Priester - Patch

Adler_Auge

Dungeon-Boss
Mitglied seit
21.03.2007
Beiträge
577
Reaktionspunkte
0
Kommentare
8
Was sagt ihr zu den Priester-patchnotes ?

Priester

* Fokussierte Macht: Dieses Talent erhöht jetzt die Trefferchance aller Komponenten von 'Massenbannung' in korrekter Weise.
* Innerer Fokus: Wenn die Effekte der Zauber 'Schattenschild' oder 'Berührung der Schwäche' ausgelöst werden, verbraucht dies nun keine Aufladung von 'Innerer Fokus' mehr.
* Brunnen des Lichts: Alle auf dem Zaubernden aktiven Heilbonuseffekte erhöhen nun auch die Heilung dieser Fähigkeit.
* Massenbannung: Es besteht nun eine Chance, der Komponente des Zaubers zu widerstehen, die Immunitätseffekte aufhebt (Segen des Schutzes, Eisblock, etc.). Ein entsprechender Eintrag wird nun im Kampflog angezeigt. Außerdem wird der Vestohlenheitsmodus von Schurken und Druiden in Katzengestalt nicht mehr durch diesen Zauber aufgehoben.
* Gedankenkontrolle: Es wird jetzt eine sofortige Fehlermeldung angezeigt, wenn 'Gedankenkontrolle' auf Kreaturen gewirkt wird, die gegen diesen Zauber immun sind (bisher schien es immer so, als wäre der Zauber erfolgreich, aber ohne Wirkung).
* Die Wirkungsdauer von 'Gedankenkontrolle' gegen PvP-Ziele wurde auf 10 Sekunden reduziert.
* Schmerzunterdrückung: Dieses Talent verringert jetzt die Chance, dass alle auf dem Priester aktiven Stärkungszauber gebannt werden. Bisher wurde nur die Bannchance von Stärkungszaubern verringert, die gewirkt wurden, während 'Schmerzunterdrückung' aktiv war.
* Gebet der Besserung: Dieser Zauber kann nicht mehr auf einen Wichtel überspringen, auf dem 'Phasenverschiebung' aktiv ist. Außerdem steht das geheilte Ziel nicht mehr automatisch auf.
* Gebet der Besserung: Diese Fähigkeit wird jetzt auch dann ausgelöst, wenn ein Spieler durch Effekte Schaden nimmt, die von freundlichen Zielen stammen.
* Schattenschild: Diese Fähigkeit funktioniert jetzt auch korrekt, wenn der Priester betäubt wurde, er flieht oder bewegungsunfähig ist.
* Untote fesseln: Es ist nicht mehr möglich, dass 'Untote fesseln' auf zwei Zielen gleichzeitig aktiv ist, wenn man sich im Freien befindet.
* Woge des Lichts: Jedes Mal, wenn der Effekt dieser Fähigkeit ausgelöst wird, gewährt sie ihren Bonus wie vorgesehen nur einmalig auf den nächsten gewirkten Zauber 'Göttliche Pein'. Die Interaktion mit 'Innerer Fokus' wurde korrigiert.
* Berührung der Schwäche: Diese Fähigkeit wird nun auch korrekt ausgelöst, wenn der Zaubernde auf einem Reittier sitzt.


Na dann haut mal in die Tasten ;-)
 
Da hat mir glatt jemand die Luft genommen, ich wollte auch gerade Meinungen zu den neuen Patchnotes einholen.
Alles in allem sind alle Punkte aber ja völlig witzlos, der größte Teil ist lediglich Bugausmerzung, oder sehe ich da etwas falsch?
Es werden lediglich an Spezialfällen herumgeschraubt, wie das mit dem Wichtel, ist zwar toll, macht das Leben aber nun auch nicht viel einfacher.
Worauf hin ich besonders anspielen wollte ist: "* Brunnen des Lichts: Alle auf dem Zaubernden aktiven Heilbonuseffekte erhöhen nun auch die Heilung dieser Fähigkeit."

Was sagen wir hierzu? Mein erster Gedanke war "Soviel zur großen Überarbeitung vom Brunnen des Lichtes.". Kurz um, der Brunnen hat weiterhin zu wenig Aufladungen, er heilt immer noch zu wenig und hat weiterhin nur einen Hot der durch Schaden unterbrochen wird. Deshalb vor allem für mich der nur noch in größeren Raids unterwegs ist weiterhin völlig uninteressant. Die Bosse machen einfach zuviel unvermeidbaren Gruppenschaden, was den Hot für den Arsch macht. Andere Meinungen?
 
