[PvP Hexer Guide] - eine Hilfe für alle DD PvP Hexer

Selekoros

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14.02.2012
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Dieser kleine Guide soll allen Hexer Spielern helfen im PvP das Optimum aus ihrer Klasse heraus zu holen. Zusätzlich finden auch neue PvP Spieler Antworten auf ihre Fragen bzgl. der Stats, Skillungen und Spielweise.

Vorab ein paar Informationen zu mir.
Mein Name ist Stefan und ich bin 27 Jahre alt und nun seit etwa 11 Jahren online Gamer. Angefangen habe ich wie so manche einer mit Counterstricke und bin über verschiedene FTP MMOS irgendwann 6 Jahre lang bei einem MMO geblieben welches ich hier zwar nicht nennen möchte, jedoch dem ein oder anderen bekannt vorkommen wird. In besagtem MMO habe ich lange Zeit eine magische Klasse gespielt und mich intensiv mit der Thematik des Theorycrafting beschäftigt. Ziel war es nicht "der beste" zu sein sondern einfach die Grenzen auszutesten.
Schon immer haben mich Fragen interessiert wie: Was kann man alles machen, wo sind die Grenzen, was - wo - wie kann man etwas verändern. Der Anspruch galt dabei immer mir selbst und stetts war es eine Freude neues zu lernen oder neue Eindrücke zu gewinnen. Diese Tradition möchte ich gerne in SW:TOR fortsetzen und hoffe hier auf eine Community zu treffen, die Hilfe annimmt, aber auch gerne ihr Wissen teilt.


Update 18.02.2012
Guide erweitert und etwas Übersicht geschaffen

Update 14.02.2012
Patchnotes
Der Wogenwert wurde angepasst. Seine Wirksamkeit nimmt nun bei hohen Werten ab (Soft-Cap), genau wie andere Schadenswerte, und der Beitrag dieses Wertes zum Schaden pro Punkt wurde um ca. 10% reduziert.

Was bedeutet das für uns Hexer?
Im Grunde heisst das einen richtig dicken Nerv bekommen zu haben - natürlich gilt das auch für die anderen Klassen! Doch bevor jetzt alle "Hilfe" rufen, kann ich euch beruhigen - die Zeiten von 5k+ Krits aus dem Steahlt sind somit auch vorbei und wir setzen halt mehr auf Willenskraft und Krit bzw gehen beim Wogenwert "nurnoch" bis maximal 200




Inhalt

1. Einleitung

2. Allgemeines

2.1 Berufe

2.2 Stats

2.3 Werte Stacking

3. Skillung

3.1 Wahnsinn

3.2 Blitzschlag

3.3 Wahnsinn / Blitzschlag Kombination

4. Gear / BIS

5. PvP Tipps und Tricks

5.1 Stellungsspiel

5.2 Skills

6. Meine Skillung / Rotation

7. Schlußwort





1. Einleitung

Der Hexer ist die wohl nervigste, interessanteste und zugleich statischte Klasse in SW:TOR. Die Vorteile des Hexers liegen auf der Hand:
Intant CCs, hoher Schadens output, Selfheal, Gruppensupport und nicht zuletzt das hohe Kitepotenzial in Einzelkämpfen. Allerdings muss jedem Hexer zu beginn seiner Karriere eines bewusst sein: Wir sind Stoffis, wir haben Castzeiten und Nahkämpfer fressen uns gerne mal zum Frühstück wenn wir nicht genügend Erfahrung mitbringen.
Gerade zu Beginn kann dies sehr frustierend sein, legt sich aber mit fortschreitender Erfahrung, Level und dem Zusammenspiel im Team.



2. Allgemeines

2.1 Berufe

Da wir uns im PvP Bereich des Spiels befinden kommt für uns nur eine Berufekombination in Frage:

Biochemie - Bioanalyse - Diplomatie

Biochemie bietet uns folgende Vorteile im PvP:
selbst herstellbare ( bessere ) Medipacks - auf Level 50 nutzen wir das: Rakata- Medipack ( Heilung um 3750 - 4575 Gesundheit und 15% mehr HP für 15sek. )
selbst herstellbare ( bessere ) Stimpacks - auf Level 50 nutzen wir das: Rakata- Entschlossenheits- Stim ( 120min Dauer, 136 Willenskraft und hält nach einem Tot an )

Bioanalyse und Diplomatie nutzen wir um an die Materialien zu kommen die wir für Biochemie brauchen.


