Schutz-Krieger Guide für 4.3 (In Arbeit)

Ahramanyu

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Vorwort

Einleitung

A) Theorie

1) Ausdauer und Gesundheit
2) Schadensarten, Schadensverminderung und Vermeidung
2.1) Magischer Schaden
2.1.1) Widerstände

2.2) Physischer Schaden
2.2.1) Rüstung
2.2.2) Blocken
2.2.3) Vermeidung
2.2.3.1) Parieren und Ausweichen
2.2.3.2) Verfehlen
2.2.4) "Unhittable"

2.3) Gewichtung der defensiven Attribute


3) Ausgeteilter Schaden und Bedrohung
3.1) Bedrohung
3.2) Rache
3.3) Waffenkunde
3.4) Trefferwertung
3.5) Kritische Trefferchance
3.6) Tempo
3.7) Gewichtung der offensiven Attribute


4) Fläschchen, Elixire und Mehr
5) Verzauberungen
6) Sockelsteine
7) Umschmieden
8) Glyphen
9) Talente und Talentvergaben
10) Berufe
11) Interessante Addons

B) Praxis

1) Die Kunst der Kampferöffnung
2) Positionierung und Bewegung
3) Stärkungs- und Schwächungszauber
3.1) Zauber des Kriegers
3.2) Zauber anderer Klassen


4) Rotation am Einzel- und Multiziel
4.1) Einzelziel
4.2) Multiziel


5) Abklingzeiten und Verwendung
5.1) Relevante Abklingzeiten des Kriegers
5.2) Relevante Abklingzeiten anderer Klassen


Nachwort

Danksagung
Quellen

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Einleitung

Willkommen zu meinem Schutz-Krieger-Guide, werte Leser. Wer bin ich, worum geht es hier und warum tippe ich mir eigentlich die Finger wund? Seit Juli 2006 spiele ich leidenschaftlich gerne WoW und betreibe fast ohne Unterbrechung aktiv PvE. In dieser Zeit habe ich vorrangig Schutz-Klassen gespielt, besonders aktiv einen Druiden sowie zwei Krieger. Da ich an einem Spiel wie WoW es besonders wichtig finde, dass es eine aktive Community gibt die sich gegenseitig unterstützt und ich durch Gespräche, Forendiskussionen und Videos ständig mein Wissen erweitere, möchte ich mit diesem Guide Etwas an die Community zurückgeben. Der Guide richtet sich hauptsächlich an Schutz-Krieger, die bereits die Maximalstufe von 85 erreicht haben. Sofern es gewünscht wird oder im Laufe der Diskussion nötig scheint, bin ich aber auch bereit einen Level-Teil nachzureichen.

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A) Theorie
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1) Ausdauer und Gesundheit

Durch die Wahl des Schutz-Baumes verbessert sich die Überlebensfähigkeit des Kriegers. Er verfügt über mehr Gesundheit, eine verstärkte Schadensverminderung und erhält einige neue Fähigkeiten, die ihm dabei helfen die Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich zu lenken und hereinkommenden Schaden zu verringern.
Eine hohe Gesundheit macht aktuell zwar noch lange nicht den Unterschied zwischen einem guten und einem schlechten Beschützer aus, sie gibt euch aber dennoch die Sicherheit hohe und vor allem nicht-vermeidbare Angriffe zu überleben. Gesundheit erhöht sich durch das Attribut Ausdauer und wird berechnet wie folgt:

1 Ausdauer auf Stufe 85 = 14 Gesundheit * 15% (Schildwache) * 5% (Plattenspezialisierung) = 16,91 Gesundheit​
In der Gruppe kommen weitere 5% Ausdauer durch die Stärkungszauber Segen der Könige oder Mal der Wildnis hinzu. Pro Grundausdauerpunkt steigt die Gesundheit hiermit auf bis zu 17,75 an.
Natürlich reicht viel Gesundheit allein noch nicht aus, um hereinkommenden Schaden heilbar zu machen. Dafür müssen wir erst verstehen, welche Arten von Schaden es gibt, wie er entsteht und wodurch er verringert wird.

