Khanor
Dungeon-Boss
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Ich bin ein Kind der 80er. Durch meine Geburt im Jahr 1983 kann ich aufgeräumt sagen, dass meine primären Erinnerungen von Sandkasten, Kindergarten, Umzug, Einschulung und Familienurlauben im Sauerland dazu ausreichen sich einzugestehen, dass ich sie nicht bewusst erlebt habe. Aber trotz allen Modesünden und dem letzten Aufgebahren von Bluejeans, Lederjacken, Motorrädern, Männern als "echten Kerlen", Hausfrauen im eigentlichen Sinn und dem Old School Metal wusste ich immer, dass ihr Ende gut und richtig war, doch ihr Untergang von etwas ehrwürdigerem als den trashy 90s hätte eingeläutet werden sollen.
R.I.P.
Doch halt, es gab da noch mehr. Und zwar (in meinem Leben in genau dieser Reihenfolge):
Amiga, Megadrive, NES und Gameboy.
Meine eigene Besitz-Chronologie begann dann jedoch erst zu Beginn von 1990 und blieb auch stets fernab von PCs bei den Konsolen, bis ich im Jahr 1999 einen gebrauchten 486er erstand und mir die Nächte mit Sim City 2000 um die Ohren schlug.
Doch das gehört hier jetzt nicht hin.
Nein, vielmehr sei gesagt, dass es in all diesen (ersten) Jahren Gesetz war: Konsolen stammen aus Japan, ebenso alle Spiele dafür, und in Japan spricht man englisch oder unverständlich gemalte Zeichen, darum gibt es keine Spiele auf deutsch. Es stand also gar nie nicht die Frage im Raum, ob man dieses oder jenes Spiel nun trotz englischem Bildschirmtext (Sprachausgabe gabs noch nicht!) haben wolle und spielen werde - die Frage war nur, ob mans denn kapiert.
Aber auch diese grauen Vorzeiten änderten sich und man flog gelegentlich Schreiberlinge aus ganzen Teilen der Welt ein, gab ihnen eine Woche Zeit um ein Spiel aus dem Kryptischen herauszuhieven (Zeichenbegrenzung ftw, zusätzliche Textboxen sind was für Mädchen) und schickte sie dann mit einem lauwarmen Dank wieder heim, bis man irgendwann auf die Idee kam, an die regionale Anpassung von Spielen doch mehr als nur eine dünne Hühnerbrühe zu verschwenden - gut so!
Doch hin und wieder tauchen im Hause Nintendo die Wurzeln wieder auf, es werden nicht nur, wie in den vergangenen Jahren in Mode gekommene, lieblose Minispielsammlungen auf den Markt geschwemmt oder die altbekannten Hausmarken á la Mario, Zelda oder Kirby fortgesetzt. Nein, man greift sich ein Spiel eines x-beliebigen Entwicklers mit vielversprechenden Ansätzen und wirft es in die Massen.
Frisches Fleisch, sozusagen.
Bejubelte man einst, dass Nintendo mit dem GameBoy Advance SP die Regionalcodes aufgehoben hat und Spiele von "jenseits der Wässer" ohne die Anschaffung einer weiteren, US-kodierten Konsole problemlos abliefen, kamen für mich besonders auf dem DS langsam Zweifel auf, ob man hier kundenorientiert handelte, praktisch dachte oder schlichtweg an den eigenen Geldbeutel. Denn wenn wir mal ehrlich sind: sucht man neues Futter, RPGs oder mal irgendwas über die quietschbunte Welt der Pokémon hinaus für den DS kann man sich doch die Frage stellen, warum diese komischerweise einen US-Stempel, meist gehobene Preise und keinerlei Anpassung an den deutschen Sprachgebrauch haben.
Und je mehr Text in einem Spiel enthalten ist umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass es in seiner originalen Fassung bleibt.
Warum sage/schreibe ich das?
Because of this...
Tales of the Abyss ist ein weiterer Teil der Tales-Reihe, die allesamt bei Kennern durch die Bank weg gut angesehen sind. Wenn aber das der Fall ist, warum dann dieses Genre nicht für jedermann in vielen Altersstufen zugänglich machen?
Mein englisch war nie "ohne gleichen", erreichte auch nie ein "Erwartungen übertroffen", aber doch gelegentlich besser "ausreichend". Jetzt handelte es sich dabei aber stets um Schul-englisch bis Klasse 10, ein wenig technisches englisch in der Fachoberschule und beides ohne jegliche praktische Anwendungserforderlichkeit in meinem Leben.
Soll heißen: weiß der Geier, wie ich vor 6 Jahren zum Studieneinstieg auf "B2" gemustert wurde, aber heute ist davon rein gar nichts mehr übrig, wobei die auditive Aufnahme noch besser funktioniert als selbiges Ausstoßen der Laute, lesen klappt noch immer am besten. Wenn, ja, wenn man sich auf dem Schulniveau Realschule Klasse 9 bewegt.
"What time is it, please?"
Zeit, konkret zu werden.