2.2 Stats

Statgewichtigkeit:

Willenskraft > Kritischer Trefferwert > Wogenwert > Ausdauer

- Kritischer Trefferwert
Hexer machen grundsätzlich ersteinmal keinen hohen Grundschaden. Hier sind uns viele Klassen überlegen und das bekommen wir auch oft zu spüren. Der kritische Trefferwert erlaubt es uns jedoch, öfter einen Krit zu landen und somit unseren Schaden enorm zu erhöhen.

- Wogenwert
Da wird durch den kritischen Trefferwert unsere Kritchance erhöhen, wollen wir auch, dass unsere Krits entsprechend hoch sind. In SW:TOR erreichen wir dies durch den Wogenwert.

- Ausdauer
Ausdauer erhöht unsere Gesundheit. Grundsätzlich kann man nie genug Gesundheit haben, sollte dabei jedoch nicht die übrigen Werte ausser acht lassen.

- Willenskraft
Willenskraft erhöht zunächst einmal unseren zusätzlichen Machtschaden. Desweiteren wird auch usner kritischer trefferwert minimal erhöht, jedoch nicht so hoch das wir dies mit dem kritischen trefferwert gleichsetzen können.


2.3 Werte Stacking

Wie in jedem MMO unterliegt auch bei SW:TOR das Stacking von Werten wie kritischer Trefferwertung, Wogenwert einer abnehmenden Wirkung. Es ergibt sich für den Wogenwert und Kritwert folgende abnehmende Wirkung:

100 Wogenwert - 13,04 % Kritischer Multiplikator - 0,13 % je Punkt Wogenwert
ca. 200 Wogenwert - 20,96 % Kritischer Multiplikator - 0,108 % je Punkt Wogenwert
ca. 300 Wogenwert - 25,04 % Kritischer Multiplikator - 0,081 % je Punkt Wogenwert
ca .400 Wogenwert - 27,63 % Kritischer Multiplikator - 0,067 % je Punkt Wogenwert -> das wären die 200 Grundwogenwert + Relikt
ca. 650 Wogenwert - 29,59 % Kritischer Multiplikator - 0,045 % je Punkt Wogenwert -> das wären die 200 Grundwogenwert + Rakata Machtaufputscher
ca. 890 Wogenwert - 29,87 % Kritischer Multiplikator - 0,033 % je Punkt Wogenwert -> das wären die 200 Grundwogenwert + Rakata Aufputscher + Relikt

0 - 100 Kritwert -> 1 Punkt Krit = ca. 0.042% zusätzliche Kritchance
100 - 200 Kritwert -> 1 Punkt Krit = ca. 0.039% zusätzliche Kritchance
200 - 300 Kritwert -> 1 Punkt Krit = ca. 0.037% zusätzliche Kritchance
300 - 400 Kritwert -> 1 Punkt Krit = ca. 0.035% zusätzliche Kritchance
400 - 500 Kritwert -> 1 Punkt Krit = ca. 0.031% zusätzliche Kritchance

Willenskraft steigert nicht nur unseren Bonusschaden, sondern zugleich auch unseren Kritwert. Auch hier lässt sich eine abnehmede Wirkung aufzeigen:

1000 Willenskraft -> 1 Punkt Willenskraft = 0.007% Krit = 0.46 Machtschaden
1300 Willenskraft -> 1 Punkt Willenskraft = 0.0068% Krit = 0.42 Machtschaden

Fassen wir kurz zusammen:
Wogenwert -> bis ca. 200 Wogenwert lohnt es sich diesen Wert zu stacken. ( Vorrausgesetzt man nutzt den Rakata- Machtaufputscher oder das PvP Relikt )
Kritischer Trefferwert -> absolute Top Skallierung, solange man nicht auf Krit only setzt!
Willenskraft -> Bonusschaden Top, man kann ( fast ) nie genug haben, Kritchance unterirdisch aber wir haben ja zum Glück den Kritischen Trefferwert