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2) Schadensarten und Verminderung

Schaden lässt sich grundsätzlich in 2 Kategorien einteilen: Magischer Schaden und physischer Schaden.
Beide Kategorien lassen sich in allen möglichen Angriffen wiederfinden: Direktzauber, Schaden über Zeit, Flächenzauber, Nahkampftreffer, Fernkampftreffer und Spezialfähigkeiten. Welche Art von Schaden ihr durch welchen Angriff erleidet lässt sich über das Kampflog feststellen.

2.1) Magischer Schaden

Es gibt 6 verschiedene Grundarten von Magie: Feuer, Frost, Arkan, Natur, Schatten und Heilig. Diese können auch in gemischter Form auftreten, z.B. als Frostfeuer, Schattensturm, Schattenfeuer usw. Alle Magiearten bis auf Heilig können mit Widerstand beeinflusst werden. Im PvE (player versus environment) können die Zauber eines Monsters einen Spieler grundsätzlich nicht kritisch treffen.

2.1.1) Widerstände

Werdet ihr von einem magischen Angriff getroffen, so könnt ihr diesem vollkommen oder anteilig widerstehen. Je höher ihr euren Widerstand gegen das entsprechende Element steigert, um so wahrscheinlicher findet eine hohe Reduzierung des Schadens statt. Bei Angriffen, die neben Schaden noch zusätzliche Effekte mit sich bringen wie z.B. das Auftragen eines Schwächungszaubers oder einen Rückwurf eures Charakters kann nur vollständig widerstanden werden.

Durchschnittliche Reduzierung ---- Benötigter Wert gegen Stufe 88 (Bossslevel)

10% -------------------------------------- 80.4
20% ------------------------------------- 181.0
40% ------------------------------------- 482.7
75% ------------------------------------ 2172.0
Je höher euer prozentualer Widerstand gegen ein Element steigt, um so mehr Punkte benötigt ihr für das nächste Prozent. Die Grenze liegt bei 75% durchschnittlicher Reduzierung.

2.2) Physischer Schaden

Den größten Anteil an physischen Schaden in Instanzen erhält in der Regel der aktive Beschützer. Dadurch, dass er regelmäßig von Nahkampftreffern und Spezialfähigkeiten getroffen wird, die oftmals auch sehr hoch ausfallen, spielen bei der Wahl eurer Ausrüstung Verminderungs- und Vermeidungsattribute eine wichtige Rolle.

2.2.1) Rüstung

Ausrüstungsgegenstände, Talente, Elixiere und Tränke sowie Stärkungs- und Schwächungszauber, die euren Rüstungs-Wert erhöhen oder senken, beeinflussen die Verminderung von direktem, physischen Schaden. Blutungen zählen als periodischer Schaden, nicht als Direkter.

Physische Reduzierung ------ Benötigter Wert gegen Stufe 88 (Bosslevel)

50% -------------------------------------- 32572.5
60% -------------------------------------- 48858.7
75% -------------------------------------- 97717.5

Ähnlich wie bei den Widerständen müsst ihr immer mehr Rüstung ansammeln, um höhere Prozente zu erreichen. Die Grenze liegt hier bei 75% maximaler Reduzierung.

2.2.2) Blocken

Ein Krieger auf Stufe 85 hat, sofern er einen Schild trägt, eine Grundchance von 5% einen gegnerischen Angriff zu blocken. Durch die Wahl des Schutz-Baumes kommen weitere 15% (Schildwache) hinzu. Außerdem erhält der Krieger 8 Meisterschaft, was umgerechnet 12% Blockchance sind. Die Grundchance des Schutz-Kriegers einen Angriff zu blocken steigt damit auf 32%.

Blockt ihr einen Angriff, so wird die Höhe des Treffers entweder einfach um 30% (31% mit Ewiger Irrlichtdiamant) oder kritisch um 60% (62%) reduziert. Das Blocken an sich stellt die Meisterschaft des Kriegers da und wird folglich durch Meisterschaftswertung erhöht. Es gilt:

1 Meisterschaftswertung = 0,0055779 Meisterschaft = 0,0083668 Block- und kritische Blockchance

179,28 Meisterschaftswertung = 1 Meisterschaft = 1,5% Block- und kritische Blockchance
Meisterschaft unterliegt keiner abnehmenden Wirkung und wird nicht abgerundet, d.h. mit einer Steigerung eurer Meisterschaftswertung steigt auch eure Block- und kritische Blockchance stetig an.

