Der Magier in Rift
Vor allem im amerikanischen, aber auch im deutschen Forum gab es bereits mehr als genug Beiträge zu diesem Thema.
Eigentlich sollte sich der Magier wie eine Glas-Kanone spielen, doch in Rift verhält sich dieser ehr wie eine zerbrechliche Porzellan-Figur ohne Rummms dahinter.
So steht er im Schaden weit hinter Krieger und Schurken, was zur Folge hat, dass viele Gilden Magier nur als Chloro oder Archont zu Raids mitnehmen. Ich persönlich habe mir einen Magier jedoch NICHT erstellt um später als Heiler oder Supporter herhalten zu müssen. Ich ziehe es vor einen Magier zu spielen, um einen Rööömmmms-Magier zu spielen - einen erstklassigen DD mit viel CC. Es ist zwar schön, die Möglichkeit zu haben, in "andere Rollen" schlüpfen zu können; nicht jedoch, dies zu müssen! Und so habe ich wirklich viele Gilden kennen gelernt, die einen Magier als DD nicht zu den Raids mitnehmen.
Im PvP schneidet der Magier mindestens genauso schlecht ab, wie im PvE.
Wir haben bereits festgestellt, dass ein Magier verhältnismässig wenig Schaden macht und wissen gleichzeitig, dass ein Magier extrem wenig (dank Stoffrüstung) aushält.
Dem zu Folge sollte er dann mehrere Def-Skills und nützliches CC-Möglichkeiten besitzen. Dem ist aber leider auch nicht so.
An dieser Stelle dürfte vermutlich der Ein oder Andere auf den Beherrscher-Baum mit seinen vielen CC-Möglichkeiten verweisen.
Aber Vorsicht!
Dank der Immunität ist es fast immer so, dass Gegner gegen Verwandlung, Stille-Effekte, Fear, Push-Back, usw immun sind. Diese sind im PvP als oft wirklich sehr nutzlos und man schafft es nicht, seinen Gegner auf Abstand zu halten! Des Weiteren haben alle anderen Klassen so viele verschiedene Outs, dass diese CCs spielerisch ignorieren bzw. brechen können.
Auch Schilde, wie die Statikbarriere des SCs sind auf Grund des Immunität im PvP nutzlos.
Sinvolle Def-Möglichkeiten bietet hier nur der Pyro mit Flackern für 11 Punkte, und der Hexenmeister mit Schattenleben (21P) und Neddras Essenz (31P). Jedoch ist der CD der Hexer-Skills extrem hoch.
Aber wie sieht es mit den anderen Klassen aus?
Schurken und Krieger im Nahmkampf schaffen es den Full-R8-Mage, meist aus einem Charge oder Stun heraus, mit 2-3 Schlägen, zu killen. Oder sie umkreisen einen und rennen durch einen hindurch, so dass die Casts einfach abbrechen.
Im Fernkampf schafft es der Schurke mittels einer Taste und AOE- oder Single-Target-Spam, seine Gegner mit wenigen Casts zu killen.
Trotzdem die anderen Klassen im Vergleich zum Magier wesentlich stärker im Schaden sind und auch noch eine wesentlich bessere Rüstung tragen, besitzen diese auch noch die besten CC-Möglichkeiten und Outs. Dies durfte ich auch mit meinem Schurken (Scharfschütze/Assa/Risspirscher) feststellen. Der Schaden kommt hierbei ganz alleine dank Makro-Funktion. Im wilden hin und herspringen werden die Gegner problemlos zerlegt. Und Outs besitzt der Schurke wirklich mehr als genug. So ist es möglich, dem Gegner während Tarnung aktiv ist zu stunnen, oder im Kampf zu blenden. Schattenverschieben, Eiltempo und Verdünnisieren helfen dabei, dem Gegner in Notsituationen zu entfliehen. Nichts wie weg entfernt wenn nötig alle CCs und anhaltendes Gebräu mit einem extrem kurzen CD ist einfach nur Gold wert.
Der Magier kann hier nicht einmal im Ansatz mithalten und ist Gener wirklich meist gnadenlos ausgeliefert.
Wie bereits erwähnt gibt es vor allem im US-Forum etliche Beiträge zu diesem Thema; und immer mehr Magier, kehren Rift, aus den oben genannten Gründen, den Rücken.
Von daher würde mich interessieren, ob sich Trion dieser Tatsache und der Aufschreie der Magier-Spieler bewusst ist, und ob und wie der Magier in Zukunft weiterhin überarbeitet wird.
Vielleicht wesentlich mehr Rüstung und Ausdauer damit Magier nicht gleich innerhalb weniger Sekunden im Stun oder nach einem Charge sterben?
Oder aber besseres CC in allen Bäumen gleichmäßig verteilt, welches nicht sofort versagt, da Gegner immer immun zu sein scheinen?
Vielleicht aber auch diese CC-Immunität wieder komplett abschaffen, denn alle anderen Klassen profiteren davon! Der Magier jedoch nicht, da er den ersten CC meist nie überlebt und spätestens mit dem 2ten CC dahingerafft wird.
Vielleicht aber auch mehr und vor allem bessere und wirksamere Schilde und vor allem Self-Heal in mehreren Seelen verteilt, so dass man nicht mehr gezwungen wird, für PvP auf die Chloro-Seele auszuweichen, wie es wohl sehr viele Spieler zu tun pfelgen?
Weiterhin finde ich den Zwang zur Wahl der Archonten-Seele als Null-Seele vor allem im PvE extrem negativ und störend.
Denn meist wird diese auf Grund von Plünderstein vorrausgesetzt, um etwas mehr Schaden fahren zu können.
5 x 2 Sekunden; also 10 Sekunden bevor man überhaupt mit seiner eigentlichen Rotation beginnen kann. Keine andere Klasse setzt so einen Unsinn vorraus! Hier sollte dringend nachgebessert werden!
Mein Vorschlag wäre also Plünderstein und Sengende Vitalität im Baum nach hinten zu verschieben, oder aber diese so abzuändern, dass beide Talente als Buff einmalig und instant auf einen Selbst gezaubert werden.
Wie wird also der Rift-Magier der Zukunft aussehen? Dürfen wir noch auf Besserung hoffen?
Mit freundlichen Grüßen
Das Auge von Nox