superwaldman
NPC
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Tseric hat einige Fragen der Krieger beantwortet und deren Feedback an die Entwickler weitergeleitet.
Spieler: Schilde - Machtwort:Schild und ähnliche Schutzschilde geben Kriegern keine Wut, obwohl sie Schaden benötigen, um diese Schilde zu durchbrechen.
Tseric: Dies wurde bereits öfter angebracht. Grundsätzlich ist es eine philosophische Entscheidung der Entwickler. Absorbierter Schaden ist kein Schaden, der dem Gegner zugefügt wurde, weshalb auch keine Wut erzeugt wird.
Spieler: Wir werden also unseren privaten Heiler im PvP dabei haben müssen.
Tseric: Wenn ein Krieger verschiedenartige PvP-Begegnungen kontinuierlich gewinnen möchte, benötigt er eine einfache Sache, die bei dieser Art Klasse generell kurz kommt: Heilung. Da der Krieger nicht dafür geschaffen ist, sich heilen zu können, bringt dies eine gewisse Abklingzeit auf die weitere Existenz eines Kriegers im Schlachtfeld mit sich. Verglichen mit einer Heiler-Klasse ist die Langlebigkeit in einem Schlachtfeld relativ geringer, was bedeutet, dass der Krieger mehr Tode sterben wird. Dies scheint ein großer Punkt für Frustration bei Kriegern zu sein, da organisierte Gruppen sich dessen bewusst geworden und die offensichtlichen Schritte in Richtung Teamplay gegangen sind, in Zufallsgruppen dieses Verhalten aufgrund der höheren „Unabhängigkeit“ jedoch nicht ausgelebt wird. Um dies für den durchschnittlichen Spieler in Zufallsgruppen anzupassen, ist es notwendig, die Schadensmilderung oder das Heilpotential durch Regeneration zu erhöhen oder sich etwas ganz anderes einfallen zu lassen.
Spieler: Frage bezüglich Fernkampf gegenüber Nahkampf – Warum erhalten Fernkampf-Klassen einen höheren DPS (Schaden pro Sekunde), mehr Möglichkeiten der Gruppenkontrolle and andere Fluchtoptionen als es Nahkampf-Klassen haben?
Tseric: Dies liegt am PvE-Aspekt (Spieler gegen Monster) des Spiels. Wenn man dies nur aus dem PvP-Gesichtspunkt betrachtet, verdreht es das Argument ein wenig. Generell geht es hier um den Punkt, der vorhin angesprochen wurde: Je länger ein Krieger im Kampf bestehen bleibt, umso mehr Schaden richtet er durch die Erzeugung von Wut an. Der Tod unterbricht die Wuterzeugung. Dies mutet wie ein offensichtlicher Punkt an, hat aber grundlegenden Effekt auf die Leistung im PvP. Ein Krieger, der durch den Mangel an Heilung stirbt, muss den Wutmotor erneut starten, was im Schnitt weniger Tödliche Stöße oder Hinrichten bedeutet, wodurch die Gesamtleistung schleift. Für Gruppenspieler gibt es Methoden, dies zu umgehen; der Einzelspieler jedoch wird leiden. Hauptdiskussionspunkt für die Entwickler wird sein, was grundsätzlich zur Klasse gehören sollte, um sie brauchbar und ausgeprägt zu gestalten. Im Gegensatz hierzu steht der Punkt, was beibehalten werden soll, um das Gruppenspiel dynamisch und balanciert zu halten.
Spieler: Frage bezüglich des Schutzes von Manaklassen – Wenn das Ziel der Krieger im PvP der Schutz der Manaklassen sein soll, warum fehlen ihnen dann die direkten Möglichkeiten, den Schaden anstelle der Manaklassen auf sich umzuleiten?
Tseric: Soweit wir wissen, möchten die Entwickler mehr Effekte haben, die sich wie beispielsweise Einschreiten mit dem „Tanken im PvP“ befassen. Ein einfacher Spott, der eventuell das Ziel eines anderen Spielers ändern würde, ist von den Entwicklern oft als zu klobig und zu aufdringlich bezeichnet worden. Generell möchten sie nicht, dass Spieler das Ziel anderer Spieler ändern können.
Spieler: „Tanken im PvE“ – Momentan ist es nicht verwunderlich, dass Krieger in der Erzeugung von Bedrohung nicht so skalieren wie Druiden oder Paladine. Dies war offensichtlich nicht beabsichtigt und Veränderungen sollten durchgeführt werden. Einige Veränderungen der Bedrohungsmechanik, die helfen würden, mehrere Gegner gleichzeitig an sich zu binden, können vorgeschlagen werden und es geht nicht einfacher als Donnerknall insoweit umzuwandeln, dass es etwas weniger Wut kostet und in der Verteidigungshaltung nutzbar wird.