Was sagt ihr zu den Priester-patchnotes ?
Na dann haut mal in die Tasten ;-)


Wiedermal eine Schwächung für Priester. Der Großteil ist eher eine Bug-Behebung. Gedankenkontrolle im PvP nur noch 10 Sekunden? Hat einer von euch je erlebt das die 10 Sekunden hält? Ich wäre froh wenn sie sicher 5 Sekunden halten würde.

Das einzig wirklich wichtige was ich da sehe ist die Schwächung von Massenbannung(fürs PvE ist das aber auch egal)...und das tut im PvP richtig weh. Der Spruch dauert lange, ist sauteuer und hat begrenzten radius...und ist eigentlich im PvP zu nichts gut außer um Palas aus ihrer Blase zu holen(und gelegentlich magier 3 sekunden früher zu finishen) und dabei riskiert man auch noch ein Instabiles Gebrechen auszulösen. Palas werden darüber sicher Jubeln...ich finde es absolt überflüssig das die einzige halbwegs wirksame Waffe gegen Palas noch geschwächt wird. Als würde Pala/MS-Krieger Kombi nicht jetzt schon sowohl im 2on2 als auch 3on3 und 5on5 ganz oben stehen....da brauchen sie natürlich noch ne Stärkung.
 
Ich spiele kein PvP und halte den Brunnen nach wie vor für den größten Crap seit Holy Nova ein Endtalent mit 1 Minute Cooldown war. Also ändert sich für meinen Priester überhaupt nichts.
 
Na ja Pacster, da steht es gibt eine Chance dem zu widerstehen, nichts davon, dass das immer passieren wird. Wenn man genauer liest, merkt man, dass alle Fähigkeiten des Crowdcontrols auf 10 Sekunden beschränkt werden, unter anderem ja auch die Kopfnuss. Allerdings gebe ich dir insofern Recht, dass ich das auch noch nicht erlebt habe, dass Gedankenkontrolle mal länger als 5-6 Seks gehalten hat von daher kann uns das völlig egal sein.

@Gast ja sicher hast du Recht, dass es die Sp Dots schwächt, aber ehrlich gesagt völlig gerechtfertigt, Abhärtung vermindert jeden Schaden nur Dots nicht, die Theorie dahinter war einfach Schwachsinn. Und ich glaube Hexer ärgern sich darüber noch mehr als wir ^^. Abhärtung selbst nervt mich aber allgemein, dass das jetzt so einen immens wichtigen Status hat. Ich spiele auf einem Pvp Server, und mit lang erfarmten T5 Klamotten haste trotzdem keine Chance gegen das T5 Arena Set, die frühstücken dich nur so ab. Das ist zwar irgendwo logisch weil beides seine speziellen Einsatzgebiete hat, aber dass man mit Klamotten für die man viel länger braucht so dumm gegen Arena Zeugs aussieht finde ich unter aller Sau. Aber na ja ist ein anderes Thema, müsste man das Gesamtkonzept Pve Pvp ankratzen.

@justblue Jo Recht haste, aber hatten sie uns nicht einmal groß angekündigt, sie würden sich den Brunnen des Lichts anschauen? Wenn das jetzt wirklich alles gewesen sein soll, hätten sie sich das a stecken können und b fühle ich mich jetzt gänzlich unverstanden. Es kann doch nicht sein, dass Blizzard Mitarbeiter tatsächlich nicht verstehen, dass dieser Cast für ein 30er Talent so nutzlos wie ein Schuh ohne Sohlen ist. Vor allem im Highend Content findet er überhaupt keine Verwendung mehr. Ums salopp zu sagen: "Ich raff das einfach nicht.".
 
