Lefarian
Quest-Mob
- Mitglied seit
- 06.10.2007
- Beiträge
- 34
- Reaktionspunkte
- 0
- Kommentare
- 24
- Buffs erhalten
- 40
[Wichtig: Dieser Guide ist NICHT von mir geschrieben wurden, sondern von Ifrit, Blackrock EU, ich wollte ihn hier nur posten weil ich diesen Guide sehr gut für Anfänger finde und ihn euch nicht enthalten wollte.Nur einige wenigen Sachen wurden von mir [x] wegen dem aktuellen Patch 2.3 hinzugefügt.]
PvP Grundlagen
Eines vorweg: dies soll kein allumfassender Guide werden. Weder sollen ausführlich alle Taktiken und ihr Umgang mit den verschiedenen Skillungen erklärt, noch tiefergehende Duellanalysen gemacht werden, da dies einfach jeden Rahmen spränge. Hier geht es um Grundlagen, eventuell Neues für den einen oder anderen und ein paar kleine Sätze zu jeder gegnerischen Klasse.
Dieser Guide ist nicht für PvP-erfahrene Spieler gedacht, da diese inhaltlich wohl eben diesen Guide schreiben könnten, sondern für eher unerfahrene Spieler, die Probleme mit bestimmten Klassen oder allgemein im PvP haben oder einfach noch ein paar Feinheit lernen möchten.
• Zu allererst: was kann ein Schurke, wofür ist er gut, Stärken/Schwächen:
Als Schurke hat man die Freiheit, sich die meisten Kämpfe selbst auszusuchen. Damit einher gehen Zeitpunkt, Gegner und in gewissem Rahmen auch der Ort. Das ist ein unschätzbarer und unser größter Vorteil, welcher allerdings gewisse Dinge voraussetzt. MoD 5/5 z.B. ist in fast jeder PvP-Situation Pflicht, um seine Sicherheit zu wahren und die Chancen auf einen Erstschlag zu erhöhen. Alternativ kann man, wenn man das Talent nicht skillen kann (Combat Specs) oder will, auch Items mit +Stealth Tragen. Als Beispiel fielen mir hier der Juwelenschleifen Panther als Trinket, die Master's Treads und natürlich das sowieso als Pflicht anzusehende +Stealth Enchant auf's Cape ein. Ist man dazu noch Nachtelf, kann man das Fehlen von MoD in gewissem Maße kompensieren, allerdings ist in vielen Fällen eine Kombination aus 5/5 MoD + die gerade erwähnten Dinge noch besser, vor allem wenn Gegner selbst +Stealthdetect haben, sei es via Perception, Felhunter oder die neuen Engi-Brillen.
Je nach Skillung haben wir unterschiedliche Talente und eine unterschiedliche Spielweise. Allen jedoch liegt zu Grunde, dass wir die ausgemachten "Stoffi-Killer" sind und in jeder Skillung über viel Burst-Dmg verfügen. In der einen nur über CD's und eher unkontrolliert, in der anderen kontrollierbar und sehr stark, allerdings dafür nicht sehr ausdauernd.
In Battlegrounds ist es oftmals sinnvoller, sich nicht im Hauptgeschehen aufzuhalten, sondern teamdienliche Aufgaben zu übernehmen. Im Alterac lassen sich gezielt Türme, Bunker und teils sogar Friedhöfe solo oder zusammen mit 1-3 anderen Stealth-Klassen einnehmen, was nicht selten Spiele zu eigenen Gunsten entscheiden kann. Im Arathi sind wir neben dem Paladin die beste Def-Klasse, da wir nicht gesehen werden können, gegnerische Tagger erst einmal sappen und uns bzw. der anrückenden Verstärkung somit Zeit verschaffen können.
Im Auge des Sturms kann man als Schurke spielend Positionen einnehmen oder zumindest auf Neutral bringen, indem man sich dort hin schleicht, enttarnt (sonst funktioniert das Ganze natürlich nicht) und wartet, bis der Balken gen neutral läuft. Da hier selten gedefft wird kann man so schon einiges an Verwirrung stiften und zusätzlich noch im Chat anweisen, dass man Punkt XY bald übernimmt und Verstärkung anfordern. Somit zieht man so manchem Random Team den Boden unter den Füßen weg und beschert sich ein 4-0.
Im Warsong schließlich sind wir teils gute Flaggenträger mit CloS und Sprint/Vanish(x2), allerdings ist unsere größte Stärke je nach Spielsituation entweder das Beschäftigen der Heiler via Kick/Gouge/Blind/Stuns/Mindnumbing Poison oder das Beschützen unserer Heiler indem man im Hintergrund wartet, bis diese attackiert werden. Alternativ ist man auch sehr gut darin, den Flaggenträger zu verlangsamen, zu stunnen und somit allgemein aufzuhalten, teils auch darin, ihm kaputt zu bursten, wobei dies bei Warris in Defgear und Druiden in Bärform nicht möglich ist.
In der Arena sieht es ähnlich aus. Schurken sind sehr gut darin, ein bestimmtes Ziel via gezielten Stuns, Mezzes, Kicks, Giften und dazu noch sehr passablem Dmg praktisch aus dem Spiel zu nehmen. Ein Priester beispielsweise mit einem Schurken auf sich, der weiß, was er tut, ist maximal noch mit sich selbst beschäftigt.
Ansonsten verfügen wir mit Sap und Blind über 2 mächtige CC's, die je nach Gruppierung der Gegner unterschiedlich sinn- und wirkungsvoll sind.
»Anm.: Dieser Guide entstand vor der Insignienaenderung, die beide Skills deutlich geschwaecht hat. Von diesem Punkt abgesehen aber sollte er sich seine Aktualitaet bewahrt haben.
Im Open-PvP schließlich sind wir King. Wir haben den Überraschungsmoment auf unserer Seite, können uns den passenden Moment am passenden Ort aussuchen, zuschlagen und ebenso schnell wieder verschwinden. Nahezu nichts hat uns auf diesem Terrain etwas entgegen zu setzen, doch leider ist gerade diese Art des PvP mehr oder weniger im Aussterben begriffen.
• Basics und was man sonst noch wissen sollte:
Distract/Ablenken wirkt wunderbar gegen gegnerische Spieler um diese kurz am Weiterlaufen zu hindern oder daran, einen Zauber zu wirken (indem man das Steinchen hinter den Zaubernden wirft und dieser somit nicht mehr frontal zu seinem anvisierten Ziel steht).
Blenden ist sehr mächtig. Allerdings sind viele sehr zögerlich, Blendpulver einzusetzen. Dem wurde in gewissem Maße abgeholfen, da nun deutlich häufiger und in größeren Mengen Blendpulver in Plunderkisten aufzufinden ist, welche sich von Kreaturen via Taschendiebstahl erbeuten lassen. [Momentan wird kein Blendpulver mehr zum wirken von Blenden gebraucht, also benutzt diese Fähigkeit auch um bei mehreren Gegnern einen kurzzeitig aus dem Kampf zu nehmen oder um euch selber mit Verbänden zu heilen.]
Blenden zählt als Fernkampf-Angriff, Disorientierungs-Effekt und als Gift. [Gift nicht mehr, kann also nicht dispellt werden oder mit der Zwergenfähigkeit gekontert werden.]
Demnach ist Blenden von Entrinnen betroffen (25% Miss-Chance), vom Paladin-Talent "Unyielding Faith" (10% Resist-Chance) sowie von Giftreinigungs-Totems, dem Entgiften vom Druiden und Schamanen sowie vom Reinigen des Paladins. Außerdem kann es von Zwergen durch Steinform entfernt werden. [Letzterer Satz bitte außer Entrinnen und dem Paladin-Talent streichen.]
Stamina und Resilience _sind_ wichtig. Auch wenn man nur zu gerne alles in AP, Crit oder Hit stecken möchte ist ein gesunder HP-Pool von 10.000 Life sowie 200+ Resilience ab einem gewissen PvP-Niveau mehr oder weniger Pflicht.
Falls man in eine prekäre Situation kommt, durch Perception oder Hexer mit Hund und dazugehöriger Paranoia-Aura bedingt, kann man auch im Stealth Vanish benutzen, um so die Stealth-Stufe nochmal etwas zu erhöhen. Mit 5/5 MoD und Cape Enchant kann man so inklusive aktivem Vanish Debuff fast frontal auf Menschen mit aktivem Perception oder Hexer mit Hund zulaufen und läuft geringe Gefahr entdeckt zu werden.
+Runspeed ist gerade für die Schurkenklasse im PvP essentiell. Deshalb solltem an immer entweder den entsprechenden Meta-Gem, einen passenden Schuh-Enchant oder das Talent "Fleet Footed" im Assassination Tree haben. 8% klingen nicht nach viel, aber sie machen sich deutlich bemerkbar im PvP.
Shiv ist mit unsere wertvollste Attacke im PvP. Crippling Poison auf die Offhand und man hat einen Snare on Demand, was gegen viele Klassen den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage, bedeuten kann.
Kicks sollten immer wohl überlegt und gut platziert sein, da man damit - sollte man direkt Casts unterbrechen - die Zauberschule desjenigen komplett für einige Zeit silencen kann. Einem Holypriest 'nen Mindblast zu kicken kann also fatale Folgen haben, wenn danach 10 Sekunden lang Heals durchgehen.
Nature Enemy Castbar (http://wow-en.curse-gaming.com/downloads/details/2786/) ist absolutes Pficht-Addon für ernsthafte PvPler.
(Anregungen, was man hier noch anfügen könnte, sind durchaus willkommen)
• Zu den einzelnen Klassen:
1. Druide
In Caster-, Reise- oder Katzenform erwischen und niederknüppeln ist die Devise. Falls er via Shift-Shift immer wieder versucht wegzukommen hilft nur Sprint oder Shiv-Spam + Stuns wenn ready.
