieren und schafft seine eigene Waffe. Die Mutationen beeinflussen seine Stats und bringen ihm bestimmte Vorteile. So gibt es eine Mutation für mehr Defensive, als auch eine für mehr Offensive. Es gibt Mutationsabhängige Fähigkeiten, sodass man sich genau überlegen sollte auf welche Mutation man zurückgreifen möchte in einem Kampf.
So, das war meine kleine Zusammenfassung. Ich hoffe ich konnte zumindest einigen weiterhelfen.
Schön TaG!
Ich selbst spiele derzeit einen Stufe 40 Hexenjäger mit Rufrang 40 und bin auf dem Server Huss unterwegs. Angefangen habe ich mit der Open Beta und bin seit dem nonstop dabei.
Also fangen wir mal an.
Die Fraktionen
Zuallererst solltet ihr euch im klarem sein auf welcher Seite ihr kämpfen wollt. Meint ihr ihr wollt die bösen spielen mit allenmöglichen Bestien, dann seid ihr bei der Zerstörung gut aufgehoben. Ihr finden sich Orks, Goblins, Dunkelelfen und Chaosmenschen wieder. Die Zerstörungsseite ist nebenbei auf den meisten Servern die zahlenmäßig überlegenere Fraktion.
Wenn ihr euch dagegen eher von Zwergen, Hochelfen und Menschen angezogen fühlt, welche für die Rechtschaffenheit kämpfen (mehr oder weniger fanatisch) dann seid ihr auf der Ordnungsseite gut aufgehoben.
Rassen
Nach der Wahl eurer Fraktion solltet ihr euch entscheiden, ob es euch wichtig ist eine bestimmte Rasse zu spielen oder ob ihr eure Warhammerlaufbahn allein von einer Karriere abhängig machen wollt. Jedes Volk hat unterschiedliche Karriereoptionen, sodass wenn ihr unbedingt einen Zwerg spielen wollt ein Schwertmeister nicht in Frage kommt. Die Völker in Warhammer sind in sogenannte "Völkerpaare" unterteilt. Diese bestehen immer je aus einem Volk der Ordnung und einem Volk der Zerstörung. Diese teilen sich immer die jeweiligen Levelgebiete und sind direkte Konkurrenten. Es ist allerdings vor allem im späterem Spiel gang und gebe auch in den Zonen der anderen Paarungen zu kämpfen, leveln und zu questen.
Hier eine Unterteilung:
Zwerge <-> Grünhäute (Orks, Goblins)
Imperium <-> Chaos
Hochelfen <-> Dunkelelfen
Die Karrieren
[Da ich ausschließlich Ordnungsspieler bin kann ich zu den Zerstörungscharakteren nur eine oberflächliche Beschreibung geben. So wie ich sie halt im RvR kennengelernt habe]
Zwergenkarrieren:
Eisenbrecher:
Volltank. Benutzt ein "Grollsystem" (vergleichbar mit "Wut" in WoW). Wenn man selbst Schaden zugefügt kriegt, sowie wenn Freunden Schaden zugefügt wird (Eidfreunde: vom Eisenbrecher gebuffte Spieler) erhält man Groll. Groll dient neben den Aktionspunkten als zweiter Pool. Es gibt Fähigkeiten die statt Aktionspunkten Groll verbrauchen, als auch Fähigkeiten die nur Aktionspunkte verbrauchen aber von wachsendem Groll profitieren.
Bsp: Attacke 1 mit 0 Groll: 200 Schaden
Attacke 1 mit 100 Groll: 500 Schaden
Der Eisenbrecher ist ein Meister darin Schlachten zu überleben. Er hat enorm hohe Lebenspunkte und Rüstung. Seine Aufgabe besteht nicht darin Gegner konsequent zu töten, sondern eher seine eigenen Reihen zu sichern, Gegnerische Spieler zu stören (rumwerfen, festhalten, Handlungsunfähig zu machen) und vor allem den Heilern auf den Sack zu gehen.
Runenpriester:
Vollheiler. Trotz seinen paar Schadenssprüchen dient dieser Charakter hauptsächlich zum Heilen der Gruppe. Er hat starke Solo als auch AE-Heals und kann zudem die Rüstung seiner Freunde mit Runen verstärken, welche spezielle Werte erhöhen und eine spezielle Fähigkeit den "gebufften" Charakteren verleihen - als auch seine Feinde mit entsprechenenden Runen schädigen (debuffen). Er steht meist in der hinteren Reihe und beeinflusst das Schlachtgeschehen immens! Rückgrat der Gruppe
Maschinist:
Weder Caster noch Melee. Ein Allroundcharakter mit Neigung zum Fernkampf. Statt Magie benutzt er mechanische Apparaturen. Mit seiner Büchse feuert er über 100 Fuß gezielte Schüsse ab oder wirft eine Flut an Granaten seinen Gegnern zu. Der Maschinist hat ein weites Spektrum an Dots, Debuffs etc. und ist ein Meister darin eine Großzahl an Feinden auf einmal zu schwächen. Im Nahkampf ist er auch nicht GANZ wehrlos und verteidigt sich tapfer mit seinem Schraubenschlüssel oder wirft einfach weiter seine Granaten. Nebenbei kann er stationäre Türme aufbauen, welche mit Einzelschüssen, Granaten oder Flammenwerfern die Gegner angreifen.
