Mondenkynd
Welt-Boss
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Raiden mit Teufelswache
Index:
(I) Einleitung
0. Vorwort
1. Ziel und Zweck des Guides
2. Warum sollte man mit Teufelswache raiden?
(II) Allgemeine Hinweise
1. Ausrüstung
1.1 Attribute
1.2 Zauberschaden durch Dämonisches Wissen
1.3 Spezielle Ausrüstung für Dämonologie-Hexer
2. Teufelswache
2.1 Fähigkeiten der Teufelswache
2.2 Skalierung der Teufelswache
2.3 Sonstiges
3. Talente
3.1 Wichtige Talente für Dämonologie-Hexer
3.2 Beispiele für Talentverteilungen
(III) Tipps & Tricks für Raids
(III.1) 10er Raids
1. Karazhan
2. Zul’Aman
(III.2) 25er Raids
1. Gruul
2. Magtheridon
3. Höhlen des Schlangenschreins
4. Festung der Stürme
5. Berg Hyjal
(I) Einleitung
0. Vorwort
Als ich vor einigen Monaten diesen Thread in das Hexenmeister-Forum stellte, wusste ich nicht, was mich
erwarten würde. Der Zuspruch, den dieser Beitrag in den vergangenen Wochen und Monaten erhalten hat,
ist mehr, als ich mir jemals erhofft habe. Und dafür möchte ich bei allen hier bedanken!
Ganz besonders möchte ich mich natürlich bei all denen bedanken, die ihre Erfahrungen ausführlich
beschrieben haben. Diese Berichte waren und sind für mich wertvolle Informationsquelle, um diesen Guide
weiter zu verbessern. Und falls ihr etwas findet, was nicht mehr aktuell ist oder noch ergänzt werden
könnte, immer her damit. ;-)
Und ich kann gar nicht sagen, wie sehr ich mich freue, wenn ich lese, dass wieder ein Hexenmeister das
Experiment Raiden mit Teufelswache nach dem Lesen dieses Threads gewagt hat und nun wieder oder noch
mehr Spaß am Hexenmeister findet.
Kurz gesagt: Danke, liebe Hexer-Gemeinschaft! :-)
1. Ziel und Zweck des Guides
Dieser Guide richtet sich an all die Spieler, die gerne mit Teufelswache raiden möchten. Schwerpunkte
werden dabei allgemeine Tipps und Hinweise sein, aber auch konkrete Boss-Taktiken. Bei letzterem Punkt
würde ich mich auch sehr über Beiträge von anderen Hexern freuen, die ihre persönlichen Erfahrungen hier
einbringen möchten.
Die meisten Guides im Internet berücksichtigen nur die Fähigkeiten der Bosse im Bezug auf die Spieler. Die
Erfahrung zeigt jedoch, dass für Pets eine Reihe von Ausnahmen eingeführt wurde, um den Einsatz von Pets
überhaupt zu ermöglichen. Diese Ausnahmen sollen deshalb einen besonderen Schwerpunkt darstellen.
Die Idee zu diesem Guide kam mir vor einigen Wochen, als ich den Bericht von Nyarlathotep von der Gilde
Method über Raiden mit Teufelswache in High-End-Instanzen im englischen Forum gelesen habe. (http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...15537&sid=3)
Oft wurde schon die Rolle des Dämonologie-Hexers im High-End-Raid in Frage gestellt, weil angeblich der
Schaden nicht stimmt, oder das Pet zu früh stirbt. Hier liegt jedoch endlich ein konkreter Erfahrungsbericht
vor, der zeigt, dass Dämonologie-Hexer mit ihrer Teufelswache eine sehr wertvolle Ergänzung zum Raid
sein können. Und diese Erfahrungen möchte ich der deutschprachigen Hexer-Gemeinschaft ebenfalls
zugänglich machen, denn etwas Vergleichbares habe ich im deutschsprachigen Bereich leider noch nicht
gefunden.
2. Warum sollte man Raiden mit Teufelswache?
Der einfachste Grund ist im Grunde immer noch: Weil es einem selbst Spaß macht.
Aber daneben hat der Dämonologie-Hexer den Vorteil, dass ein Teil seines Schadens über den Dämon
kommt. Da Hexer vor allem durch Aggro-Probleme in ihrem Schaden begrenzt werden, ist dieser Vorteil
nicht unerheblich.
Der Schaden der Teufelswache ist außerdem physischer Schaden, was bei Bossen mit hohen
Magieresistenzen bzw. geringer Rüstung von großer Bedeutung ist.
Kürzlich las ich eine Argumentation in einem Diskussionsthread, die vielleicht am besten den Charme der
Dämonologie-Skillung zusammenfasst:
Es ist abwechslungsreicher als andere Talentverteilungen. Man muss sich mehr Gedanken machen über
Boss-Begegnungen, weil man nicht nur auf sich sondern auch auf ein Pet achten muss. Und das macht das
Raiden insgesamt deutlich spannender.
Am Ende gilt aber immer noch, dass man es selbst testen muss, ob es diese Skillung einem selbst liegt und
natürlich auch Spaß macht. Plant jedoch etwas Zeit ein, wenn ihr eine Umstellung probiert. Man braucht
Geduld und Erfahrung, um das Maximum aus dieser Talentverteilung herausholen zu können.
Einen Punkt möchte ich an dieser Stelle noch einmal hervorheben:
JEDER Talentbaum des Hexers ist gut zum Raiden geeignet. Ich möchte in diesem Guide nicht das Raiden mit
Teufelswache besonders hervorheben, sondern denjenigen, die sich für diese Spielweise interessieren, Tipps
und Tricks an die Hand geben, damit sie einen guten Start bekommen und ihrer Gruppe zeigen können, was
möglich ist.
(II) Allgemeine Hinweise
1. Ausrüstung
1.1 Attribute
Für Hexer kann man allgemein folgende Faustregel bei der Ausrüstung einsetzen:
Zaubertrefferwertung > Zauberschaden > kritische Zaubertrefferwertung > Ausdauer > Intelligenz
Für Dämonologie-Hexer muss dies jedoch etwas differenziert betrachtet werden.
- Zaubertrefferwertung
Bosse sind per Definition immer drei Level über den Spielern, d.h. ein Spieler auf Level 70 steht einem
Gegner mit Level 73 gegenüber.
Um die Chance zu minimieren, dass ein Zauber aufgrund des Levelunterschieds nicht trifft, ist eine
Zaubertrefferwertung von 16% bzw. 202 Zaubertrefferwertung erforderlich.
Dieses Attribut sollte hohe Priorität bei der Ausstattung eingeräumt werden, da hier gerade anfangs die
höchsten Steigerungen im Schaden möglich sind.
- Zauberschaden
Der Pet-unabhängige Schaden des Dämonologie-Hexers setzt sich als grobe Faustregel zur Hälfte aus
Schattenblitz und zur Hälfte aus DoTs zusammen.
Zusätzlich skaliert der Schaden des Dämons mit eurem Zauberschaden, und zwar immer mit der
Schadensschule, die den meisten Schadensbonus hat. In der Regel wird also der Schadensbonus für den
Dämon aus dem Bonus des Schattenschadens berechnet.
Deshalb ist Zauberschaden auch für Dämonologie-Hexer sehr wichtig.
- Kritische Zaubertrefferwertung
Die kritische Zaubertrefferwertung ist nur dann von besonderer Bedeutung, wenn auch der „Verbesserte
Schattenblitz“ aus dem Zerstörungsbaum zusätzlich gesetzt wird.
Sobald der Debuff auf einem Gegner ist, wird nicht nur der Schaden der Schattenblitze um 20% erhöht,
sondern auch der Schaden aller DoTs für diesen Zeitraum.
- Ausdauer
Dieses Attribut ist für Dämonologie-Hexer aus mehreren Gründen von Bedeutung.
Der Dämon erhält 30% eurer Ausdauer als Ausdauerbonus. Je mehr Ausdauer ihr habt, desto höher ist die
Überlebenschance eures Dämons.
Zusätzlich profitiert ihr davon, dass die Ausdauer eures Dämons steigt durch das Talent „Dämonisches
Wissen“. 15% der Ausdauer und der Intelligenz eures Dämons wird als Zauberschadensbonus gerechnet.
Dies sollte nicht unterschätzt werden. Mit entsprechender Ausrüstung sind durchaus 200 Zauberschaden
zusätzlich möglich.
Als letztes ist Ausdauer wichtig, da Dämonologie-Hexer relativ Mana-intensiv zu spielen sind. Das bedeutet,
dass wir häufiger Aderlass einsetzen müssen. Überlebensfähigkeit, bis man eine Heilung bekommen hat
oder sich selbst hochheilen konnte, ist nicht zu unterschätzen. Nur wer lebt, macht Schaden. ;-)
- Intelligenz
Hier gilt wie bei der Ausdauer. Euer Dämon profitiert zu 30% von eurem Intelligenz. Und ihr wiederum
profitiert über Dämonisches Wissen von der Intelligenz eures Dämons.
Die Bedeutung von Intelligenz ist für Dämonologie-Hexer natürlich aufgrund von Aderlass relativ gering.
Dennoch ist das Attribut nicht völlig zu vernachlässigen, denn in Kämpfen, wo in kurzer Zeit viel Schaden
herausgeholt werden muss, ist jeder Cooldown für Aderlass verschenkter Schaden. Achtet also auf ein
ausreichendes Manapolster, um hier alles aus euch herausholen zu können.
1.2 Zauberschaden durch Dämonisches Wissen
Wie bereits beschrieben, gibt es beim Hexer ein interessantes Zusammenspiel zwischen Steigerung der
eigenen Ausdauer / der Intelligenz, Ausdauer und Intelligenz des Dämons und Steigerung des
Zauberschadens.
Die Wirkung dieses Zusammenspiels habe ich vor einigen Wochen an einem konkreten Beispiel
ausgerechnet, welches ich an dieser Stelle entsprechend zitieren möchte.
Beispiel:
Ein epischer Stab mit
+61 Ausdauer
+51 Intelligenz
+185 Zauberschaden
Frage für einen Dämonolgie-Hexer:
Wie viel mehr Zauberschaden bekomme ich eigentlich durch die Attribute?
Antwort:
(61 * 1,15 + 51) * 0,3 * 0,15 = 5,45 Zauberschaden
Erläuterung der Rechnung:
15% mehr Ausdauer durch 5/5 Dämonische Umarmung
40% von Ausdauer/Intelligenz erhält der Dämon
15% Ausdauer/Intelligenz des Dämons als Zauberschaden durch 3/3 Dämonisches Wissen
Zuzüglich:
15% Erhöhung von Ausdauer/Intelligenz durch Teufelsausdauer/Teufelsintelligenz
ergibt sich
(61 * 1,15 + 51) * 0,3 * 1,15 * 0,15 = 6,26 Zauberschaden
Die zusätzlichen 3% auf Gesundheit/Mana des Hexers durch Teufelsausdauer/Teufelsintelligenz haben keinen
Einfluss auf Ausdauer/Intelligenz des Dämons haben.
Auf den ersten Blick sieht es nicht viel aus, aber wer konsequent diesen Zusammenhang beachtet, kann
einiges an zusätzlichen Schaden herausholen. Die Wertigkeit von Gegenständen ändert sich hierdurch
außerdem. Ein Gegenstand mit hohen Attributen kann trotz geringerem Zauberschaden sogar besser sein
als ein Ring, der geringe oder gar keine Attribute hat.
1.3 Spezielle Ausrüstung für Dämonologie-Hexer
In diesem Abschnitt möchte ich kurz die Gegenstände benennen, die einen für den Dämonologie-Hexer
besonders nützlichen Buff besitzen.
Das schwarze Buch
Erhältlich: Pechschwingenhort, Feuerkralle der Ungezähmte
Wirkung: Der Dämon erhält einen Bonus von 200 Zauberschaden bzw. 325 Angriffskraft sowie einen
Rüstungsbuff für 1600 Sekunden für 30 Sekunden. Der Gegenstand hat einen Cooldown von 5 Minuten.
Anmerkung: Der Gegenstand wurde mit Einführung der Teufelswache stark abgeschwächt, so dass er nur in
Ausnahmefällen noch sinnvoll eingesetzt werden kann, z.B. Magie-immune Gegner in Karazhan.
Talisman des Leersterns
Erhältlich: Festung der Stürme, Hochastronom Solarion
Wirkung: Erhöht Widerstände des Dämons um 130, erhöht Zauberschaden des Hexers um bis zu 48
Anmerkung: Dieser Gegenstand ist in den 25er Instanzen von hoher Bedeutung, da fast alle AE-Effekte, die
den Dämon treffen, magischer Schaden sind.
Tier 5 Set, 2 Teile-Bonus
Erhältlich: Höhle des Schlangenschreins, Festung der Stürme
Wirkung: Der Dämon wird um 15% des Schadens, den der Hexer verursacht, geheilt.
Beurteilung: Der Bonus erleichtert das Überleben des Dämons in den 25er Instanzen erheblich, insbesondere
wenn keine bzw. kaum AE-Heilung zur Verfügung steht.
Teufelswache
2.1 Fähigkeiten der Teufelswache
Der folgende Abschnitt gibt allgemeine Tipps zum Einsatz der Wache in Instanzen.
- Spalten
Bei Trash-Mobs sollte diese Fähigkeit im allgemeinen deaktiviert sein. Es ist zu leicht möglich, dass Gegner
aus Fesseln, Eisfallen oder Schafzauber herausgeholt werden.
Zusätzlich ist es für die Wache schnell tödlich, wenn sie Aggro von einem Gegner zieht, der noch nicht richtig
angetankt wurde.
Bei Bossen kann die Fähigkeit in der Regel problemlos eingesetzt werden.
- Abfangen
Auch diese Fähigkeit sollte bei Trash-Mobs nicht auf Auto-Cast stehen. Hintergrund ist, dass Gegner, die
gestunt werden, schlechter angetankt werden können. Erleichtert also die Arbeit des Tanks und verzichtet
auf diese Fähigkeit.
Sollte man sehen, dass jemand Aggro zieht, besteht natürlich jederzeit die Möglichkeit, die Fähigkeit kurz
einzusetzen, um den Tank Zeit zu verschaffen, den Gegner abzufangen.
Bei Bossen ist diese Fähigkeit von äußerst geringem Nutzen, da Bosse gegen den Stun in der Regel immun
sind. Seit Patch 2.2 wird jedoch zumindest der Schaden angerechnet unabhängig von dieser Immunität.
- Seelenpein
In Raids sollte die Fähigkeit generell immer deaktiviert sein. Der Dämon ist nicht geeignet, auch nur
kurzzeitig Gegner zu tanken.
Die folgenden weiteren Fähigkeiten der Teufelswache wirken passiv:
- Vermeidung
Der Dämon hat eine 50% Chance, AE-Angriffen vollständig widerstehen.
- Dämonische Raserei
Jeder erfolgreiche Nahkampfangriff innerhalb von 10 Sekunden lässt die Angriffskraft um 5% steigern. Der
Effekt ist bis zu 10 Mal stapelbar und hält an, solange innerhalb von 10 Sekunden ein weiterer Angriff der
Teufelswache erfolgt.
2.2 Skalierung der Teufelswache
Die Teufelswache erhält neben den direkten Buffs außerdem Boni durch die Attribute des Hexenmeisters.
Hinweis: Derzeit gibt es einen Darstellungsfehler der Boni bei den Dämonen in der Charakterinfo. Dieser soll
mit Patch 2.3 behoben werden.
Ausdauer: 30% Bonus von der Ausdauer des Hexenmeisters
Intelligenz: 30% Bonus von der Intelligenz des Hexenmeisters. 23,543% der Intelligenz des Dämons werden
als kritische Zaubertrefferwertung dem Dämon angerechnet.
Hinweis: Der Bonus auf Ausdauer und Intellekt wird zusätzlich durch Teufelsausdauer und Teufelsintelligenz
noch einmal um 15% erhöht, wenn diese Talente gesetzt wurde. Das bedeutet insgesamt einen effektiven
Bonus von 34,5% durch die Attribute des Hexenmeisters.
Rüstung: 35% der Rüstung vom Hexenmeister
Widerstände: 40% der Widerstände vom Hexenmeister
Hinweis: Dies gilt auch für die Widerstände über Meister der Dämonologie.