Sollte es ihm gelingen, in die Bärform zu wechseln, helfen nur Dots (Rupture, Vanish Garotte, evtl. Deadly Poison + Envenom), dazu Evasion um Dmg sowie evtl. Bearstun zu negieren und die Insignie ready um den Bearstun, sollte er durchgehen, zu brechen und den Druiden am Heilen, weglaufen oder Cyclone+Heilen+Bearswitch+FeralCharge zu hindern.
CloS ist idealerweise aufzuheben, falls man in Wurzeln gepackt wird.
Der Druide hat einen Entgiften Spell, der over Time wirkt. Entsprechende Add-Ons vorausgesetzt (Nature Enemy Castbar z. B.) lässt sich hier erkennen, wie lange das Entgiften noch wirkt. Somit verhindert man etwaige Blinds [kann nicht mehr durch Entgiften Spell dispellt werden, s.o.] die durch den Entgiften Spell gleich wieder entfernt würden.
Da nun alle Insignien Stuns brechen, man sollte immer darauf gefasst sein, dass er im Nullkommanichts als Bär vor einem steht. Die wenigsten lassen sich noch einfach so in Caster oder Katzenform im Stunlock töten.
Zudem besitzt er die Möglichkeit in Caster- oder Moonkin-Form Baumrinde zu casten, selbst im Stunlock, welche den Dmg deutlich verringert.
2. Hunter
Sind mit Erstschlag auf uns wahre Bestien, mit Erstschlag unsererseits gute Gegner.
Im Prinzip ist es relativ simpel. Theoretisch. Man muss nur an ihm dran bzw. in seiner Deadzone bleiben. (Deadzone=8 Meter vom Hunter ausgehend. In diesem Bereich kann er nicht schießen sondern nur Nahkampfangriffe ausführen, Fallen legen und den Scatter-Shot benutzen).[Die Deadzone vom Hunter wurde aufgelöst, bleibt am besten einfach IMMER an ihm dran]. In der Praxis haben Hunter eine Menge verschiedene Möglichkeiten dies zu verhindern.
Mit "The Beast Within" (TBW) kann sich der Hunter 18 Sekunden lang immun gegen nahezu alles machen. Verlangamungen, Stuns, Mezzes, Disorientierung und fügt auch noch 10% mehr Schaden zu. In dieser Phase hat man als Schurke 2 Möglichkeiten: Man nutzt einige CD's um sich zu verflüchtigen und nach Ablauf von TBW wieder anzugreifen, dann allerdings wissend, dass der Hunter vermutlich auf Flare+Falle sitzt, sprich man benutzt CloS (Gift-Dot), läuft evtl mit Sprint aus der Flare und seiner Schussreichweite (relativ einfach, da er eh flüchten will und damit rechnet, verfolgt zu werden) und benutzt im Anschluss Vanish, um das Hunter Mark und sein Pet loszuwerden.
Alternativ kann man ihn auch zu rushen versuchen. Evasion anwerfen, um etwaigen Wingclips (Melee, -60% Movement Speed) auszuweichen und maximalen Dmg ohne CC (Stuns, Mezzes) zu fahren. Hilfreich ist hier, um CP loszuwerden, Expose Armor, welches nicht von TBW verhindert wird. Ansonsten einfach alles raushauen was man hat bevor man selbst trotz Evasion vom Pet zerfleischt wird..
Aber auch nicht Beastmaster Hunter können sehr hässlich sein. CloS wirkt zwar gegen die Eiskältefalle (in der man gefangen wird), nicht jedoch gegen Frost- und Schlangenfalle, welche beide ziemlich unangenehm sind. Aktiviert man CloS in der Frostfalle ist man exakt eine Sekunde normal schnell und wird dann gleich wieder verlangsamt.
Ansonsten hilft Evasion (-25% Hitchance auf Ranged Attacks), falls der Hunter auf Abstand kommt, ein gut getimetes Vanish+CS nah an ihm kann auch helfen, und letztlich ist Blind auch eine Möglichkeit, wieder Nähe zu gewinnen, sollte Sprint schon auf CD sein.
Viele Hunter benutzen gerne den Aspekt des Geparden (+30% Runspeed), um Abstand zu gewinnen. Allerdings lässt sich das relativ gut unterbinden, da jeglicher erlittener Direktschaden (keine Dots) sofort einen Dazed-Zustand (-50% Runspeed) beim Hunter herbeiruft. Dies lässt sich mit Deadly Throw ebenso gut bewerkstelligen wie mit normalem Werfen, falls keine CP's vorhanden sind.
Normaler Restealth ist nicht möglich, wenn man Hunters Mark oder ein Pet auf sich hat. Das Pet ignoriert es und Hunters Mark macht einen für den Hunter, der es gesetzt hat (und nur ihn), sichtbar, als wäre man nicht getarnt.
Auch die Insignie des Hunters entfernt Stuns und Verlangsamungseffekte. Dies ist doppelt bitter, da ein Hunter somit auf einen Schlag zwei unserer stärksten Waffen einmalig aushebeln kann. Daher sollte, so lange sie nicht benutzt wurde, mit höchster Konzentration darauf geachtet werden, Snare auf ihm zu halten und notfalls binnen Sekundenbruchteilen mit einem Shiv+Crippling zu reagieren.
Außerdem besitzen Hunter im Survival Tree das Talent "Surefooted" mit dem sie 15% Snare-Resist skillen können. Dies procct nur zu gerne bei Crippling Poison, demnach immer vorsichtig sein, denn auch nach einem gelungenen Shiv muss der Hunter nicht verlangsamt sein.
Nochmal, von äußerster Wichtigkeit: CloS macht immun gegen die Eisfalle, allerdings befreit sie einen nicht aus selbiger, ist man einmal darin. Ergo muss es präventiv gezündet werden. Für Fehlschläge (CloS schützt eben nur zu 90%) übernehme ich allerdings keine Haftung.
3. Mage
Über diesen Gegner kann man Romane schreiben und ich könnte zwei Seiten nur dazu voll machen, von daher nur das Wichtigste:
Eisblock ist _jederzeit_ zündbar. Im Blind ebenso wie im Sap, im Stun, trotz Silence via Imp Kick oder Garotte. Ausnahme ist Hypothermia, ein 30-sekündiger Debuff, den ein Mage erhält, nachdem er einen Eisblock benutzt hat.
Das Wasserelementar hat eine eigene Nova, die auch gezielt auf Range eingesetzt werden kann. Deshalb ist bei einem Vanish höchste Vorsicht geboten, sonst war dieses umsonst und man steht gleich wieder in der nächsten Nova.
Mages im "Stunlock" zu halten ist nur möglich, in dem man ihn kurz nach einem Blink stunnt. Ansonsten befreit ihn selbiger alle 15 Sekunden (oder öfter, je nach Equip) aus jeglichen Stuns - nicht jedoch Gouge, Sap oder Blind.
Es ist anzuraten gegen Magier mit Sap zu eröffnen um sich erst einmal in Position zu bringen und einen sicheren Opener zu haben. Teilweise kann man ihnen so schon einen Eisblock entlocken.
Deadly Throw ist einer der besten Skills gegen Mages. Hier sind die PvP- oder Arena-Hanschuhe mit ihrem Countereffekt absolute Pflicht.
Die Molten Armor kann ebenso wie alle anderen Feuer-Spells Ignite und Impact auslösen.
Um einen Mage zu töten gibt es 2 Möglichkeiten: Rushdown oder Hinhalten.
Beim Rushdown werden gnadenlos alle CD's je nach Erfordernis genutzt, um in kürzester Zeit maximalen Schaden zu gewährleisten und dem Mage keine Sekunde Ruhe zu gönnen. Beim Hinhalten werden dem Mage nach und nach CD's entlockt (Eisblock/Pom, Coldsnap) um schließlich mit einem finalen Vanish nochmal die eigenen CD's, die geskillt geringer sind, ready werden zu lassen. Vor allem CloS ist hier als Rootbreaker + Immunität gegen CC's wichtig.
Wie alle Insignien entfernt auch die des Mages Verlangsamungseffekte. Man sollte sich also nicht wundern, wenn sich das Crippling Poison einmal alle 2 Minuten einfach in Wohlgefallen auflöst.
Ansonsten lässt sich nur sagen, dass Offhand Crippling und stetiger Shiv-Spam, um selbiges aufrecht zu erhalten, von größter Wichtigkeit sind.
4. Paladin
Paladine gibt es in verschiedenen Ausführungen, jedoch haben alle eines gemein: Sie tragen Platte und sind verdammt schwer zu töten.
Der Holy Paladin wird sich immer wieder zu heilen versuchen und besitzt genügend Möglichkeiten dazu, dies auch zu schaffen. Defensiv-Möglichkeiten sowie wirkliche Schadenstalente besitzen sie nicht, sie sind ganz klare Teamspieler, die erst mit einem oder mehreren Partnern wirklich aufblühen.
Wichtig sind hier wohlplatzierte Kicks und (hoffentlich nicht widerstandene) Stuns. Es ist wirklich äußerste Konzentration von Nöten, denn ein erfolgreicher Heal kann den Kampf schonmal um 20 Sekunden verlängern.
Schutz-Paladine töten einen, indem sie einfach machen lassen. Schaden wird reflektiert und seine Wirkung via Talente und CD's noch erhöht. Am wirkungsvollsten dürften hier Dots sein, sowie so wenig direkter Kontakt (Whitedmg) wie möglich. Teils möchte man sogar die Offhand weglegen um weniger unnötigen Schaden zu nehmen. Diese Paladine kann man im 1 gegen 1 eigentlich nur schaffen, indem man sie out of Mana läuft. Interrupts am besten via Deadly Throw mit entsprechenden Handschuhen, ansonsten sehr viele Restealths, falls möglich. Der Schutzpala besitzt mit Avenger's Shield (41er Talent) auch einen Ranged Snare, was viele erst einmal überrascht.