3. Skillung

3.1 Wahnsinn

Die Wahnsinnsskillung ist unsere "Dot-Skillung". Hierbei setzen wir auf einen großen Schadenoutput gegen viele Gegner in dem wir unsere Dots verteilen und diese dann erneuern. Im 1 vs. 1 sind wir dann Kiter udn strecken so unsere gegner nieder.
Die Skillung sieht wie folgt aus: 03 / 07 / 31 -> http://www.torhead.com/skill-calc#201hZMc0MZcrfRsMkMfz.1

3.2 Blitzschlag

Die Blitzschlagskillung ermöglicht es uns gezielt Schaden auf 1 - 2 Ziele zu machen. Gerade als Supporter im BG ist diese Skillung optimal, da wir so den Burtschaden kontrolliert einsetzen können und unserem Team somit am meisten helfen.
Die Skillung sieht wie folgt aus: 03 / 31 / 07 -> http://www.torhead.com/skill-calc#201hZbsbMdRrutzZcM0M.1

3.3 Wahnsinn / Blitzschlag Kombination

Dies ist eine absolute Allroundskillung. Hier werden Survival, Schaden und Support kombiniert um flexibel sowohl im Einzel- als auch im Gruppenkampf bestehen zu können.
Die Skillung sieht wie folgt aus: 00 / 18 / 23 -> http://www.torhead.com/skill-calc#201ZMsMMdRbZcrcRsMkM.1


Ich pers. spiele mit der Wahnsinnskillung oder der Wahnsinn / Blitzschlag Kombination. Mir gefallen die Skillungen am besten und für mein BG- Team sind sie optimal.


4. Gear / BIS

Da ich hier leider nicht auf alle Levelstufe eingehen kann, beschränke ich mich auf den level 50 PvP- Endcontent und das damit verbundene Gear.
Wie ihr gleich sehen werdet, gibt es für jeden Spielstill unterschiedliche Änderungen am Equip. Beachtet bitte, dass ich hier bewusst nur auf das PvP Gear und die Austauschbaren Modifikationen / Verbesserungen eingehen werde die ihr über das PvP Gear bekommt. Die Rakata Modifikationen / Verbesserungen bringen die gleichen Werte. Wer also leichter an dieses Gear ran kommt, kann alternativ auch hierdurch seine Anpassungen beziehen!

BIS- Liste inkl. Anpassungen:


Kopf: Kopfschutz des Kampmeister- Machtmeisters
Brust: Robenrock Beinkleid des Kampmeister- Machtmeisters
Hände: Handschutz Beinkleid des Kampmeister- Machtmystikers
Gürtel: Schärpe des Kampmeister- Machtmeisters
Beine: Beinkleid des Kampmeister- Machtmystikers
Füße: Stiefel des Kampmeister- Machtmeisters
Lichtschwert: Lichtschwert des Kampmeister- Machtmeisters
Nebenhand: Focus des Kampmeister- Machtmeisters
Relikte: Kampfmeister Relikte mit -> Krit / Wogenwert & das 2te mit Schnelligkeitswert!
Armschienen: Armschienen des Streiter- Machtmeisters
Implantat 1 & 2: Implantat des Kampmeister- Machtmeisters
Ohr: Relais des Kampmeister- Machtmeisters

Die Anpassungen findet in Form des austauschens der Verbesserung und Modifikationen statt, welche ihr durch andere PvP Items bekommt.

Beine, Hände und Kopf -> Verbesserungen austauschen gegen die Verbesserung der Stiefel des Kampfmeister- Machtmystikers

Für Maximum an Ausdauer und akzeptablen krtischen Trefferwert:
Modifikationen austauschen gegen die Modifikation der Stiefel des Kampfmeister- Machtmystiker

Für maximalen kritischen Trefferwert und akzeptablen Ausdauerwert:
Modifikationen austauschen gegen die Modifikation des Stiefel des Kampmeister- Machtmeisters


Um hier nicht den Rahmen zu sprengen, verzichte ich darauf die jeweiligen Anpassungen zu erläutern, verweise jedoch auf die einzelnen Items und ihre Standartaufwertungen. Wenn ihr wirklich das optimum für eure Spielweise herausholen wollt, schaut euch die Items genau an und berechnet was möglich ist.


