Ragnaros erste Zwischenphase

jase03

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Guten Morgen




Unser Raid hat das Problem, dass die Adds immer den Hammer erreichen und so die Gruppe wiped. Fokussiert ihr die einzelnen Adds? Bzw teilt ihr Spieler für Addpositionen ein?




Raidaufstellung:

Tanks: Pala, DK

Heiler: Schamane, Druide,Priester

DDs: 2 Hexer, Magier, Jäger, DK
 
Guten Morgen




Unser Raid hat das Problem, dass die Adds immer den Hammer erreichen und so die Gruppe wiped. Fokussiert ihr die einzelnen Adds? Bzw teilt ihr Spieler für Addpositionen ein?




Raidaufstellung:

Tanks: Pala, DK

Heiler: Schamane, Druide,Priester

DDs: 2 Hexer, Magier, Jäger, DK

Huhu, also ich teile unsere Leute festen Söhnen zu, je nachdem wo der Hammer runterkommt. Damit muss jeder Spieler sich 3 Positionen merken. Bei der Aufteilung achte ich drauf, dass die Söhne, die nah am Hammer erscheinen von Leuten gemacht werden, die zur Not stunnen oder wegstoßen können. Ist das Add eines Spielers tot hilft der aus und macht das nächste Add, das klappt eigentlich ganz gut, wenn die Leute nicht vergessen, auf welches Add sie müssen.
Poste vor dem Zwischen übergang immer so ein Makro.

Lasse auch unseren Kriegertank auf ein Add, der schafft das fast alleine und wenn nicht Schockwelle ftw ;-) einige Klassen schaffen 2 alleine.

Generell empfehle ich eine 2 Heiler-Taktik, das ist erstens locker von denen heilbar, weil der Schaden relativ berechenbar ist der reinkommt und euch somit ein DD mehr zur Verfügung stünde.

Der Jäger sollte nahezu 2 alleine machen können, der DK kann eines direkt am Hammer machen, bzw. auch 2, der hat ja noch seinen Griff mit dem er das Add zurückziehen kann. Die Hexer und der Magier sollten locker 3-4 Adds schaffen. Damit müssten durch die dir zur Verfügung stehenden DDs schon 7 Adds fallen, wenn einer der Tanks noch eins stunnt, kann danach das auch noch gemacht werden.

lg
 
Generell empfehle ich eine 2 Heiler-Taktik, das ist erstens locker von denen heilbar, weil der Schaden relativ berechenbar ist der reinkommt und euch somit ein DD mehr zur Verfügung stünde.

Der Jäger sollte nahezu 2 alleine machen können, der DK kann eines direkt am Hammer machen, bzw. auch 2, der hat ja noch seinen Griff mit dem er das Add zurückziehen kann. Die Hexer und der Magier sollten locker 3-4 Adds schaffen. Damit müssten durch die dir zur Verfügung stehenden DDs schon 7 Adds fallen, wenn einer der Tanks noch eins stunnt, kann danach das auch noch gemacht werden.
Wenn ich sowas schon wieder lese. Glaubst du, die würden an der Zwischenphase wipen, wenn jeder DD zwei Vicher schafft? Und es gibt einfach Gruppen die sind nicht ganz so Spielstark und drei Heiler sind Pflicht. Was nützt ein DD mehr, wenn der Tank iwo vorher verreckt, oder ein DD. Bei den Samen zB...

Jeder DD und jeder Tank schnapp sich in eienr festen Aufstellung ein Ele. Die Heiler nehmen zu dritt eins, dann müsste es gehen.

Es hängt doch nicht von der Klasse ab, ob man zwei Eles schafft, sondern doch in erster Linie von dem Spieler. Nicht alle Spieler, welche Raggi machen sind Gamermaschinen mit quasi einer Reaktionszeit von der selbst Chuck Norris träumt...Es gibt viel mehr Gelegenheitsraider als der Anschein erweckt wird glaub ich....
 
wenn ihr es aufgrund der spieler nicht schafft die adds zu kontrollieren, dann solltet ihr vielleicht mehr am setup basteln... weil die dinger im normalmodus nun wirklich nicht so schwierig sind, grade die äußersten adds sollte ein dd nahezu allein schaffen...

hier vllt ein paar kleine tipps: ne eule kann die dinger mit taifun wegschubsen, nen ele kann sie mit gewitter wegkicken und ein DK kann sie mit seinem deathgrip auch noch einmal vom hammer weglenken...
 