Der Dmg- oder Retri-Pala kämpft meist mit dicker 2-Hand und teilt teils übelsten Schaden aus. Besonders dann, wenn er seine Forbearance opfert um 20% mehr Schaden zu verursachen (diese lustigen Flügelchen am Rücken). Er hält zwar deutlich weniger aus, da er kein Schild trägt und auch weniger Defensiv-Talente besitzt, allerdings kann er einem im Stun("-lock") schonmal einige Tausend HP weghauen.
Hier ist Evasion einer der Winner-Skills.
Gegen alle drei Paladin-Arten gilt:
Bubble Time = Bandage Time. Geht er in die Blase gehen wir auf Range und drücken uns eine Bandage.
Insignie aufheben für den Hammer of Justice, um Heals zu verhindern bzw. Schaden zu mitigieren, da Palas Talente haben, die extra darauf ausgelegt sind, auf gestunnte Ziele mehr Schaden zu verursachen. Außerdem kann man im Stun nicht ausweichen.
Wound Poison Main, Crippling Poison Off. Pflicht.
Wenn der Palading nur Blessing of Protection (BoP) anstatt seines Gottesschilds benutzt ist Blind gefragt, da selbiges trotz BoP wirkt. Am besten in Verbindung mit einer Bandage + anschließendem Restealth.
Ansonsten hat man irgendwann ein Gefühl dafür entwickelt, wann der Paladin seine Stuns/Mezzes (HoJ/Buße) benutzt und kann präventiv CloS setzen, was manchmal doch sehr nützlich und spielentscheidend ist.
Auch die Insignie des Paladins entfernt Stuns, ergo sollte man sich keinesfalls auf selbige Verlassen, sie aber dennoch gezielt einsetzen, immer darauf gefasst, dass sie gebrochen werden.
Das Gottesschild des Palas ist in jeder Situation anwendbar, egal ob via Imp Kick/Garotte gesilenced, im Stun, im Blind, im Sap.. praktisch immer, siehe Eisblock beim Magier.
Wichtig: Der Paladin verfügt über "Segen der Opferung". Dieser wird auf ein anderes, freundlich gesinntes Ziel gewirkt und fügt dem Paladin immer, wenn das Ziel Schaden erleidet, selbst 104 Schaden davon zu. Dementsprechend sollte das Ziel damit vorher gedispelt, gepurged oder via Spellsteal davon befreit werden, da sonst CC's wie Sheep. Blind oder Sap absolut wirkungslos sind.
5. Priest
Gibt es in zwei Varianten. Die heilende und die dmglastige, sprich Disc/Holy oder Disc/Shadow. Zwar mag es vereinzelt auch "Smite-Priests" geben, sprich Holy Dmg Priests..aber die treten so selten auf, dass ich sie einfach mal nicht beachte.
Alle Priests jedoch haben Gemeinsamkeiten, auf die zu achten und die zu wissen nützlich und wichtig ist.
Alle 15 Sekunden ein Schild, das ca.1-1.5k Dmg absorbiert.
Fear, weshalb man in jedem Fall eine Insignie tragen und evtl. präventiv CloS benutzen sollte. Auch als Undead.
15% Stunresist geskillt. Ergo sind Stuns alles andere als verlässlich, egal nun ob zum Heal unterbrechen oder was komplette Stunlocks betrifft.
Inner Fire, welches, konstant nachgebufft, den Priest rüstungstechnisch mal eben auf ein Niveau irgendwo zwischen Leder und Kette hievt.
Für beide Formen, Shadow wie Holy, gibt es prinzipiell die gleiche Herangehensweise: dran bleiben. Konzentriert spielen (Heals interrupten, CD's timen). Den Priest töten, bevor man selbst an den Dots stirbt.
Gegen beide Arten lohnt sich der Einsatz von Expose Armor (am besten geskillt), da man so oder so gegen jede Menge Heal ankämpfen muss und hiermit schon eine solide Grundlage zum Tod des Priesters geschaffen wird. Außerdem geht sich die reduzierte Armor meist auf 0 auf, wenn man Inner Fire miteinbezieht. Das können mitunter bis zu 20% mehr Dmg bzw. weniger Mitigation sein.
Ansonsten gilt gegen Shadows: Mindblast kicken, CloS frühzeitig benutzen um evtl. ein zweites zu haben, immer Crippling erneuern, auch wenn sie keine Möglichkeit haben es zu entfernen, sowie schlicht so viel Dmg wie möglich rauszuhauen.
Noch zu erwähnen sei, dass in Shadowform 15% weniger physischer Schaden erlitten wird.
Der Disc/Holy besitzt einige interessante Talente, die uns, sofern geskillt, das Leben ganz schön erschweren können:
Blessed Resilience: 30% Chance, nach einem erlittenen kritischen Treffer 6 Sekunden lang immun gegen kritische Treffer zu sein. Dies betrifft auch Cold Blood!
Pain Supression: Verringert 8 Sekunden lang jeglichen erlittenen Schaden um 65%
Sowie Schaden reflektierendes Schild und Selfheal nach Crits um 25% des Schadens über 6 Sekunden.
Die Giftwahl sollte ganz klar Mainhand Wound, Offhand Crippling sein. 50% weniger Heal ist ebenso Pflicht wie ein Snare.
6. Schamane
Gibt es in drei Ausführungen: Resto, Elementar, Enhancement/Melee.
Alle drei besitzen auf 10 Minuten Timer Bloodlust, welches 40 Sekunden lang Angriffs- sowie Zaubergeschwindigkeit um 30% erhöht.
Auf 20 Minuten Timern Erd- bzw. Feuerelementare mit orgendlich Leben sowie ordentlichem Schaden, deren Totems selbst schon 3,5k Life haben.
Ein Blitzschlagschild das, wenn aktiv, insgesamt zwischen 600 und 1200 Schaden zufügt, wenn man angreift (3 Ladungen).
Shocks der Kategorie Natur (Castinterrupt), Frost (Slow) sowie Feuer (Dot) auf 6 bzw. geskillt 5 Sekunden Timern.
Sofern geskillt einen Instantcast, egal ob Heal oder Dmg, auf einem 3 Minuten Timer.
Gift reinigen, als Instantcast wie auch via Totem (ja, auch Blind ist ein Gift und wird vom Totem entfernt).
Der Enhancer läuft meist mit dickem Zweihänder oder zwei bösen Einhändern herum, verlagert 85% seines Schadens auf Melee-Angriffe und setzt dazwischen Shocks. Wenn man ihn machen lässt eine verheerende Killermaschine, allerdings mit deutlich (4-5k) weniger Rüstung und demnach für Rogues auch leichter zu töten. Unterschätzen sollte man sie dennoch nicht, allerdings sollte mittels Evasion, gezielten Stuns und konstantem Crippling-Shiv nicht allzuviel schief gehen. Achtung, unheimlich krasser Burst-Dmg via Stormstrike+Windfury Proc + Erd/Frost/Flameshock möglich. Können bisweilen schonmal 4-6k Dmg sein die in 2 Sekunden einschlagen.
Der Elemental verlässt sich zu 100% auf seine Zauber, trägt (normalerweise) 1H+Schild, besitzt also ordentlich Rüstung, und tut ganz schön weh. Shocks die für 2k+ critten, Blitze, teils instant, teils zu 100%ig Crit, schlagen auch mal gerne für 3k ein, zudem tut das Blitzschlagschild bei dieser Variante des Schamanen auch verdammt weh (teilweise 4-500er Procs).
Alles was dieser Schamane will, ist Abstand. Gewährt man ihm diesen, so ist man ähnlich wie zu Huntern - nur ohne Deadzone - binnen weniger Sekunden am Boden.
Beliebt ist Frostshock+Giftreinigung, Earthbind Totem+Giftreinigung sowie jeglicher Einsatz der Insignie in Kombination um auf Abstand zu kommen. Gelingt dies, muss man schon einen seiner CD's zünden, und bisweilen ist diese Mechanik mehrfach wiederholbar. Also gilt es unter allen Umständen Crippling auf dem Gegner zu halten, gerne auch auf beiden Waffen, allerdings bietet sich auch Mindnumbing an, um die recht kurzen 1,5 Sekunden Castzeit der Blitze nach oben zu schrauben. Alternativ auch Wound, um die immer noch schmerzlichen Heals abzuschwächen.
Alles in allem ein hartes aber machbares Setup. Wichtig ist, nicht mit CD's zu geizen, sonst ist man tot, bevor man begreift was geschieht, sowie möglichst viel Kontrolle via Snares und Stuns zu behalten.
Der Resto schließlich, ist der Heilbot. Unglaublich große Heals, unglaublich kurze Casttime und in Verbindung mit Bloodlust wahrlich unaufhaltsam. Derzeit wird gemunkelt, dass fähige Resto's nicht zu töten sind - so lange sie Mana haben.
Ihr 41er Talent, das Erdschild, heilt sie 10 mal nach einem Treffer, je nach Heil-Equipment schonmal für vierstellige Beträge und ist, natürlich, instant erneuerbar.
Davon abgesehen gibt es nicht sonderlich viel mehr zu sagen. Die Verwendung von Expose Armor bietet sich dank 1H+Schild einigermaßen an, ansonsten hilft entweder nur maximaler Dmg in kürzester Zeit und versuchen mit so viel Kontrolle und Stören den Gegner zu rushen oder ausdauernd auf maximalen Schaden zu spielen um ihn schließlich oom zu laufen. Wirklich sehr hässliches Setup und in jedem BG rät sich, solcherlei Schamanen eher zu CC'en, als wirklich zu versuchen, sie zu töten.