Tales of the Abyss fährt mit einer bis mehreren schönen Ideen auf, tollen Soundeffekten und Hintergrundmusik, umfangreicher Story, netter Grafik, aufwendigen Cutscenes und einer riesig großen, offenen Welt(karte), auf der man sich eigenhändig von A nach B oder D bewegt und dabei nichtlinear erscheinenden Gegner über den Weg läuft. Letzteres ist auch so ziemlich alles, was das Spiel an Eigeninitiative erwartet.
Man sollte anmerken, dass ich bisher etwa 10 Spielstunden auf meinem Spielstand verzeichnen kann - wenn ich in den Aktivitätslog meines 3DS schaue sieht man aber, dass das Spiel insgesamt rund 22 Stunden bei mir lief, was vermutlich die Kombination aus Spiel- und Fernsehzeit darstellt. Einen allumfassenden Eindruck kann ich also schwer geben, denn gefühlt würde ich behaupten, dass das Spiel jetzt erst so richtig in Fahrt kommt. Und das glaube ich daher, weil die Story immer verworrener wird und ständig neue Personen, Aspekte, Nebenkriegsschauplätze und Verknüpfungen auftauchen, die wichtig zu sein scheinen - und zwar so existenziell, dass man diese Bröckchen doch eher am Anfang seines Spiels vorgesetzt bekommen sollte.
Gefühlt.
Aber, liebe Leute, in aller Freundschaft, entweder werde ich zu alt für derartig komplexe Geschichten oder zu versteift auf gewohnte Abläufe, aber das Ergebnis bleibt in allen Fällen das gleiche: das Spiel ist wohl nix für mich.
Es geht los mit schönen Cutscenes im Palast des aristokratischen Luke, der so behütet hinter den Mauern aufgewachsen ist, dass die Welt dahinter, in der er sich nach einem Angriff auf den Palast wiederfindet, vollkommen fremd für ihn ist.
"Wie, ich muss für Essen bezahlen?"
Sein gesamtes Gehabe erinnert stark an, wie hieß sie doch gleich, die Prinzessin aus dem Disney-Aladdin? Naruto, Amidhala, Lea, Pumba...
Selbst wenn ich es wollte, ich könnte nicht einmal einen Einstieg in die Story geben, da sie zu verwirrend für mich ist und ich ihr schon lang nicht mehr so richtig folgen kann. Sagen wir einfach "Gut kämpft gegen Böse", oder eher "Böse kämpf für die eigene Macht, dabei steht Gut im Weg". Der Grundgedanke der Story dahinter ist pompös, umfasst ein eigenes Universum und lässt es aber genauso schnell wieder in sich zusammenstürzen, wenn es dazu erfordert, binnen der ersten 20 Spielminuten einfach nur Text runterzurattern, Namen einzuwerfen und den Spiel-gewillten dabei zum Stillsitzen verdonnert. Dann folgen einige eigens anzuweisenden wackeligen Schritte, sowas wie "gehe zum Thronsaal", gefolgt von weiteren Cutscenes.
Das Spiel baut sich dahingehend auf, dass eine nahezu lineare Abfolge zwischen 2 bis 10 Minuten Cutscene, 2 bis 10 Minuten "Textmitteilung", 10 bis 30 Minuten erforschen der Umgebung und anquatschen aller Figuren, 5 Minuten Cutscene und 5 bis 15 Minuten durch die open map watscheln und den Punkt suchen, an dem die Story weiter geht.
Die Cutscenes als solches sind so abgestimmt, dass die Texte nach jedem Satz eine Bestätigung erwarten, um fortgesetzt zu werden. Soweit ganz okay für das Verständnis. Die "Textmitteilungen" sind optional und erscheinen gelegentlich, man aktiviert sie per Knopfdruck und es kommt ein Dialog in reiner Textform zwischen minimal bewegten Bildausschnitten der interagierenden Charaktere vor schwarzem Hintergrund. Hier allerdings wird keine Bestätigung erwartet, somit plätschert der Text oftmals in einem so unschönen Tempo dahin, dass die Hälfte davon auf der Strecke bleibt. Dann freut man sich es endlich geschafft zu haben und spielen zu dürfen, da erscheint schon das nächste Gespräch in der Warteschleife...
Die Dörfchen, Städte und sonstigen Orte sind optisch wirklich schön gemacht, da kann man wenig gegen sagen. Bis man aber jeden Winkel mal erkundet hat um dann festzustellen "okay, hier gab es doch rein gar nichts und diese Passage ist nur Kosmetik" vergeht schon einige Zeit. Dass dann hinterher nicht unbedingt ein Nutzen dabei herum kommt, ist schade. Doch dabei wird man mit so vielen Ideen geködert... Kochen, beispielsweise. Sich die eigene Heilnahrung herstellen zu können ist doch was tolles. Auch, dass man gelegentlich sein Kochbuch erweitern kann, klingt erstmal klasse.
Man ernüchtert allerdings, wenn man irgendwann feststellen muss, dass man im Kampf keinerlei relevante Energie verliert bzw. die mitgelieferte Heilerin Tear sowieso alles locker abfangen kann. Ich habe mir zwar mal die Mühe gemacht und mein gesamtes Erspartes in die gerade beste verfügbare Ausrüstung zu stecken und ich meine sogar, geringfügige Effekte davon im Kampf gemerkt zu haben, aber ob sich das nun so richtig gelohnt hat... Wofür soll ich das denn machen, wenn die Kämpfe nicht verlierbar sind, es wegen der intelligenten Steuerung des Systems sogar egal ist, ob ich selbst mitkämpfte oder meinen Kampfgefährten die Handlung komplett überlasse?