Angriffskraft: 57% des höchsten Zauberschadens werden als Angriffskraft angerechnet
Zauberschaden: 15% des höchsten Zauberschadens werden als Zauberschaden angerechnet
Hinweis: Der Dämon skaliert immer mit dem Zauberschaden, der am höchsten ist. In der Regel wird dies
Schattenschaden sein. Falls die Ausrüstung jedoch auf Feuerschaden ausgelegt ist, wird der Dämon mit
Feuerschaden skalieren.
Zaubertrefferwertung: Der Dämon erhält keinen Bonus.
Kritische Zaubertrefferwertung: Der Dämon erhält keinen direkten Bonus aus kritischer
Zaubertrefferwertung. Kritische Zaubertrefferwertung wird jedoch über Intellekt gesteigert.
Anmerkung: Zaubertrefferwertung und Kritische Zaubertrefferwertung sind für die Teufelswache aufgrund
des physischen Schadens nicht relevant.
Nahkampftrefferwertung: Die Nahkampftrefferwertung kann derzeit auch nicht durch Talente verbessert
werden.
Kritische Nahkampftrefferwertung: Die kritische Trefferwertung der Teufelswache kann mit Hilfe des Talents
„Dämonische Taktiken“ um 5% erhöht werden. Außerdem erhält der Dämon über Beweglichkeit zusätzliche
kritische Trefferwertung.
Die folgenden Attribute sind im Allgemeinen für den Hexer im Allgemeinen vernachlässigbar. Die
Teufelswache skaliert jedoch sehr gut mit diesen Attributen.
Stärke: Der Dämon erhält 186,9% seiner Stärke als Angriffskraftbonus. (Nein, kein Tippfehler! ;-))
Beweglichkeit: Der Dämon erhält 4,6% seiner Beweglichkeit als kritische Trefferwertung.
2.3 Sonstiges
- Automatische Positionierung
Mit Patch 2.3 wurde für Pets ein neues Angriffsverhalten eingeführt. Pets, die im Nahkampf angreifen,
werden, solange nicht die Aggro des Ziels haben, immer versuchen, hinter den Gegner zu gehen.
Dies hat insbesondere für Raids mehrere Vorteile:
Das Pet bzw. hier die Teufelswache wird nicht durch Spalten oder andere Attacken, die in Richtung des Tanks gehen, getroffen.
Außerdem wird hierdurch vermieden, dass der Boss Angriffe des Pets pariert. Dies führt zum einen zu einer
Erhöhung des Schadens des Pets.
Zum weiteren wird vermieden, dass die Angriffsgeschwindigkeit des Bosses durch das Parieren von
Pet-Attacken auf den Main-Tank gesteigert wird.
- Buff-Essen
Es gibt zwei Buff-Essen speziell für Pets:
- Sporlingsschmaus: Erhöhung der Ausdauer und der Willenskraft des Pets um +20; erhältlich bei den
Sporegar ab Rufstufe Freundlich
- Kiblers Häppchen: Erhöhung der Stärke und der Willenskraft um +20; erhältlich als zufälliger Loot über
tägliche Kochquest (Fleisch-/Fischkisten)
Hinweis: Das Buff-Essen wird vom Spieler wie normales Buff-Essen für Spieler verwendet, aber das Pet
erhält den entsprechenden Buff.
3. Talente
3.1 Wichtige Talente für Dämonologie-Hexer
Ich möchte hier nicht im Detail auf alle Talente eingehen, sondern nur die speziellen Talente hervorheben,
die den Dämonologie-Hexer ausmachen.
- Teufelswache beschwören
Die Teufelswache ist vor allem als Raid-Pet konzipiert.
Über Dämonische Raserei steigert die Wache gerade bei Bosskämpfen ihren Schaden deutlich gegenüber
den anderen Dämonen.
Über Vermeidung wird die Überlebensfähigkeit des Dämons noch einmal deutlich gesteigert.
Außerdem bietet der Meister der Dämonologie eine gute Mischung aus Widerstandsbuff und Schadensbonus.
- Dämonisches Wissen (zusammen mit Teufelsausdauer / Teufelswissen)
Mit Hilfe von Dämonisches Wissen können Dämonologie-Hexer ausgleichen, dass der Talentbaum wenige
direkte Schadenserhöhungen bietet. Mit entsprechnder Ausstattung und vor allem Buffs auf den Dämonen ist
es möglich, ca. 150-200 Zauberschaden zusätzlich zu erhalten. Bei einer Ausrüstung von 1000
Zauberschaden also 15-20% zusätzlicher Zauberschaden.
- Meister der Dämonologie
Dieses Talent bietet dem Dämonologie-Hexer eine Fülle von zusätzlichen Buffs:
- Aggro-Reduktion
- Widerstände
- Schadensbonus
Auch wenn der Schwerpunkt auf dem Raiden mit Teufelswache liegt, haben auch die anderen Dämonen ihre
besonderen Stärken, die für bestimmte Begegnungen wichtig sind.
Raiden mit Dämonologie bedeutet also nicht nur Raiden mit Teufelswache. Man ist mehr ein „Schweizer
Taschenmesser“ unter den Hexern. ;-)
- Seelenverbindung
Diese Fähigkeit bietet einen direkten Schadensbonus von 5%. Zusätzlich wird 20% vom Schaden, den man
erhält, auf den Dämon gelenkt.
Die Einsatzmöglichkeiten für dieses Talent sind immer abhängig von der Begegnung zu sehen. Wenn man
selbst voraussichtlich wenig bis keinen Schaden nehmen wird, sollte man auf jeden Fall Seelenverbindung
einsetzen. Der zusätzliche Schaden macht sich deutlich bemerkbar.
- Dämonische Abhärtung
15% weniger Schaden auf den Dämon klingen vielleicht nicht viel, aber sie erleichtern das Überleben des
Dämons erheblich. Ein Verlust des Dämons bedeutet außerdem eine erhebliche Einbuße bei den
Schadensboni. Dieses Talent ist also fürs Raiden von recht hoher Bedeutung.
- Meister der Beschwörung / Teufelsbeherrschung
Der Dämon ist eine Schlüsselkomponente für das Raiden mit Dämonologie. Meister der Beschwörung ist
deshalb eine wichtige Komponente, um den Dämon mit den Buffs zu erhalten.
Stellt man fest, dass der Dämon kurz vorm Sterben steht oder bereits gestorben ist, kann man mit
minimalen Einsatz von Mana und Cast-Zeit ein neuer Dämon geholt werden. Wird ein neuer Dämon gerufen,
bevor der aktuelle gestorben ist, bleiben dabei auch alle Buffs erhalten.
- Mananachschub
1-2 Punkte in dieses Talent sollten immer gesetzt werden. Das Spalten macht bei Bosskämpfen ca. 30% des
Schadens vom Dämon aus, aber verbraucht auch einiges an Mana. Durch den Mananachschub ist
gewährleistet, dass euer Dämon immer vollen Schaden machen kann.
- Dämonische Taktiken
Dieses Talent bietet als einziges Talent die Möglichkeit, den Schaden des Dämons zusätzlich mit Hilfe von
kritische Trefferwertung zu steigern. Zusammen mit dem Verbesserten Schattenblitz aus dem
Zerstörungs-Talentbaum kann hier eine weitere deutliche Steigerung des Hexer-Schadens erreicht werden.
Wie viele Punkte gesetzt werden, hängt aber von der sonstigen Talentverteilung ab.
3.2 Beispiele für Talentverteilungen
Ich möchte hier nur auszugsweise einige Beispiele nennen. Die Entscheidung für eine bestimmte
Talentverteilung ist immer auch eine Frage der persönlichen Vorlieben.
5+X / 41 + X / 11
Diese Talentverteilung scheint sich zunehmend durchzusetzen. Sie gehört zu den häufigsten, die ich im
Zusammenhang mit Raiden mit Teufelswache lese.
Besondere Vorteile sind Instant-Verderbnis, schnellere Schattenblitze, Crit-Debuff aus Schattenblitz sowie
Schattenbrand als Instant-Schadensspruch.
Hier eine Variante: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...010000000000000
0 / 41 + X / 15 + X
Bei dieser Talentverteilung wird ein starker Fokus auf kritische Trefferwertung und Schaden aus Schattenblitzen gelegt.
Beispiel: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...510200000000000
18 + X / 41 + X / 0
Bei dieser Talentverteilung liegt der Schwerpunkt mehr auf den DoTs. Außerdem bietet es die Möglichkeit,
über den verbesserten Lebensentzug sich selbst besser wieder hochzuheilen.
Beispiel: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...510200000000000
4. Addons & Makros
4.1 Makros
Zwei Makros sind besonders hilfreich für Dämonologie-Hexer.
- Dämon zurückrufen
Wenn der Dämon neu positioniert werden muss, oder aufgrund von Effekten zurückgerufen werden muss,
gibt es folgende Möglichkeiten:
- Klick auf „Passiv“ in der Petleiste
- Strg + 0 für „Passiv“
- Makro mit /petpassive
- Dämon entlassen
Wenn der Dämon starken Schaden bekommt oder voraussichtlich bekommen wird, kann es sinnvoll sein,
den Dämon „wegzupacken“ und erst später wieder neu zu rufen.
Hier wird der Makro-Befehl
/script PetDismiss()
verwendet.
4.2 Addons
Als Addon kann ich derzeit besonders DoTimer empfehlen. Dieses Addons bietet eine sehr gute Übersicht
über DoTs auf den Gegnern, Cooldowns auf Fähigkeiten und seit kurzem auch eine Übersicht über
Raids-Buffs und Debuffs. Das Addon funktioniert außerdem für andere Klassen ebenfalls sehr gut.
http://wow.curse.com/downloads/details/3260/
(III) Tipps & Tricks für Raids
In diesem Abschnitt wird für jeden Boss eine kurze Beschreibung gegeben, welcher Dämon am Besten
eingesetzt werden kann, und welche Spezialattacken dem Dämon Probleme bereiten.
Erweiterungen und Ergänzungen von anderen Spielern sind hier natürlich gern gesehen.
Dieses Kapitel ist aufgeteilt nach 10er Raids und 25er Raids.
(III.1) 10er Raids
1. Karazhan
Attumen:
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Man sollte natürlich darauf achten, dass die Wache nicht aus Versehen bei Erscheinen des Bosses gerade
spaltet, bevor der Boss angetankt wurde.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon sollte möglichst hinter dem Boss stehen, um keinen Schaden aus Spalten zu herhalten.
Moroes:
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten: (Spalten)
Spalten solange ausmachen, bis kein Shackle mehr eingesetzt wird. Falls die Adds erst gegen Ende des
Kampfes getötet werden, sollte komplett darauf verzichtet werden, außer es ist ein ausreichender Abstand
zu diesen Gegnern vorhanden.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon kann durchgehend Schaden am Boss bzw. den Adds machen.
Sind Adds in der Nähe, ist das Spalten jedoch zu deaktivieren.
Spezialfähigkeit des Bosses:
Moroes setzt kein Erdrosseln auf den Dämon.
- Maid:
Empfohlener Dämon: Teufelsjäger
Durch die Weihe erhält der Dämon konstanten Schaden. Da der Boss bei mehr als drei Nahkämpfern
außerdem zusätzlichen Schaden macht, ist der Einsatz der Teufelswache nicht zu empfehlen.
Einsetzbare Fähigkeiten: Magie verschlingen
Mit Hilfe des Makros
/wirken Magie verschlingen(Rang 6)
kann man auch als Hexer das Heilige Feuer von Mitspielern entfernen. Da der Schaden aus dem DoT sehr
hoch ist, sollte diese Möglichkeit durchaus genutzt werden, um zeitnah zu dispellen.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon sollte neben dem Hexer stehen bleiben, da ein Einsatz am Boss nicht sinnvoll möglich ist.
Spezialfähigkeit des Bosses:
Der Dämon kann ebenfalls von heiligem Feuer getroffen werden.
Theater-Event:
- Romulo/Julianne:
Empfohlener Dämon: Teufelswache oder Teufelsjäger
Sind genügend Dispeller vorhanden, kann rein auf Schaden gegangen werden. Ansonsten kann auch hier der
Teufelsjäger gut eingesetzt werden.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten bzw. Magie verschlingen
Positionierung des Dämons:
Der Dämon sollte bei Romulo auf jeden Fall hinter dem Gegner platziert werden, um nicht vom Spalten
betroffen zu sein.
Spezialfähigkeit des Bosses:
Der Dämon wird ist von Juliannes zufälligen Angriffen ebenfalls betroffen.
- Der große böse Wolf
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Positionierung des Dämons: keine Besonderheiten
Spezialfähigkeit des Bosses: Der Dämon kann nicht Rotkäppchen werden.
- Zauberer von Oz
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeit: Spalten
Positionierung des Dämons:
Der Dämon kann bei fast allen Adds eingesetzt werden. Nur beim Blechmann ist wieder eine Positionierung
hinter dem Gegner erforderlich aufgrund von Spalten.
- Kurator:
Empfohlener Dämon: Teufelswache oder Teufelsjäger
Wenn es möglich ist, die Teufelswache hinter dem Boss zu platzieren, kann vermieden werden, dass Funken
von den Flimmern auf den Tank überspringen.
Ist dies nicht möglich, ist eher der Teufelsjäger einzusetzen, um vom erhöhten Arkanwiderstand zu
profitieren.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten (bei Teufelswache), ansonsten passiv
Positionierung des Dämons:
Die Teufelswache, wie erwähnt, sollte hinter dem Boss stehen.
Der Teufelsjäger sollte am besten etwas entfernt von der Gruppe positioniert werden, da der Schaden durch
die Flimmer durch das Überspringen vom Dämon verstärkt wird.
Spezialfähigkeit des Bosses:
Die Flimmer werten den Dämon als zusätzliches Gruppenmitglied, was den Schaden deutlich erhöht, und
somit die Heiler zusätzlich belastet. Hier ist die Positionierung strikt einzuhalten, um einen Vorteil z.B. aus
den erhöhten Widerständen für die Gruppe herauszuholen.
Hinweis: Seelenverbindung sollte aufgrund des hohen Schadens auf die Gruppe auf jeden Fall deaktiviert
werden.
- Siechhuf
Dämonologie-Hexer werden hier fast immer Saat der Verderbnis auf den Boss setzen, um die Wichtel durch
den Schaden zu tanken sowie nach und nach zu töten. Aura der Konzentration und Erdschild sollten, wenn
vorhanden, auf jeden Fall eingesetzt werden, um diesen Boss gut schaffbar zu machen.
Empfohlener Dämon: Teufelsjäger (später auch Teufelswache)
In den Anfängen ist der Teufelsjäger definitiv zu bevorzugen, um höhere Widerstände zu haben. Durch den
Widerstandsbuff kann ein Großteil des Schadens reduziert werden.
Ist das Ausstattungsniveau der Gruppe schon recht hoch, ist es auch möglich, die Teufelswache einzusetzen.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten (falls Teufelswache)
Positionierung des Dämons: keine Besonderheiten
Spezialfähigkeit des Bosses: Der Dämon wird nicht geopfert.
- Aran
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Hier kann die Teufelswache richtig glänzen. Der Gegner ist besonders empfindlich gegen Nahkampfschaden.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Positionierung des Dämons:
Die Wache kann fast durchgängig Schaden am Boss machen.
Wichtig ist nur, dass man die Wache bei der Arkanen Explosion schnell auf Passiv stellt und sie mit rausläuft.
Spezialfähigkeit des Bosses:
Die Wache löst keine Explosion beim Flammenkranz aus! Da sie aber in der Regel ohnehin am Boss stehen
wird, stellt dies kein Problem dar.
Der Boss wird die Wache jedoch als eigenes Ziel ins Visier nehmen.
Beim Massen-Schafen ist der Dämon nicht betroffen, sondern greift weiterhin den Boss an. Dies führt dazu,
dass der Boss beim Trinken unterbrochen wird, und die Phase frühzeitig beendet wird. Soll dies vermieden
werden, um durch das Schaf stärker hochgeheilt zu werden, sollte die Wache kurz vorher auf Passiv gestellt
werden. Der Massenpyro trifft ebenfalls die Wache.
- Nethergroll
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeit: Spalten
Positionierung des Dämons:
Der Dämon kann fast durchgängig am Boss Schaden machen. Nur bei den schwarzen Löchern ist eine
Neupositionierung notwendig.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon ist nicht von der Schattenschaden-Aura betroffen.