Gegen alle drei Arten gilt: Blind ist nützlich, wenn kein Giftreinigungstotem steht. Etwaige Dmg-Totems wie Searing oder Magma müssen bei erwünschter Bandage ebenfalls vorher entfernt werden, was allerdings nicht sonderlich schwer ist, diese Totems haben nur etwa 5HP.
7. Warlock
Den Warlock gibt es in drei Ausführungen, die jeweils sehr unterschiedliche Fähigkeiten und Spielstile mit sich bringen. Zuerst allerdings die Gemeinsamkeiten der drei Varianten:
Alle besitzen Deathcoil. Instant, 2 Min. CD, Horror-Effekt mit 3 Sekunden Dauer, via Insignie entfernbar. Auch mit präventivem CloS (oder dispellbar via Priest/Pala), je nach Glück und Reaktionsvermögen konterbar.
Alle besitzen ein 1,5sec Cast Fear ohne CD, welches sich den DR-Timer mit dem Seduce der Succubus teilt. Via Insignie oder WotF brechbar.
Alle 40 Sekunden ein AE-Fear, 1,5sec Cast, ebenfalls via Insignie oder WotF brechbar.
Je nach Skillung verschiedene Pets:
Imp: 150-300er Feuerblitze, 78 Stamina für die Gruppe
Voidwalker: ~3000 Dmg Absorb Shield sowie AE- -10% Hit Debuff
Succubus: Invis und Seduce, 1,5sec Cast
Felhunter: +Stealthdetect, Counterspell, offensiv-/defensiv - Dispel
Felguard: Intercept+3sec Stun, Cleave
Als Giftwahl empfielt sich, sollte kein Heiler im Spiel sein, Mindnumbing Main, Crippling Off.
Destruction
Der WL hat wenig Defensive, einen 0,5sec Cast AE-Stun für 2sec auf 20sec CD. Er versucht mit kurzen Cast & Instants sehr viel Dmg in sehr kurzer Zeit zu verursachen, besitzt außerdem 25% Chance nach Melee Hit einen Instant Shadowbolt/Incinerate zu bekommen (Backlash, CD von 8sec).
Häufig gebrauchte Pets sind Succubus oder Felhunter. Angewandt werden Feuer und Schattenspellst, ergo ist das kicken einer School nicht gleichbedeutend mit Ruhe.
Demonology
Sehr beliebte PvP-Spec. Der WL erleidet 20% weniger Schaden, da dieser via Soullink auf sein Pet abgeleitet wird. Ist offensiv eher zurückhaltend, aber hält unglaublich viel aus. Besitzt alle 15 Minuten einen 0,5sec Petcast ohne großartige Manakosten.
Je nach Skillung hat er entweder Felguard oder Felhunter draußen. Ersterer ist mit Evaion zu kontern, letzterer am besten mit BF (sofern vorhanden) mit auszuschalten, da so Soullink entfällt.
Affliction
Verlässt sich sehr auf seine Dots sowie den Blutsauger. Besitzt ein Instant AE-Fear alle 40 Sekunden, hat 4% Chance auf Instant Shadowbolt durch Corruption oder Blutsauger Ticks, relativ wenig Defensive.
Gegen WLs allgemein sehr wichtig ist, die Konzentration zu bewahren und sich auf rechtzeitige Kicks zu konzentrieren. Hier ist eigentlich immer die Shadow School vorzuziehen, da damit deutlich mehr Skills verhindert werden, als bei Feuer (z. B. Fear). Ansonsten sollte man so viel rushen wie möglich, da die Zeit (u. Dots) gegen einen spielt.
8. Warrior
Den Warrior gibt es zwar in mehreren Varianten, allerdings interessiert nur eine wirklich, MS, aka Mortal Strike aka Roguekiller. Fury und Def sind nicht sonderlich interessant, da im PvP fast nie anzutreffen (was nicht heißt, dass sie nicht auch unheimlich schwer für Rogues sind).
Warrior haben:
3 Stances, in denen sie jeweils unterschiedliche Fähigkeiten benutzen können.
Mit Hamstring einen Snare, der etwas Wut kostet und weder CD noch DR's hat.
Alle 3 Minuten ein 8m reichendes instant AE-Fear (mit WotF/Insignie konterbar, allerdings nicht dispellbar).
Alle ~10-20 Sekunden (varriiert je nach Gear und Skillung) Intercept, wobei er einen anstürmt und 3 Sekunden stunnt. 8-25m Reichweite.
Wenn OOC und in Battle Stance einen Charge, welcher wie Intercept wirkt, das Ziel allerdings nur eine Sekunde stunnt.
Neben ihren ganzen Melee-Effekten einen Whirlwind, der 8m Reichweite besitzt.
Demo-Shout mit ~15m Reichweite (varriiert nach Skillung), der einen auch aus dem Stealth holt.
Overpower, welches nach einem Dodge des Gegners anwendbar ist und weder pariert noch ausgewichen werden kann. Skillbar auf 50% Critchance. Nur anwendbar in Battle Stance.
Immune to disarm.
Second Wind, was ihn durch jeden Stun um 10% seiner Gesundheit über 10 Sekunden heilt und 10 Wut generiert.
Deep Wounds, was jeden Stylecrit zusätzlich zum Schaden noch einen Blutungseffekt verursachen lässt, der Schaden entsprechend 60% des durchschnittlichen Waffenschades der Waffe des Kriegers verursacht.
15% Stunresist.
Ein 5x stackendes Enrage, welches seinen Melee-Schaden um 5-25% erhöht, wenn er einen Crit erleidet.
Blood Craze, welches ihn nach einem erhaltenen Crit um 3% seiner HP über 6 Sekunden heilt.
Berserker Rage, welches ihn 10 Sekunden lang immun gegen Sap und Gouge macht, sowie diese Effekte auch bricht, sollte er es aktivieren, dafür erforderlich ist allerdings die Berserker Stance.
Execute, welches waffenunabhängig Schaden, basierend auf der noch vorhandenen Wut verursacht. Nur anwendbar, wenn der Gegner auf unter 20% HP ist.
Tjo. Wenn man das so liest, fragt man sich, wie man so etwas besiegen soll. Anbei erwähnt seien die etwa 8-9k Rüstung die ein solcher Krieger hat, was in etwa 40-45% Schadensminderung entspricht. Zudem erhält der Krieger Wut sowohl für ausgeteilten, als auch für eingesteckten Schaden.
Taktiken gibt es viele. Funktionieren tun die wenigsten. Stuns heilen ihn und geben ihm Wut, Crits heilen ihn. Auf Distanz kann man nicht wegen Hamstring und Intercept, dran bleiben eigentlich auch nicht und in den Stealth zurück dank Blutungseffekten auch nicht.
Was bleibt ist, CD's en masse aus dem Fenster zu werfen, in der Hoffnung, dass man nicht zuerst stirbt.
Möglichkeit 1, Dots. Diese Taktik basiert darauf, dem Gegner (möglichst geskillte) Blutungen (via Garrote oder Rupture) zuzufügen, da diese Rüstung und derzeit auch Resilience ignorieren, und ihn danach via Stuns und eigenem Evasion irgendwie zu "tanken". Mögliche Anwendung: Garrote, Styles, Rupture, Vanish (falls noch kein Dot). Dots ticken lassen. CS -> Styles -> Evasion und dann Kidney (wird er mit Insignie brechen). Irgendwie kaputtkriegen. Sobald man am Anfang gedottet wird kann man eigentlich einpacken, da die Vanish Komponente entfällt.
Möglichkeit 2, 5-8 Kiting. 5-8 umschreibt die Meter, in denen man sich aufhält. Diese Taktik ist kaum auszuführen und relativ wenig erfolgversprechen, da der Krieger genügend Möglichkeit hat, dies zu unterbinden (8m Fear, 8m Whirlwind, Intercept wenn man über 8m weg ist) und außerdem verhindern Lags meist so oder so, dass man das wirklich über längere Zeit durchhält. Dennoch kann es zumindest über 3-4 Sekunden funktionieren - zwischendurch, um Melee-Schaden zu verhindern und etwas Energie zu regenerieren oder CD's ablaufen zu lassen (Kidney, Gouge). Hierbei wird es mehr oder weniger mit "Hit & Run" versucht. Besonders beliebt bei Dagger-Rogues. Kurz ran, Schaden/Stuns und wieder auf Abstand. Kann funktionieren, wird es aber meistens nicht.
Möglichkeit 3, Rushdown. Ist relativ simpel: das Zünden aller CD's und das Benutzen aller vorhandenen Möglichkeiten, den Krieger so schnell wie möglich kaputt zu kriegen. Dabei besonders hilfreich: Evasion, AR, etwaige Dmg-Trinkets. In der Mitte (Dot-Timer im Auge halten) ein Blind + Bandage, falls man DoTfrei ist, und dann versuchen, ihn zu finishen (oder Stealth und abhauen wenn man merkt, das es keinen Sinn hat =P). Funktioniert auch nicht immer, ist relativ Glücksabhängig, je nachdem wer wie oft crittet und vor allem, ob der Warri durch die ~70% Dodge von Evasion trifft und wie oft, aber noch eine der besseren Alternativen.
Nochmal für alle: Evasion ist sinnvoll gegen Krieger. Mit einer Base Dodgerate von ~20% frisst man meist so oder so Overpower. Nur was ist uns lieber: 1 Overpower und vielleicht 4 von 5 Styles ausweichen oder 1 wahrscheinliches Overpower und 4 von 5 Styles abbekommen? Beantwortet sich eigentlich von selbst.