Tseric: Ich kann bestätigen, dass soweit es mir bekannt ist, der Krieger für die Entwickler noch die primäre Tank-Rolle einnimmt. Sie möchten jedoch, dass Paladine und Druiden auch eine wettbewerbsfähige Wahl darstellen können. Dies resultiert in Situationen, in denen ein Paladin oder ein Druide vielleicht besser in einer bestimmten Situation oder in bestimmten Situationen als Tank fungieren kann. Dies wiederum kann dazu führen, dass geschickte Spieler bessere Leistungen erbringen als weniger geschickte Spieler. Ich würde es gerne sehen, dass Krieger sich hierdurch nicht bedroht fühlen und sollte sich die Haltung der Entwickler hierzu ändern, werden wir euch dies mitteilen.
Spieler: Talente
Tseric: Talentanpassungen werden noch für die hohen Talente in den Bäumen Waffen und Furor in Betracht gezogen. Insgesamt wurden diese Talentbäume „eingefroren“, um eine bestimmte DPS-Leistung beizubehalten. Als die Entwickler jede Menge DPS-Tests für sämtliche Klassen durchgeführt haben, um die Grundlinien für die Erweiterung neu zu bestimmen, wurden die Talentkombinationen „Waffen/Furor“ im Hinblick auf den durchschnittlichen Output an Schaden im Grunde nicht verändert. Dies geschah, da „Waffen/Furor“-Krieger in verschiedenen Begegnungen (PvP und PvE) Schaden generieren konnten, der die Grundlinien überschritten hatte. Beobachtungen und Berechnungen ergaben, dass Furor-Krieger in der Lage waren, Schaden auf dem Niveau der Schurken anzurichten. Dies ist exakt der Grund, warum Krieger die Neuerungen als „nicht viel geändert bezüglich der Talente oder des Spielstils“ wahrnehmen oder dass einige hohe Talente als langweilig oder stumpf angesehen werden. Grundsätzlich gilt, dass die Talente grundsätzlich das sind, was den meisten Änderungen unterliegt. Deshalb wird hierauf in den zukünftigen Patches nach der Veröffentlichung der Erweiterung das Augenmerk liegen.
WAS SOLL DER MIST?
Spieler: Schilde - Machtwort:Schild und ähnliche Schutzschilde geben Kriegern keine Wut, obwohl sie Schaden benötigen, um diese Schilde zu durchbrechen.
Tseric: Dies wurde bereits öfter angebracht. Grundsätzlich ist es eine philosophische Entscheidung der Entwickler. Absorbierter Schaden ist kein Schaden, der dem Gegner zugefügt wurde, weshalb auch keine Wut erzeugt wird.
Spieler: Wir werden also unseren privaten Heiler im PvP dabei haben müssen.
Tseric: Wenn ein Krieger verschiedenartige PvP-Begegnungen kontinuierlich gewinnen möchte, benötigt er eine einfache Sache, die bei dieser Art Klasse generell kurz kommt: Heilung. Da der Krieger nicht dafür geschaffen ist, sich heilen zu können, bringt dies eine gewisse Abklingzeit auf die weitere Existenz eines Kriegers im Schlachtfeld mit sich. Verglichen mit einer Heiler-Klasse ist die Langlebigkeit in einem Schlachtfeld relativ geringer, was bedeutet, dass der Krieger mehr Tode sterben wird. Dies scheint ein großer Punkt für Frustration bei Kriegern zu sein, da organisierte Gruppen sich dessen bewusst geworden und die offensichtlichen Schritte in Richtung Teamplay gegangen sind, in Zufallsgruppen dieses Verhalten aufgrund der höheren „Unabhängigkeit“ jedoch nicht ausgelebt wird. Um dies für den durchschnittlichen Spieler in Zufallsgruppen anzupassen, ist es notwendig, die Schadensmilderung oder das Heilpotential durch Regeneration zu erhöhen oder sich etwas ganz anderes einfallen zu lassen.
Spieler: Frage bezüglich Fernkampf gegenüber Nahkampf – Warum erhalten Fernkampf-Klassen einen höheren DPS (Schaden pro Sekunde), mehr Möglichkeiten der Gruppenkontrolle and andere Fluchtoptionen als es Nahkampf-Klassen haben?