Das Kampfsystem selbst ist, entgegen dem, was ich erwartet habe, nicht rundenbasiert. Das empfand ich als einen großen Pluspunkt. Aber so richtig toll ist es deswegen trotzdem nicht. Gekämpft wird auf 3D-Ebene, bewegt wird sich aber nur auf 2D. Rotationen um die eigene Achse werden nur dann automatisch langsam ausgeführt, wenn man das Fokusziel wechselt. Dann gibt es auf dem Schiebepad einmal links, einmal rechts, einmal ducken und - wer auch immer auf die blöde Idee kam - nach oben drücken zum springen, was dadurch natürlich oftmals ungewollt passiert. Auch auf die Distanz des Sprungs hat man keinen Einfluss, man hoppelt also quer durchs Bild. Den Charakter zum Gegner umdrehen? Bitte lassen Sie min. 1 Sekunde alle Kmöpfe los und gegen dem System Zeit zum Entspannen.
Senk ju for träwweling wiss Deutsche Bahn.
Man kann blocken, Kombos ausführen (zumindest angeblich, bei mir sehen alle Attacken immer gleich aus) und mit genug Übung auch nebenher diverse Einstellungen der Taktik vornehmen, Taschen durchwühlen und Items anwenden, den Guide lesen, Kaffee kochen, eMails checken, Reifen wechseln und simultan mehrere Apps in Java programmieren, ohne den Kampf beenden zu müssen - es bleibt nu die Frage, wer all das will, der Übersichtlichkeit wegen.
Ist der letzte Gegner fertig gibts noch eine Party-Ansicht, einen von Fanfaren untermalten Kommentar des "besten Kämpfers" und ein Rating des Kampfes sowie eine Anzeige ggf. erbeuteter Gegenstände. Klappte auch schon bei Ni No Kuni und Xenoblade Chronicles - oder nervte es da vielleicht bereits?
Sound, Musik und Sprachausgabe des Spiels stimmen in meinen Augen, hier will ich gar keine weiteren Worte drüber verlieren.
Die Party selbst, also die Charaktere, besteht aus einem äußerst bunten Haufen sämtlicher Anime-Klischees. Der Japaner scheint ja, bei aller möglichen Realität in seinen Grafiken und Stories, auf "Kuddelpuffs" zu stehen. Bei Monster Hunter Tri bekommt man dummdöselige Moppels zur Untersttzung gestellt, bei Ni No Kuni basiert die gesamte Spielmagie auf diesen Nebencharakteren sämtlicher Farben, Formen und Größen, bei Xenoblade Chronicles rauft man sich die Haare über die kniehohen, runden, mit vier Armen versehenen Nopon und wie konnte es so anders sein, dass man auch in diesem Spiel ein türkis-farbenes, flauschiges Etwas mit Fähigkeit zum Feuerspeien, 30 cm Körpergröße und 60 cm langen Pippi-Langstrumpf-Zöpfen mit dem namen "Mieu" zur Seite gestellt bekommt?
Die Hauptperson Luke, der sich vermutlich irgendwann als die einzige Rettung der Welt herausstellen wird, ist ein Idiot. Es wird ihm nicht langweilig, Mieu zu treten, zu schlagen und zu beleidigen (wobei der Story-Entwickler vielleicht gedacht hat, das sei witzig... It's not), der Party mitzuteilen man solle ihn nicht belehren und insgesamt möchte ich seine Textpassagen stets skippen, weil er zu übertrieben weltfremd und hochnäsig ist.
Tear hingegen ist bodenständig, hart und diszipliniert, aber mit dem entsprechend weiblich-weichen Kern und - wie auch sonst? - schlank, schön und sexy. Dann gibt es noch von weichen Gesichtszügen und mit langen Haaren versehene Generäle mit britischer Trockenheit, in aufwendig Gockel-ähnlich-gefiedert gekleidete Kampfmeister, kindliche Herrschergestalten und kindische Dienerinnen, die jeden Satz mit einem Herz beenden müssen und einem gewaltig auf die Nüsse gehen. Um das ganze Abzurunden haben wir natürlich auch noch den besten Freund der Hauptperson dabei, der mehr wie der Kumpel vom Prince of Persia daher kommt (auf den Straßen aufgewachsen, geht aber im Palast ein und aus), mit ausgezeichnetem Kampfstil und gesunder Einstellung zu Leben, Tod, Kampf und Frieden - aber mit einem ausgefallen gestörten Verhältnis zur Weiblichkeit. Es ist nicht in Worte zu fassen, man muss einfach selbst gesehen haben, wie er bei einer simplen Berührung einer Frau Melonengroße Augen bekommt und panisch das Weite sucht.
Die Bösewichte bedienen auch allesamt die Erforderlichkeiten: wir haben eine Gruppe von Bösewichten, einige übertrieben, andere egal, einige mit "dem Sinn fürs Wesentliche", andere mit Größenwahn, optische Exzentriker und die "Normalos" und stets behält man das Gefühl, dass es einen unter ihnen gibt, der "gleicher als die anderen" ist und heimlich die Fäden zieht.