Der Dämon unterbricht nicht die Strahlen auf den Boss.
Der Dämon wird jedoch in der Verbannungsphase vom Schattenatem getroffen.
- Schachevent
Dämon? Was für ein Dämon? ;-)
- Prinz
Die geringe Reichweite der Dämonologie-Hexer stellt auch bei diesem Boss kein Problem dar. Die
Schatten-AE, die am Ende des Debuffs (1 Lebenspunkt) vom Boss ausgeht, hat eine Reichweite von 30
Metern. Sie geht aber vom Mittelpunkt des Bosses aus. Das Treffermodell des Bosses ist jedoch ca. 1 Meter
im Radius.
Wenn man mit einer ungeskillten Reichweite von 30 Metern auf maximaler Entfernung steht, so dass gerade
noch Sprüche möglich sind, wird man also nicht getroffen.
Die Einhaltung der maximalen Reichweite hat in diesem Kampf oberste Priorität, um durchgehend am Boss
Schaden machen zu können.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeit: Spalten
Postionierung des Dämons:
Die Wache kann problemlos die ganze Zeit am Boss stehen bleiben.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Die Wache erhält keinen Debuff!
Sie wird nur ab und zu von Schatten-AE getroffen. Ein gelegentliches Erneuern reicht aber hier aus, um
diesen Schaden wegzuheilen.
Fällt eine Höllenbestie beim Tank ist die Wache zurückzuziehen, da sie vom Höllenfeuer getroffen wird.
- Schrecken der Nacht
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten: (Spalten)
Die Fähigkeit Spalten kann während der Flugphase nur bedingt eingesetzt werden, da die Wache sonst sehr
schnell von den Skeletten ziehen wird. Der Schaden der Skelette ist erheblich und kann die Wache schnell
töten.
Positionierung des Dämons:
Die Wache muss seitlich etwas hinter der Mitte positioniert werden, um weder Spalten des Bosses noch vom
S.chwanzschlag getroffen zu werden.
Bei brennender Erde ist die Wache neu zu positionieren, da sie hiervon betroffen ist.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Die Wache ist vom Furchteffekt betroffen sowie von der brennenden Erde.
Auch der Knochenregen in der Flugphase wird die Wache treffen.
Der Debuff in der Flugphase wird, soweit mir bekannt, jedoch nicht auf die Wache gesetzt.
[b]2. Zul’Aman:[/b]
- Nalorakk (Bärenavatar)
Der Bosskampf teilt sich in zwei Phasen: Troll-Gestalt und Bären-Gestalt
Diese Phasen sind jedoch nur für Tanks und Heiler relevant. Alle Damage-Dealer können durchgängig
Schaden machen.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Positionierung des Dämons:
Durch die automatische Positionierung des Dämons hinter dem Boss kann der Dämon durchgängig Schaden
am Boss machen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon wird von keiner Fähigkeit negativ beeinflusst.
- Akil'zon (Adleravatar)
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Der Dämon muss aufgrund des Schadens aus der Statischen Störung gelegentlich geheilt werden. Hierfür
reicht i.d.R. die Heilung durch den Hexer aus.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Positionierung des Dämons:
Der Dämon kann durchgängig am Boss Schaden machen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
- Statische Störung: Der Dämon ist von der Statischen Störung betroffen. (ca. 3500 Schaden, Debuff:
Erhöhung Naturschaden um 25% für 20 Sekunden)
- Elektrischer Sturm: Der Dämon ist nicht vom Elektrischen Sturm betroffen.
- Adler: Der Dämon kann von den Adlern angegriffen werden. (ca. 1000-1500 physischer Schaden)
- Windstoß: Der Dämon ist nicht vom Windstoß betroffen.
- Halazzi (Luchsavatar)
Der Kampf besteht aus zwei Phasen: Troll-Phase und Luchs-Phase. Der Dämon kann in beiden Phasen
durchgängig Schaden am Boss machen.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Der Dämon sollte auf jeden Fall in der Troll-Phase auf das Totem schicken, um den Schaden auf die Gruppe
möglichst gering zu halten.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Positionierung des Dämons:
Durch die automatische Positionierung des Dämons hinter dem Boss kann der Dämon durchgängig Schaden
am Boss machen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Verdorbenes Lichtblitz Totem: Der Dämon kann vom Schaden des Totems getroffen werden. (ca. 5000
Naturschaden). Der Dämon sollte deshalb immer sofort mit auf das Totem geschickt werden.
- Jan'Alai (Drachenfalkenavatar)
Beim Kampf gegen Jan'Alai ist zu beachten, dass die Eier ausgebrütet sein müssen, bevor der Boss auf 35%
gebracht wird, da alle übrigen Drachenjungen zu diesem Zeitpunkt auf einmal schlüpfen werden.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Der Dämon kann durchgehend auf den Boss Schaden machen. Alternativ kann der Dämon auch zur
Bekämpfung der Ausbrüter eingesetzt werden.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Positionierung des Dämons:
Die Positionierung des Dämons ist nur kritisch, wenn Jan'Alai seine Feuerbomben legt. Es ist zu empfehlen,
den Dämon auf Passiv zu stellen und eine ausreichend große Lücke in den Bomben zu finden, damit sowohl
Hexer als auch Dämon Platz haben.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
- Flammenatem: Der Dämon kann Schaden erhalten, falls er in Richtung des Angriffsrichtung steht.
- Feuerbombe: Der Boss legt eine Reihe von Bomben, die nach 10 sec. Mit ca. 7000-8000 Schaden
explodieren. Der Dämon wird hiervon getroffen, falls er zu nah an den Bomben steht.
- Hexenmeister Malacrass
Die Fähigkeiten von Malacrass werden hier nur auszugsweise beschrieben, um für Hexenmeister einen
Überblick zu bieten.
Malacrass wird von vier von sieben möglichen Adds begleitet. Für Hexenmeister relevant sind
Naturelementar und Wichtel, die beide durch Verbannung kontrolliert werden können. Es wird für den Kampf
empfohlen, mindestens zwei der vier möglichen Adds zu töten, bevor Malacrass angegriffen wird.
Zusätzlich nimmt Malacrass Fähigkeiten eines zufälligen Spielers an. Wird der Hexenmeister als Ziel gewählt,
wird er den Raid mit Feuerregen und Fluch der Verdammnis angreifen.
Empfohlener Dämon: Opferung oder Wichtel, (Teufelswache)
Aufgrund der Anfälligkeit für Spirit Bolts benötigt der Dämon sehr viel zusätzliche Heilung. Da der Kampf
zeitkritisch ist, stellt die Opferung der Teufelswache eine Alternative dar, falls die Heilung nicht ausreichend
ist.
Einsetzbare Fähigkeiten: (Spalten)
Die Fähigkeit sollte mit Vorsicht eingesetzt werden, wenn sich kontrollierte Adds in der Nähe befinden.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon wird zur Bekämpfung des Adds eingesetzt, das aktuell angegriffen wird. Danach wird der Dämon
auf Malacrass geschickt.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
- Spirit Bolts: Der Dämon wird von den Spirit Bolts getroffen. (10 sec lang alle 0,5 sec mit steigendem
Schaden, z.B. nach 4 min Kampf 630 Schaden alle 0,5 sec)
- Durch Seele entziehen nimmt der Boss Fähigkeiten einzelner Speiler an. Hiervon sind besonders Wirbelwind
(Krieger) und Weihe (Paladin) für den Dämon kritisch.
- Zul'Jin
Der Kampf gegen Zul'Jin erstreckt sich über fünf Phasen. Zul'Jin wird zunächst in Trollgestalt bekämpft,
danach nimmt er alle 20% die Gestalt einer der vier zuvor besiegten Aspekte an.
Aufgrund der Komplexität des Kampfes können auch hier nur die wichtigsten Aspekte des Kampfes
angesprochen werden können.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten: (Spalten)
Diese Fähigkeit sollte nicht in der Adler-Phase eingesetzt werden, da jede eingesetzte Fähigkeit Schaden am
Dämon verursacht.
Positionierung des Dämons:
Da die Bedrohung zu jeder Phase zurückgesetzt wird, sollte der Dämon kurz zurückgezogen werden. Der
Dämon kann aufgrund verschiedener Bossfähigkeiten nicht durchgängig Schaden, sondern muss abhängig
von Bossphase / eingesetzter Fähigkeit immer wieder zurückgezogen werden.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Phase 1 – Troll: Der Dämon muss bei Wirbelwind vom Boss zurückgezogen werden. (2500-3000 Schaden)
Phase 2 – Bär: Der Dämon kann von Creeping Paralysis getroffen werden. (ca. 3500 Naturschaden) Hier ist
zusätzliche Heilung erforderlich.
Phase 3 – Adler: Der Dämon ist von der Fähigkeit Wirbelsturm Blitz betroffen, die bei jedem Zauber ca. 1250
Naturschaden zufügt. Während dieser Phase sollten alle Fähigkeiten deaktivert werden.
Phase 4 – Luchs: Keine größeren Probleme
Phase 5 – Drachenfalke: Keine größeren Probleme, aber der Dämon muss gelegentlich etwas geheilt
werden.
(III.2) 25er Raids
1. Gruul:
- Maulgar
Bei Maulgar werden ein bis zwei Hexer für das Versklaven des beschworenen Dämons verwendet. In der
Regel reicht einer, wenn dieser auf Krosh geschickt wird.
Folgendes Makro ist sehr hilfreich:
/target Wilder Teufelspirscher
/wirken Dämonensklave(Rang 3)
Empfohlener Dämon: Wichtel, passiver Sukkubus oder Teufelswache
Während der Add-Phase kann die Teufelswache bei allen Adds bis auf Krosh recht gut eingesetzt werden.
Beim Kampf gegen Maulgar selbst ist es jedoch schwer, immer die Wache rechtzeitig zurückzuziehen. Hier
sollte entweder mit passiver Teufelswache oder auch passivem Sukkubus für den erhöhten Schaden
gearbeitet werden. Oder alternativ mit Wichtel, der eine deutliche Aggro-Reduktion gibt. (Aggro-Reduktion
könnte das Überleben bis zum Ende des Kampfes gewährleisten. ;-))
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten bei aktiver Teufelswache
Positionierung des Dämons:
Bis auf Krosh können alle Adds problemlos angegriffen werden.
Wird ein Wichtel eingesetzt, sollte dieser erst nach Ende der Add-Phase aktiviert werden, um nicht frühzeitig
zu sterben. Danach kann der Wichtel durchgehend Schaden auf Maulgar machen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
AE-Schäden der Adds treffen auch den Dämon.
- Gruul
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Positionierung des Dämons:
Die Wache sollte immer hinter dem Boss stehen, damit keine Schläge durch den Boss pariert werden. Dies
erhöht sonst die Schlagfrequenz des Bosses.
Sobald Höhleneinsturz bei der Teufelswache ist, muss diese sofort zurückgeholt und neu positioniert werden.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon wird neu versteinert, er übt keine AE-Schäden auf Gruppenmitglieder aus! Er wird auch von den
Explosionen anderer Gruppenmitglieder nicht beschädigt.
Der Dämon wird jedoch durch Höhleneinsturz getroffen.
2. Magtheridon
- Trash-Mobs
Die Gegner vorm Boss sind aufgrund ihrer starken Zauber separat zu betrachten.
Hexer sollen auf den diesen Gegnern immer Fluch der Sprachen aufrecht erhalten, um den Schaden auf die
Gruppe möglichst gering zu halten.
Empfohlener Dämon: Wichtel
Die Gegner benutzen sehr starke Schatten-AE-Zauber, die auch den Dämon treffen. Falls kein
Schattenpriester in der Gruppe ist, der diesen Schaden mit wegheilen kann, sollte eher auf einen
phasenverschobenen Wichtel zurückgegriffen werden.
Positionierung des Dämons:
Wichtel bleibt phasenverschoben.
Spezialfähigkeiten der Gegner:
Der Dämon gilt als Ziel für den Schatten-AE-Schaden und wird viel Schaden erhalten.
- Magtheridon
Dieser Kampf ist für Dämonologie-Hexer etwas problematisch, da die Adds sehr starken AE-Schaden machen.
Um dennoch vom Schaden der Teufelswache profitieren zu können, ist ein Tipp, die Wache während des
Durchbuffens aktiv zu haben, um dann auf den Wichtel zu wechseln. Dieser bleibt aktiv, bis alle Adds getötet
wurden. Danach wird die Teufelswache beschworen, um im Kampf gegen Magtheridon zu unterstützen.
1. Phase
Hexer werden in dieser Phase besonders gefordert.
Die Kanalisierer, die vor den Kampf mit Magtheridon getötet werden müssen, verschießen ebenfalls starken
Schatten-AE; außerdem heilen sie sich gegenseitig. Es muss deshalb zu jeder Zeit Fluch der Sprachen auf
ihnen aufrecht erhalten werden.
Zusätzlich werden pro Kanalisierer eine Höllenbestie gerufen. Sie müssen sofort verbannt werden. Sobald die
Adds eine neue Höllenbestie rufen, ist diese zunächst mit Furcht unter Kontrolle zu halten, bis die erste
verschwunden ist. Dann wird diese verbannt.
Empfohlener Dämon: Wichtel (oder Teufelswache)
Es empfiehlt sich im Allgemein der Wichtel, da die Adds sehr starken AE-Schaden verursachen.
Falls ein Schattenpriester und/oder genügend AE-Heilung vorhanden ist, kann jedoch die Teufelswache
eingesetzt werden, um zusätzlichen Schaden während dieser zeitkritischen Phase zu machen.
Positionierung des Dämons:
Der Wichtel bleibt phasenverschoben.
Die Wache sollte immer an den Gegner geschickt werden, der aktuell vom Raid fokussiert wird.
Spezialfähigkeiten der Gegner:
Der Dämon wird vom Schatten-AE getroffen. Da der Hexer in dieser Zeit wichtige andere Aufgaben hat,
bleibt keine Zeit, den Dämon selbst zu heilen.
2. und 3. Phase
Magtheridon bricht nach 2 Minuten frei und wird vom MT positioniert. Bevor Schaden auf den Boss gemacht
wird, sind noch alle Adds zu beseitigen. Deshalb liegt der Fokus des Hexers anfangs noch auf der
Add-Kontrolle. In dieser Zeit besteht kaum die Möglichkeit, auf den Dämon zu achten.
Empfohlener Dämon: Wichtel (oder Teufelswache)
Solange noch Adds vorhanden sind, ist der Wichtel zu bevorzugen, außer es steht genügend AE-Heilung zur
Verfügung, um die Teufelswache ebenfalls am Leben zu erhalten.
Sobald alles Adds getötet wurden, kann die Teufelswache beschworen werden, um im Kampf gegen
Magtheridon zu unterstützen. Falls diese Vorgehensweise gewählt wird, sollte die Teufelswache während des
Buffens gerufen sein, um entsprechend durchgebufft in den Kampf gehen zu können.
Positionierung des Dämons:
Der Wichtel bleibt phasenverschoben.
Die Wache ist hinter Magtheridon zu positionieren, um nicht vom Spalten getroffen zu werden.
Spezialfähigkeiten der Gegner:
Die Teufelswache wird von den AE-Fähigkeiten der Adds sowie von Feuer der Höllenbestien getroffen.
Außerdem wird die Teufelswache Schaden von Magtheridons Feuer-Nova erhalten.
Der Dämon ist nicht vom Wandeinsturz in der dritten Phase des Bosskampfes betroffen.
3. Schlangenschrein
- Hydross
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons:
Die Teufelswache steht die gesamte Zeit am Boss und macht Schaden.
Der Phasenwechsel soll keine Probleme bereiten. (Quelle: http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...15537&sid=3)
Insbesondere in der Lernphase für diesen Boss kann es jedoch sinnvoll sein, die Teufelswache kurz vorm
Phasenwechsel zurückzuziehen, um sie erst wieder loszuschicken, wenn die Aggro sicher beim Tank ist.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Da Adds meistens in der Nähe des Bosses getötet werden, kann Spalten hier für zusätzlichen Schaden an
den Adds genutzt werden.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Die Teufelswache wird nicht von Wassergräben oder Gift getroffen.
- Schrecken aus der Tiefe (Lurker)
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Zusätzliche Heilung ist erforderlich, wenn die Teufelswache am Boss stehen soll. Wird der Wichtel alternativ
gewählt, so sollte er auf der Plattform auf Bleiben gestellt werden, da er auch phasenverschoben Schaden
vom kochenden Wasser erhält. Alternativ kann die Teufelswache zur Bekämpfung der Adds eingesetzt
werden.