5. PvP Tipps und Tricks

5.1 Stellungsspiel

Das Stellungsspiel oder auch die Positionierung eines Hexers entscheidet oft über Leben oder Tod. Nicht selten haben wir mehrere Gegner gegen uns und alle scheinen uns als Focus Target zu haben - dem ist aber meist gar nicht so! Stellt man sich geschickt auf, kann man viel Schaden vermeiden und um so mehr Schaden machen.

Zunächst einmal müssen wir die Battlegrounds voneinander unterscheiden. Es gibt BGs die sind für uns ideal und wir können unser volles Potenzial entfalten und dann gibt es "die anderen". "Die anderen" sind definitiv Voidstar und ein wenig auch Alderaan - wobei letzteres nur als Solospieler ungünstig ist.

Damit ihr einen kleinen Einblick in das Stellungsspiel bekommt, habe ich euch ein paar Screenshots angefertigt ( danke an mein Team, das ich mal etwas entspannen durfte ), in dehnen ihr sehen könnt wo ihr gut und wo ihr schlecht steht. Rot ist jeweils schlecht und Grün ist wiederum eine gute Position.

Huttenball:

Im Huttenball fühlt sich der Hexer wohl und hier wird er am meisten gehasst. Da Huttenball das meistgespielte Battleground ist und wir gerade hier auftrumphen können wird uns oft nachgesagt wir wären total Overpowered - dem ist nicht so. Einzig die Gegebenheiten des Spielfeld bieten uns fast unbegrenzte Möglichkeiten und ziemlich viel Spaß.
*** Achtung *** - aufgrund der Übersichtlichkeit habe ich hier mal nur Rot verwendet. alles was nicht farblich gekennzeichnet ist, ist also "grün".

Klick mich für das Bild...

Alderaan:

Auf Alderaan bekommt man zu spüren was eine Masse an Spielern ausrichten kann. Es genügt hier nicht 1-2 Spieler abzukommandieren um das Spielgeschehen zu seinen Günsten zu wenden - wer hier nicht absolut als Team fungiert, verliert dieses BG definitiv.
Für uns Hexer ist das also das ideale Schlachtfeld um Teamwork zu lernen und gleichzeitig das Stellungsspiel zu üben.

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Voidstar

Die Voidstar ist ein grässliches Gebiet für uns Hexer. Egal ob Single Player oder Teamspieler, hier haben die Melees wirklich ihre Spielweise und dennoch hat auch dieses Battleground für uns Hexer eine Kleinigkeit zu bieten - die Säulen. Wer kennt es nicht, man setzt zum cast an, der gegner rennt hinter eine Säule und siehe da "Ziel ist nicht im Sichtfeld" - echt ätzend. Eigentlich ist es aber genau das, was wir zu unserem Vorteil nutzen können und gerade die Dot-Hexer unter uns freuen sich riesig über die hohe Zahl an Schaden wenn das BG zu ende ist.

Klick mich für das Bild...
Bild folgt noch

5.2 Skills

Viele von euch denken sich wahrscheinlich das am Ende eines Matches entscheident ist, wer im Schaden / Heilung ganz oben auf der Liste steht. Diese Liste wird bekanntlich nach Medalien geführt, somit bekommen wir auch den ersten Anhaltspunkt dafür das unser Schaden / Heilung NICHT das ausschlaggebende Argument für einen guten Spieler sind.

Es gelten 2 Grundregeln:
- Nur ein lebender Heiler / DD macht Schaden und ist für die Gruppe gut.
- Nur ein Teamspieler kann eine entscheidende Wendung herbeiführen.

Das sollte vorab genügen, kommen wir zu den Skills, welche wirklich wichtig sind:
Statische Barriere
Nutzt sie nicht nur für euch selbst, sondern auch um den Ballträger, den Taper, dem heiler zu helfen. Schaden der absorbiert wird, muss nicht weggeheilt werden, also seid hier nicht sparsam.