In Bezug auf Final Fantasy X sagte mein Bruder kürzlich:
"Es ist frustig, wie steril die Landschaft ist. Normalerweise sucht man in Spielen ja liebend gern alles nach versteckten Gegenständen ab. Wenn man aber nach Stunden noch nicht einmal irgendeinen noch so schwächlichen Heiltrank findet, hat man keinen Bock mehr. Und da fragst du dich wirklich:
Wieso das als Spiel konzipieren?
Ich lege immer zwei Minuten vor einer der seltenen Schieberätsel- und noch selteneren RPG-lauf-von-Dorf-zu-Dorf-Passagen den Controller aus der Hand, nur im bei einer halbstündigen Videosequenz nicht nervös den Steuerknüppel zu umklammern ("Gleich gehts los! Gleich kann ich wieder!")"
Er Könnte auch über Tales of the Abyss geschrieben haben.
Ich will was tun, liebe Leute. Ich spiele ein RPG, nicht weil die R im PG nur auf der Schiene von Anfang bis Ende durchfährt und lediglich die Dauer der Reise am Ende dadurch variiert, wie schnell ich A und B abwechselnd drücken konnte oder wieviele Cutscenes und Textsequenzen ich abgebrochen oder ignoriert, vielleicht sogar für einen Toilettengang, zum Wäsche waschen oder Wocheneinkauf bei Aldi genutzt habe. Ich will meinen Teil zur Geschichte beitragen. Miterleben, nicht mitgeschleift werden.
Wenn ich unbeteiligter Dritter sein will gehe ich mit meiner Freundin und ihrer schwangeren Freundin was Essen und lausche der Unterhaltung einer akut- und einer ex-Schwangeren, bei denen jegliche maskuline Teilnahme mit eisigen und stummen Blicken beider Damen dokumentiert wird. Oder mache den Balljungen beim Tennis - da bin ich auch dabei und darf den corpus delicti mal anfassen, aber ich habe keinerlei Einfluss.
Noch Ende letzter Woche, auf dem Weg zur Arbeit in Bus und Bahn, gab es eine Passage, die mir richtig Lust auf mehr gemacht hatte und ich es kaum erwarten konnte, wie nun dies oder das am Ende der Cutscene aufgelöst wird, was mich alles erwartet, wie sich die Kämpe entwickeln, ob es denn mal so richtig spannend und anspruchsvoll wird... Doch auf der Heimfahrt schlief ich während mehrerer weiterer Textsequenzen wie ein gesättigter Säugling - oder doch eher übersättigt?
Ich hatte mir ganz fest vorgenommen: diese Woche, ja, diese Woche gibst du dem Spiel noch eine Chance, du hängst dich nach deinen Möglichkeiten rein und versuchst mal kontinuierlich am Ball zu bleiben, jeden Tag ein bis drei Stündchen über den Tag verteilt, dann kannst du es wirklich abschätzen, es bewerten und die entgültige Entscheidung treffen. Dann kam der Dienstag, ich benutzte die morgendliche Fahrt zur Arbeit um liegen gebliebene Mails zu beantworten, am Nachmittag verspürte ich nur Lust zerstört aus der Bahn zu glotzen und dabei Saber Rider und die Star Sheriffs zu hören, abends tat ich irgendwas, bloß kein Tales of the Abyss und Mittwoch war für mich (wenn auch äußerst wehleidig, weil nicht meinem Naturell entsprechend) klar: das wird nix mehr, wir kommen auf keinen grünen Zweig.
Bringen wir das mal zu einem Ende:
Ich verstehe nicht, warum das Spiel bei Amazon diverse abgehobene Bewertungen hat, aber vielleicht bin ich einfach von einer anderen Schule als die Zielgruppe. Oder mein voranschreitendes Semester passt einfach nicht. Nicht zu vergessen, dass mir die Feinheiten in der Story teilweise verschlossen bleiben, weil sie
a) zwischen dem ewig gleichen Gejammer in jeder zweiten Textpassage untergehen ("It's like I told you before, I don't remember anything what was before I was kidnapped seven years ago" oder Dinge dergleichen) oder
anhand der englischen Sprachausgabe doch eher zur "gehobenen Unterhaltung" als zur leichten Berieselung neigen.
Grafik und Sound hingegen sind ohne Tadel, meiner Meinung nach, die Steuerung ist in Ordnung und der 3D-Effekt eine nette, unterstützende Eigenschaft. Aber wenn am Ende weder Rätsel noch wirklicher "Handlungsbedarf" besteht: Wieso das als Spiel konzipieren?
Die Welt braucht gute Animes. Also wäre Tales of the Abyss vielleicht eher damit gedient gewesen, einen Film oder wegen der Komplexität vielleicht sogar eine ganze Serie daraus zu entwickeln. Das Wort "Spiel" hingegen wird vom Duden als "Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, aus Freude an ihr selbst und an ihrem Resultat ausgeübt wird" beschrieben, es bleibt also subjektiv, ob man dieses "Spiel" seinen Zweck erfüllt hat.