Tseric: Dies liegt am PvE-Aspekt (Spieler gegen Monster) des Spiels. Wenn man dies nur aus dem PvP-Gesichtspunkt betrachtet, verdreht es das Argument ein wenig. Generell geht es hier um den Punkt, der vorhin angesprochen wurde: Je länger ein Krieger im Kampf bestehen bleibt, umso mehr Schaden richtet er durch die Erzeugung von Wut an. Der Tod unterbricht die Wuterzeugung. Dies mutet wie ein offensichtlicher Punkt an, hat aber grundlegenden Effekt auf die Leistung im PvP. Ein Krieger, der durch den Mangel an Heilung stirbt, muss den Wutmotor erneut starten, was im Schnitt weniger Tödliche Stöße oder Hinrichten bedeutet, wodurch die Gesamtleistung schleift. Für Gruppenspieler gibt es Methoden, dies zu umgehen; der Einzelspieler jedoch wird leiden. Hauptdiskussionspunkt für die Entwickler wird sein, was grundsätzlich zur Klasse gehören sollte, um sie brauchbar und ausgeprägt zu gestalten. Im Gegensatz hierzu steht der Punkt, was beibehalten werden soll, um das Gruppenspiel dynamisch und balanciert zu halten.
Spieler: Frage bezüglich des Schutzes von Manaklassen – Wenn das Ziel der Krieger im PvP der Schutz der Manaklassen sein soll, warum fehlen ihnen dann die direkten Möglichkeiten, den Schaden anstelle der Manaklassen auf sich umzuleiten?
Tseric: Soweit wir wissen, möchten die Entwickler mehr Effekte haben, die sich wie beispielsweise Einschreiten mit dem „Tanken im PvP“ befassen. Ein einfacher Spott, der eventuell das Ziel eines anderen Spielers ändern würde, ist von den Entwicklern oft als zu klobig und zu aufdringlich bezeichnet worden. Generell möchten sie nicht, dass Spieler das Ziel anderer Spieler ändern können.
Spieler: „Tanken im PvE“ – Momentan ist es nicht verwunderlich, dass Krieger in der Erzeugung von Bedrohung nicht so skalieren wie Druiden oder Paladine. Dies war offensichtlich nicht beabsichtigt und Veränderungen sollten durchgeführt werden. Einige Veränderungen der Bedrohungsmechanik, die helfen würden, mehrere Gegner gleichzeitig an sich zu binden, können vorgeschlagen werden und es geht nicht einfacher als Donnerknall insoweit umzuwandeln, dass es etwas weniger Wut kostet und in der Verteidigungshaltung nutzbar wird.
Tseric: Ich kann bestätigen, dass soweit es mir bekannt ist, der Krieger für die Entwickler noch die primäre Tank-Rolle einnimmt. Sie möchten jedoch, dass Paladine und Druiden auch eine wettbewerbsfähige Wahl darstellen können. Dies resultiert in Situationen, in denen ein Paladin oder ein Druide vielleicht besser in einer bestimmten Situation oder in bestimmten Situationen als Tank fungieren kann. Dies wiederum kann dazu führen, dass geschickte Spieler bessere Leistungen erbringen als weniger geschickte Spieler. Ich würde es gerne sehen, dass Krieger sich hierdurch nicht bedroht fühlen und sollte sich die Haltung der Entwickler hierzu ändern, werden wir euch dies mitteilen.
Spieler: Talente
Tseric: Talentanpassungen werden noch für die hohen Talente in den Bäumen Waffen und Furor in Betracht gezogen. Insgesamt wurden diese Talentbäume „eingefroren“, um eine bestimmte DPS-Leistung beizubehalten. Als die Entwickler jede Menge DPS-Tests für sämtliche Klassen durchgeführt haben, um die Grundlinien für die Erweiterung neu zu bestimmen, wurden die Talentkombinationen „Waffen/Furor“ im Hinblick auf den durchschnittlichen Output an Schaden im Grunde nicht verändert. Dies geschah, da „Waffen/Furor“-Krieger in verschiedenen Begegnungen (PvP und PvE) Schaden generieren konnten, der die Grundlinien überschritten hatte. Beobachtungen und Berechnungen ergaben, dass Furor-Krieger in der Lage waren, Schaden auf dem Niveau der Schurken anzurichten. Dies ist exakt der Grund, warum Krieger die Neuerungen als „nicht viel geändert bezüglich der Talente oder des Spielstils“ wahrnehmen oder dass einige hohe Talente als langweilig oder stumpf angesehen werden. Grundsätzlich gilt, dass die Talente grundsätzlich das sind, was den meisten Änderungen unterliegt. Deshalb wird hierauf in den zukünftigen Patches nach der Veröffentlichung der Erweiterung das Augenmerk liegen.
WAS SOLL DER MIST?