Stromschlag und Wirbel
Diese beiden mächtigen CCs helfen euch und der Gruppe. Wenn ihr die ganze Zeit frei steht, nutzt diese Skills um den Gegner im vorankommen zu hindern oder eurem Heiler gegnerische DDs vom Leib zu halten. Ihr nehmt mit diesen beiden Fähigkeiten kurzzeitig Spieler aus dem Spiel und das kann spielentscheidend sein.

Machttempo
Weglaufen ist schön und gut, aber wenn ihr diesen Skill nutzt um stattdessen mal mitten in den Pulk zu rennen um dann eine Überladung zu nutzen, den nahenden Gegner noch mit Stromschlag und Wirbel ins CC setzt, dann seit ihr zwar tod, aber euer Team hat deswegen vll. die Chance den entscheidenden Punkt zu machen oder die entscheidene Sekunde zum tappen.

Überladung
Nutzt sie um Gegner wegzustoßen, entsprechend geskillt um den Gegner am vorran kommen zu hindern und das wichtigste: Stoßt eure Gegner im Huttenball vom Steg - das mögen die Melees ganz besonders *winke winke*. Übrigens so manch ein sicher gelaubter Ball wurde dank der Überladung noch im Feuer gegrillt - sieht nicht nur lustig aus sondern rettet das Team vor einer Niederlage.

Macht Verlangsamung
Ein viel zu selten genutzter Spell! Ich bin der Meinung immer wenn er verfügbar ist, sollte man ihn nutzen - egal in welcher Situation. Ein langsamer Gegner ist ein guter Gegner. Gerade unsere Erzfeinde die Melees werden mir da zustimmen.

Ihr merkt wahrscheinlich das der Hexer genau wegen dieser Skills so verhasst ist und eben nicht weil er viel Schaden macht oder verdammt gut aussieht. Spielt eure Klasse aus und wenn ihr mal wieder lesst "die können nichts anders als dich totkiten", dann gebt ihnen recht - den sie sind die Toten am Ende nicht ihr


6. Meine Skillung / Rotation

Bevor wir zum Abschluss kommen, stelle ich euch noch eine meiner Spielweisen und Skillungen vor.
Eine der beiden Skillungen mit dehnen ich spiele ist die Madness- oder auch Wahnsinnsskillung.
Grundsätzlich sind das für mich (!) die besten Skillungen sowohl was das 1 vs. 1 angeht, also auch für das Gruppenspiel. Bitte seht das ganze auch als solches an, da jeder Spieler seine eigenen Vorlieben hat...

Erklärung zur Skillung:

Seeping Darkness: Die 3 Punkte geben uns tatsächliche 3% mehr Krit ( und NICHT wie in anderen MMOs 3% des Gesamtkrits). 3% mehr Krit bedeuten mehr Schaden, mehr Selfheal, mehr Survival und tote Gegner. Da Krit irgendwann schlecht skalliert, sind diese 3% gerne gesehen.

Electric Induction:
Gerade in langen Kämpfen kann die Macht schnell Rar werden, daher hier 2 Punkte um nicht OOF zu gehen.

Convection:
Da ich als Instant den Blitzschlag nutze und auch Machtblitz fest zur Rotation gehören sind diese 3 Punkte für mich Pflicht.

Lightning Barrier:
Gerade gegen Steahltsklassen wunderbar diese 20% mehr DMG Reduce zu haben. In Punkto Survival ein absolutes MustHave.

Calcify:
Mehr Schaden durch den Machtblitz? Mitgenommen mit 3 Punkten!

Will of the Sith:
Mehr Willenskraft = mehr Krit = mehr Schaden. 2 Punkte rein, damit es schön dicke rummst

Disintegration:

10% mehr krit für Machtblitz & Blitzschlag sind gerne gesehen bei den Hauptangriffen.

Parasitism:
1% Heal bei jedem Kritischen Treffer meiner Dots sind doch Top. Okey, das macht nur 150 Heal bei 15k Life aber dank Devour sind wir schon bei 300 Heal nur durch das setzen udn kriten 1 Dots!

Chain Shock:
45% Chance darauf einen 2ten Schock zu bekommen, der mich a) keine Macht kostet und b) Instant ist? Darauf sollte man nicht verzichten.