Eure Blockchance gegen einen Gegner variiert mit dessen Stufe. Es gilt:

Pro Stufe über bzw. unter dem Gegner plus bzw. minus 0,2% Blockchance
2.2.2.1) Kritische Blockwertung

Ein kritischer Block ist eine mögliche Folge eines geblockten Schlags. Nachdem die Zufallsmechanik entschieden hat, dass ihr blockt, wird ein weiteres Mal entschieden, ob normal oder kritisch. Um zu erreichen, dass jeder geblockte Schlag kritisch geblockt wird, benötigt ihr 84,7% kritische Blockchance.
Dieser Wert stammmt aus zahlreichen Testreihen des Spielers Livedilii vom Server Blackmoore. Dabei ist allerdings noch ungeklärt, warum wir nicht 100% kritische Blockchance ansammeln müssen, sondern bereits dieser Wert ausreicht.
Es wird vermutet, dass es sich dabei entweder um eine Fehlberechnung der Blockchance handelt oder der Talent-Bonus "Schildwache" unsichtbar 15% kritische Blockchance liefert.

12% kritische Blockchance besitzt jeder Schutz-Krieger von Haus aus, da die Wahl des Schutz-Baumes 8 Meisterschaft liefert.

Weitere 10% kommen durch das Talent "Stellung halten" hinzu. Dieses hat zwar keine Aktivzeit von 100%, kommt aber nahe an diese heran. Es kann von daher mit einberechnet werden.

Um die restlichen 62,7% kritische Blockwertung zu erreichen müssten wir ca. 7500 Meisterschaftswertung ansammeln. Diesen Wert passiv zu erreichen ist aktuell allerdings weder möglich, noch sinnvoll. Wir erreichen die kritische Blockgrenze also nur, wenn wir entweder über einen Anlegen- oder Benutzen-Effekt den Zugriff auf zusätzliche Meisterschaft haben, oder wenn wir Schildblock aktivieren.

Schildblock hat hierbei 2 wichtige Funktionen: Sobald wir den Unhittable-Zustand erreicht haben, werden die 25% Blockchance über Schildblock vollständig in kritische Blockwertung umgewandelt. Außerdem wird der Überschuss an kombinierter Vermeidung zusätzlich in kritische Blockwertung umgewandelt. Wie viel Meisterschaftswertung ihr also braucht, um während des aktiven Schildblocks die kritische Blockgrenze zu erreichen, variiert mit eurem aktuellen Überschuss.
Im schlechtesten Fall, wenn ihr keinen Überschuss umwandeln könnt und Schildblock nur die integrierten 25% kritische Blockwert liefert, benötigt ihr 4506 Meisterschaftswertung (25,13 Meisterschaft) passiv.

Mehr zum Thema Unhittable und kombinierte Vermeidung unter 2.2.4).

2.2.3) Vermeidung

Im PvE hat ein Gegner 5 verschiedene Möglichkeiten einen Spielercharakter zu treffen: Einfach, kritisch, schmetternd, geblockt oder vermieden.
Schmetternd kommt nur vor, wenn sich der Gegner 4 Stufen über dem Charakter befindet, auf der Maximalstufe also uninteressant.

Die kritische Trefferchance des Gegners ist zwar auch vom Level abhängig, dafür aber prozentual höher oder niedriger. Es gilt:

Gleiche Stufe = 5% kritische Trefferchance

Pro Stufe über bzw. unter euch plus bzw. minus 0,2% kritische Trefferchance
Ein Gegner der Stufe 88 (Bosslevel) hätte somit eine kritische Trefferchance von 5,6% gegen einen Charakter der Stufe 85. Als Schutz-Krieger könnt ihr das Talent "Verteidigungsbastion" wählen, welches die Chance auf einen kritischen Treffer gegen euch um 6% verringert und diese Mechanik somit aushebelt, so lange ihr euch in der Verteidigungshaltung befindet. Es ist außerdem möglich, kritische Treffer durch Ansammeln von kombinierter Vermeidung aus der Kampftabelle zu drücken. Mehr zur Kampftabelle unter 2.2.4).