Da mir persönlich "aus Freude an ihr selbst" genauso wichtig ist wie "an ihrem Resultat" (soll heißen: ich will nicht nur das Ende erleben sondern auch auf dem Weg zum Ende Spaß haben) hat Tales of the Abyss leider sein Ziel an mir verfehlt. Eine Bewertung in Zahlen, uuuh, äußerst schwer... Dauerspielspaß, Story, Verständlichkeit und Dinge dergleichen landen bei 5 Punkten, das ganze Drumherum mit Grafik, Sound und Gameplay im Mittel bei 9 Punkten, macht insgesamt versöhnliche 7 von 10 möglichen Punkten.
R.I.P.
Doch halt, es gab da noch mehr. Und zwar (in meinem Leben in genau dieser Reihenfolge):
Amiga, Megadrive, NES und Gameboy.
Meine eigene Besitz-Chronologie begann dann jedoch erst zu Beginn von 1990 und blieb auch stets fernab von PCs bei den Konsolen, bis ich im Jahr 1999 einen gebrauchten 486er erstand und mir die Nächte mit Sim City 2000 um die Ohren schlug.
Doch das gehört hier jetzt nicht hin.
Nein, vielmehr sei gesagt, dass es in all diesen (ersten) Jahren Gesetz war: Konsolen stammen aus Japan, ebenso alle Spiele dafür, und in Japan spricht man englisch oder unverständlich gemalte Zeichen, darum gibt es keine Spiele auf deutsch. Es stand also gar nie nicht die Frage im Raum, ob man dieses oder jenes Spiel nun trotz englischem Bildschirmtext (Sprachausgabe gabs noch nicht!) haben wolle und spielen werde - die Frage war nur, ob mans denn kapiert.
Aber auch diese grauen Vorzeiten änderten sich und man flog gelegentlich Schreiberlinge aus ganzen Teilen der Welt ein, gab ihnen eine Woche Zeit um ein Spiel aus dem Kryptischen herauszuhieven (Zeichenbegrenzung ftw, zusätzliche Textboxen sind was für Mädchen) und schickte sie dann mit einem lauwarmen Dank wieder heim, bis man irgendwann auf die Idee kam, an die regionale Anpassung von Spielen doch mehr als nur eine dünne Hühnerbrühe zu verschwenden - gut so!
Doch hin und wieder tauchen im Hause Nintendo die Wurzeln wieder auf, es werden nicht nur, wie in den vergangenen Jahren in Mode gekommene, lieblose Minispielsammlungen auf den Markt geschwemmt oder die altbekannten Hausmarken á la Mario, Zelda oder Kirby fortgesetzt. Nein, man greift sich ein Spiel eines x-beliebigen Entwicklers mit vielversprechenden Ansätzen und wirft es in die Massen.
Frisches Fleisch, sozusagen.
Bejubelte man einst, dass Nintendo mit dem GameBoy Advance SP die Regionalcodes aufgehoben hat und Spiele von "jenseits der Wässer" ohne die Anschaffung einer weiteren, US-kodierten Konsole problemlos abliefen, kamen für mich besonders auf dem DS langsam Zweifel auf, ob man hier kundenorientiert handelte, praktisch dachte oder schlichtweg an den eigenen Geldbeutel. Denn wenn wir mal ehrlich sind: sucht man neues Futter, RPGs oder mal irgendwas über die quietschbunte Welt der Pokémon hinaus für den DS kann man sich doch die Frage stellen, warum diese komischerweise einen US-Stempel, meist gehobene Preise und keinerlei Anpassung an den deutschen Sprachgebrauch haben.
Und je mehr Text in einem Spiel enthalten ist umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass es in seiner originalen Fassung bleibt.
Warum sage/schreibe ich das?
Because of this...
Tales of the Abyss ist ein weiterer Teil der Tales-Reihe, die allesamt bei Kennern durch die Bank weg gut angesehen sind. Wenn aber das der Fall ist, warum dann dieses Genre nicht für jedermann in vielen Altersstufen zugänglich machen?
Mein englisch war nie "ohne gleichen", erreichte auch nie ein "Erwartungen übertroffen", aber doch gelegentlich besser "ausreichend". Jetzt handelte es sich dabei aber stets um Schul-englisch bis Klasse 10, ein wenig technisches englisch in der Fachoberschule und beides ohne jegliche praktische Anwendungserforderlichkeit in meinem Leben.
Soll heißen: weiß der Geier, wie ich vor 6 Jahren zum Studieneinstieg auf "B2" gemustert wurde, aber heute ist davon rein gar nichts mehr übrig, wobei die auditive Aufnahme noch besser funktioniert als selbiges Ausstoßen der Laute, lesen klappt noch immer am besten. Wenn, ja, wenn man sich auf dem Schulniveau Realschule Klasse 9 bewegt.
"What time is it, please?"
Zeit, konkret zu werden.
Tales of the Abyss fährt mit einer bis mehreren schönen Ideen auf, tollen Soundeffekten und Hintergrundmusik, umfangreicher Story, netter Grafik, aufwendigen Cutscenes und einer riesig großen, offenen Welt(karte), auf der man sich eigenhändig von A nach B oder D bewegt und dabei nichtlinear erscheinenden Gegner über den Weg läuft. Letzteres ist auch so ziemlich alles, was das Spiel an Eigeninitiative erwartet.