Imperiumskarrieren:
Ritter des Sonnenordens:
Gruppentank. Verstärkt seine Gruppen mit Auren und schwächt seine Feinde mit denselben. Er hat eine ganze Bandbreite an verschiedenen Auren und bestimmt so an vorderster Front das Schlachtgeschehen mit. Er hat ähnliche Störfähigkeiten wie alle Tanks und hält zudem ne ganze Menge aus. Sein Schadenspotenzial liegt subjektiv beurteilt etwas höher als bei einem Volltank - dies macht er aber durch eine schlechtere Defensive wett.
Hexenjäger:
Melee DD. Kann vorübergehend Schleichen um möglichst nah an den Gegner zu kommen und klemmt sich hinter die Heiler/Caster. Vom Schaden her immer in den vorderen Reihen dabei. Statt 2 Schwertern benutzt er ein Schwert/Rapier/Säbel/Degen und eine Pistole. Er benutzt eine Art "Combosystem"-Mechanik. Der große Unterschied zur Hexenkriegerin besteht darin, dass er seine Finishingmoves mit seiner Pistole durchführt was zur Folge hat, dass er den Finisher auch auf eine Reichweite von 30 Fuß und weiter einsetzen kann (Ausnahmen sind die DoT Finisher).
Feuerzauberer:
Caster. Typischer DD. Zaubert Flammenzauber auf seine Gegner und lässt sie brutzeln. Als Gegenzug ist in seiner Klasse eine Art Verbrennungsmechanismus eingebaut. Mit jedem Zauber steigt seine eigene Verbrennung. Diese bewirkt, dass seine Zauber größere Critchancen und Critschaden haben, erhöhen jedoch auch das Risiko sich an den eigenen Zaubern Schaden zuzufügen. So ist die Chance auf einen Rückstoß bei 0 Verbennung meines Wissens nach auf 5%... bei 100% auf 35%.
Sigmarpriester:
Melee Healer. Der WoWler schreit jetzt ganz laut "omfg rofl lolol Pala nachgemacht!". Falsch. In WaR sind Meleeheiler nicht unbedingt harmlos. Ein Freund sagte mir mal: "Des ist wien Pala. Nur besser". Da hatte er zumal Recht. Der Siggi - wie er bei uns liebevoll genannt wird - verfügt über 2 Pools. Aktionspunkte, wie jeder Charakter, und gerechter Zorn. Der gerechte Zorn generiert sich im Kampf durch Nahkampffähigkeiten (also: DÄMÄGE!!!) und ist der Pool für die Heilungen. Folge: Kein Schaden -> keine Heilung. Schaden -> Heilung. Auch wenn er über einen Skill verfügt, der AP in Gerechten Zorn umwandelt, so beziehen die meisten dennoch ihren Zorn über den Schaden. Seine Nahkampffertigkeiten sind moderat und vom Schaden her Mittelfeld. Seine defensive ist durch seine vielen HoTs enorm und er überlebt einen Großteil der Gegner. Gegen Fulldmgdealer wie der Hexenkriegerin schaut er zwar oft in die Röhre... gegen andere Karrieren hat er meist einen Vorteil. Seine Gruppenheilung ist meiner Meinung nach die Beste.
Hochelfenkarrieren:
Schwertmeister:
Volltank. Benutzt ein "Stancesystem". Nein, nicht wie die Krieger in WoW. Ich meine damit: Benutz ich Fähigkeit A oder B schalte ich damit Fähigkeit C, D und E frei, welche wiederrum F freischaltenm, welche dann wieder zu A und B führen. Damit ist der Schwertmeister zwar in einer Hinsicht "berechenbar" und rotierend... andererseits vielfältig in der Entscheidungsmöglichkeit und ein nicht zu unterschätzender Gegner. Zudem ist er Herr des AE Tankens und AE Dmg (auf Tank niveau wohl gemerkt). Er kann seine Klinge verzaubern, die dann bestimmte Buffs, Debuffs etc. procct.
Weißer Löwe:
Melee DD. Der Charakter allein ist schon ne Wucht an Schaden. Jedoch erst durch sein Pet, dem KRiegslöwen, wird er zu etwas besonderem. Er und sein Löwe agieren in vieler Hinsicht als Duo und profitieren von einander. So sind bestimmte Manöver, Fähigkeiten und Taktiken nur durch das gegenseite Unterstützen stark. Zudem gibt es witzige Mechanismen wie die 40er Fähigkeit "blabla", bei dem dein Löwe einen Gegner welcher bis zu 160 Fuß von dir wegsteht zu dir zurückwirft und du ihn so bearbeiten kannst.