Als Fazit zum Krieger: Am besten aus dem Weg gehen. Falls nicht möglich, nicht an CD's sparen - sonst kann man sie nicht mehr benutzen, weil man am Boden liegt.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ich hoffe dieser Guide kann euch etwas helfen.
Alles Lob an Ifrit dem wir diesen schönen guide zu verdanken haben.
PvP Grundlagen
Eines vorweg: dies soll kein allumfassender Guide werden. Weder sollen ausführlich alle Taktiken und ihr Umgang mit den verschiedenen Skillungen erklärt, noch tiefergehende Duellanalysen gemacht werden, da dies einfach jeden Rahmen spränge. Hier geht es um Grundlagen, eventuell Neues für den einen oder anderen und ein paar kleine Sätze zu jeder gegnerischen Klasse.
Dieser Guide ist nicht für PvP-erfahrene Spieler gedacht, da diese inhaltlich wohl eben diesen Guide schreiben könnten, sondern für eher unerfahrene Spieler, die Probleme mit bestimmten Klassen oder allgemein im PvP haben oder einfach noch ein paar Feinheit lernen möchten.
• Zu allererst: was kann ein Schurke, wofür ist er gut, Stärken/Schwächen:
Als Schurke hat man die Freiheit, sich die meisten Kämpfe selbst auszusuchen. Damit einher gehen Zeitpunkt, Gegner und in gewissem Rahmen auch der Ort. Das ist ein unschätzbarer und unser größter Vorteil, welcher allerdings gewisse Dinge voraussetzt. MoD 5/5 z.B. ist in fast jeder PvP-Situation Pflicht, um seine Sicherheit zu wahren und die Chancen auf einen Erstschlag zu erhöhen. Alternativ kann man, wenn man das Talent nicht skillen kann (Combat Specs) oder will, auch Items mit +Stealth Tragen. Als Beispiel fielen mir hier der Juwelenschleifen Panther als Trinket, die Master's Treads und natürlich das sowieso als Pflicht anzusehende +Stealth Enchant auf's Cape ein. Ist man dazu noch Nachtelf, kann man das Fehlen von MoD in gewissem Maße kompensieren, allerdings ist in vielen Fällen eine Kombination aus 5/5 MoD + die gerade erwähnten Dinge noch besser, vor allem wenn Gegner selbst +Stealthdetect haben, sei es via Perception, Felhunter oder die neuen Engi-Brillen.
Je nach Skillung haben wir unterschiedliche Talente und eine unterschiedliche Spielweise. Allen jedoch liegt zu Grunde, dass wir die ausgemachten "Stoffi-Killer" sind und in jeder Skillung über viel Burst-Dmg verfügen. In der einen nur über CD's und eher unkontrolliert, in der anderen kontrollierbar und sehr stark, allerdings dafür nicht sehr ausdauernd.
In Battlegrounds ist es oftmals sinnvoller, sich nicht im Hauptgeschehen aufzuhalten, sondern teamdienliche Aufgaben zu übernehmen. Im Alterac lassen sich gezielt Türme, Bunker und teils sogar Friedhöfe solo oder zusammen mit 1-3 anderen Stealth-Klassen einnehmen, was nicht selten Spiele zu eigenen Gunsten entscheiden kann. Im Arathi sind wir neben dem Paladin die beste Def-Klasse, da wir nicht gesehen werden können, gegnerische Tagger erst einmal sappen und uns bzw. der anrückenden Verstärkung somit Zeit verschaffen können.
Im Auge des Sturms kann man als Schurke spielend Positionen einnehmen oder zumindest auf Neutral bringen, indem man sich dort hin schleicht, enttarnt (sonst funktioniert das Ganze natürlich nicht) und wartet, bis der Balken gen neutral läuft. Da hier selten gedefft wird kann man so schon einiges an Verwirrung stiften und zusätzlich noch im Chat anweisen, dass man Punkt XY bald übernimmt und Verstärkung anfordern. Somit zieht man so manchem Random Team den Boden unter den Füßen weg und beschert sich ein 4-0.
Im Warsong schließlich sind wir teils gute Flaggenträger mit CloS und Sprint/Vanish(x2), allerdings ist unsere größte Stärke je nach Spielsituation entweder das Beschäftigen der Heiler via Kick/Gouge/Blind/Stuns/Mindnumbing Poison oder das Beschützen unserer Heiler indem man im Hintergrund wartet, bis diese attackiert werden. Alternativ ist man auch sehr gut darin, den Flaggenträger zu verlangsamen, zu stunnen und somit allgemein aufzuhalten, teils auch darin, ihm kaputt zu bursten, wobei dies bei Warris in Defgear und Druiden in Bärform nicht möglich ist.
In der Arena sieht es ähnlich aus. Schurken sind sehr gut darin, ein bestimmtes Ziel via gezielten Stuns, Mezzes, Kicks, Giften und dazu noch sehr passablem Dmg praktisch aus dem Spiel zu nehmen. Ein Priester beispielsweise mit einem Schurken auf sich, der weiß, was er tut, ist maximal noch mit sich selbst beschäftigt.
Ansonsten verfügen wir mit Sap und Blind über 2 mächtige CC's, die je nach Gruppierung der Gegner unterschiedlich sinn- und wirkungsvoll sind.
»Anm.: Dieser Guide entstand vor der Insignienaenderung, die beide Skills deutlich geschwaecht hat. Von diesem Punkt abgesehen aber sollte er sich seine Aktualitaet bewahrt haben.
Im Open-PvP schließlich sind wir King. Wir haben den Überraschungsmoment auf unserer Seite, können uns den passenden Moment am passenden Ort aussuchen, zuschlagen und ebenso schnell wieder verschwinden. Nahezu nichts hat uns auf diesem Terrain etwas entgegen zu setzen, doch leider ist gerade diese Art des PvP mehr oder weniger im Aussterben begriffen.
• Basics und was man sonst noch wissen sollte:
Distract/Ablenken wirkt wunderbar gegen gegnerische Spieler um diese kurz am Weiterlaufen zu hindern oder daran, einen Zauber zu wirken (indem man das Steinchen hinter den Zaubernden wirft und dieser somit nicht mehr frontal zu seinem anvisierten Ziel steht).
Blenden ist sehr mächtig. Allerdings sind viele sehr zögerlich, Blendpulver einzusetzen. Dem wurde in gewissem Maße abgeholfen, da nun deutlich häufiger und in größeren Mengen Blendpulver in Plunderkisten aufzufinden ist, welche sich von Kreaturen via Taschendiebstahl erbeuten lassen. [Momentan wird kein Blendpulver mehr zum wirken von Blenden gebraucht, also benutzt diese Fähigkeit auch um bei mehreren Gegnern einen kurzzeitig aus dem Kampf zu nehmen oder um euch selber mit Verbänden zu heilen.]
Blenden zählt als Fernkampf-Angriff, Disorientierungs-Effekt und als Gift. [Gift nicht mehr, kann also nicht dispellt werden oder mit der Zwergenfähigkeit gekontert werden.]
Demnach ist Blenden von Entrinnen betroffen (25% Miss-Chance), vom Paladin-Talent "Unyielding Faith" (10% Resist-Chance) sowie von Giftreinigungs-Totems, dem Entgiften vom Druiden und Schamanen sowie vom Reinigen des Paladins. Außerdem kann es von Zwergen durch Steinform entfernt werden. [Letzterer Satz bitte außer Entrinnen und dem Paladin-Talent streichen.]
Stamina und Resilience _sind_ wichtig. Auch wenn man nur zu gerne alles in AP, Crit oder Hit stecken möchte ist ein gesunder HP-Pool von 10.000 Life sowie 200+ Resilience ab einem gewissen PvP-Niveau mehr oder weniger Pflicht.
Falls man in eine prekäre Situation kommt, durch Perception oder Hexer mit Hund und dazugehöriger Paranoia-Aura bedingt, kann man auch im Stealth Vanish benutzen, um so die Stealth-Stufe nochmal etwas zu erhöhen. Mit 5/5 MoD und Cape Enchant kann man so inklusive aktivem Vanish Debuff fast frontal auf Menschen mit aktivem Perception oder Hexer mit Hund zulaufen und läuft geringe Gefahr entdeckt zu werden.
+Runspeed ist gerade für die Schurkenklasse im PvP essentiell. Deshalb solltem an immer entweder den entsprechenden Meta-Gem, einen passenden Schuh-Enchant oder das Talent "Fleet Footed" im Assassination Tree haben. 8% klingen nicht nach viel, aber sie machen sich deutlich bemerkbar im PvP.
Shiv ist mit unsere wertvollste Attacke im PvP. Crippling Poison auf die Offhand und man hat einen Snare on Demand, was gegen viele Klassen den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage, bedeuten kann.
Kicks sollten immer wohl überlegt und gut platziert sein, da man damit - sollte man direkt Casts unterbrechen - die Zauberschule desjenigen komplett für einige Zeit silencen kann. Einem Holypriest 'nen Mindblast zu kicken kann also fatale Folgen haben, wenn danach 10 Sekunden lang Heals durchgehen.
Nature Enemy Castbar (http://wow-en.curse-gaming.com/downloads/details/2786/) ist absolutes Pficht-Addon für ernsthafte PvPler.
(Anregungen, was man hier noch anfügen könnte, sind durchaus willkommen)
• Zu den einzelnen Klassen:
1. Druide
In Caster-, Reise- oder Katzenform erwischen und niederknüppeln ist die Devise. Falls er via Shift-Shift immer wieder versucht wegzukommen hilft nur Sprint oder Shiv-Spam + Stuns wenn ready.