Positionierung des Dämons:
Wenn genügend Heilung vorhanden ist, kann die Wache durchgehend Schaden am Boss machen. Die Position
des Dämons sollte dabei so gewählt werden, dass er nicht vom Spalten der Adds getroffen wird, die
während der Tauchphase vom Lurker erscheinen. Vorteilhaft ist eine Position hinter der Nahkampfgruppe,
um von Kettenheilung o.ä. zusätzlich zu profitieren. Wenn ein Wirbel angekündigt wird, kann es sinnvoll
sein, den Dämon kurz auf Passiv zu setzen und an den Außenrand gehen zu lassen. Dadurch steigt die
Wahrscheinlichkeit, Schaden aus dem Wirbel zu vermeiden.
Falls nicht genügend Heilung für die Teufelswache gewährleistet ist, sollte eine Position auf den gegenüber
liegenden Plattformen gewählt werden, wo die Wache dann zur Bekämpfung der Adds eingesetzt wird. Der
Dämon bleibt hierbei die gesamte Zeit auf der gewählten Plattform stehen, da es Probleme mit der
Wegfindung der Pets gibt. Außerdem erhält der Dämon sonst Schaden vom kochenden Wasser.
Einsetzbare Fähigkeiten: (Spalten)
Bei einigen Taktiken wird ein Teil der Adds im Schaf-Zauber gehalten, so dass Spalten nicht eingesetzt
werden kann.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon ist immun gegen Wasserschwall (Spout).
Der Dämon wird vom Wirbel (ca. 2000 Schaden) und vom Geysir (ca. 3000 Frost-Schaden) getroffen, so
dass zusätzliche Heilung erforderlich ist.
Der Dämon erhält Schaden vom heißen Wasser. (ca. 500 Schaden pro Tick)
- Morogrim
Aufgrund der hohen Zauberschaden-Boni kann ein Dämonologie-Hexer hier sehr hohen Schaden einbringen.
Man sollte jedoch mit Seelenverbindung vorsichtig sein.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons:
Der Dämon kann durchgehend am Boss Schaden machen.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon ist immun gegen Wassergraben.
Der Dämon erhält allerdings Schaden vom Erdbeben.
- Karathress
In diesem Kampf sind der Boss Karathress sowie die drei Adds Sharkkis (Jäger), Tidalvess (Schamane) und
Caribdis (Priester) zu bekämpfen.
Ein Hexer muss Fluch der Sprachen auf Caribdis aufrecht erhalten, um die Heilung zu erschweren.
Dieser Kampf verlangt viel Schaden in kurzer Zeit, wobei die Gruppe von starken AE-Attacken getroffen
wird. Für diesen Kampf ist es für Dämonologie-Hexer besonders vorteilhaft, wenn man in einer Gruppe mit
einem Schattenpriester ist.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Auch wenn es starke AE-Schäden gibt, sollte man diesen Kampf mit Teufelswache angehen. Wird der Dämon
stark beschädigt, sollte ein neuer Dämon gerufen werden, da Heilung in diesem Kampf knapp bemessen ist.
Es empfiehlt sich, dass Makro zum Pet wegschicken in der Leiste zu haben, um auf jeden Fall die Buffs auf
dem Dämon erhalten zu können.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon wird an den jeweiligen Gegner geschickt, der aktuell fokussiert wird.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Spalten sollte auf jeden Fall genutzt werden, um maximalen Schaden auch aus dem Dämon herauszuholen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon kann von den Feuerbällen des Totems sowie von den Frostbolts des Priesters getroffen werden.
Der Dämon kann von den Schattenblitzen von Karathress getroffen werden.
- Leotheras
Der Bosskampf teilt sich in drei Phasen auf.
Bis der Boss auf 15% Leben ist, wechselt er abwechselnd zwischen menschlicher (für ca. 40 Sekunden) und
dämonischer (für ca. 60 Sekunden) Form.
Ab 15% spalten sich dämonische und menschliche Form voneinander, so dass beide gleichzeitig bekämpft
werden müssen.
Für die dämonische Form wird als Tank ein Hexer empfohlen. Für diese Aufgabe ist ein Dämonologie-Hexer
besonders gut geeignet, da er zumeist hohe Ausdauer besitzt, über den Teufelsjäger durch Meister der
Dämonologie hohe Resistenzen in den Kampf miteinbringt und aufgrund von Seelenverbindung
Schadensspitzen dämpfen kann. (Die Heilung auf den Dämon muss hierfür sichergestellt sein.)
Empfohlener Dämon: Teufelsjäger bei Tank-Aufgabe, Teufelswache als DD
1. Phase (und 3. Phase): menschliche Form
Positionierung des Dämons:
Teufelsjäger: Der Teufelsjäger sollte in Reichweite der Heiler sein, falls Seelenverbindung aktiviert ist.
Während der Phase der menschlichen Gestalt kann der Dämon sehr leicht vom Wirbelwind getötet werden,
so dass es zu empfehlen ist, den Dämon frühzeitig vor jedem Wirbelwind vom Boss wegzuziehen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon wird vom Wirbelwind getroffen. Dieser Angriff kann den Dämon sehr leicht töten.
2. Phase (und 3. Phase): dämonische Form
Positionierung des Dämons:
Teufelsjäger: Der Teufelsjäger sollte in Reichweite der Heiler sein, falls Seelenverbindung aktiviert ist.
Teufelswache: Der Dämon kann nur während der Dämonenphase ohne Probleme Schaden am Boss machen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon wird vom Feuerangriff des Dämons getroffen.
Der Dämon ist nicht vom inneren Dämon betroffen, darf aber hierbei nicht den Todesstoss setzen. (Der
innere Dämon wird nicht auf Hexer gesetzt, die Leotheras in seiner Dämonenform tanken.)
Hinweis:
Laut dem Guide von Angbor (http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...51088&sid=3)
darf das Pet nicht den Todesstoss beim Kampf gegen den inneren Dämon haben, da man sonst dennoch 10
min lang kontrolliert wird.
- Vashj
Der Kampf teilt sich ebenfalls in drei Phasen auf. Auf die einzelnen Details dieser Phasen werde ich hier nicht
eingehen, da der Kampf recht komplex ist. Im Weiteren werden nur die Punkte bezüglich des Einsatzes des
Dämons behandelt.
1. Phase
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons: Keine weiteren Besonderheiten.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Es wird kein Blitzschild auf den Dämon gesprochen. Er kann jedoch Schaden von Gruppenmitgliedern in der
Nähe erhalten.
Der Dämon kann gewurzelt werden.
2. Phase
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons:
Schaden am Naga-Add. Der Dämon muss hinter dem Gegner positioniert werden aufgrund von Spalten.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten, Abfangen beim Feenschreiter-Adds
Während Phase 2 ist es möglich, den Feen-Schreiter-Add (Coilfang Strider) mit Hilfe von Abfangen zusätzlich
zu stunnen. Danach wird weiter Schaden am Naga-Add gemacht.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon kann vom Spalten der Adds getroffen werden, falls er nicht dahinter postiert wird.
Der Dämon kann Giftschaden von den Elementaren erhalten.
3. Phase
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons: Schaden am Boss. Keine weiteren Besonderheiten.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon kann gewurzelt werden.
Der Dämon soll nicht von Giftflecken durch die Sporenjäger betroffen sein.
(Quelle:http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...51088&sid=3)
4. Festung der Stürme
- Alar
Dieser Kampf ist aufgrund der starken AE-Schäden für Dämonologie-Hexer recht anspruchsvoll.
1. Phase
In dieser Phase wird der Hexer Schaden auf Alar machen, während die Teufelswache auf die Adds geschickt
wird.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Es ist möglich, die Teufelswache einzusetzen. Zusätzliche Heilung ist jedoch erforderlich, um den Dämon am
Leben zu erhalten.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon wird auf die Adds geschickt. Von sterbenden Adds ist der Dämon rechtzeitig abzuziehen, da er
von deren AE sonst getroffen wird.
Spezialfähigkeiten des Bosses / der Adds:
Der Dämon wird vom AE-Schaden sterbender Adds getroffen.
Der Dämon wird von Firequill (AoE auf oberen Plattformen) getroffen.
2. Phase
In dieser Phase wird der Hexer Schaden auf die Adds machen, während die Teufelswache auf Al’ar oder auf
die Adds geschickt werden kann.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons:
Wenn der Dämon auf Al’ar geschickt wird, sollte er mit Abstand zu den Tanks positioniert werden, da unter
dem Dämon Flammenkränze entstehen können.
Wird der Dämon zur Bekämpfung der Adds eingesetzt, ist wieder darauf zu achten, dass der Dämon
rechtzeitig von sterbenden Adds abgezogen wird.
Spezialfähigkeiten des Bosses / der Adds:
Der Dämon wird vom AE-Schaden sterbender Adds getroffen.
Der Dämon ist von Firequill (AoE auf oberen Plattformen) getroffen.
Es können Flammenkränze bei der Position des Dämons spawnen. Der Dämon wird vom Schaden der
Flammenkränze getroffen.
- Leerhäscher
Dieser Kampf ist zwar von den AE-Attacken her ungünstig für Teufelswache, dafür kann der
Dämonologie-Hexer maximalen Schaden machen, da die Aggro-Probleme deutlich geringer sind als bei den
anderen Talentverteilungen.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Der Dämon wird in diesem Kampf einiges an Schaden einstecken. Falls ein Schattenpriester in der Gruppe
ist, kann der Dämon jedoch relativ problemlos am Leben erhalten werden.
Es empfiehlt sich jedoch auf jeden Fall das Makro parat zu haben, um den Dämon zu entlassen und neu zu
rufen zum Erhalt der Buffs.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon kann bei ausreichender AE-Heilung am Boss durchgehend Schaden machen. Falls dies nicht
gegeben ist, sollte der Dämon rechtzeitig vorm Hämmern zurückgezogen werden.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon wird vom AE-Schaden des Hämmern sowie von der Arkanen Explosion der Adds getroffen.
- Hochastronom Solarian
Dieser Kampf ist ideal für einen Einsatz der Teufelswache, da die Gegner nur geringe Rüstung haben.
1. Phase
Während dieser Phase (Dauer ca. 50 sec) werden Solarian und die zwei Priester-Adds bekämpft. Der
gesamte Schaden konzentriert sich dabei auf Solarian. Die Priester werden durchgehend beim Heilen
unterbrochen.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten:
Spalten am Boss, Anstürmen auf die Adds
Positionierung des Dämons:
Der Dämon kann durchgängig Schaden am Boss machen.
Zusätzlich kann das Anstürmen dazu verwendet werden, die Priester-Adds zu stunnen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon wird vom Debuff Wrath of the Astromancer (Arkanresistenz-Senkung und DoT) getroffen. Er
erhält den DoT jedoch nur direkt von Solarian, dass heißt, der DoT wird nicht durch andere Sprünge
hochstacken und der Dämon gibt demzufolge auch nur eine Aufladung ab.
Der Dämon erhält das Mal von Solarian (Raid-weiter Arkan-Widerstand-Debuff).
2. Phase
In dieser Phase verschwindet der Boss und es werden eine Reihe von Adds gespawned, die mit AE bekämpft
werden müssen. Hier hat der Dämonologie-Hexer auch wieder Vorteile, die Saat der Verderbnis aufgrund
der hohen Spelldamage-Werte effektiver als mit anderen Skillungen ist.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons: Die Wache wird auf die Adds geschickt.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Spezialfähigkeiten der Adds: keine Besonderheiten
3. Phase
Sobald diese Phase erreicht ist, ist der Bosskampf fast sicher gewonnen.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons: Die Wache kann durchgehend Schaden am Boss machen.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Spezialfähigkeiten des Bosses: keine Besonderheiten
- Kael'thas Sonnenwanderer
Dieser Kampf ist machbar mit Dämon, aber er verlangt einiges an Aufmerksamkeit.
Aufgrund der Komplexität des Kampfes (5 Phasen) werde ich mich hier wieder nur auf die wesentlichen
Punkte beschränken.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Phase 1
In dieser Phase werden die vier Berater von Kael'thas nacheinander bekämpft. Jeder besitzt seine
Spezialfähigkeiten, die für den Dämon unterschiedlich gefährlich sind.
Für Capernian wird z.B. ein Hexer als Tank vorgeschlagen. In diesem Fall wird der Teufelsjäger die bessere
Wahl als Dämon sein. Er muss jedoch jenseits von 30 Metern stehen.
Positionierung des Dämons:
Thaladred: Dämon auf Passiv und folgen lassen
Sanguinar: Dämon angreifen lassen
Capernian: Dämon im sicheren Bereich (30 yards Abstand zum Add) auf Bleiben stellen
Telonicus: Dämon angreifen lassen, jedoch mit Abstand zum Tank
Spezialfähigkeiten der Adds:
Thaladred: Der Dämon kann Ziel von Thaladred werden (Random Aggro).
Sanguinar: keine Besonderheiten
Capernian: Arkane Explosion auf Nahkämpfer, Conflagration auf zufällige Ziele innerhalb von 30 yards
Telonicus: Bomben mit AE-Effekt auf Ziel mit höchster Aggro
Phase 2
Mit dem Tod des letzten Beraters beginnt Phase 2. Die Waffen der Berater werden nun vor Kael'thas
beschworen und greifen den Raid an. Insgesamt werden sieben Waffen gerufen. Die Phase endet nach 2:05
min, unabhängig davon, ob alle Waffen besiegt wurden. Die besiegten Waffen werden für den weiteren
Kampf benötigt.
Positionierung des Dämons: Angriff auf das jeweilige Hauptziel zusammen mit Hexer
Spezialfähigkeiten der Adds:
Alle Waffen haben Fähigkeiten, die auf zufällige Ziele gehen, somit auch auf den Dämon. Kritisch sind die
Fähigkeiten von Devastation (2-Hand-Axt; Wirbelwind) und Phaseshift Bulwark (Schild; Blocken und
Schildschlag)
Phase 3
Die vier Berater werden von Kael'thas wieder belebt und greifen den Raid an. In dieser Phase muss der Raid
gegen alle vier Berater gleichzeitig kämpfen, sowie gegen alle Waffen, die nicht in Phase 2 besiegt wurden.
Die Phase endet nach 3 Minuten, unabhängig davon, wie viele Gegner besiegt wurden.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon greift nacheinander Sanguinar und Telonicus an, je nachdem welche Reihenfolge vorgegeben
wird. Gegen die anderen Gegner wird der Dämon nicht eingesetzt, außer es sind noch Waffen zu bekämpfen.
Spezialfähigkeiten der Adds:
Die Adds behalten ihre Spezialfähigkeiten von der ersten Phase. Durch die gelooteten Waffen erhält jedoch
der Raid einen Buff, der den Kampf vereinfacht. Dieser Buff gilt jedoch nicht für den Dämon.
Thaladred: Der Dämon kann Ziel von Thaladred werden (Random Aggro).
Sanguinar: keine Besonderheiten
Capernian: Arkane Explosion auf Nahkämpfer, Conflagration auf zufällige Ziele innerhalb von 30 yards
Telonicus: Bomben mit AE-Effekt auf Ziel mit höchster Aggro
Phase 4
Kael'thas greift nun zusätzlich selbst an. Außerdem greifen alle überlebenen Adds der vorherigen Phasen 2
und 3 an.
Aufgrund der Vielzahl der Fähigkeiten werden auch hier die wichtigsten Punkte herausgegriffen.
Positionierung des Dämons:
Kael'thas angreifen lassen, wenn der Schild (Shock Barrier) unten ist. Während der Schild aktiv ist, immer
zurückrufen.
Auf Flamestrike ist zu achten. Außerdem sollte der Phönix nicht angegriffen werden.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon wird von den verschiedenen AE-Attacken getroffen, wenn er in Reichweite ist.
Der Dämon kann Ziel von übernommenen Spielern werden.
Phase 5
Sobald Kael'thas auf 50% gebracht wird, startet eine kurze In-Game-Sequenz. Die Wände werden zerstört.
Danach nutzt Kael'thas verschiedene zufällige Fähigkeiten.