Übrig bleiben normale, geblockte oder vermiedene Schläge. Vermeidung unterteilt sich in Ausweichen, Parieren und verfehlt werden.

2.2.3.1) Ausweichen und Parieren

Ein Spieler hat auf Stufe 85 eine Grundchance von 5% Auszuweichen und, sofern seine Klasse dies erlernen kann, eine Grundchance von 5% zu parieren, wenn er von vorne angegriffen wird. Bei einem parierten oder ausgewichenen Schlag wird der eingehende Schaden um 100% verringert.
Die Ausweichchance wird durch Ausweichwertung, die Parierchance durch Parierwertung erhöht. Beides unterliegt einer abnehmenden Wirkung und skalliert gleich stark, weswegen ihr die meisten Prozente dadurch herausholt, dass ihr beide Werte über Umschmieden, Sockelsteine o.ä. angleicht.

Die Parierwertung erhöht sich bei einer Plattenklasse wie dem Krieger außerdem durch Stärke. Dabei gilt:

1 Stärke = 0,27 Parierwertung
Durch Stärkungszauber wie Segen der Könige oder Mal der Wildnis wird eure gesamte Stärke um 5% erhöht, wodurch die gewonnene Parierwertung pro Grundstärkepunkt auf 0,2835 steigt.

Sofern es möglich ist und das Erreichen des Unittable-Zustandes nicht behindert, haltet eure Parierwertung um ca. 200 Wertung über der Ausweichwertung, damit ihr die Ausweichwertung der Waffenverzauberung Windwandler ausgleicht und stärker vom Talent "Stellung halten" profitiert. Bedenkt dabei, dass in der Gruppe die Stärkungszauber Mal der Wildnis/Segen der Könige und Schlachtruf/Horn des Winters eure Parierwertung nochmal beeinflussen.

Mehr zum Thema "Unhittable" findet ihr unter 2.2.4) .

Eure Ausweich- und Parierchance gegen einen Gegner variiert mit dessen Stufe. Es gilt:

Pro Stufe über bzw. unter euch minus bzw. plus 0,2% Ausweich-/Parierchance
2.2.3.2) Verfehlen

Ein Gegner auf gleicher Stufe wie der Spieler hat eine Grundchance von 5% einen Spieler zu verfehlen, unabhängig ob er von vorne oder von hinten angreift. Dabei wird der eingehende Schaden um 100% verringert. Diese Chance variiert mit der Stufe eures Gegners. Es gilt:

Pro Stufe über bzw. unter euch minus bzw. plus 0,2% verfehlt zu werden
Als einzige Rasse haben die Nachtelfen eine erhöhte Chance verfehlt zu werden. Durch den Bonus "Schnelligkeit" erhalten sie weitere 2%.

2.2.4) "Unhittable"

Während eines Kampfes entscheiden unsichtbare Mechaniken darüber, wir euer Charakter mit Angriffen gegen ihn umgeht, so genannte Würfe. Dabei wird zufällig entschieden, ob ihr einem Angriff ausweicht, ihn blockt, er euch normal trifft, usw. Die verschiedenen Möglichkeiten unterliegen dabei einer Rangordnung, der Kampftabelle. Um diese zu erklären nehmen wir uns einen Beispielkrieger, der gerade 85 geworden ist, das Talent "Verteidgungsbastion" nicht gewählt hat, und nur einen Schild und eine Waffe trägt.