Sollte es ihm gelingen, in die Bärform zu wechseln, helfen nur Dots (Rupture, Vanish Garotte, evtl. Deadly Poison + Envenom), dazu Evasion um Dmg sowie evtl. Bearstun zu negieren und die Insignie ready um den Bearstun, sollte er durchgehen, zu brechen und den Druiden am Heilen, weglaufen oder Cyclone+Heilen+Bearswitch+FeralCharge zu hindern.
CloS ist idealerweise aufzuheben, falls man in Wurzeln gepackt wird.
Der Druide hat einen Entgiften Spell, der over Time wirkt. Entsprechende Add-Ons vorausgesetzt (Nature Enemy Castbar z. B.) lässt sich hier erkennen, wie lange das Entgiften noch wirkt. Somit verhindert man etwaige Blinds [kann nicht mehr durch Entgiften Spell dispellt werden, s.o.] die durch den Entgiften Spell gleich wieder entfernt würden.
Da nun alle Insignien Stuns brechen, man sollte immer darauf gefasst sein, dass er im Nullkommanichts als Bär vor einem steht. Die wenigsten lassen sich noch einfach so in Caster oder Katzenform im Stunlock töten.
Zudem besitzt er die Möglichkeit in Caster- oder Moonkin-Form Baumrinde zu casten, selbst im Stunlock, welche den Dmg deutlich verringert.
2. Hunter
Sind mit Erstschlag auf uns wahre Bestien, mit Erstschlag unsererseits gute Gegner.
Im Prinzip ist es relativ simpel. Theoretisch. Man muss nur an ihm dran bzw. in seiner Deadzone bleiben. (Deadzone=8 Meter vom Hunter ausgehend. In diesem Bereich kann er nicht schießen sondern nur Nahkampfangriffe ausführen, Fallen legen und den Scatter-Shot benutzen).[Die Deadzone vom Hunter wurde aufgelöst, bleibt am besten einfach IMMER an ihm dran]. In der Praxis haben Hunter eine Menge verschiedene Möglichkeiten dies zu verhindern.
Mit "The Beast Within" (TBW) kann sich der Hunter 18 Sekunden lang immun gegen nahezu alles machen. Verlangamungen, Stuns, Mezzes, Disorientierung und fügt auch noch 10% mehr Schaden zu. In dieser Phase hat man als Schurke 2 Möglichkeiten: Man nutzt einige CD's um sich zu verflüchtigen und nach Ablauf von TBW wieder anzugreifen, dann allerdings wissend, dass der Hunter vermutlich auf Flare+Falle sitzt, sprich man benutzt CloS (Gift-Dot), läuft evtl mit Sprint aus der Flare und seiner Schussreichweite (relativ einfach, da er eh flüchten will und damit rechnet, verfolgt zu werden) und benutzt im Anschluss Vanish, um das Hunter Mark und sein Pet loszuwerden.
Alternativ kann man ihn auch zu rushen versuchen. Evasion anwerfen, um etwaigen Wingclips (Melee, -60% Movement Speed) auszuweichen und maximalen Dmg ohne CC (Stuns, Mezzes) zu fahren. Hilfreich ist hier, um CP loszuwerden, Expose Armor, welches nicht von TBW verhindert wird. Ansonsten einfach alles raushauen was man hat bevor man selbst trotz Evasion vom Pet zerfleischt wird..
Aber auch nicht Beastmaster Hunter können sehr hässlich sein. CloS wirkt zwar gegen die Eiskältefalle (in der man gefangen wird), nicht jedoch gegen Frost- und Schlangenfalle, welche beide ziemlich unangenehm sind. Aktiviert man CloS in der Frostfalle ist man exakt eine Sekunde normal schnell und wird dann gleich wieder verlangsamt.
Ansonsten hilft Evasion (-25% Hitchance auf Ranged Attacks), falls der Hunter auf Abstand kommt, ein gut getimetes Vanish+CS nah an ihm kann auch helfen, und letztlich ist Blind auch eine Möglichkeit, wieder Nähe zu gewinnen, sollte Sprint schon auf CD sein.
Viele Hunter benutzen gerne den Aspekt des Geparden (+30% Runspeed), um Abstand zu gewinnen. Allerdings lässt sich das relativ gut unterbinden, da jeglicher erlittener Direktschaden (keine Dots) sofort einen Dazed-Zustand (-50% Runspeed) beim Hunter herbeiruft. Dies lässt sich mit Deadly Throw ebenso gut bewerkstelligen wie mit normalem Werfen, falls keine CP's vorhanden sind.
Normaler Restealth ist nicht möglich, wenn man Hunters Mark oder ein Pet auf sich hat. Das Pet ignoriert es und Hunters Mark macht einen für den Hunter, der es gesetzt hat (und nur ihn), sichtbar, als wäre man nicht getarnt.
Auch die Insignie des Hunters entfernt Stuns und Verlangsamungseffekte. Dies ist doppelt bitter, da ein Hunter somit auf einen Schlag zwei unserer stärksten Waffen einmalig aushebeln kann. Daher sollte, so lange sie nicht benutzt wurde, mit höchster Konzentration darauf geachtet werden, Snare auf ihm zu halten und notfalls binnen Sekundenbruchteilen mit einem Shiv+Crippling zu reagieren.
Außerdem besitzen Hunter im Survival Tree das Talent "Surefooted" mit dem sie 15% Snare-Resist skillen können. Dies procct nur zu gerne bei Crippling Poison, demnach immer vorsichtig sein, denn auch nach einem gelungenen Shiv muss der Hunter nicht verlangsamt sein.
Nochmal, von äußerster Wichtigkeit: CloS macht immun gegen die Eisfalle, allerdings befreit sie einen nicht aus selbiger, ist man einmal darin. Ergo muss es präventiv gezündet werden. Für Fehlschläge (CloS schützt eben nur zu 90%) übernehme ich allerdings keine Haftung.
3. Mage
Über diesen Gegner kann man Romane schreiben und ich könnte zwei Seiten nur dazu voll machen, von daher nur das Wichtigste:
Eisblock ist _jederzeit_ zündbar. Im Blind ebenso wie im Sap, im Stun, trotz Silence via Imp Kick oder Garotte. Ausnahme ist Hypothermia, ein 30-sekündiger Debuff, den ein Mage erhält, nachdem er einen Eisblock benutzt hat.
Das Wasserelementar hat eine eigene Nova, die auch gezielt auf Range eingesetzt werden kann. Deshalb ist bei einem Vanish höchste Vorsicht geboten, sonst war dieses umsonst und man steht gleich wieder in der nächsten Nova.
Mages im "Stunlock" zu halten ist nur möglich, in dem man ihn kurz nach einem Blink stunnt. Ansonsten befreit ihn selbiger alle 15 Sekunden (oder öfter, je nach Equip) aus jeglichen Stuns - nicht jedoch Gouge, Sap oder Blind.
Es ist anzuraten gegen Magier mit Sap zu eröffnen um sich erst einmal in Position zu bringen und einen sicheren Opener zu haben. Teilweise kann man ihnen so schon einen Eisblock entlocken.
Deadly Throw ist einer der besten Skills gegen Mages. Hier sind die PvP- oder Arena-Hanschuhe mit ihrem Countereffekt absolute Pflicht.
Die Molten Armor kann ebenso wie alle anderen Feuer-Spells Ignite und Impact auslösen.
Um einen Mage zu töten gibt es 2 Möglichkeiten: Rushdown oder Hinhalten.
Beim Rushdown werden gnadenlos alle CD's je nach Erfordernis genutzt, um in kürzester Zeit maximalen Schaden zu gewährleisten und dem Mage keine Sekunde Ruhe zu gönnen. Beim Hinhalten werden dem Mage nach und nach CD's entlockt (Eisblock/Pom, Coldsnap) um schließlich mit einem finalen Vanish nochmal die eigenen CD's, die geskillt geringer sind, ready werden zu lassen. Vor allem CloS ist hier als Rootbreaker + Immunität gegen CC's wichtig.
Wie alle Insignien entfernt auch die des Mages Verlangsamungseffekte. Man sollte sich also nicht wundern, wenn sich das Crippling Poison einmal alle 2 Minuten einfach in Wohlgefallen auflöst.
Ansonsten lässt sich nur sagen, dass Offhand Crippling und stetiger Shiv-Spam, um selbiges aufrecht zu erhalten, von größter Wichtigkeit sind.
4. Paladin
Paladine gibt es in verschiedenen Ausführungen, jedoch haben alle eines gemein: Sie tragen Platte und sind verdammt schwer zu töten.
Der Holy Paladin wird sich immer wieder zu heilen versuchen und besitzt genügend Möglichkeiten dazu, dies auch zu schaffen. Defensiv-Möglichkeiten sowie wirkliche Schadenstalente besitzen sie nicht, sie sind ganz klare Teamspieler, die erst mit einem oder mehreren Partnern wirklich aufblühen.
Wichtig sind hier wohlplatzierte Kicks und (hoffentlich nicht widerstandene) Stuns. Es ist wirklich äußerste Konzentration von Nöten, denn ein erfolgreicher Heal kann den Kampf schonmal um 20 Sekunden verlängern.
Schutz-Paladine töten einen, indem sie einfach machen lassen. Schaden wird reflektiert und seine Wirkung via Talente und CD's noch erhöht. Am wirkungsvollsten dürften hier Dots sein, sowie so wenig direkter Kontakt (Whitedmg) wie möglich. Teils möchte man sogar die Offhand weglegen um weniger unnötigen Schaden zu nehmen. Diese Paladine kann man im 1 gegen 1 eigentlich nur schaffen, indem man sie out of Mana läuft. Interrupts am besten via Deadly Throw mit entsprechenden Handschuhen, ansonsten sehr viele Restealths, falls möglich. Der Schutzpala besitzt mit Avenger's Shield (41er Talent) auch einen Ranged Snare, was viele erst einmal überrascht.
