Paladinverständnis Kapitel 1. Rassen | Rassenfertigkeiten und Eignung Pve/Pvp

Haestan

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Abend,

kommen wir zum Paladinpräsentation. Dabei gehe ich davon aus, dass ihr euch schon für einen Imbadin
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entschieden habt und bescheid wisst, dass bis level 40 wir nur Schwere Rüstung tragen können und alles andere abwärts wie Leder und Stoff. Ab Level dann die starke Platte
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. Auch können wir fast alle Waffenarten tragen, außer Stäbe,Dolche und Faustwaffen. Ansonten können wir keine Zauberstäbe tragen :happy: , was aber klar sein sollte als Ritter des Lichts kämpfen wir mit geballter Kraft und nicht mit einem kleinen Zweig, der eine Sternspitze besitzt :blub: (sry bei allen Castern
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- nur Spass). Was wir leider auch nicht können, ist eine zweite Einhand in der Nebenhand zu halten. Vielleicht wird das ja mal noch kommen , wie es beim Schamanen der Fall war.

Kommen wir zur Paladin-Präsentation...


Kapitel 1. Rassen | Rassenfertigkeiten und Eignung Pve/Pvp

Inhaltverzeichnis:

1.1 Die Menschen
1.2 Die Zwerge
1.3 Die Draenei
1.4 Die Blutelfen
1.5 Pve oder Pvp - Worauf sollte ich achten?

Es gibt seit World of WarCraft die zwei "traditionellen" Rassen des Paladins die Menschen und die Zwerge, wobei laut der WarCraft-Geschichte die Zwerge im Kampf gegen die Brennende Legion sowie die Horde von den Menschen angelernt wurden, da es an Paladinen mangelte (klingt ein bisschen nach Star Wars und den Jedi Rittern)
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nach WarCraft 3 - Reign of Choas und waren ausschliesslich der Allianz vorbehalten.
Für nicht eingefleischte WarCraftler Luther Lightbringer (Gründer des Paladinordens "Die Silberne Hand") war nicht Zwerg, sondern ein Mensch, auch wenn er in den WarCraft 3 Videos viel kleiner dargestellt wird als Arthas.
Mit dem Addon World of WarCraft - The Burning Crusade kamen zwei neue Rassen hinzu die Draeneis und die Blutelfen. Zum ersten Mal in der WarCraft-Geschichte kämpften Paladine auf der Seite der Horde als Blutelfen, die als Hordenversion "Blutritter" heissen. Sei mal die erzählerlische Fantasie seitens Blizzards dahingestellt, außer ihren Rasseneigenschaften und einer Spezialfähigkeit (komme ich noch nachher darauf) sind sie in allen Punkten ihren Allianzkollegen gleich.

Ich persönlich fand es schade, dass sie dadurch die Individualität zwischen Horde und Allianz rausgenommen haben, aber mit der Einführung des Arenasystems und damit der Schritt in Richtung ESL (Electornic Sports Ligue) und E-Sports, ist das aus Sicht der Balance schon richtig.

Kommen wir also nochmal zu den Rassen getrennt...

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1.1 Die Menschen:

Folgende Startwerte besitzen die Menschen:

+ Stärke 23
+ Beweglichkeit 20
+ Ausdauer 22
+ Intelligenz 20
+ Willenskraft 21

Folgende Spezialfähigkeiten besitzen sie:

+ Wachsamkeit - Aktiv
(Aktivieren, um den Entdeckungsradius für verstohlene Gegner um 10 Meter zu erweitern - hält 20 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit)
+ Unbeugsamkeit - Passiv (Willenskraft um 5% erhöht)
+ Diplomatie - Passiv (10% Bonus auf Fraktionspunkte)
+ Schwertspezialisierung - Passiv (Menschen erhalten +5 auf ihre Schwertfertigkeit)
+ Streitkolbenspezialisierung - Passiv (Menschen erhalten +5 auf ihre Streitkolbenfertigkeit)

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1.2 Die Zwerge:

Startwerte der Zwerge:

+ Stärke 25
+ Beweglichkeit 16
+ Ausdauer 25
+ Intelligenz 19
+ Willenskraft 19

Folgende Spezialfähigkeiten:

+ Steingestalt - Aktiv (Aktivieren, um immun gegen Gift, Krankheit, und Blutungseffekte zu werden; verleiht 10% Rüstungsbonus - hält 8 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit)
+ Gewehrspezialisierung - Passiv (Zwerge erhalten +5 auf ihre Gewehrfertigkeit)
+ Frostwiderstand - Passiv (Zwerge erhalten +10 auf Kältewiderstand)
+ Schatzsucher - Passiv (Aktivieren, um Schatztruhen auf der Minikarte anzeigen zu lassen - keine Abklingzeit)


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1.3 Die Draenei:

Folgende Startwerte besitzen die Draenei:

+ Stärke 22
+ Beweglichkeit 17
+ Ausdauer 19
+ Intelligenz 21
+ Willenskraft 22

Folgende Spezialfähigkeiten besitzen sie:

+ Juwelenschleifen - passiv (Fertigkeit "Juwelenschleifen" um 5 erhöht)
+ Gabe der Naaru - aktiv (Heilt das Ziel um 50 + 15/Stufe über 15 Sek. - 40 Meter Reichweite - 1,5 Sek. Zauberzeit - 3 Min. Abklingzeit)
+ Heldenhafte Präsenz - passiv (nur Jäger/Paladine/Krieger - Erhöht die Trefferchance für dich und alle Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern um 1%)
+ Schattenwiderstand - passiv (Schattenwiderstand erhöht um 10)


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1.4 Die Blutelfen:

Startwerte der Blutelfen:

+ Stärke 17
+ Beweglichkeit 22
+ Ausdauer 18
+ Intelligenz 24
+ Willenskraft 19

Folgende Spezialfähigkeiten besitzen sie:

+ Arkane Affinität - passiv (Verzauberkunst-Fertigkeit um 10 erhöht)
+ Arkaner Strom - aktiv - (nur Jäger/Paladin/Magier/Priester/Hexer - Bringt Feinde im Umkreis von 8 Metern 2 Sek. lang zum Schweigen. Zusätzlich erhaltet Ihr 5 + 1/Stufe Mana pro Manadurst-Aufladung, die auf Euch liegt. - Spontanzauber - 2 Min. Abklingzeit)
+ Magiewiderstand - passiv (Alle Widerstände um 5 erhöht)
+ Manadurst - aktiv (Entzieht dem Ziel 51 Mana und lädt Euch 10 Min. lang mit arkaner Energie auf. Dieser Effekt ist bis zu 3 mal stapelbar. Die Menge des entzogenen Manas beträgt 50 + 1/Stufe - 30 Meter Reichweite - Spontanzauber - 30 Sek. Abklingzeit)

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1.5 Pve oder Pvp - Worauf sollte ich achten?

Heiler, Tank oder der Supportddler ? - Sprich eher Pve als Heiler in der Gruppe, Tank in der Gruppe ,DDler oder eher der PvP Solozocker ... vielleicht der Pvp-Gruppenzocker im Arenasystem als Heiler ?

Schwierig, schwierig
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... deswegen ist der Paladin ja als Hybrid ausgelegt:
Ein Tank , der gerne Solo spielt und sich eigenständig heilt oder als Soloddler beim Questen.

Falls eure Freunde auch neu anfangen und ihr euch die Fraktion noch aussuchen könnt , ist das die alles entscheidene Frage ... Pve, Pvp oder gar bissle von beiden ?

Als Hordi habt ihr ja keine Wahl (nur Blutelfen), aber als Allianzler werdet ihr schon etwas erschlagen
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...

Sobald ihr nämlich etwas weiter seid mit eurem Char und euch einen Onlinefreundeskreis aufgebaut habt, ist der Neuanfang meistens schwierig.

Worauf sollte ich also achten als Paladin?

Ich mache mal eine Reihenfolge der 3 wichtigesten Stats und einigen Features. Dabei ist 1. sehr wichtig, 2. wichtig und 3. toll, aber nicht Zwang. Dabei gehe ich von Level 70 aus mit entsprechenden Instanzequipe, welches nicht gerade im Endbereich sein muss, ohne Talente, Berechnungen, etc. jetzt schon zu erläutern. Es soll ein schneller Wegweiser sein, der nach Erfahrungen meiner Kollegen und mir aufgebaut ist. Es gibt natürlich auch andere Meinungen.