Von meiner Seite noch folgender Hinweis. Die ersten beiden Adds links und rechts vom Hammer - also vom Eingang aus betrachtet - sollten von euren stärksten DDs beackert werden. Diese beiden Adds sind als erstes angreifbar und haben den kürzesten Weg zum Hammer.
Generell gilt bei den Adds: burstdamage! Der Jäger sollte z.B. mit vollem Fokus direkt mit Schimärenschuss/Explosivschuss und dann zwei Arkanschüssen sein Add in unter 3 Sekunden entsprechend geslowed haben. Bloss nicht mit Schlangengift und Fallen versuchen, eine klassische Rotation aufzubauen.

Eure Heiler sollten in der Phase ebenfalls beim Schaden aushelfen. Es kommt nur wenig Schaden auf die Gruppe, so dass hier jeder Heiler mithelfen sollte. Und wie schon geschrieben: auch der Kriegertank eignet sich sehr gut zum stunnen und Co.

Lasst euch nicht unterkriegen! Viel Erfolg!
 
Eure Heiler sollten in der Phase ebenfalls beim Schaden aushelfen.

Da würde ich absolut von abraten. Spätestens in der zweiten Übergangsphase brauchst die Heiler eh.
Die Adds müssen so downgehen.
Unser RL macht dazu vor jedem Raid ein Bildchen zur Einteilung, wer bei welcher Hammerposi welches Add macht.
Sieht dann zum Beispiel so aus:

Die Hammerpositionen sind farblich markiert. Dazu passend sind die beiden Adds die bei dieser Hammerposition wegfallen in derselben Farbe markiert.
Unter jeder Hammerposition steht wer welches Add macht. Einige machen halt 2 (Mage und BM Hunter). Beim BM Hunter macht ein Add allein das Pet
Das Bildchen nu einfach auf den zweiten Monitor gelegt und es gibt keinerlei Probleme
 
Wir reden hier von Nonhero. Und in der 2ten Übergangsphase brauchst du keine drei Heiler die Vollgas bei der Heilung geben müssen! Wir haben es bei uns bei einer Zweiheiler-Taktik immer so gemacht (prenerf), dass ein Heiler fest auf eins der vordersten beiden Adds eingeteilt wird, um ein geslowtes Add dann den Rest zu geben. Der DD, der es zu Anfang beackert hat ist bei 50% auf Add Nr. drei oder so gegangen. Gerade bei einer Dreiheiler-Taktik sollte man den fehlenden DD auf den Adds versuchen bestmöglich zu kompensieren. Kenne mich zwar nicht mit allen Klassen so super aus... aber 2 Hexen geben jetzt nicht unbedingt den Super-Burstschaden ab - je nach Skillung. Der Hunter als BM muss auch erstmal schaffen, dass 2 Adds schnell genug geslowed sind. Dann hast noch nen Mage der hoffentlich Arkan ist, um schnell genug die Adds runterzukloppen etc...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wir haben uns ebenfalls für die 2/2/6-Aufstellung entschieden. Je nach Damage sind die Söhne der Länge des Weges nach aufgeteilt, ebenfalls die Tanks nehmen ein Add. Die Heiler nutzen die Phase zum reggen (keine CDs). Selbstverständlich ist, dass jeder aushilft, wenn sein zugeteiltes Add down ist bzw. so weit geslowt, dass so schnell keine Gefahr ausgeht (eines sollte im Schneckentempo überleben und erst gekillt werden, wenn die Gruppe die nächste Position eingenommen hat - das gilt auch für die zweite Hammerphase).
Alles eine Sache der Übung und des Zusammenspiels. In jedem Fall halte ich eine klare Zuteilung für absolut sinnvoll - alles andere kostet zuviel Zeit.
 
Wir reden hier von Nonhero. Und in der 2ten Übergangsphase brauchst du keine drei Heiler die Vollgas bei der Heilung geben müssen!

Wenn du NonHero als Argument heranziehst, dann kannste auch gleich sagen, dass man NonHero problemlos mit einem Heiler spielen kann.
Das ist hier aber augenscheinlich nicht der Fall, also macht es wohl schon Sinn eine saubere Aufteilung VOR dem Pull zu haben und die Heiler für die zweite Übergangsphase frei zu haben. Das heisst ja nicht, dass die Heiler gar nichts dazu beitragen, sondern nur, dass ihre primäre Aufgabe das Überleben der Leute ist. Wenn danach noch Zeit ist, kann natürlich nen Holypala Heiligen Zorn anwerfen oder ein einzelnes Add direkt stunnen (Hammer der Gerechtigkeit), ein Schami die Viecher zum Manareggen nutzen, nen Priester eine Sühne/Schattenwort:Tod und co nutzen oder ein Druide im Zweifelsfall in Bär gehen und nen Add anstürmen. Wenn die Zeit da ist. Wenn nicht müssen es die DDs aber nunmal mit unterstützung von einem Tank schaffen die Viecher allein umzuhauen bzw. zumindest schnell unter 50% kriegen.
 
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