Der Dmg- oder Retri-Pala kämpft meist mit dicker 2-Hand und teilt teils übelsten Schaden aus. Besonders dann, wenn er seine Forbearance opfert um 20% mehr Schaden zu verursachen (diese lustigen Flügelchen am Rücken). Er hält zwar deutlich weniger aus, da er kein Schild trägt und auch weniger Defensiv-Talente besitzt, allerdings kann er einem im Stun("-lock") schonmal einige Tausend HP weghauen.
Hier ist Evasion einer der Winner-Skills.
Gegen alle drei Paladin-Arten gilt:
Bubble Time = Bandage Time. Geht er in die Blase gehen wir auf Range und drücken uns eine Bandage.
Insignie aufheben für den Hammer of Justice, um Heals zu verhindern bzw. Schaden zu mitigieren, da Palas Talente haben, die extra darauf ausgelegt sind, auf gestunnte Ziele mehr Schaden zu verursachen. Außerdem kann man im Stun nicht ausweichen.
Wound Poison Main, Crippling Poison Off. Pflicht.
Wenn der Palading nur Blessing of Protection (BoP) anstatt seines Gottesschilds benutzt ist Blind gefragt, da selbiges trotz BoP wirkt. Am besten in Verbindung mit einer Bandage + anschließendem Restealth.
Ansonsten hat man irgendwann ein Gefühl dafür entwickelt, wann der Paladin seine Stuns/Mezzes (HoJ/Buße) benutzt und kann präventiv CloS setzen, was manchmal doch sehr nützlich und spielentscheidend ist.
Auch die Insignie des Paladins entfernt Stuns, ergo sollte man sich keinesfalls auf selbige Verlassen, sie aber dennoch gezielt einsetzen, immer darauf gefasst, dass sie gebrochen werden.
Das Gottesschild des Palas ist in jeder Situation anwendbar, egal ob via Imp Kick/Garotte gesilenced, im Stun, im Blind, im Sap.. praktisch immer, siehe Eisblock beim Magier.
Wichtig: Der Paladin verfügt über "Segen der Opferung". Dieser wird auf ein anderes, freundlich gesinntes Ziel gewirkt und fügt dem Paladin immer, wenn das Ziel Schaden erleidet, selbst 104 Schaden davon zu. Dementsprechend sollte das Ziel damit vorher gedispelt, gepurged oder via Spellsteal davon befreit werden, da sonst CC's wie Sheep. Blind oder Sap absolut wirkungslos sind.
5. Priest
Gibt es in zwei Varianten. Die heilende und die dmglastige, sprich Disc/Holy oder Disc/Shadow. Zwar mag es vereinzelt auch "Smite-Priests" geben, sprich Holy Dmg Priests..aber die treten so selten auf, dass ich sie einfach mal nicht beachte.
Alle Priests jedoch haben Gemeinsamkeiten, auf die zu achten und die zu wissen nützlich und wichtig ist.
Alle 15 Sekunden ein Schild, das ca.1-1.5k Dmg absorbiert.
Fear, weshalb man in jedem Fall eine Insignie tragen und evtl. präventiv CloS benutzen sollte. Auch als Undead.
15% Stunresist geskillt. Ergo sind Stuns alles andere als verlässlich, egal nun ob zum Heal unterbrechen oder was komplette Stunlocks betrifft.
Inner Fire, welches, konstant nachgebufft, den Priest rüstungstechnisch mal eben auf ein Niveau irgendwo zwischen Leder und Kette hievt.
Für beide Formen, Shadow wie Holy, gibt es prinzipiell die gleiche Herangehensweise: dran bleiben. Konzentriert spielen (Heals interrupten, CD's timen). Den Priest töten, bevor man selbst an den Dots stirbt.
Gegen beide Arten lohnt sich der Einsatz von Expose Armor (am besten geskillt), da man so oder so gegen jede Menge Heal ankämpfen muss und hiermit schon eine solide Grundlage zum Tod des Priesters geschaffen wird. Außerdem geht sich die reduzierte Armor meist auf 0 auf, wenn man Inner Fire miteinbezieht. Das können mitunter bis zu 20% mehr Dmg bzw. weniger Mitigation sein.
Ansonsten gilt gegen Shadows: Mindblast kicken, CloS frühzeitig benutzen um evtl. ein zweites zu haben, immer Crippling erneuern, auch wenn sie keine Möglichkeit haben es zu entfernen, sowie schlicht so viel Dmg wie möglich rauszuhauen.
Noch zu erwähnen sei, dass in Shadowform 15% weniger physischer Schaden erlitten wird.
Der Disc/Holy besitzt einige interessante Talente, die uns, sofern geskillt, das Leben ganz schön erschweren können:
Blessed Resilience: 30% Chance, nach einem erlittenen kritischen Treffer 6 Sekunden lang immun gegen kritische Treffer zu sein. Dies betrifft auch Cold Blood!
Pain Supression: Verringert 8 Sekunden lang jeglichen erlittenen Schaden um 65%
Sowie Schaden reflektierendes Schild und Selfheal nach Crits um 25% des Schadens über 6 Sekunden.
Die Giftwahl sollte ganz klar Mainhand Wound, Offhand Crippling sein. 50% weniger Heal ist ebenso Pflicht wie ein Snare.
6. Schamane
Gibt es in drei Ausführungen: Resto, Elementar, Enhancement/Melee.
Alle drei besitzen auf 10 Minuten Timer Bloodlust, welches 40 Sekunden lang Angriffs- sowie Zaubergeschwindigkeit um 30% erhöht.
Auf 20 Minuten Timern Erd- bzw. Feuerelementare mit orgendlich Leben sowie ordentlichem Schaden, deren Totems selbst schon 3,5k Life haben.
Ein Blitzschlagschild das, wenn aktiv, insgesamt zwischen 600 und 1200 Schaden zufügt, wenn man angreift (3 Ladungen).
Shocks der Kategorie Natur (Castinterrupt), Frost (Slow) sowie Feuer (Dot) auf 6 bzw. geskillt 5 Sekunden Timern.
Sofern geskillt einen Instantcast, egal ob Heal oder Dmg, auf einem 3 Minuten Timer.
Gift reinigen, als Instantcast wie auch via Totem (ja, auch Blind ist ein Gift und wird vom Totem entfernt).
Der Enhancer läuft meist mit dickem Zweihänder oder zwei bösen Einhändern herum, verlagert 85% seines Schadens auf Melee-Angriffe und setzt dazwischen Shocks. Wenn man ihn machen lässt eine verheerende Killermaschine, allerdings mit deutlich (4-5k) weniger Rüstung und demnach für Rogues auch leichter zu töten. Unterschätzen sollte man sie dennoch nicht, allerdings sollte mittels Evasion, gezielten Stuns und konstantem Crippling-Shiv nicht allzuviel schief gehen. Achtung, unheimlich krasser Burst-Dmg via Stormstrike+Windfury Proc + Erd/Frost/Flameshock möglich. Können bisweilen schonmal 4-6k Dmg sein die in 2 Sekunden einschlagen.
Der Elemental verlässt sich zu 100% auf seine Zauber, trägt (normalerweise) 1H+Schild, besitzt also ordentlich Rüstung, und tut ganz schön weh. Shocks die für 2k+ critten, Blitze, teils instant, teils zu 100%ig Crit, schlagen auch mal gerne für 3k ein, zudem tut das Blitzschlagschild bei dieser Variante des Schamanen auch verdammt weh (teilweise 4-500er Procs).
Alles was dieser Schamane will, ist Abstand. Gewährt man ihm diesen, so ist man ähnlich wie zu Huntern - nur ohne Deadzone - binnen weniger Sekunden am Boden.
Beliebt ist Frostshock+Giftreinigung, Earthbind Totem+Giftreinigung sowie jeglicher Einsatz der Insignie in Kombination um auf Abstand zu kommen. Gelingt dies, muss man schon einen seiner CD's zünden, und bisweilen ist diese Mechanik mehrfach wiederholbar. Also gilt es unter allen Umständen Crippling auf dem Gegner zu halten, gerne auch auf beiden Waffen, allerdings bietet sich auch Mindnumbing an, um die recht kurzen 1,5 Sekunden Castzeit der Blitze nach oben zu schrauben. Alternativ auch Wound, um die immer noch schmerzlichen Heals abzuschwächen.
Alles in allem ein hartes aber machbares Setup. Wichtig ist, nicht mit CD's zu geizen, sonst ist man tot, bevor man begreift was geschieht, sowie möglichst viel Kontrolle via Snares und Stuns zu behalten.
Der Resto schließlich, ist der Heilbot. Unglaublich große Heals, unglaublich kurze Casttime und in Verbindung mit Bloodlust wahrlich unaufhaltsam. Derzeit wird gemunkelt, dass fähige Resto's nicht zu töten sind - so lange sie Mana haben.
Ihr 41er Talent, das Erdschild, heilt sie 10 mal nach einem Treffer, je nach Heil-Equipment schonmal für vierstellige Beträge und ist, natürlich, instant erneuerbar.
Davon abgesehen gibt es nicht sonderlich viel mehr zu sagen. Die Verwendung von Expose Armor bietet sich dank 1H+Schild einigermaßen an, ansonsten hilft entweder nur maximaler Dmg in kürzester Zeit und versuchen mit so viel Kontrolle und Stören den Gegner zu rushen oder ausdauernd auf maximalen Schaden zu spielen um ihn schließlich oom zu laufen. Wirklich sehr hässliches Setup und in jedem BG rät sich, solcherlei Schamanen eher zu CC'en, als wirklich zu versuchen, sie zu töten.