Diese Phase läuft bis zum Tod
Index:
(I) Einleitung
0. Vorwort
1. Ziel und Zweck des Guides
2. Warum sollte man mit Teufelswache raiden?
(II) Allgemeine Hinweise
1. Ausrüstung
1.1 Attribute
1.2 Zauberschaden durch Dämonisches Wissen
1.3 Spezielle Ausrüstung für Dämonologie-Hexer
2. Teufelswache
2.1 Fähigkeiten der Teufelswache
2.2 Skalierung der Teufelswache
2.3 Sonstiges
3. Talente
3.1 Wichtige Talente für Dämonologie-Hexer
3.2 Beispiele für Talentverteilungen
(III) Tipps & Tricks für Raids
(III.1) 10er Raids
1. Karazhan
2. Zul’Aman
(III.2) 25er Raids
1. Gruul
2. Magtheridon
3. Höhlen des Schlangenschreins
4. Festung der Stürme
5. Berg Hyjal
(I) Einleitung
0. Vorwort
Als ich vor einigen Monaten diesen Thread in das Hexenmeister-Forum stellte, wusste ich nicht, was mich
erwarten würde. Der Zuspruch, den dieser Beitrag in den vergangenen Wochen und Monaten erhalten hat,
ist mehr, als ich mir jemals erhofft habe. Und dafür möchte ich bei allen hier bedanken!
Ganz besonders möchte ich mich natürlich bei all denen bedanken, die ihre Erfahrungen ausführlich
beschrieben haben. Diese Berichte waren und sind für mich wertvolle Informationsquelle, um diesen Guide
weiter zu verbessern. Und falls ihr etwas findet, was nicht mehr aktuell ist oder noch ergänzt werden
könnte, immer her damit. ;-)
Und ich kann gar nicht sagen, wie sehr ich mich freue, wenn ich lese, dass wieder ein Hexenmeister das
Experiment Raiden mit Teufelswache nach dem Lesen dieses Threads gewagt hat und nun wieder oder noch
mehr Spaß am Hexenmeister findet.
Kurz gesagt: Danke, liebe Hexer-Gemeinschaft! :-)
1. Ziel und Zweck des Guides
Dieser Guide richtet sich an all die Spieler, die gerne mit Teufelswache raiden möchten. Schwerpunkte
werden dabei allgemeine Tipps und Hinweise sein, aber auch konkrete Boss-Taktiken. Bei letzterem Punkt
würde ich mich auch sehr über Beiträge von anderen Hexern freuen, die ihre persönlichen Erfahrungen hier
einbringen möchten.
Die meisten Guides im Internet berücksichtigen nur die Fähigkeiten der Bosse im Bezug auf die Spieler. Die
Erfahrung zeigt jedoch, dass für Pets eine Reihe von Ausnahmen eingeführt wurde, um den Einsatz von Pets
überhaupt zu ermöglichen. Diese Ausnahmen sollen deshalb einen besonderen Schwerpunkt darstellen.
Die Idee zu diesem Guide kam mir vor einigen Wochen, als ich den Bericht von Nyarlathotep von der Gilde
Method über Raiden mit Teufelswache in High-End-Instanzen im englischen Forum gelesen habe. (http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...15537&sid=3)
Oft wurde schon die Rolle des Dämonologie-Hexers im High-End-Raid in Frage gestellt, weil angeblich der
Schaden nicht stimmt, oder das Pet zu früh stirbt. Hier liegt jedoch endlich ein konkreter Erfahrungsbericht
vor, der zeigt, dass Dämonologie-Hexer mit ihrer Teufelswache eine sehr wertvolle Ergänzung zum Raid
sein können. Und diese Erfahrungen möchte ich der deutschprachigen Hexer-Gemeinschaft ebenfalls
zugänglich machen, denn etwas Vergleichbares habe ich im deutschsprachigen Bereich leider noch nicht
gefunden.
2. Warum sollte man Raiden mit Teufelswache?
Der einfachste Grund ist im Grunde immer noch: Weil es einem selbst Spaß macht.
Aber daneben hat der Dämonologie-Hexer den Vorteil, dass ein Teil seines Schadens über den Dämon
kommt. Da Hexer vor allem durch Aggro-Probleme in ihrem Schaden begrenzt werden, ist dieser Vorteil
nicht unerheblich.
Der Schaden der Teufelswache ist außerdem physischer Schaden, was bei Bossen mit hohen
Magieresistenzen bzw. geringer Rüstung von großer Bedeutung ist.
Kürzlich las ich eine Argumentation in einem Diskussionsthread, die vielleicht am besten den Charme der
Dämonologie-Skillung zusammenfasst:
Es ist abwechslungsreicher als andere Talentverteilungen. Man muss sich mehr Gedanken machen über
Boss-Begegnungen, weil man nicht nur auf sich sondern auch auf ein Pet achten muss. Und das macht das
Raiden insgesamt deutlich spannender.
Am Ende gilt aber immer noch, dass man es selbst testen muss, ob es diese Skillung einem selbst liegt und
natürlich auch Spaß macht. Plant jedoch etwas Zeit ein, wenn ihr eine Umstellung probiert. Man braucht
Geduld und Erfahrung, um das Maximum aus dieser Talentverteilung herausholen zu können.
Einen Punkt möchte ich an dieser Stelle noch einmal hervorheben:
JEDER Talentbaum des Hexers ist gut zum Raiden geeignet. Ich möchte in diesem Guide nicht das Raiden mit
Teufelswache besonders hervorheben, sondern denjenigen, die sich für diese Spielweise interessieren, Tipps
und Tricks an die Hand geben, damit sie einen guten Start bekommen und ihrer Gruppe zeigen können, was
möglich ist.
(II) Allgemeine Hinweise
1. Ausrüstung
1.1 Attribute
Für Hexer kann man allgemein folgende Faustregel bei der Ausrüstung einsetzen:
Zaubertrefferwertung > Zauberschaden > kritische Zaubertrefferwertung > Ausdauer > Intelligenz
Für Dämonologie-Hexer muss dies jedoch etwas differenziert betrachtet werden.
- Zaubertrefferwertung
Bosse sind per Definition immer drei Level über den Spielern, d.h. ein Spieler auf Level 70 steht einem
Gegner mit Level 73 gegenüber.
Um die Chance zu minimieren, dass ein Zauber aufgrund des Levelunterschieds nicht trifft, ist eine
Zaubertrefferwertung von 16% bzw. 202 Zaubertrefferwertung erforderlich.
Dieses Attribut sollte hohe Priorität bei der Ausstattung eingeräumt werden, da hier gerade anfangs die
höchsten Steigerungen im Schaden möglich sind.
- Zauberschaden
Der Pet-unabhängige Schaden des Dämonologie-Hexers setzt sich als grobe Faustregel zur Hälfte aus
Schattenblitz und zur Hälfte aus DoTs zusammen.
Zusätzlich skaliert der Schaden des Dämons mit eurem Zauberschaden, und zwar immer mit der
Schadensschule, die den meisten Schadensbonus hat. In der Regel wird also der Schadensbonus für den
Dämon aus dem Bonus des Schattenschadens berechnet.
Deshalb ist Zauberschaden auch für Dämonologie-Hexer sehr wichtig.
- Kritische Zaubertrefferwertung
Die kritische Zaubertrefferwertung ist nur dann von besonderer Bedeutung, wenn auch der „Verbesserte
Schattenblitz“ aus dem Zerstörungsbaum zusätzlich gesetzt wird.
Sobald der Debuff auf einem Gegner ist, wird nicht nur der Schaden der Schattenblitze um 20% erhöht,
sondern auch der Schaden aller DoTs für diesen Zeitraum.
- Ausdauer
Dieses Attribut ist für Dämonologie-Hexer aus mehreren Gründen von Bedeutung.
Der Dämon erhält 30% eurer Ausdauer als Ausdauerbonus. Je mehr Ausdauer ihr habt, desto höher ist die
Überlebenschance eures Dämons.
Zusätzlich profitiert ihr davon, dass die Ausdauer eures Dämons steigt durch das Talent „Dämonisches
Wissen“. 15% der Ausdauer und der Intelligenz eures Dämons wird als Zauberschadensbonus gerechnet.
Dies sollte nicht unterschätzt werden. Mit entsprechender Ausrüstung sind durchaus 200 Zauberschaden
zusätzlich möglich.
Als letztes ist Ausdauer wichtig, da Dämonologie-Hexer relativ Mana-intensiv zu spielen sind. Das bedeutet,
dass wir häufiger Aderlass einsetzen müssen. Überlebensfähigkeit, bis man eine Heilung bekommen hat
oder sich selbst hochheilen konnte, ist nicht zu unterschätzen. Nur wer lebt, macht Schaden. ;-)
- Intelligenz
Hier gilt wie bei der Ausdauer. Euer Dämon profitiert zu 30% von eurem Intelligenz. Und ihr wiederum
profitiert über Dämonisches Wissen von der Intelligenz eures Dämons.
Die Bedeutung von Intelligenz ist für Dämonologie-Hexer natürlich aufgrund von Aderlass relativ gering.
Dennoch ist das Attribut nicht völlig zu vernachlässigen, denn in Kämpfen, wo in kurzer Zeit viel Schaden
herausgeholt werden muss, ist jeder Cooldown für Aderlass verschenkter Schaden. Achtet also auf ein
ausreichendes Manapolster, um hier alles aus euch herausholen zu können.
1.2 Zauberschaden durch Dämonisches Wissen
Wie bereits beschrieben, gibt es beim Hexer ein interessantes Zusammenspiel zwischen Steigerung der
eigenen Ausdauer / der Intelligenz, Ausdauer und Intelligenz des Dämons und Steigerung des
Zauberschadens.
Die Wirkung dieses Zusammenspiels habe ich vor einigen Wochen an einem konkreten Beispiel
ausgerechnet, welches ich an dieser Stelle entsprechend zitieren möchte.
Beispiel:
Ein epischer Stab mit
+61 Ausdauer
+51 Intelligenz
+185 Zauberschaden
Frage für einen Dämonolgie-Hexer:
Wie viel mehr Zauberschaden bekomme ich eigentlich durch die Attribute?
Antwort:
(61 * 1,15 + 51) * 0,3 * 0,15 = 5,45 Zauberschaden
Erläuterung der Rechnung:
15% mehr Ausdauer durch 5/5 Dämonische Umarmung
40% von Ausdauer/Intelligenz erhält der Dämon
15% Ausdauer/Intelligenz des Dämons als Zauberschaden durch 3/3 Dämonisches Wissen
Zuzüglich:
15% Erhöhung von Ausdauer/Intelligenz durch Teufelsausdauer/Teufelsintelligenz
ergibt sich
(61 * 1,15 + 51) * 0,3 * 1,15 * 0,15 = 6,26 Zauberschaden
Die zusätzlichen 3% auf Gesundheit/Mana des Hexers durch Teufelsausdauer/Teufelsintelligenz haben keinen
Einfluss auf Ausdauer/Intelligenz des Dämons haben.
Auf den ersten Blick sieht es nicht viel aus, aber wer konsequent diesen Zusammenhang beachtet, kann
einiges an zusätzlichen Schaden herausholen. Die Wertigkeit von Gegenständen ändert sich hierdurch
außerdem. Ein Gegenstand mit hohen Attributen kann trotz geringerem Zauberschaden sogar besser sein
als ein Ring, der geringe oder gar keine Attribute hat.
1.3 Spezielle Ausrüstung für Dämonologie-Hexer
In diesem Abschnitt möchte ich kurz die Gegenstände benennen, die einen für den Dämonologie-Hexer
besonders nützlichen Buff besitzen.
Das schwarze Buch
Erhältlich: Pechschwingenhort, Feuerkralle der Ungezähmte
Wirkung: Der Dämon erhält einen Bonus von 200 Zauberschaden bzw. 325 Angriffskraft sowie einen
Rüstungsbuff für 1600 Sekunden für 30 Sekunden. Der Gegenstand hat einen Cooldown von 5 Minuten.
Anmerkung: Der Gegenstand wurde mit Einführung der Teufelswache stark abgeschwächt, so dass er nur in
Ausnahmefällen noch sinnvoll eingesetzt werden kann, z.B. Magie-immune Gegner in Karazhan.
Talisman des Leersterns
Erhältlich: Festung der Stürme, Hochastronom Solarion
Wirkung: Erhöht Widerstände des Dämons um 130, erhöht Zauberschaden des Hexers um bis zu 48
Anmerkung: Dieser Gegenstand ist in den 25er Instanzen von hoher Bedeutung, da fast alle AE-Effekte, die
den Dämon treffen, magischer Schaden sind.
Tier 5 Set, 2 Teile-Bonus
Erhältlich: Höhle des Schlangenschreins, Festung der Stürme
Wirkung: Der Dämon wird um 15% des Schadens, den der Hexer verursacht, geheilt.
Beurteilung: Der Bonus erleichtert das Überleben des Dämons in den 25er Instanzen erheblich, insbesondere
wenn keine bzw. kaum AE-Heilung zur Verfügung steht.
Teufelswache
2.1 Fähigkeiten der Teufelswache
Der folgende Abschnitt gibt allgemeine Tipps zum Einsatz der Wache in Instanzen.
- Spalten
Bei Trash-Mobs sollte diese Fähigkeit im allgemeinen deaktiviert sein. Es ist zu leicht möglich, dass Gegner
aus Fesseln, Eisfallen oder Schafzauber herausgeholt werden.
Zusätzlich ist es für die Wache schnell tödlich, wenn sie Aggro von einem Gegner zieht, der noch nicht richtig
angetankt wurde.
Bei Bossen kann die Fähigkeit in der Regel problemlos eingesetzt werden.
- Abfangen
Auch diese Fähigkeit sollte bei Trash-Mobs nicht auf Auto-Cast stehen. Hintergrund ist, dass Gegner, die
gestunt werden, schlechter angetankt werden können. Erleichtert also die Arbeit des Tanks und verzichtet
auf diese Fähigkeit.
Sollte man sehen, dass jemand Aggro zieht, besteht natürlich jederzeit die Möglichkeit, die Fähigkeit kurz
einzusetzen, um den Tank Zeit zu verschaffen, den Gegner abzufangen.
Bei Bossen ist diese Fähigkeit von äußerst geringem Nutzen, da Bosse gegen den Stun in der Regel immun
sind. Seit Patch 2.2 wird jedoch zumindest der Schaden angerechnet unabhängig von dieser Immunität.
- Seelenpein
In Raids sollte die Fähigkeit generell immer deaktiviert sein. Der Dämon ist nicht geeignet, auch nur
kurzzeitig Gegner zu tanken.
Die folgenden weiteren Fähigkeiten der Teufelswache wirken passiv:
- Vermeidung
Der Dämon hat eine 50% Chance, AE-Angriffen vollständig widerstehen.
- Dämonische Raserei
Jeder erfolgreiche Nahkampfangriff innerhalb von 10 Sekunden lässt die Angriffskraft um 5% steigern. Der
Effekt ist bis zu 10 Mal stapelbar und hält an, solange innerhalb von 10 Sekunden ein weiterer Angriff der
Teufelswache erfolgt.
2.2 Skalierung der Teufelswache
Die Teufelswache erhält neben den direkten Buffs außerdem Boni durch die Attribute des Hexenmeisters.
Hinweis: Derzeit gibt es einen Darstellungsfehler der Boni bei den Dämonen in der Charakterinfo. Dieser soll
mit Patch 2.3 behoben werden.
Ausdauer: 30% Bonus von der Ausdauer des Hexenmeisters
Intelligenz: 30% Bonus von der Intelligenz des Hexenmeisters. 23,543% der Intelligenz des Dämons werden
als kritische Zaubertrefferwertung dem Dämon angerechnet.
Hinweis: Der Bonus auf Ausdauer und Intellekt wird zusätzlich durch Teufelsausdauer und Teufelsintelligenz
noch einmal um 15% erhöht, wenn diese Talente gesetzt wurde. Das bedeutet insgesamt einen effektiven
Bonus von 34,5% durch die Attribute des Hexenmeisters.
Rüstung: 35% der Rüstung vom Hexenmeister
Widerstände: 40% der Widerstände vom Hexenmeister
Hinweis: Dies gilt auch für die Widerstände über Meister der Dämonologie.
Angriffskraft: 57% des höchsten Zauberschadens werden als Angriffskraft angerechnet
Zauberschaden: 15% des höchsten Zauberschadens werden als Zauberschaden angerechnet
Hinweis: Der Dämon skaliert immer mit dem Zauberschaden, der am höchsten ist. In der Regel wird dies
Schattenschaden sein. Falls die Ausrüstung jedoch auf Feuerschaden ausgelegt ist, wird der Dämon mit
Feuerschaden skalieren.