Erzmagier:
Caster-Heiler. Besitzt einen "Schwarz-Weiß"-Mechanismus. Kurz: Machst du Schaden ist deine Heilung effizienter und umgekehrt. Ein vielfältiger Charakter der Heilern die Möglichkeit gibt auch mal etwas Schaden zu machen. Er hat eine Vielfalt an DoTs, DDs etc. und an Heals, GrpHeals und Hots. Die Fähigkeiten profitieren von einander, sodass eine ausgeklügelte Spielweise erforderlich ist. Ein Erzmagier der nur heilt ist nie so gut wie einer, der auch mal ab und an einen Schadenszauber wirkt.
Schattenkrieger:
Fernkampf DD oder auch "i love my bow pewpew". Ein Bogenschütze, welcher auf mobile Manöver und Irritationen setzt. Er verschanzt sich mal an einem Ort und lässt Pfeile auf die Gegner regnen oder läuft wild rum und schießt einen Pfeil nach dem anderen beim laufen los. Zudem hat er moderate Nahkampfattacken, die ihn bei einem Abfangmanöver auch mal zu Gute kommen.
Da das Spiel von Spiegelklassen lebt gehe ich nur auf wirkliche Unterschiede zwischen ihnen ein...
Grünhautkarrieren:
Schwarzork: siehe Schwertmeister bei den Elfen. Statt die perfekte Balance zu finden ist er immer auf der suche nach dem "bestän Plan!"
Goblinschaman: siehe Erzmagier bei den Elfen. Statt schwarze und weiße Magie benutzt er Gorks und Morks Waaaagh!
Squigtreiber: Spiegelklasse des Löwens, jedoch ein Fernkampf DD. Beschwört Squigs (kleine Pilzmonster mit Zähnen) und schickt diese in den Kampf. Von der Spielweise des Goblins ähnelt er sehr dem Schattenkrieger. Der Unterschied ist allerdings, dass er ähnlich dem Löwen von seinen Squigs profitiert, wobei diese nicht annähernd so zäh, stark und wichtig sind wie ein Kriegslöwe.
Dunkelelfenkarrieren:
Schwarzer Gardist: siehe Eisenbrecher. Meiner Meinung nach overpowered. Ein RL Freund von mir spielt Eisenbrecher 40 bei uns auf Huss und hat sich mit dem Charakter mal genauer befasst. Statt bei 100 Groll/Hass seine vollen Fähigkeiten entfalten zu können, benötigt der Gardist nur 90. Daher hat er mehr Möglichkeiten Hass-verbrauchende Fähgkeiten einzusetzen ohne einen Leistungsmangel befürchten zu müssen. Zudem hat er einige sehr nette Fähigkeiten, die der Eisenbrecher nicht hat
Hexenkriegerin: Siehe Hexenjäger. Benutzt statt Rapier/pistole eben Dolch/Dolch und ist somit im Nahkampf ein wenig überlegener. Hat etwas besseren "BÖRSTDÄMÄGE", wie der WOWler sagen würde, dafür hat sie weniger CC und Taktikmöglichkeiten als der Hexenjäger.
Zauberin: Siehe Feuermagier. Verbrennung heißt irgendwie anders aber ansonsten eine 1:1 Kopie
Jünger des Khaine: Siehe Sigmarpriester. Statt einem großen Zweihandhammer oder Hammer + Buch benutzt er 2 Schwerter oder Schwert + Kelch. Ansonsten 1:1 Kopie
Chaoskarrieren:
Auserwählter: siehe Ritter des Sonnenordens
Zelot: siehe Runenpriester. Runen heißen hier halt Omen bzw. Vorboten
Magus: siehe Maschinist. Statt Granaten benutzt er Magie und statt Geschütztürmen gebannte Dämonen. Ansonsten ähneln sich die Fähigkeitseffekte enorm. eine Granate welche eben einschlägt und debufft wird von einem Magus eben als Magiefeld gezaubert. Statt automatisches Feuer aus der Donnerbüchse kanalisiert er eben einen schwarzen Strahl.
Chaosbarbar: eigentlich Spiegelklasse zum Schattenkrieger. Jedoch Melee DPS. Hat gute Leben und Rüstungswerte und dabei noch eine Menge Schadenspotenzial. Kann in einer Hand eine Axt tragen, die andere Hand lässt er mutieren und schafft seine eigene Waffe. Die Mutationen beeinflussen seine Stats und bringen ihm bestimmte Vorteile. So gibt es eine Mutation für mehr Defensive, als auch eine für mehr Offensive. Es gibt Mutationsabhängige Fähigkeiten, sodass man sich genau überlegen sollte auf welche Mutation man zurückgreifen möchte in einem Kampf.
So, das war meine kleine Zusammenfassung. Ich hoffe ich konnte zumindest einigen weiterhelfen.
Schön TaG!