Gegen alle drei Arten gilt: Blind ist nützlich, wenn kein Giftreinigungstotem steht. Etwaige Dmg-Totems wie Searing oder Magma müssen bei erwünschter Bandage ebenfalls vorher entfernt werden, was allerdings nicht sonderlich schwer ist, diese Totems haben nur etwa 5HP.
7. Warlock
Den Warlock gibt es in drei Ausführungen, die jeweils sehr unterschiedliche Fähigkeiten und Spielstile mit sich bringen. Zuerst allerdings die Gemeinsamkeiten der drei Varianten:
Alle besitzen Deathcoil. Instant, 2 Min. CD, Horror-Effekt mit 3 Sekunden Dauer, via Insignie entfernbar. Auch mit präventivem CloS (oder dispellbar via Priest/Pala), je nach Glück und Reaktionsvermögen konterbar.
Alle besitzen ein 1,5sec Cast Fear ohne CD, welches sich den DR-Timer mit dem Seduce der Succubus teilt. Via Insignie oder WotF brechbar.
Alle 40 Sekunden ein AE-Fear, 1,5sec Cast, ebenfalls via Insignie oder WotF brechbar.
Je nach Skillung verschiedene Pets:
Imp: 150-300er Feuerblitze, 78 Stamina für die Gruppe
Voidwalker: ~3000 Dmg Absorb Shield sowie AE- -10% Hit Debuff
Succubus: Invis und Seduce, 1,5sec Cast
Felhunter: +Stealthdetect, Counterspell, offensiv-/defensiv - Dispel
Felguard: Intercept+3sec Stun, Cleave
Als Giftwahl empfielt sich, sollte kein Heiler im Spiel sein, Mindnumbing Main, Crippling Off.
Destruction
Der WL hat wenig Defensive, einen 0,5sec Cast AE-Stun für 2sec auf 20sec CD. Er versucht mit kurzen Cast & Instants sehr viel Dmg in sehr kurzer Zeit zu verursachen, besitzt außerdem 25% Chance nach Melee Hit einen Instant Shadowbolt/Incinerate zu bekommen (Backlash, CD von 8sec).
Häufig gebrauchte Pets sind Succubus oder Felhunter. Angewandt werden Feuer und Schattenspellst, ergo ist das kicken einer School nicht gleichbedeutend mit Ruhe.
Demonology
Sehr beliebte PvP-Spec. Der WL erleidet 20% weniger Schaden, da dieser via Soullink auf sein Pet abgeleitet wird. Ist offensiv eher zurückhaltend, aber hält unglaublich viel aus. Besitzt alle 15 Minuten einen 0,5sec Petcast ohne großartige Manakosten.
Je nach Skillung hat er entweder Felguard oder Felhunter draußen. Ersterer ist mit Evaion zu kontern, letzterer am besten mit BF (sofern vorhanden) mit auszuschalten, da so Soullink entfällt.
Affliction
Verlässt sich sehr auf seine Dots sowie den Blutsauger. Besitzt ein Instant AE-Fear alle 40 Sekunden, hat 4% Chance auf Instant Shadowbolt durch Corruption oder Blutsauger Ticks, relativ wenig Defensive.
Gegen WLs allgemein sehr wichtig ist, die Konzentration zu bewahren und sich auf rechtzeitige Kicks zu konzentrieren. Hier ist eigentlich immer die Shadow School vorzuziehen, da damit deutlich mehr Skills verhindert werden, als bei Feuer (z. B. Fear). Ansonsten sollte man so viel rushen wie möglich, da die Zeit (u. Dots) gegen einen spielt.
8. Warrior
Den Warrior gibt es zwar in mehreren Varianten, allerdings interessiert nur eine wirklich, MS, aka Mortal Strike aka Roguekiller. Fury und Def sind nicht sonderlich interessant, da im PvP fast nie anzutreffen (was nicht heißt, dass sie nicht auch unheimlich schwer für Rogues sind).
Warrior haben:
3 Stances, in denen sie jeweils unterschiedliche Fähigkeiten benutzen können.
Mit Hamstring einen Snare, der etwas Wut kostet und weder CD noch DR's hat.
Alle 3 Minuten ein 8m reichendes instant AE-Fear (mit WotF/Insignie konterbar, allerdings nicht dispellbar).
Alle ~10-20 Sekunden (varriiert je nach Gear und Skillung) Intercept, wobei er einen anstürmt und 3 Sekunden stunnt. 8-25m Reichweite.
Wenn OOC und in Battle Stance einen Charge, welcher wie Intercept wirkt, das Ziel allerdings nur eine Sekunde stunnt.
Neben ihren ganzen Melee-Effekten einen Whirlwind, der 8m Reichweite besitzt.
Demo-Shout mit ~15m Reichweite (varriiert nach Skillung), der einen auch aus dem Stealth holt.
Overpower, welches nach einem Dodge des Gegners anwendbar ist und weder pariert noch ausgewichen werden kann. Skillbar auf 50% Critchance. Nur anwendbar in Battle Stance.
Immune to disarm.
Second Wind, was ihn durch jeden Stun um 10% seiner Gesundheit über 10 Sekunden heilt und 10 Wut generiert.
Deep Wounds, was jeden Stylecrit zusätzlich zum Schaden noch einen Blutungseffekt verursachen lässt, der Schaden entsprechend 60% des durchschnittlichen Waffenschades der Waffe des Kriegers verursacht.
15% Stunresist.
Ein 5x stackendes Enrage, welches seinen Melee-Schaden um 5-25% erhöht, wenn er einen Crit erleidet.
Blood Craze, welches ihn nach einem erhaltenen Crit um 3% seiner HP über 6 Sekunden heilt.
Berserker Rage, welches ihn 10 Sekunden lang immun gegen Sap und Gouge macht, sowie diese Effekte auch bricht, sollte er es aktivieren, dafür erforderlich ist allerdings die Berserker Stance.
Execute, welches waffenunabhängig Schaden, basierend auf der noch vorhandenen Wut verursacht. Nur anwendbar, wenn der Gegner auf unter 20% HP ist.
Tjo. Wenn man das so liest, fragt man sich, wie man so etwas besiegen soll. Anbei erwähnt seien die etwa 8-9k Rüstung die ein solcher Krieger hat, was in etwa 40-45% Schadensminderung entspricht. Zudem erhält der Krieger Wut sowohl für ausgeteilten, als auch für eingesteckten Schaden.
Taktiken gibt es viele. Funktionieren tun die wenigsten. Stuns heilen ihn und geben ihm Wut, Crits heilen ihn. Auf Distanz kann man nicht wegen Hamstring und Intercept, dran bleiben eigentlich auch nicht und in den Stealth zurück dank Blutungseffekten auch nicht.
Was bleibt ist, CD's en masse aus dem Fenster zu werfen, in der Hoffnung, dass man nicht zuerst stirbt.
Möglichkeit 1, Dots. Diese Taktik basiert darauf, dem Gegner (möglichst geskillte) Blutungen (via Garrote oder Rupture) zuzufügen, da diese Rüstung und derzeit auch Resilience ignorieren, und ihn danach via Stuns und eigenem Evasion irgendwie zu "tanken". Mögliche Anwendung: Garrote, Styles, Rupture, Vanish (falls noch kein Dot). Dots ticken lassen. CS -> Styles -> Evasion und dann Kidney (wird er mit Insignie brechen). Irgendwie kaputtkriegen. Sobald man am Anfang gedottet wird kann man eigentlich einpacken, da die Vanish Komponente entfällt.
Möglichkeit 2, 5-8 Kiting. 5-8 umschreibt die Meter, in denen man sich aufhält. Diese Taktik ist kaum auszuführen und relativ wenig erfolgversprechen, da der Krieger genügend Möglichkeit hat, dies zu unterbinden (8m Fear, 8m Whirlwind, Intercept wenn man über 8m weg ist) und außerdem verhindern Lags meist so oder so, dass man das wirklich über längere Zeit durchhält. Dennoch kann es zumindest über 3-4 Sekunden funktionieren - zwischendurch, um Melee-Schaden zu verhindern und etwas Energie zu regenerieren oder CD's ablaufen zu lassen (Kidney, Gouge). Hierbei wird es mehr oder weniger mit "Hit & Run" versucht. Besonders beliebt bei Dagger-Rogues. Kurz ran, Schaden/Stuns und wieder auf Abstand. Kann funktionieren, wird es aber meistens nicht.
Möglichkeit 3, Rushdown. Ist relativ simpel: das Zünden aller CD's und das Benutzen aller vorhandenen Möglichkeiten, den Krieger so schnell wie möglich kaputt zu kriegen. Dabei besonders hilfreich: Evasion, AR, etwaige Dmg-Trinkets. In der Mitte (Dot-Timer im Auge halten) ein Blind + Bandage, falls man DoTfrei ist, und dann versuchen, ihn zu finishen (oder Stealth und abhauen wenn man merkt, das es keinen Sinn hat =P). Funktioniert auch nicht immer, ist relativ Glücksabhängig, je nachdem wer wie oft crittet und vor allem, ob der Warri durch die ~70% Dodge von Evasion trifft und wie oft, aber noch eine der besseren Alternativen.
Nochmal für alle: Evasion ist sinnvoll gegen Krieger. Mit einer Base Dodgerate von ~20% frisst man meist so oder so Overpower. Nur was ist uns lieber: 1 Overpower und vielleicht 4 von 5 Styles ausweichen oder 1 wahrscheinliches Overpower und 4 von 5 Styles abbekommen? Beantwortet sich eigentlich von selbst.
Als Fazit zum Krieger: Am besten aus dem Weg gehen. Falls nicht möglich, nicht an CD's sparen - sonst kann man sie nicht mehr benutzen, weil man am Boden liegt.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ich hoffe dieser Guide kann euch etwas helfen.
Alles Lob an Ifrit dem wir diesen schönen guide zu verdanken haben.