Oppresing Force:
Ein solala Skill fürs PvP - denken die meisten, da hier nur die 10 Sek. für Stromschlag weniger geskillt werden. Jedoch ist das ganze im BG einfach top, da ich so besser bzw. öfter einen instant CC setzen kann.

Death Field:
Eigentlich selbsterklärend. DMG + Heal = Gut

Sith Efficacy:
Da man auch mal gegen Ranges kämpft ist es gut, wenn der Machtblitz nicht ewig dauert beim casten. Ausserdem gibt es pro Tick des Machtblitzes 1% Macht zurück, was sich auf Dauer bezahlt macht.

Madness:
ebenfalls selbsterklärend. Keinen CD mehr auf Machtblitz ist einfach top.

Wrath:
Eine 30%tige Chance, das mein Blitzschlag instant wird wenn cih Machtblitz nutze und dann noch 20% mehr Schaden verursacht bedeutet einen schönen Burst Dmg - also mitnehmen!

Haunted Dreams:
Ein weiterer instant CC für 2 kleine Punkte ist gern gesehen. Egal ob man ihn nutz um jemanden im Feuer zu brutzeln im Huttenball oder um seine CDs im 1 vs. 1 an zu werfen, das Talent ist einfach Pflicht.

Deathmark:
5 Gegner, 5x Pein und alle 5 Dots machen 20% mehr Schaden - auch bei Krits. Da Todesfeld auf CD gespielt wird ein MustHave.

Force Horrors:
15% mehr Schaden auf den Hauptdot muss man einfach mitnehmen, denn das bedeutet 15% mehr Heal bei einem Krit und 15% schneller tote Gegner..naja zumindest bekommen sie mehr Schaden

Devour:
Siehe Parasitism

Creeping Death:

Siehe Forced Horrors

Creeping Terror:
Viele Talente geben einen Bonusschaden auf Dots, was mehr Schaden und mehr Selfheal bedeutet. Dieses Talent gibt mir für 1 Punkt einen zusätzlichen Dot UND es setzt den Gegner für 2 Sekunden fest. Gegen Melees ein MustHave, gegen Ranges um Säulen zu kuscheln ebenfalls. Also definitiv MustHave!


Rotation:
Machtblitz > wenn Wrath procct, Deathfield - Pein - Erdrückende Dunkelheit und Schleichender Schrecken. Sofort den Instant Blitzschlag und Schock hinterher. Macht-Verlangsamung drauf und dann erstmal weg vom Gegner.
Nun wird je nach Situation reagiert. Wir man gestunt oder rangezogen nutzt man seinen Unerschüttlichen Willen und setzt einen Stromschlag. Da Schleichender Schrecken NICHT dazu beiträgt das ein Ziel CC Immun wird kann man nun schön auf Range gehen und eben diesen nachsetzen. Machtblitz wird gecastet und die Dots laufen auch fast schon aus....
Meist reicht das schon, den nun folgt ein weitere Wrath Procc. Der Gegner kommt sofort in den Wirbel und alle CDs werden gezündet. Es folgt Pein > Erdrückende Dunkelheit > Schleichender Schrecken oder Macht Verlangsamung. Todesfeld drauf und den Instant Blitzschlag + Schock hinterher.
Ist der Gegner noch nicht Geschichte reicht in 90% ein Machtblitz und es ist vorbei.

Übrigens, hat man ein nettes Team im BG und bekommt gezielt Support, sieht das ganze am Ende dann des öfteren so aus:
http://s1.directupload.net/file/d/2799/mmofaxal_jpg.htm



7.Schlußwort

Wie in jedem meiner Guides seit ihr herzlich dazu eingeladen über die Thematik zu disskutieren und eure Sichtweisen offen zu legen. Verzichtet jedoch darauf andere Meinungen zu unterdrücken oder sie als "schlecht" hinzustellen. Verbesserungen und Anregungen oder auch Erweiterungen sind natürlich ebenso gerne gesehen.


Möge die Macht mit euch sein,

Stefan alias Selekoros



PS** Rechtschreibfehler sind gewollt oder haben sich dank kalter Finger eingeschlichen
 
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