Man sollte anmerken, dass ich bisher etwa 10 Spielstunden auf meinem Spielstand verzeichnen kann - wenn ich in den Aktivitätslog meines 3DS schaue sieht man aber, dass das Spiel insgesamt rund 22 Stunden bei mir lief, was vermutlich die Kombination aus Spiel- und Fernsehzeit darstellt. Einen allumfassenden Eindruck kann ich also schwer geben, denn gefühlt würde ich behaupten, dass das Spiel jetzt erst so richtig in Fahrt kommt. Und das glaube ich daher, weil die Story immer verworrener wird und ständig neue Personen, Aspekte, Nebenkriegsschauplätze und Verknüpfungen auftauchen, die wichtig zu sein scheinen - und zwar so existenziell, dass man diese Bröckchen doch eher am Anfang seines Spiels vorgesetzt bekommen sollte.
Gefühlt.
Aber, liebe Leute, in aller Freundschaft, entweder werde ich zu alt für derartig komplexe Geschichten oder zu versteift auf gewohnte Abläufe, aber das Ergebnis bleibt in allen Fällen das gleiche: das Spiel ist wohl nix für mich.
Es geht los mit schönen Cutscenes im Palast des aristokratischen Luke, der so behütet hinter den Mauern aufgewachsen ist, dass die Welt dahinter, in der er sich nach einem Angriff auf den Palast wiederfindet, vollkommen fremd für ihn ist.
"Wie, ich muss für Essen bezahlen?"
Sein gesamtes Gehabe erinnert stark an, wie hieß sie doch gleich, die Prinzessin aus dem Disney-Aladdin? Naruto, Amidhala, Lea, Pumba...
Selbst wenn ich es wollte, ich könnte nicht einmal einen Einstieg in die Story geben, da sie zu verwirrend für mich ist und ich ihr schon lang nicht mehr so richtig folgen kann. Sagen wir einfach "Gut kämpft gegen Böse", oder eher "Böse kämpf für die eigene Macht, dabei steht Gut im Weg". Der Grundgedanke der Story dahinter ist pompös, umfasst ein eigenes Universum und lässt es aber genauso schnell wieder in sich zusammenstürzen, wenn es dazu erfordert, binnen der ersten 20 Spielminuten einfach nur Text runterzurattern, Namen einzuwerfen und den Spiel-gewillten dabei zum Stillsitzen verdonnert. Dann folgen einige eigens anzuweisenden wackeligen Schritte, sowas wie "gehe zum Thronsaal", gefolgt von weiteren Cutscenes.
Das Spiel baut sich dahingehend auf, dass eine nahezu lineare Abfolge zwischen 2 bis 10 Minuten Cutscene, 2 bis 10 Minuten "Textmitteilung", 10 bis 30 Minuten erforschen der Umgebung und anquatschen aller Figuren, 5 Minuten Cutscene und 5 bis 15 Minuten durch die open map watscheln und den Punkt suchen, an dem die Story weiter geht.
Die Cutscenes als solches sind so abgestimmt, dass die Texte nach jedem Satz eine Bestätigung erwarten, um fortgesetzt zu werden. Soweit ganz okay für das Verständnis. Die "Textmitteilungen" sind optional und erscheinen gelegentlich, man aktiviert sie per Knopfdruck und es kommt ein Dialog in reiner Textform zwischen minimal bewegten Bildausschnitten der interagierenden Charaktere vor schwarzem Hintergrund. Hier allerdings wird keine Bestätigung erwartet, somit plätschert der Text oftmals in einem so unschönen Tempo dahin, dass die Hälfte davon auf der Strecke bleibt. Dann freut man sich es endlich geschafft zu haben und spielen zu dürfen, da erscheint schon das nächste Gespräch in der Warteschleife...
Die Dörfchen, Städte und sonstigen Orte sind optisch wirklich schön gemacht, da kann man wenig gegen sagen. Bis man aber jeden Winkel mal erkundet hat um dann festzustellen "okay, hier gab es doch rein gar nichts und diese Passage ist nur Kosmetik" vergeht schon einige Zeit. Dass dann hinterher nicht unbedingt ein Nutzen dabei herum kommt, ist schade. Doch dabei wird man mit so vielen Ideen geködert... Kochen, beispielsweise. Sich die eigene Heilnahrung herstellen zu können ist doch was tolles. Auch, dass man gelegentlich sein Kochbuch erweitern kann, klingt erstmal klasse.
Man ernüchtert allerdings, wenn man irgendwann feststellen muss, dass man im Kampf keinerlei relevante Energie verliert bzw. die mitgelieferte Heilerin Tear sowieso alles locker abfangen kann. Ich habe mir zwar mal die Mühe gemacht und mein gesamtes Erspartes in die gerade beste verfügbare Ausrüstung zu stecken und ich meine sogar, geringfügige Effekte davon im Kampf gemerkt zu haben, aber ob sich das nun so richtig gelohnt hat... Wofür soll ich das denn machen, wenn die Kämpfe nicht verlierbar sind, es wegen der intelligenten Steuerung des Systems sogar egal ist, ob ich selbst mitkämpfte oder meinen Kampfgefährten die Handlung komplett überlasse?