Zaubertrefferwertung: Der Dämon erhält keinen Bonus.
Kritische Zaubertrefferwertung: Der Dämon erhält keinen direkten Bonus aus kritischer
Zaubertrefferwertung. Kritische Zaubertrefferwertung wird jedoch über Intellekt gesteigert.
Anmerkung: Zaubertrefferwertung und Kritische Zaubertrefferwertung sind für die Teufelswache aufgrund
des physischen Schadens nicht relevant.
Nahkampftrefferwertung: Die Nahkampftrefferwertung kann derzeit auch nicht durch Talente verbessert
werden.
Kritische Nahkampftrefferwertung: Die kritische Trefferwertung der Teufelswache kann mit Hilfe des Talents
„Dämonische Taktiken“ um 5% erhöht werden. Außerdem erhält der Dämon über Beweglichkeit zusätzliche
kritische Trefferwertung.
Die folgenden Attribute sind im Allgemeinen für den Hexer im Allgemeinen vernachlässigbar. Die
Teufelswache skaliert jedoch sehr gut mit diesen Attributen.
Stärke: Der Dämon erhält 186,9% seiner Stärke als Angriffskraftbonus. (Nein, kein Tippfehler! ;-))
Beweglichkeit: Der Dämon erhält 4,6% seiner Beweglichkeit als kritische Trefferwertung.
2.3 Sonstiges
- Automatische Positionierung
Mit Patch 2.3 wurde für Pets ein neues Angriffsverhalten eingeführt. Pets, die im Nahkampf angreifen,
werden, solange nicht die Aggro des Ziels haben, immer versuchen, hinter den Gegner zu gehen.
Dies hat insbesondere für Raids mehrere Vorteile:
Das Pet bzw. hier die Teufelswache wird nicht durch Spalten oder andere Attacken, die in Richtung des Tanks gehen, getroffen.
Außerdem wird hierdurch vermieden, dass der Boss Angriffe des Pets pariert. Dies führt zum einen zu einer
Erhöhung des Schadens des Pets.
Zum weiteren wird vermieden, dass die Angriffsgeschwindigkeit des Bosses durch das Parieren von
Pet-Attacken auf den Main-Tank gesteigert wird.
- Buff-Essen
Es gibt zwei Buff-Essen speziell für Pets:
- Sporlingsschmaus: Erhöhung der Ausdauer und der Willenskraft des Pets um +20; erhältlich bei den
Sporegar ab Rufstufe Freundlich
- Kiblers Häppchen: Erhöhung der Stärke und der Willenskraft um +20; erhältlich als zufälliger Loot über
tägliche Kochquest (Fleisch-/Fischkisten)
Hinweis: Das Buff-Essen wird vom Spieler wie normales Buff-Essen für Spieler verwendet, aber das Pet
erhält den entsprechenden Buff.
3. Talente
3.1 Wichtige Talente für Dämonologie-Hexer
Ich möchte hier nicht im Detail auf alle Talente eingehen, sondern nur die speziellen Talente hervorheben,
die den Dämonologie-Hexer ausmachen.
- Teufelswache beschwören
Die Teufelswache ist vor allem als Raid-Pet konzipiert.
Über Dämonische Raserei steigert die Wache gerade bei Bosskämpfen ihren Schaden deutlich gegenüber
den anderen Dämonen.
Über Vermeidung wird die Überlebensfähigkeit des Dämons noch einmal deutlich gesteigert.
Außerdem bietet der Meister der Dämonologie eine gute Mischung aus Widerstandsbuff und Schadensbonus.
- Dämonisches Wissen (zusammen mit Teufelsausdauer / Teufelswissen)
Mit Hilfe von Dämonisches Wissen können Dämonologie-Hexer ausgleichen, dass der Talentbaum wenige
direkte Schadenserhöhungen bietet. Mit entsprechnder Ausstattung und vor allem Buffs auf den Dämonen ist
es möglich, ca. 150-200 Zauberschaden zusätzlich zu erhalten. Bei einer Ausrüstung von 1000
Zauberschaden also 15-20% zusätzlicher Zauberschaden.
- Meister der Dämonologie
Dieses Talent bietet dem Dämonologie-Hexer eine Fülle von zusätzlichen Buffs:
- Aggro-Reduktion
- Widerstände
- Schadensbonus
Auch wenn der Schwerpunkt auf dem Raiden mit Teufelswache liegt, haben auch die anderen Dämonen ihre
besonderen Stärken, die für bestimmte Begegnungen wichtig sind.
Raiden mit Dämonologie bedeutet also nicht nur Raiden mit Teufelswache. Man ist mehr ein „Schweizer
Taschenmesser“ unter den Hexern. ;-)
- Seelenverbindung
Diese Fähigkeit bietet einen direkten Schadensbonus von 5%. Zusätzlich wird 20% vom Schaden, den man
erhält, auf den Dämon gelenkt.
Die Einsatzmöglichkeiten für dieses Talent sind immer abhängig von der Begegnung zu sehen. Wenn man
selbst voraussichtlich wenig bis keinen Schaden nehmen wird, sollte man auf jeden Fall Seelenverbindung
einsetzen. Der zusätzliche Schaden macht sich deutlich bemerkbar.
- Dämonische Abhärtung
15% weniger Schaden auf den Dämon klingen vielleicht nicht viel, aber sie erleichtern das Überleben des
Dämons erheblich. Ein Verlust des Dämons bedeutet außerdem eine erhebliche Einbuße bei den
Schadensboni. Dieses Talent ist also fürs Raiden von recht hoher Bedeutung.
- Meister der Beschwörung / Teufelsbeherrschung
Der Dämon ist eine Schlüsselkomponente für das Raiden mit Dämonologie. Meister der Beschwörung ist
deshalb eine wichtige Komponente, um den Dämon mit den Buffs zu erhalten.
Stellt man fest, dass der Dämon kurz vorm Sterben steht oder bereits gestorben ist, kann man mit
minimalen Einsatz von Mana und Cast-Zeit ein neuer Dämon geholt werden. Wird ein neuer Dämon gerufen,
bevor der aktuelle gestorben ist, bleiben dabei auch alle Buffs erhalten.
- Mananachschub
1-2 Punkte in dieses Talent sollten immer gesetzt werden. Das Spalten macht bei Bosskämpfen ca. 30% des
Schadens vom Dämon aus, aber verbraucht auch einiges an Mana. Durch den Mananachschub ist
gewährleistet, dass euer Dämon immer vollen Schaden machen kann.
- Dämonische Taktiken
Dieses Talent bietet als einziges Talent die Möglichkeit, den Schaden des Dämons zusätzlich mit Hilfe von
kritische Trefferwertung zu steigern. Zusammen mit dem Verbesserten Schattenblitz aus dem
Zerstörungs-Talentbaum kann hier eine weitere deutliche Steigerung des Hexer-Schadens erreicht werden.
Wie viele Punkte gesetzt werden, hängt aber von der sonstigen Talentverteilung ab.
3.2 Beispiele für Talentverteilungen
Ich möchte hier nur auszugsweise einige Beispiele nennen. Die Entscheidung für eine bestimmte
Talentverteilung ist immer auch eine Frage der persönlichen Vorlieben.
5+X / 41 + X / 11
Diese Talentverteilung scheint sich zunehmend durchzusetzen. Sie gehört zu den häufigsten, die ich im
Zusammenhang mit Raiden mit Teufelswache lese.
Besondere Vorteile sind Instant-Verderbnis, schnellere Schattenblitze, Crit-Debuff aus Schattenblitz sowie
Schattenbrand als Instant-Schadensspruch.
Hier eine Variante: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...010000000000000
0 / 41 + X / 15 + X
Bei dieser Talentverteilung wird ein starker Fokus auf kritische Trefferwertung und Schaden aus Schattenblitzen gelegt.
Beispiel: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...510200000000000
18 + X / 41 + X / 0
Bei dieser Talentverteilung liegt der Schwerpunkt mehr auf den DoTs. Außerdem bietet es die Möglichkeit,
über den verbesserten Lebensentzug sich selbst besser wieder hochzuheilen.
Beispiel: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...510200000000000
4. Addons & Makros
4.1 Makros
Zwei Makros sind besonders hilfreich für Dämonologie-Hexer.
- Dämon zurückrufen
Wenn der Dämon neu positioniert werden muss, oder aufgrund von Effekten zurückgerufen werden muss,
gibt es folgende Möglichkeiten:
- Klick auf „Passiv“ in der Petleiste
- Strg + 0 für „Passiv“
- Makro mit /petpassive
- Dämon entlassen
Wenn der Dämon starken Schaden bekommt oder voraussichtlich bekommen wird, kann es sinnvoll sein,
den Dämon „wegzupacken“ und erst später wieder neu zu rufen.
Hier wird der Makro-Befehl
/script PetDismiss()
verwendet.
4.2 Addons
Als Addon kann ich derzeit besonders DoTimer empfehlen. Dieses Addons bietet eine sehr gute Übersicht
über DoTs auf den Gegnern, Cooldowns auf Fähigkeiten und seit kurzem auch eine Übersicht über
Raids-Buffs und Debuffs. Das Addon funktioniert außerdem für andere Klassen ebenfalls sehr gut.
http://wow.curse.com/downloads/details/3260/
(III) Tipps & Tricks für Raids
In diesem Abschnitt wird für jeden Boss eine kurze Beschreibung gegeben, welcher Dämon am Besten
eingesetzt werden kann, und welche Spezialattacken dem Dämon Probleme bereiten.
Erweiterungen und Ergänzungen von anderen Spielern sind hier natürlich gern gesehen.
Dieses Kapitel ist aufgeteilt nach 10er Raids und 25er Raids.
(III.1) 10er Raids
1. Karazhan
Attumen:
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Man sollte natürlich darauf achten, dass die Wache nicht aus Versehen bei Erscheinen des Bosses gerade
spaltet, bevor der Boss angetankt wurde.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon sollte möglichst hinter dem Boss stehen, um keinen Schaden aus Spalten zu herhalten.
Moroes:
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten: (Spalten)
Spalten solange ausmachen, bis kein Shackle mehr eingesetzt wird. Falls die Adds erst gegen Ende des
Kampfes getötet werden, sollte komplett darauf verzichtet werden, außer es ist ein ausreichender Abstand
zu diesen Gegnern vorhanden.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon kann durchgehend Schaden am Boss bzw. den Adds machen.
Sind Adds in der Nähe, ist das Spalten jedoch zu deaktivieren.
Spezialfähigkeit des Bosses:
Moroes setzt kein Erdrosseln auf den Dämon.
- Maid:
Empfohlener Dämon: Teufelsjäger
Durch die Weihe erhält der Dämon konstanten Schaden. Da der Boss bei mehr als drei Nahkämpfern
außerdem zusätzlichen Schaden macht, ist der Einsatz der Teufelswache nicht zu empfehlen.
Einsetzbare Fähigkeiten: Magie verschlingen
Mit Hilfe des Makros
/wirken Magie verschlingen(Rang 6)
kann man auch als Hexer das Heilige Feuer von Mitspielern entfernen. Da der Schaden aus dem DoT sehr
hoch ist, sollte diese Möglichkeit durchaus genutzt werden, um zeitnah zu dispellen.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon sollte neben dem Hexer stehen bleiben, da ein Einsatz am Boss nicht sinnvoll möglich ist.
Spezialfähigkeit des Bosses:
Der Dämon kann ebenfalls von heiligem Feuer getroffen werden.
Theater-Event:
- Romulo/Julianne:
Empfohlener Dämon: Teufelswache oder Teufelsjäger
Sind genügend Dispeller vorhanden, kann rein auf Schaden gegangen werden. Ansonsten kann auch hier der
Teufelsjäger gut eingesetzt werden.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten bzw. Magie verschlingen
Positionierung des Dämons:
Der Dämon sollte bei Romulo auf jeden Fall hinter dem Gegner platziert werden, um nicht vom Spalten
betroffen zu sein.
Spezialfähigkeit des Bosses:
Der Dämon wird ist von Juliannes zufälligen Angriffen ebenfalls betroffen.
- Der große böse Wolf
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Positionierung des Dämons: keine Besonderheiten
Spezialfähigkeit des Bosses: Der Dämon kann nicht Rotkäppchen werden.
- Zauberer von Oz
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeit: Spalten
Positionierung des Dämons:
Der Dämon kann bei fast allen Adds eingesetzt werden. Nur beim Blechmann ist wieder eine Positionierung
hinter dem Gegner erforderlich aufgrund von Spalten.
- Kurator:
Empfohlener Dämon: Teufelswache oder Teufelsjäger
Wenn es möglich ist, die Teufelswache hinter dem Boss zu platzieren, kann vermieden werden, dass Funken
von den Flimmern auf den Tank überspringen.
Ist dies nicht möglich, ist eher der Teufelsjäger einzusetzen, um vom erhöhten Arkanwiderstand zu
profitieren.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten (bei Teufelswache), ansonsten passiv
Positionierung des Dämons:
Die Teufelswache, wie erwähnt, sollte hinter dem Boss stehen.
Der Teufelsjäger sollte am besten etwas entfernt von der Gruppe positioniert werden, da der Schaden durch
die Flimmer durch das Überspringen vom Dämon verstärkt wird.
Spezialfähigkeit des Bosses:
Die Flimmer werten den Dämon als zusätzliches Gruppenmitglied, was den Schaden deutlich erhöht, und
somit die Heiler zusätzlich belastet. Hier ist die Positionierung strikt einzuhalten, um einen Vorteil z.B. aus
den erhöhten Widerständen für die Gruppe herauszuholen.
Hinweis: Seelenverbindung sollte aufgrund des hohen Schadens auf die Gruppe auf jeden Fall deaktiviert
werden.
- Siechhuf
Dämonologie-Hexer werden hier fast immer Saat der Verderbnis auf den Boss setzen, um die Wichtel durch
den Schaden zu tanken sowie nach und nach zu töten. Aura der Konzentration und Erdschild sollten, wenn
vorhanden, auf jeden Fall eingesetzt werden, um diesen Boss gut schaffbar zu machen.
Empfohlener Dämon: Teufelsjäger (später auch Teufelswache)
In den Anfängen ist der Teufelsjäger definitiv zu bevorzugen, um höhere Widerstände zu haben. Durch den
Widerstandsbuff kann ein Großteil des Schadens reduziert werden.
Ist das Ausstattungsniveau der Gruppe schon recht hoch, ist es auch möglich, die Teufelswache einzusetzen.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten (falls Teufelswache)
Positionierung des Dämons: keine Besonderheiten
Spezialfähigkeit des Bosses: Der Dämon wird nicht geopfert.
- Aran
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Hier kann die Teufelswache richtig glänzen. Der Gegner ist besonders empfindlich gegen Nahkampfschaden.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Positionierung des Dämons:
Die Wache kann fast durchgängig Schaden am Boss machen.
Wichtig ist nur, dass man die Wache bei der Arkanen Explosion schnell auf Passiv stellt und sie mit rausläuft.
Spezialfähigkeit des Bosses:
Die Wache löst keine Explosion beim Flammenkranz aus! Da sie aber in der Regel ohnehin am Boss stehen
wird, stellt dies kein Problem dar.
Der Boss wird die Wache jedoch als eigenes Ziel ins Visier nehmen.
Beim Massen-Schafen ist der Dämon nicht betroffen, sondern greift weiterhin den Boss an. Dies führt dazu,
dass der Boss beim Trinken unterbrochen wird, und die Phase frühzeitig beendet wird. Soll dies vermieden
werden, um durch das Schaf stärker hochgeheilt zu werden, sollte die Wache kurz vorher auf Passiv gestellt
werden. Der Massenpyro trifft ebenfalls die Wache.
- Nethergroll
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeit: Spalten
Positionierung des Dämons:
Der Dämon kann fast durchgängig am Boss Schaden machen. Nur bei den schwarzen Löchern ist eine
Neupositionierung notwendig.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon ist nicht von der Schattenschaden-Aura betroffen.
Der Dämon unterbricht nicht die Strahlen auf den Boss.
Der Dämon wird jedoch in der Verbannungsphase vom Schattenatem getroffen.