Worauf sollte ich also schauen als...

+ Pve-Holy:

Stats:
1. Intelligenz
2. Ausdauer
3. Willenskraft

Features:
1. +Heal oder Manareg Mp5 (je nach Vorliebe)
2. kritische Zauberwertung


+ Pve-Tankadin:

Stats:
1. Ausdauer
2. Stärke und Intelligenz

Features:
1. Verteidigung (Richtwert 490 Verteidigung)
2. Spelldm (minimum 200-300) und Schildblock / Block


+ Pve-Vergelter:

Stats:
1. Stärke
2. Ausdauer und Intelligenz
3. Beweglichkeit

Features:
1. kritische Trefferwertung
2. Spelldm
3. kritische Zauberwertung


+ Pvp-Holy:
Stats:
1. Ausdauer
2. Intelligenz

Features:
1. Abhärtung
2. kritische Zauberwertung und +Heal
3. Manareg Mp5


+ Pvp-Tankadin:
Stats:
1. Ausdauer
2. Intelligenz und Stärke

Features:
1. Abhärtung
2. Spelldm
3. kritische Zaubertrefferwertung

+ Pvp-Vergelter:
Stats:
1. Ausdauer und Stärke
2. Intelligenz

Features:
1. Abhärtung
2. kritische Trefferwertung und Spelldm


Welche Rassen sind mit ihren Spezialeigenschafte für was geeignet ?

Auch hier gleiche Wertigkeit...

+ Pve-Holy:
1. Draenei
2. Mensch und Blutelf
3. Zwerg

+ Pve-Tankadin:
1. Zwerg
2. Mensch
3. Blutelf und Draenei

+ Pve-Vergelter:
1. Blutelf
2. Zwerg und Mensch
3. Draenei


+Pvp-Holy:
1. Blutelf
2. Mensch und Zwerg
3. Draenei

+Pvp-Tankadin:
1. Zwerg und Blutelf
2. Mensch und Draenei

+ Pvp-Vergelter:
1.Blutelf
2. Zwerg und Mensch
3. Draenei

Ihr seht schon, dass die neuen Spezialfähigkeiten "Arkaner Strom" und "Manadurst" des Blutelfs sehr starke Pvp- sowie Pve-Fähigkeiten sind, wobei sein Intelligenzstartwert das übrige tut. Definitiv insgesamt die stärkste Paladinrasse. Der Draenei hat mit seiner "Gabe der Naaru" als einziger Paladin von Anfang an eine HoT-Heilung (Heal over Time), was allen anderen Paladinen fehlt und was uns vor allem von den Druiden und Priestern unterscheidet als Heiler. Zwerge und Menschen haben zudem einen hohe Ausdauer und Stärke, was sie auch zu guten Vergeltern wie auch Schutzpaladinen macht, zumal die Zwerge mit der "Steingestalt" auch im Pvp eine nützliche Fähigkeit besitzt, die auch im Pve schon mal das Leben rettet. Der Mensch ist von allen Rassen der ausgewogenste und bietet für jede Richtung des Paladins was an, sei es mehr Wille (Holy), Waffenfähigkeiten für den Tankadin oder Vergelter, aber auch die "Wachsamkeit" bietet Schutz vor verstohlenen Gegnern. Was die Menschen aber vorallem auszeichnet, ist die "Diplomatie". Mit 10% mehr Rufbonus eilen sie die Rufbalken rasant hoch, so dass sie immer als Erstes die neuesten Rezepte und Gegenstände bekommen können. Das spart vorallem Zeit
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.
Nichtsdestotrotz ist der Blutelf die neue Paladinrasse !

Wem das egal ist und wer eher auf das Äußere schaut, dem empfehle ich Blutelfinnen oder Menschenfrauen :w00t: ...

Warum diese Werteskala , etc. werde ich in den nächsten Kapitel "Der Schutzpaladin" eingehen, speziell dann auf den Tankadin.

Bis dahin gn8
Haes
 
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