Das Kampfsystem selbst ist, entgegen dem, was ich erwartet habe, nicht rundenbasiert. Das empfand ich als einen großen Pluspunkt. Aber so richtig toll ist es deswegen trotzdem nicht. Gekämpft wird auf 3D-Ebene, bewegt wird sich aber nur auf 2D. Rotationen um die eigene Achse werden nur dann automatisch langsam ausgeführt, wenn man das Fokusziel wechselt. Dann gibt es auf dem Schiebepad einmal links, einmal rechts, einmal ducken und - wer auch immer auf die blöde Idee kam - nach oben drücken zum springen, was dadurch natürlich oftmals ungewollt passiert. Auch auf die Distanz des Sprungs hat man keinen Einfluss, man hoppelt also quer durchs Bild. Den Charakter zum Gegner umdrehen? Bitte lassen Sie min. 1 Sekunde alle Kmöpfe los und gegen dem System Zeit zum Entspannen.
Senk ju for träwweling wiss Deutsche Bahn.
Man kann blocken, Kombos ausführen (zumindest angeblich, bei mir sehen alle Attacken immer gleich aus) und mit genug Übung auch nebenher diverse Einstellungen der Taktik vornehmen, Taschen durchwühlen und Items anwenden, den Guide lesen, Kaffee kochen, eMails checken, Reifen wechseln und simultan mehrere Apps in Java programmieren, ohne den Kampf beenden zu müssen - es bleibt nu die Frage, wer all das will, der Übersichtlichkeit wegen.
Ist der letzte Gegner fertig gibts noch eine Party-Ansicht, einen von Fanfaren untermalten Kommentar des "besten Kämpfers" und ein Rating des Kampfes sowie eine Anzeige ggf. erbeuteter Gegenstände. Klappte auch schon bei Ni No Kuni und Xenoblade Chronicles - oder nervte es da vielleicht bereits?
Sound, Musik und Sprachausgabe des Spiels stimmen in meinen Augen, hier will ich gar keine weiteren Worte drüber verlieren.
Die Party selbst, also die Charaktere, besteht aus einem äußerst bunten Haufen sämtlicher Anime-Klischees. Der Japaner scheint ja, bei aller möglichen Realität in seinen Grafiken und Stories, auf "Kuddelpuffs" zu stehen. Bei Monster Hunter Tri bekommt man dummdöselige Moppels zur Untersttzung gestellt, bei Ni No Kuni basiert die gesamte Spielmagie auf diesen Nebencharakteren sämtlicher Farben, Formen und Größen, bei Xenoblade Chronicles rauft man sich die Haare über die kniehohen, runden, mit vier Armen versehenen Nopon und wie konnte es so anders sein, dass man auch in diesem Spiel ein türkis-farbenes, flauschiges Etwas mit Fähigkeit zum Feuerspeien, 30 cm Körpergröße und 60 cm langen Pippi-Langstrumpf-Zöpfen mit dem namen "Mieu" zur Seite gestellt bekommt?
Die Hauptperson Luke, der sich vermutlich irgendwann als die einzige Rettung der Welt herausstellen wird, ist ein Idiot. Es wird ihm nicht langweilig, Mieu zu treten, zu schlagen und zu beleidigen (wobei der Story-Entwickler vielleicht gedacht hat, das sei witzig... It's not), der Party mitzuteilen man solle ihn nicht belehren und insgesamt möchte ich seine Textpassagen stets skippen, weil er zu übertrieben weltfremd und hochnäsig ist.
Tear hingegen ist bodenständig, hart und diszipliniert, aber mit dem entsprechend weiblich-weichen Kern und - wie auch sonst? - schlank, schön und sexy. Dann gibt es noch von weichen Gesichtszügen und mit langen Haaren versehene Generäle mit britischer Trockenheit, in aufwendig Gockel-ähnlich-gefiedert gekleidete Kampfmeister, kindliche Herrschergestalten und kindische Dienerinnen, die jeden Satz mit einem Herz beenden müssen und einem gewaltig auf die Nüsse gehen. Um das ganze Abzurunden haben wir natürlich auch noch den besten Freund der Hauptperson dabei, der mehr wie der Kumpel vom Prince of Persia daher kommt (auf den Straßen aufgewachsen, geht aber im Palast ein und aus), mit ausgezeichnetem Kampfstil und gesunder Einstellung zu Leben, Tod, Kampf und Frieden - aber mit einem ausgefallen gestörten Verhältnis zur Weiblichkeit. Es ist nicht in Worte zu fassen, man muss einfach selbst gesehen haben, wie er bei einer simplen Berührung einer Frau Melonengroße Augen bekommt und panisch das Weite sucht.
Die Bösewichte bedienen auch allesamt die Erforderlichkeiten: wir haben eine Gruppe von Bösewichten, einige übertrieben, andere egal, einige mit "dem Sinn fürs Wesentliche", andere mit Größenwahn, optische Exzentriker und die "Normalos" und stets behält man das Gefühl, dass es einen unter ihnen gibt, der "gleicher als die anderen" ist und heimlich die Fäden zieht.
In Bezug auf Final Fantasy X sagte mein Bruder kürzlich:
"Es ist frustig, wie steril die Landschaft ist. Normalerweise sucht man in Spielen ja liebend gern alles nach versteckten Gegenständen ab. Wenn man aber nach Stunden noch nicht einmal irgendeinen noch so schwächlichen Heiltrank findet, hat man keinen Bock mehr. Und da fragst du dich wirklich:
Wieso das als Spiel konzipieren?