- Schachevent
Dämon? Was für ein Dämon? ;-)
- Prinz
Die geringe Reichweite der Dämonologie-Hexer stellt auch bei diesem Boss kein Problem dar. Die
Schatten-AE, die am Ende des Debuffs (1 Lebenspunkt) vom Boss ausgeht, hat eine Reichweite von 30
Metern. Sie geht aber vom Mittelpunkt des Bosses aus. Das Treffermodell des Bosses ist jedoch ca. 1 Meter
im Radius.
Wenn man mit einer ungeskillten Reichweite von 30 Metern auf maximaler Entfernung steht, so dass gerade
noch Sprüche möglich sind, wird man also nicht getroffen.
Die Einhaltung der maximalen Reichweite hat in diesem Kampf oberste Priorität, um durchgehend am Boss
Schaden machen zu können.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeit: Spalten
Postionierung des Dämons:
Die Wache kann problemlos die ganze Zeit am Boss stehen bleiben.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Die Wache erhält keinen Debuff!
Sie wird nur ab und zu von Schatten-AE getroffen. Ein gelegentliches Erneuern reicht aber hier aus, um
diesen Schaden wegzuheilen.
Fällt eine Höllenbestie beim Tank ist die Wache zurückzuziehen, da sie vom Höllenfeuer getroffen wird.
- Schrecken der Nacht
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten: (Spalten)
Die Fähigkeit Spalten kann während der Flugphase nur bedingt eingesetzt werden, da die Wache sonst sehr
schnell von den Skeletten ziehen wird. Der Schaden der Skelette ist erheblich und kann die Wache schnell
töten.
Positionierung des Dämons:
Die Wache muss seitlich etwas hinter der Mitte positioniert werden, um weder Spalten des Bosses noch vom
S.chwanzschlag getroffen zu werden.
Bei brennender Erde ist die Wache neu zu positionieren, da sie hiervon betroffen ist.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Die Wache ist vom Furchteffekt betroffen sowie von der brennenden Erde.
Auch der Knochenregen in der Flugphase wird die Wache treffen.
Der Debuff in der Flugphase wird, soweit mir bekannt, jedoch nicht auf die Wache gesetzt.
[b]2. Zul’Aman:[/b]
- Nalorakk (Bärenavatar)
Der Bosskampf teilt sich in zwei Phasen: Troll-Gestalt und Bären-Gestalt
Diese Phasen sind jedoch nur für Tanks und Heiler relevant. Alle Damage-Dealer können durchgängig
Schaden machen.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Positionierung des Dämons:
Durch die automatische Positionierung des Dämons hinter dem Boss kann der Dämon durchgängig Schaden
am Boss machen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon wird von keiner Fähigkeit negativ beeinflusst.
- Akil'zon (Adleravatar)
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Der Dämon muss aufgrund des Schadens aus der Statischen Störung gelegentlich geheilt werden. Hierfür
reicht i.d.R. die Heilung durch den Hexer aus.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Positionierung des Dämons:
Der Dämon kann durchgängig am Boss Schaden machen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
- Statische Störung: Der Dämon ist von der Statischen Störung betroffen. (ca. 3500 Schaden, Debuff:
Erhöhung Naturschaden um 25% für 20 Sekunden)
- Elektrischer Sturm: Der Dämon ist nicht vom Elektrischen Sturm betroffen.
- Adler: Der Dämon kann von den Adlern angegriffen werden. (ca. 1000-1500 physischer Schaden)
- Windstoß: Der Dämon ist nicht vom Windstoß betroffen.
- Halazzi (Luchsavatar)
Der Kampf besteht aus zwei Phasen: Troll-Phase und Luchs-Phase. Der Dämon kann in beiden Phasen
durchgängig Schaden am Boss machen.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Der Dämon sollte auf jeden Fall in der Troll-Phase auf das Totem schicken, um den Schaden auf die Gruppe
möglichst gering zu halten.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Positionierung des Dämons:
Durch die automatische Positionierung des Dämons hinter dem Boss kann der Dämon durchgängig Schaden
am Boss machen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Verdorbenes Lichtblitz Totem: Der Dämon kann vom Schaden des Totems getroffen werden. (ca. 5000
Naturschaden). Der Dämon sollte deshalb immer sofort mit auf das Totem geschickt werden.
- Jan'Alai (Drachenfalkenavatar)
Beim Kampf gegen Jan'Alai ist zu beachten, dass die Eier ausgebrütet sein müssen, bevor der Boss auf 35%
gebracht wird, da alle übrigen Drachenjungen zu diesem Zeitpunkt auf einmal schlüpfen werden.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Der Dämon kann durchgehend auf den Boss Schaden machen. Alternativ kann der Dämon auch zur
Bekämpfung der Ausbrüter eingesetzt werden.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Positionierung des Dämons:
Die Positionierung des Dämons ist nur kritisch, wenn Jan'Alai seine Feuerbomben legt. Es ist zu empfehlen,
den Dämon auf Passiv zu stellen und eine ausreichend große Lücke in den Bomben zu finden, damit sowohl
Hexer als auch Dämon Platz haben.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
- Flammenatem: Der Dämon kann Schaden erhalten, falls er in Richtung des Angriffsrichtung steht.
- Feuerbombe: Der Boss legt eine Reihe von Bomben, die nach 10 sec. Mit ca. 7000-8000 Schaden
explodieren. Der Dämon wird hiervon getroffen, falls er zu nah an den Bomben steht.
- Hexenmeister Malacrass
Die Fähigkeiten von Malacrass werden hier nur auszugsweise beschrieben, um für Hexenmeister einen
Überblick zu bieten.
Malacrass wird von vier von sieben möglichen Adds begleitet. Für Hexenmeister relevant sind
Naturelementar und Wichtel, die beide durch Verbannung kontrolliert werden können. Es wird für den Kampf
empfohlen, mindestens zwei der vier möglichen Adds zu töten, bevor Malacrass angegriffen wird.
Zusätzlich nimmt Malacrass Fähigkeiten eines zufälligen Spielers an. Wird der Hexenmeister als Ziel gewählt,
wird er den Raid mit Feuerregen und Fluch der Verdammnis angreifen.
Empfohlener Dämon: Opferung oder Wichtel, (Teufelswache)
Aufgrund der Anfälligkeit für Spirit Bolts benötigt der Dämon sehr viel zusätzliche Heilung. Da der Kampf
zeitkritisch ist, stellt die Opferung der Teufelswache eine Alternative dar, falls die Heilung nicht ausreichend
ist.
Einsetzbare Fähigkeiten: (Spalten)
Die Fähigkeit sollte mit Vorsicht eingesetzt werden, wenn sich kontrollierte Adds in der Nähe befinden.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon wird zur Bekämpfung des Adds eingesetzt, das aktuell angegriffen wird. Danach wird der Dämon
auf Malacrass geschickt.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
- Spirit Bolts: Der Dämon wird von den Spirit Bolts getroffen. (10 sec lang alle 0,5 sec mit steigendem
Schaden, z.B. nach 4 min Kampf 630 Schaden alle 0,5 sec)
- Durch Seele entziehen nimmt der Boss Fähigkeiten einzelner Speiler an. Hiervon sind besonders Wirbelwind
(Krieger) und Weihe (Paladin) für den Dämon kritisch.
- Zul'Jin
Der Kampf gegen Zul'Jin erstreckt sich über fünf Phasen. Zul'Jin wird zunächst in Trollgestalt bekämpft,
danach nimmt er alle 20% die Gestalt einer der vier zuvor besiegten Aspekte an.
Aufgrund der Komplexität des Kampfes können auch hier nur die wichtigsten Aspekte des Kampfes
angesprochen werden können.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten: (Spalten)
Diese Fähigkeit sollte nicht in der Adler-Phase eingesetzt werden, da jede eingesetzte Fähigkeit Schaden am
Dämon verursacht.
Positionierung des Dämons:
Da die Bedrohung zu jeder Phase zurückgesetzt wird, sollte der Dämon kurz zurückgezogen werden. Der
Dämon kann aufgrund verschiedener Bossfähigkeiten nicht durchgängig Schaden, sondern muss abhängig
von Bossphase / eingesetzter Fähigkeit immer wieder zurückgezogen werden.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Phase 1 – Troll: Der Dämon muss bei Wirbelwind vom Boss zurückgezogen werden. (2500-3000 Schaden)
Phase 2 – Bär: Der Dämon kann von Creeping Paralysis getroffen werden. (ca. 3500 Naturschaden) Hier ist
zusätzliche Heilung erforderlich.
Phase 3 – Adler: Der Dämon ist von der Fähigkeit Wirbelsturm Blitz betroffen, die bei jedem Zauber ca. 1250
Naturschaden zufügt. Während dieser Phase sollten alle Fähigkeiten deaktivert werden.
Phase 4 – Luchs: Keine größeren Probleme
Phase 5 – Drachenfalke: Keine größeren Probleme, aber der Dämon muss gelegentlich etwas geheilt
werden.
(III.2) 25er Raids
1. Gruul:
- Maulgar
Bei Maulgar werden ein bis zwei Hexer für das Versklaven des beschworenen Dämons verwendet. In der
Regel reicht einer, wenn dieser auf Krosh geschickt wird.
Folgendes Makro ist sehr hilfreich:
/target Wilder Teufelspirscher
/wirken Dämonensklave(Rang 3)
Empfohlener Dämon: Wichtel, passiver Sukkubus oder Teufelswache
Während der Add-Phase kann die Teufelswache bei allen Adds bis auf Krosh recht gut eingesetzt werden.
Beim Kampf gegen Maulgar selbst ist es jedoch schwer, immer die Wache rechtzeitig zurückzuziehen. Hier
sollte entweder mit passiver Teufelswache oder auch passivem Sukkubus für den erhöhten Schaden
gearbeitet werden. Oder alternativ mit Wichtel, der eine deutliche Aggro-Reduktion gibt. (Aggro-Reduktion
könnte das Überleben bis zum Ende des Kampfes gewährleisten. ;-))
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten bei aktiver Teufelswache
Positionierung des Dämons:
Bis auf Krosh können alle Adds problemlos angegriffen werden.
Wird ein Wichtel eingesetzt, sollte dieser erst nach Ende der Add-Phase aktiviert werden, um nicht frühzeitig
zu sterben. Danach kann der Wichtel durchgehend Schaden auf Maulgar machen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
AE-Schäden der Adds treffen auch den Dämon.
- Gruul
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Positionierung des Dämons:
Die Wache sollte immer hinter dem Boss stehen, damit keine Schläge durch den Boss pariert werden. Dies
erhöht sonst die Schlagfrequenz des Bosses.
Sobald Höhleneinsturz bei der Teufelswache ist, muss diese sofort zurückgeholt und neu positioniert werden.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon wird neu versteinert, er übt keine AE-Schäden auf Gruppenmitglieder aus! Er wird auch von den
Explosionen anderer Gruppenmitglieder nicht beschädigt.
Der Dämon wird jedoch durch Höhleneinsturz getroffen.
2. Magtheridon
- Trash-Mobs
Die Gegner vorm Boss sind aufgrund ihrer starken Zauber separat zu betrachten.
Hexer sollen auf den diesen Gegnern immer Fluch der Sprachen aufrecht erhalten, um den Schaden auf die
Gruppe möglichst gering zu halten.
Empfohlener Dämon: Wichtel
Die Gegner benutzen sehr starke Schatten-AE-Zauber, die auch den Dämon treffen. Falls kein
Schattenpriester in der Gruppe ist, der diesen Schaden mit wegheilen kann, sollte eher auf einen
phasenverschobenen Wichtel zurückgegriffen werden.
Positionierung des Dämons:
Wichtel bleibt phasenverschoben.
Spezialfähigkeiten der Gegner:
Der Dämon gilt als Ziel für den Schatten-AE-Schaden und wird viel Schaden erhalten.
- Magtheridon
Dieser Kampf ist für Dämonologie-Hexer etwas problematisch, da die Adds sehr starken AE-Schaden machen.
Um dennoch vom Schaden der Teufelswache profitieren zu können, ist ein Tipp, die Wache während des
Durchbuffens aktiv zu haben, um dann auf den Wichtel zu wechseln. Dieser bleibt aktiv, bis alle Adds getötet
wurden. Danach wird die Teufelswache beschworen, um im Kampf gegen Magtheridon zu unterstützen.
1. Phase
Hexer werden in dieser Phase besonders gefordert.
Die Kanalisierer, die vor den Kampf mit Magtheridon getötet werden müssen, verschießen ebenfalls starken
Schatten-AE; außerdem heilen sie sich gegenseitig. Es muss deshalb zu jeder Zeit Fluch der Sprachen auf
ihnen aufrecht erhalten werden.
Zusätzlich werden pro Kanalisierer eine Höllenbestie gerufen. Sie müssen sofort verbannt werden. Sobald die
Adds eine neue Höllenbestie rufen, ist diese zunächst mit Furcht unter Kontrolle zu halten, bis die erste
verschwunden ist. Dann wird diese verbannt.
Empfohlener Dämon: Wichtel (oder Teufelswache)
Es empfiehlt sich im Allgemein der Wichtel, da die Adds sehr starken AE-Schaden verursachen.
Falls ein Schattenpriester und/oder genügend AE-Heilung vorhanden ist, kann jedoch die Teufelswache
eingesetzt werden, um zusätzlichen Schaden während dieser zeitkritischen Phase zu machen.
Positionierung des Dämons:
Der Wichtel bleibt phasenverschoben.
Die Wache sollte immer an den Gegner geschickt werden, der aktuell vom Raid fokussiert wird.
Spezialfähigkeiten der Gegner:
Der Dämon wird vom Schatten-AE getroffen. Da der Hexer in dieser Zeit wichtige andere Aufgaben hat,
bleibt keine Zeit, den Dämon selbst zu heilen.
2. und 3. Phase
Magtheridon bricht nach 2 Minuten frei und wird vom MT positioniert. Bevor Schaden auf den Boss gemacht
wird, sind noch alle Adds zu beseitigen. Deshalb liegt der Fokus des Hexers anfangs noch auf der
Add-Kontrolle. In dieser Zeit besteht kaum die Möglichkeit, auf den Dämon zu achten.
Empfohlener Dämon: Wichtel (oder Teufelswache)
Solange noch Adds vorhanden sind, ist der Wichtel zu bevorzugen, außer es steht genügend AE-Heilung zur
Verfügung, um die Teufelswache ebenfalls am Leben zu erhalten.
Sobald alles Adds getötet wurden, kann die Teufelswache beschworen werden, um im Kampf gegen
Magtheridon zu unterstützen. Falls diese Vorgehensweise gewählt wird, sollte die Teufelswache während des
Buffens gerufen sein, um entsprechend durchgebufft in den Kampf gehen zu können.
Positionierung des Dämons:
Der Wichtel bleibt phasenverschoben.
Die Wache ist hinter Magtheridon zu positionieren, um nicht vom Spalten getroffen zu werden.
Spezialfähigkeiten der Gegner:
Die Teufelswache wird von den AE-Fähigkeiten der Adds sowie von Feuer der Höllenbestien getroffen.
Außerdem wird die Teufelswache Schaden von Magtheridons Feuer-Nova erhalten.
Der Dämon ist nicht vom Wandeinsturz in der dritten Phase des Bosskampfes betroffen.
3. Schlangenschrein
- Hydross
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons:
Die Teufelswache steht die gesamte Zeit am Boss und macht Schaden.
Der Phasenwechsel soll keine Probleme bereiten. (Quelle: http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...15537&sid=3)
Insbesondere in der Lernphase für diesen Boss kann es jedoch sinnvoll sein, die Teufelswache kurz vorm
Phasenwechsel zurückzuziehen, um sie erst wieder loszuschicken, wenn die Aggro sicher beim Tank ist.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Da Adds meistens in der Nähe des Bosses getötet werden, kann Spalten hier für zusätzlichen Schaden an
den Adds genutzt werden.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Die Teufelswache wird nicht von Wassergräben oder Gift getroffen.
- Schrecken aus der Tiefe (Lurker)
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Zusätzliche Heilung ist erforderlich, wenn die Teufelswache am Boss stehen soll. Wird der Wichtel alternativ
gewählt, so sollte er auf der Plattform auf Bleiben gestellt werden, da er auch phasenverschoben Schaden
vom kochenden Wasser erhält. Alternativ kann die Teufelswache zur Bekämpfung der Adds eingesetzt
werden.