@Gast ja sicher hast du Recht, dass es die Sp Dots schwächt, aber ehrlich gesagt völlig gerechtfertigt, Abhärtung vermindert jeden Schaden nur Dots nicht, die Theorie dahinter war einfach Schwachsinn.
Das sehe ich ein wenig anders;
Mit TBC und der Einführung der Arena wurden auch Durchlagskraft und das Gegenstück Abhärtung eingeführt;
Diese beiden Attribute waren rein für PvP (bzw besonders für Arena) gedacht, da Bosse nur eine durchschnittliche Abhärtung von 40 haben (also Durchlagskraft völlig wayne ist) und man Items mit solchen Stats auch nur über PvP bekommt.
Der ürsrprungliche Grundgedanke dahinter war einfach das Klassen in der Arena einfach instant umgenuked werden ohne sich wehren zu können.
Soviel zu der Theorie hinter diesen Attributen.

So Abhärtung hat nicht wie du sagst jeden Schadne vermindert, sondern nur die Chance gecrittet zu werden!
Gerechterweiße müssten jetzt Dots auch critten dürfen....
(aber das wäre wirklich imbalanced)
Um den Schaden von jeglichen Magieschaden (auch dots) zu vermindern, waren und sind immer noch Resistenzen da.

Für mich ist diese Änderung 1. völlig unbegreiflich
und 2. völlig unnötig
 
Dann müsste es aber eine allgemeine Magieresistenz geben - was nicht der Fall ist.

Und es wurde sowohl die Chance zu critten, als auch der erlittene Schaden verringert - ähnlich den Teilresists bei Bossen.
 
Super, resilence für DoT's damit der Sp im PvP noch weniger reisst.
Nebenbei machen die Krieger etc nen whitedmg von 1,2k...

super
 
Dann müsste es aber eine allgemeine Magieresistenz geben - was nicht der Fall ist.

dann könnte man die einführen, statt durch die aktuelle Tat die Priester so dermaßen nerfen

Und es wurde sowohl die Chance zu critten, als auch der erlittene Schaden verringert - ähnlich den Teilresists bei Bossen.

der ist so minimal das der meist übergangen wird; sry dafür.
laut meinem addon in einem 10-15min bossfight in scc gingen "nur" 2-5% schaden der teilresist zugrunde
 
Wenn ich dann in der Arena einem Krieger gegenüberstehe, der 100 Schattenresi hat, will ich aber auch 6-7k Rüstung haben!
 
dann könnte man die einführen, statt durch die aktuelle Tat die Priester so dermaßen nerfen
der ist so minimal das der meist übergangen wird; sry dafür.
laut meinem addon in einem 10-15min bossfight in scc gingen "nur" 2-5% schaden der teilresist zugrunde
Meinte das nur als Vergleich. War aber ein schlechter.
Was ich sagen wollte: Es wird nicht nur die Chance auf crits sondern auch deren Schaden verringert.
 
@gast: Ja. Von Abhärtung wurde aber im ersten Post nichts geschrieben...deshalb habe ich das nicht mit einbezogen.

Du hast natürlich Recht das Abhärtung heftig für den Shadow ist und leider eine "mitgehangen, mitgefangen"-Nummer. Es geht hierbei darum den Hexer zu schwächen, der ja tatsächlich ähnlich wie der MS-Warri,der Dauerstun-Schurke und der Holy-Pala im PvP ziemlich imba ist(immer vorausgesetzt der Spieler weiß was er tut und ist gut ausgerüstet).
Und nein, das ist nicht fair...zumindest nicht so lange andere Klassen bei mir nicht auch garnicht mehr critten können(schließlich betrifft es den DoT ja auch immer) und ich mich mittels Panzerung gegen Schaden genauso gut schützen kann wie ein Krieger sich gegen Schattenmagie schützen kann(was zudem noch sehr beliebt ist weil halt 2 Klassen diese Art von Schaden machen) bzw meine Dots soviel Schaden machen das mir die Resi vom Gegner eigentlich fast Schnuppe sein kann weil selbst mit max. resi noch 4000er drin sind(das können Warrior nämlich trotz Abhärtung, Rüstung und innerem Feuer bei mir machen). Das schaffe ich derzeit aber nichtmal ohne Schwächung durch Abhärtung und ohne Schattenresi beim Gegner.

Mir fehlt dafür jegliches Verständnis, ebenso wie für den indirketen Buff für Holy Palas durch die chance das Massenbannung fehlschlägt.