Ich lege immer zwei Minuten vor einer der seltenen Schieberätsel- und noch selteneren RPG-lauf-von-Dorf-zu-Dorf-Passagen den Controller aus der Hand, nur im bei einer halbstündigen Videosequenz nicht nervös den Steuerknüppel zu umklammern ("Gleich gehts los! Gleich kann ich wieder!")"
Er Könnte auch über Tales of the Abyss geschrieben haben.
Ich will was tun, liebe Leute. Ich spiele ein RPG, nicht weil die R im PG nur auf der Schiene von Anfang bis Ende durchfährt und lediglich die Dauer der Reise am Ende dadurch variiert, wie schnell ich A und B abwechselnd drücken konnte oder wieviele Cutscenes und Textsequenzen ich abgebrochen oder ignoriert, vielleicht sogar für einen Toilettengang, zum Wäsche waschen oder Wocheneinkauf bei Aldi genutzt habe. Ich will meinen Teil zur Geschichte beitragen. Miterleben, nicht mitgeschleift werden.
Wenn ich unbeteiligter Dritter sein will gehe ich mit meiner Freundin und ihrer schwangeren Freundin was Essen und lausche der Unterhaltung einer akut- und einer ex-Schwangeren, bei denen jegliche maskuline Teilnahme mit eisigen und stummen Blicken beider Damen dokumentiert wird. Oder mache den Balljungen beim Tennis - da bin ich auch dabei und darf den corpus delicti mal anfassen, aber ich habe keinerlei Einfluss.
Noch Ende letzter Woche, auf dem Weg zur Arbeit in Bus und Bahn, gab es eine Passage, die mir richtig Lust auf mehr gemacht hatte und ich es kaum erwarten konnte, wie nun dies oder das am Ende der Cutscene aufgelöst wird, was mich alles erwartet, wie sich die Kämpe entwickeln, ob es denn mal so richtig spannend und anspruchsvoll wird... Doch auf der Heimfahrt schlief ich während mehrerer weiterer Textsequenzen wie ein gesättigter Säugling - oder doch eher übersättigt?
Ich hatte mir ganz fest vorgenommen: diese Woche, ja, diese Woche gibst du dem Spiel noch eine Chance, du hängst dich nach deinen Möglichkeiten rein und versuchst mal kontinuierlich am Ball zu bleiben, jeden Tag ein bis drei Stündchen über den Tag verteilt, dann kannst du es wirklich abschätzen, es bewerten und die entgültige Entscheidung treffen. Dann kam der Dienstag, ich benutzte die morgendliche Fahrt zur Arbeit um liegen gebliebene Mails zu beantworten, am Nachmittag verspürte ich nur Lust zerstört aus der Bahn zu glotzen und dabei Saber Rider und die Star Sheriffs zu hören, abends tat ich irgendwas, bloß kein Tales of the Abyss und Mittwoch war für mich (wenn auch äußerst wehleidig, weil nicht meinem Naturell entsprechend) klar: das wird nix mehr, wir kommen auf keinen grünen Zweig.
Bringen wir das mal zu einem Ende:
Ich verstehe nicht, warum das Spiel bei Amazon diverse abgehobene Bewertungen hat, aber vielleicht bin ich einfach von einer anderen Schule als die Zielgruppe. Oder mein voranschreitendes Semester passt einfach nicht. Nicht zu vergessen, dass mir die Feinheiten in der Story teilweise verschlossen bleiben, weil sie
a) zwischen dem ewig gleichen Gejammer in jeder zweiten Textpassage untergehen ("It's like I told you before, I don't remember anything what was before I was kidnapped seven years ago" oder Dinge dergleichen) oder
Grafik und Sound hingegen sind ohne Tadel, meiner Meinung nach, die Steuerung ist in Ordnung und der 3D-Effekt eine nette, unterstützende Eigenschaft. Aber wenn am Ende weder Rätsel noch wirklicher "Handlungsbedarf" besteht: Wieso das als Spiel konzipieren?
Die Welt braucht gute Animes. Also wäre Tales of the Abyss vielleicht eher damit gedient gewesen, einen Film oder wegen der Komplexität vielleicht sogar eine ganze Serie daraus zu entwickeln. Das Wort "Spiel" hingegen wird vom Duden als "Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, aus Freude an ihr selbst und an ihrem Resultat ausgeübt wird" beschrieben, es bleibt also subjektiv, ob man dieses "Spiel" seinen Zweck erfüllt hat.
Da mir persönlich "aus Freude an ihr selbst" genauso wichtig ist wie "an ihrem Resultat" (soll heißen: ich will nicht nur das Ende erleben sondern auch auf dem Weg zum Ende Spaß haben) hat Tales of the Abyss leider sein Ziel an mir verfehlt. Eine Bewertung in Zahlen, uuuh, äußerst schwer... Dauerspielspaß, Story, Verständlichkeit und Dinge dergleichen landen bei 5 Punkten, das ganze Drumherum mit Grafik, Sound und Gameplay im Mittel bei 9 Punkten, macht insgesamt versöhnliche 7 von 10 möglichen Punkten.