Positionierung des Dämons:
Wenn genügend Heilung vorhanden ist, kann die Wache durchgehend Schaden am Boss machen. Die Position
des Dämons sollte dabei so gewählt werden, dass er nicht vom Spalten der Adds getroffen wird, die
während der Tauchphase vom Lurker erscheinen. Vorteilhaft ist eine Position hinter der Nahkampfgruppe,
um von Kettenheilung o.ä. zusätzlich zu profitieren. Wenn ein Wirbel angekündigt wird, kann es sinnvoll
sein, den Dämon kurz auf Passiv zu setzen und an den Außenrand gehen zu lassen. Dadurch steigt die
Wahrscheinlichkeit, Schaden aus dem Wirbel zu vermeiden.
Falls nicht genügend Heilung für die Teufelswache gewährleistet ist, sollte eine Position auf den gegenüber
liegenden Plattformen gewählt werden, wo die Wache dann zur Bekämpfung der Adds eingesetzt wird. Der
Dämon bleibt hierbei die gesamte Zeit auf der gewählten Plattform stehen, da es Probleme mit der
Wegfindung der Pets gibt. Außerdem erhält der Dämon sonst Schaden vom kochenden Wasser.
Einsetzbare Fähigkeiten: (Spalten)
Bei einigen Taktiken wird ein Teil der Adds im Schaf-Zauber gehalten, so dass Spalten nicht eingesetzt
werden kann.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon ist immun gegen Wasserschwall (Spout).
Der Dämon wird vom Wirbel (ca. 2000 Schaden) und vom Geysir (ca. 3000 Frost-Schaden) getroffen, so
dass zusätzliche Heilung erforderlich ist.
Der Dämon erhält Schaden vom heißen Wasser. (ca. 500 Schaden pro Tick)
- Morogrim
Aufgrund der hohen Zauberschaden-Boni kann ein Dämonologie-Hexer hier sehr hohen Schaden einbringen.
Man sollte jedoch mit Seelenverbindung vorsichtig sein.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons:
Der Dämon kann durchgehend am Boss Schaden machen.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon ist immun gegen Wassergraben.
Der Dämon erhält allerdings Schaden vom Erdbeben.
- Karathress
In diesem Kampf sind der Boss Karathress sowie die drei Adds Sharkkis (Jäger), Tidalvess (Schamane) und
Caribdis (Priester) zu bekämpfen.
Ein Hexer muss Fluch der Sprachen auf Caribdis aufrecht erhalten, um die Heilung zu erschweren.
Dieser Kampf verlangt viel Schaden in kurzer Zeit, wobei die Gruppe von starken AE-Attacken getroffen
wird. Für diesen Kampf ist es für Dämonologie-Hexer besonders vorteilhaft, wenn man in einer Gruppe mit
einem Schattenpriester ist.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Auch wenn es starke AE-Schäden gibt, sollte man diesen Kampf mit Teufelswache angehen. Wird der Dämon
stark beschädigt, sollte ein neuer Dämon gerufen werden, da Heilung in diesem Kampf knapp bemessen ist.
Es empfiehlt sich, dass Makro zum Pet wegschicken in der Leiste zu haben, um auf jeden Fall die Buffs auf
dem Dämon erhalten zu können.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon wird an den jeweiligen Gegner geschickt, der aktuell fokussiert wird.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Spalten sollte auf jeden Fall genutzt werden, um maximalen Schaden auch aus dem Dämon herauszuholen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon kann von den Feuerbällen des Totems sowie von den Frostbolts des Priesters getroffen werden.
Der Dämon kann von den Schattenblitzen von Karathress getroffen werden.
- Leotheras
Der Bosskampf teilt sich in drei Phasen auf.
Bis der Boss auf 15% Leben ist, wechselt er abwechselnd zwischen menschlicher (für ca. 40 Sekunden) und
dämonischer (für ca. 60 Sekunden) Form.
Ab 15% spalten sich dämonische und menschliche Form voneinander, so dass beide gleichzeitig bekämpft
werden müssen.
Für die dämonische Form wird als Tank ein Hexer empfohlen. Für diese Aufgabe ist ein Dämonologie-Hexer
besonders gut geeignet, da er zumeist hohe Ausdauer besitzt, über den Teufelsjäger durch Meister der
Dämonologie hohe Resistenzen in den Kampf miteinbringt und aufgrund von Seelenverbindung
Schadensspitzen dämpfen kann. (Die Heilung auf den Dämon muss hierfür sichergestellt sein.)
Empfohlener Dämon: Teufelsjäger bei Tank-Aufgabe, Teufelswache als DD
1. Phase (und 3. Phase): menschliche Form
Positionierung des Dämons:
Teufelsjäger: Der Teufelsjäger sollte in Reichweite der Heiler sein, falls Seelenverbindung aktiviert ist.
Während der Phase der menschlichen Gestalt kann der Dämon sehr leicht vom Wirbelwind getötet werden,
so dass es zu empfehlen ist, den Dämon frühzeitig vor jedem Wirbelwind vom Boss wegzuziehen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon wird vom Wirbelwind getroffen. Dieser Angriff kann den Dämon sehr leicht töten.
2. Phase (und 3. Phase): dämonische Form
Positionierung des Dämons:
Teufelsjäger: Der Teufelsjäger sollte in Reichweite der Heiler sein, falls Seelenverbindung aktiviert ist.
Teufelswache: Der Dämon kann nur während der Dämonenphase ohne Probleme Schaden am Boss machen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon wird vom Feuerangriff des Dämons getroffen.
Der Dämon ist nicht vom inneren Dämon betroffen, darf aber hierbei nicht den Todesstoss setzen. (Der
innere Dämon wird nicht auf Hexer gesetzt, die Leotheras in seiner Dämonenform tanken.)
Hinweis:
Laut dem Guide von Angbor (http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...51088&sid=3)
darf das Pet nicht den Todesstoss beim Kampf gegen den inneren Dämon haben, da man sonst dennoch 10
min lang kontrolliert wird.
- Vashj
Der Kampf teilt sich ebenfalls in drei Phasen auf. Auf die einzelnen Details dieser Phasen werde ich hier nicht
eingehen, da der Kampf recht komplex ist. Im Weiteren werden nur die Punkte bezüglich des Einsatzes des
Dämons behandelt.
1. Phase
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons: Keine weiteren Besonderheiten.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Es wird kein Blitzschild auf den Dämon gesprochen. Er kann jedoch Schaden von Gruppenmitgliedern in der
Nähe erhalten.
Der Dämon kann gewurzelt werden.
2. Phase
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons:
Schaden am Naga-Add. Der Dämon muss hinter dem Gegner positioniert werden aufgrund von Spalten.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten, Abfangen beim Feenschreiter-Adds
Während Phase 2 ist es möglich, den Feen-Schreiter-Add (Coilfang Strider) mit Hilfe von Abfangen zusätzlich
zu stunnen. Danach wird weiter Schaden am Naga-Add gemacht.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon kann vom Spalten der Adds getroffen werden, falls er nicht dahinter postiert wird.
Der Dämon kann Giftschaden von den Elementaren erhalten.
3. Phase
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons: Schaden am Boss. Keine weiteren Besonderheiten.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon kann gewurzelt werden.
Der Dämon soll nicht von Giftflecken durch die Sporenjäger betroffen sein.
(Quelle:http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...51088&sid=3)
4. Festung der Stürme
- Alar
Dieser Kampf ist aufgrund der starken AE-Schäden für Dämonologie-Hexer recht anspruchsvoll.
1. Phase
In dieser Phase wird der Hexer Schaden auf Alar machen, während die Teufelswache auf die Adds geschickt
wird.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Es ist möglich, die Teufelswache einzusetzen. Zusätzliche Heilung ist jedoch erforderlich, um den Dämon am
Leben zu erhalten.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon wird auf die Adds geschickt. Von sterbenden Adds ist der Dämon rechtzeitig abzuziehen, da er
von deren AE sonst getroffen wird.
Spezialfähigkeiten des Bosses / der Adds:
Der Dämon wird vom AE-Schaden sterbender Adds getroffen.
Der Dämon wird von Firequill (AoE auf oberen Plattformen) getroffen.
2. Phase
In dieser Phase wird der Hexer Schaden auf die Adds machen, während die Teufelswache auf Al’ar oder auf
die Adds geschickt werden kann.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons:
Wenn der Dämon auf Al’ar geschickt wird, sollte er mit Abstand zu den Tanks positioniert werden, da unter
dem Dämon Flammenkränze entstehen können.
Wird der Dämon zur Bekämpfung der Adds eingesetzt, ist wieder darauf zu achten, dass der Dämon
rechtzeitig von sterbenden Adds abgezogen wird.
Spezialfähigkeiten des Bosses / der Adds:
Der Dämon wird vom AE-Schaden sterbender Adds getroffen.
Der Dämon ist von Firequill (AoE auf oberen Plattformen) getroffen.
Es können Flammenkränze bei der Position des Dämons spawnen. Der Dämon wird vom Schaden der
Flammenkränze getroffen.
- Leerhäscher
Dieser Kampf ist zwar von den AE-Attacken her ungünstig für Teufelswache, dafür kann der
Dämonologie-Hexer maximalen Schaden machen, da die Aggro-Probleme deutlich geringer sind als bei den
anderen Talentverteilungen.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Der Dämon wird in diesem Kampf einiges an Schaden einstecken. Falls ein Schattenpriester in der Gruppe
ist, kann der Dämon jedoch relativ problemlos am Leben erhalten werden.
Es empfiehlt sich jedoch auf jeden Fall das Makro parat zu haben, um den Dämon zu entlassen und neu zu
rufen zum Erhalt der Buffs.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon kann bei ausreichender AE-Heilung am Boss durchgehend Schaden machen. Falls dies nicht
gegeben ist, sollte der Dämon rechtzeitig vorm Hämmern zurückgezogen werden.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon wird vom AE-Schaden des Hämmern sowie von der Arkanen Explosion der Adds getroffen.
- Hochastronom Solarian
Dieser Kampf ist ideal für einen Einsatz der Teufelswache, da die Gegner nur geringe Rüstung haben.
1. Phase
Während dieser Phase (Dauer ca. 50 sec) werden Solarian und die zwei Priester-Adds bekämpft. Der
gesamte Schaden konzentriert sich dabei auf Solarian. Die Priester werden durchgehend beim Heilen
unterbrochen.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Einsetzbare Fähigkeiten:
Spalten am Boss, Anstürmen auf die Adds
Positionierung des Dämons:
Der Dämon kann durchgängig Schaden am Boss machen.
Zusätzlich kann das Anstürmen dazu verwendet werden, die Priester-Adds zu stunnen.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon wird vom Debuff Wrath of the Astromancer (Arkanresistenz-Senkung und DoT) getroffen. Er
erhält den DoT jedoch nur direkt von Solarian, dass heißt, der DoT wird nicht durch andere Sprünge
hochstacken und der Dämon gibt demzufolge auch nur eine Aufladung ab.
Der Dämon erhält das Mal von Solarian (Raid-weiter Arkan-Widerstand-Debuff).
2. Phase
In dieser Phase verschwindet der Boss und es werden eine Reihe von Adds gespawned, die mit AE bekämpft
werden müssen. Hier hat der Dämonologie-Hexer auch wieder Vorteile, die Saat der Verderbnis aufgrund
der hohen Spelldamage-Werte effektiver als mit anderen Skillungen ist.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons: Die Wache wird auf die Adds geschickt.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Spezialfähigkeiten der Adds: keine Besonderheiten
3. Phase
Sobald diese Phase erreicht ist, ist der Bosskampf fast sicher gewonnen.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Positionierung des Dämons: Die Wache kann durchgehend Schaden am Boss machen.
Einsetzbare Fähigkeiten: Spalten
Spezialfähigkeiten des Bosses: keine Besonderheiten
- Kael'thas Sonnenwanderer
Dieser Kampf ist machbar mit Dämon, aber er verlangt einiges an Aufmerksamkeit.
Aufgrund der Komplexität des Kampfes (5 Phasen) werde ich mich hier wieder nur auf die wesentlichen
Punkte beschränken.
Empfohlener Dämon: Teufelswache
Phase 1
In dieser Phase werden die vier Berater von Kael'thas nacheinander bekämpft. Jeder besitzt seine
Spezialfähigkeiten, die für den Dämon unterschiedlich gefährlich sind.
Für Capernian wird z.B. ein Hexer als Tank vorgeschlagen. In diesem Fall wird der Teufelsjäger die bessere
Wahl als Dämon sein. Er muss jedoch jenseits von 30 Metern stehen.
Positionierung des Dämons:
Thaladred: Dämon auf Passiv und folgen lassen
Sanguinar: Dämon angreifen lassen
Capernian: Dämon im sicheren Bereich (30 yards Abstand zum Add) auf Bleiben stellen
Telonicus: Dämon angreifen lassen, jedoch mit Abstand zum Tank
Spezialfähigkeiten der Adds:
Thaladred: Der Dämon kann Ziel von Thaladred werden (Random Aggro).
Sanguinar: keine Besonderheiten
Capernian: Arkane Explosion auf Nahkämpfer, Conflagration auf zufällige Ziele innerhalb von 30 yards
Telonicus: Bomben mit AE-Effekt auf Ziel mit höchster Aggro
Phase 2
Mit dem Tod des letzten Beraters beginnt Phase 2. Die Waffen der Berater werden nun vor Kael'thas
beschworen und greifen den Raid an. Insgesamt werden sieben Waffen gerufen. Die Phase endet nach 2:05
min, unabhängig davon, ob alle Waffen besiegt wurden. Die besiegten Waffen werden für den weiteren
Kampf benötigt.
Positionierung des Dämons: Angriff auf das jeweilige Hauptziel zusammen mit Hexer
Spezialfähigkeiten der Adds:
Alle Waffen haben Fähigkeiten, die auf zufällige Ziele gehen, somit auch auf den Dämon. Kritisch sind die
Fähigkeiten von Devastation (2-Hand-Axt; Wirbelwind) und Phaseshift Bulwark (Schild; Blocken und
Schildschlag)
Phase 3
Die vier Berater werden von Kael'thas wieder belebt und greifen den Raid an. In dieser Phase muss der Raid
gegen alle vier Berater gleichzeitig kämpfen, sowie gegen alle Waffen, die nicht in Phase 2 besiegt wurden.
Die Phase endet nach 3 Minuten, unabhängig davon, wie viele Gegner besiegt wurden.
Positionierung des Dämons:
Der Dämon greift nacheinander Sanguinar und Telonicus an, je nachdem welche Reihenfolge vorgegeben
wird. Gegen die anderen Gegner wird der Dämon nicht eingesetzt, außer es sind noch Waffen zu bekämpfen.
Spezialfähigkeiten der Adds:
Die Adds behalten ihre Spezialfähigkeiten von der ersten Phase. Durch die gelooteten Waffen erhält jedoch
der Raid einen Buff, der den Kampf vereinfacht. Dieser Buff gilt jedoch nicht für den Dämon.
Thaladred: Der Dämon kann Ziel von Thaladred werden (Random Aggro).
Sanguinar: keine Besonderheiten
Capernian: Arkane Explosion auf Nahkämpfer, Conflagration auf zufällige Ziele innerhalb von 30 yards
Telonicus: Bomben mit AE-Effekt auf Ziel mit höchster Aggro
Phase 4
Kael'thas greift nun zusätzlich selbst an. Außerdem greifen alle überlebenen Adds der vorherigen Phasen 2
und 3 an.
Aufgrund der Vielzahl der Fähigkeiten werden auch hier die wichtigsten Punkte herausgegriffen.
Positionierung des Dämons:
Kael'thas angreifen lassen, wenn der Schild (Shock Barrier) unten ist. Während der Schild aktiv ist, immer
zurückrufen.
Auf Flamestrike ist zu achten. Außerdem sollte der Phönix nicht angegriffen werden.
Spezialfähigkeiten des Bosses:
Der Dämon wird von den verschiedenen AE-Attacken getroffen, wenn er in Reichweite ist.
Der Dämon kann Ziel von übernommenen Spielern werden.
Phase 5
Sobald Kael'thas auf 50% gebracht wird, startet eine kurze In-Game-Sequenz. Die Wände werden zerstört.
Danach nutzt Kael'thas verschiedene zufällige Fähigkeiten.
Diese Phase läuft bis zum Tod
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