@lalelu: So locker sehe ich das mit der Massenbannung nicht. Man muss ja jetzt schon überlegen ob man Massenbannung überhaupt benutzt wegen verlorener Zeit, derKosten und der Chance das der Pala rausrennt oder man ein Instabiles Gebrechen bannt. Wenn dann auch noch die Möglichkeit besteht das man das alles für nichts und wieder nichts macht, dann überlegt man sich das noch 2mal mehr. Ich gehe davon aus das etliche Kämpfe dann verloren werden weil der pala munter weiterheilen kann während der Priester auf der anderen Seite etliche Sekunden sinnlos verschwendet hat.
Ich versteh auch nicht den Sinn dahinter. Ein Eisblock den man alle paar Sekunden nutzen kann, der alle dots auflöst und in dem man geheilt werden kann(zumal die ja nicht fehlschlagen kann) und ein Palaschild aus dem heraus man sogar angreifen darf, sind ziemlich heftig. Dagegen kann nur EINE Klasse was unternehmen...das ist ohnehin schon eine situation von Stein-Schere-Papier wo man noch einen Brunnen hinzufügt und der wird dann jetzt nochmal verstärkt. Wieso? Ich kann mir jetzt nicht wirklich vrostellen das Magier und Palas hingelaufen sind und geweint haben das Priester so imba sind deshalb und palaschild etc.sinnlos wird im PvP.
 
Von der Seite aus gesehen muss ich Recht geben, es ist möglich für jeden etwas gegen Magieschaden zu unternehmen, aber Melee Schaden kann für Stoffies vor allem nicht verringert werden, höchstens durch Talente.
Ich habe bei meiner Antwort nur daran gedacht, dass mit Abhärtung z.B. der Mage hart getroffen wird, ein Hexer oder Sp aber z.B. nicht, was ja irgendwo ungerecht ist.

Auch wenn ich nun tatsächlich am überlegen bin, inwieweit das Meleeklassen in der Arena/Bg overrpowert, das wird auf jeden Fall noch einmal einen kräftigen Schub geben, bleibt halt zwangsläufig trotzdem die Frage, wie sinnig wäre es für einen Stoffie etwas gegen Meleeschaden unternehmen zu können. Der Name Stoff selbst sagt ja, dass die Rüstung nichts aushält.

Andererseits ist gegen jede Art Schaden etwas unternehmbar nur nicht gegen Waffenschaden (für den Stoffi), stehe da im Konflikt mit mir selbst und kann mich nicht einigen...

Eines bin ich mir aber sicher, froh kein Arena mehr zu spielen, das ist momentan eine so arge Baustelle, das mit jedem Patch alles x mal über den Haufen geworfen werden kann.
Manchmal frage ich mich auch ob Blizzard keine Theoretiker hat, die abschätzen können was passiert wenn man Aktion x ändert, ich hab schon so oft sagen können "das war doch klar dass das passieren würde", als Blizzard Änderungen die sie zuvor unternommen haben zurücknahmen oder abmilderten, dass es mittlerweile schon seltsam wirkt. Und gerade wir Priester können davon wohl ein Lied singen.

Zum Thema Pala kann ich nur sagen "Back to the roots", gerade Hordler wissen, dass man Pala Blasen oft nur aussitzen konnte, und so wird es halt teilweise wieder.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
...
100 schattenresi bekomste ja shcon fast durch umhangenchant und priesterbuff hin.....

Ich hätte auch 1000 schreiben können. Da ich aber absolut garkeinen Plan habe, wieviel Resi man womit erreicht, wollte ich nur irgendne Zahl nennen die dazu dient, die Resi mit der Rüstung zu vergleichen.
 
Ich hätte auch 1000 schreiben können. Da ich aber absolut garkeinen Plan habe, wieviel Resi man womit erreicht, wollte ich nur irgendne Zahl nennen die dazu dient, die Resi mit der Rüstung zu vergleichen.

.....
dein vergleich mit der rüstung hinkt extrem, da wir eine klasse sin d die überhaupt kein problem mit 8unserer rüstung haben...
 
Ich hab generell schon ein Problem, wenn ich dauerhaft 2-3k Hits abbekomm.

1. inner fire buffen
2. schilden
3. fear!
4. 2-3k solltest du auch mit deinen spells machen.. sogar mehr..... da er n meelee ist und du nicht muss er ja erstmal an dich rankommen um schaden zu machen; solte er shconmal schaden bekommen haben bevor er dich erreicht... udn dann soltest du ihn weghauen können.
 
Zurück