Der Schutz-Krieger auf Stufe 85 verfügt über folgende Grundwerte gegen Monster gleicher Stufe (kombinierte Vermeidung):

5% Ausweichen + 5% Parieren + 32% Blocken + 5% Verfehlt werden
In der Kampftabelle hätten wir nun folgende Rangordnung:

0,01 - 5,00 Verfehlt
5,01 - 10,00 Ausgewichen
10,01 - 15,00 Pariert
15,01 - 47,00 Geblockt
47,01 - 52,00 kritisch
52,01 - 100,00 normal
Als nächstes schicken wir den nackten Krieger zum Kriegerlehrer, damit er das Pflichttalent "Verteidigungsbastion" endlich mitnimmt, wodurch die Chance kritisch getroffen zu werden ignoriert wird. Außerdem geben wir ihm etwas lila Ausrütung um seine kombinierte Vermeidung anzuheben:

0,01 - 5,00 Verfehlt
5,01 - 15,00 Ausgewichen
15,01 - 30,00 Pariert
30,01 - 90,00 Geblockt
90,01 - 100,00 Normal
Mehr und mehr werden die normalen Treffer von der Vermeidung aus der Tabelle gedrückt. Natürlich besteht der größte Teil der Tabelle aus geblockten Schlägen, die immer noch Schaden hereinlassen. Da diese aber um mindestens 30% reduziert werden, sind die Schadensspitzen auf den Krieger geringer und können angenehmer gegengeheilt werden. Jetzt gehen wir noch einen Schritt weiter und verdrängen die normalen Treffer völlig aus der Tabelle, durch das Ansammeln weiterer kombinierter Vermeidung:

0,01 - 5,00 Verfehlt
5,01 - 15,00 Ausgewichen
15,01 - 30,00 Pariert
30,01 - 100,00 Geblockt

Da innerhalb der 100% der Zufallswürfe kein Platz mehr für die normalen Treffer ist, verdrängt sie vollständig verdrängt. Ab diesem Punkt wäre es theoretisch auch möglich ohne "Verteidigungsbastion" keine kritischen Treffer mehr zu erleiden. Der Zustand wird umgangssprachlich "Unhittable" genannt.

Wenn wir diesen Zustand gegen Stufe 88 Gegner (Bosslevel) erreichen wollen, so müssen wir nur die ignorierten 0,2% Pro Stufe, die sich der Gegner über uns befindet, aller vier Verteidigungswerte (Blocken, Parieren, Ausweichen, Verfehlen) zusätzlich ausgleichen. Die benötigten 100% kombinierte Vermeidung erhöhen sich somit auf 102,4%.

Wenn wir über diesen Wert hinaus kombinierte Vermeidung steigern und somit den schwächsten Vermeidungswert aus der Tabelle verdrängen, dann handelt es sich hierbei um Überschuss. Dieser hat, wie in 2.2.2.1) erklärt, nur während des aktiven Schildblocks einen Nutzen. Andernfalls wird er wie "abgeschnitten" betrachtet.

2.3) Gewichtung der defensiven Attribute

Nachdem wir nun wissen, welche defensiven Werte es gibt und wie sie funktionieren müssen wir ihnen eine Priorität zuteilen. Es gilt, VOR Unhittable:

(Rüstung) > Meisterschaft > Parieren = Ausweichen > Gesundheit
Meisterschaft, Parieren und Ausweichen bilden mit Verfehlen die kombinierte Vermeidung, welche durch das Erreichen von Unhittable den hereinkommenden Nahkampfschaden um mindestens 30% pro Schlag reduziert. Da Meisterschaft keiner abnehmenden Wirkung unterliegt und die kombinierte Vermeidung somit schneller steigert, liegt sie vor der reinen Vermeidung.

Rüstung reduziert den physischen Schaden direkt, kann aber mit den aktuellen Items im Spiel nicht gezielt gesteigert werden. Es existieren zwar vereinzelt Schmuckstücke mit Rüstung, doch der Rüstungswert auf diesen ist oftmals so gering, dass man durch Alternativen mit z.B. Meisterschaft eine höhere Schadensreduzierung erreicht. Auf den einzelnen Ausrüstungsslots wird also versucht, einen Gegenstand mit möglichster hoher Rüstung zu tragen, ohne die kombinierte Vermeidung darunter leiden zu lassen.

Gesundheit bietet euch weder Schadensreduzierung noch Vermeidung. Dafür setzt sie fest, wie hoch die Angriffe gegen euch maximal sein dürfen, damit ihr sie überlebt.

NACH Unhittable gilt:

(Rüstung) > Meisterschaft > Gesundheit > Parieren = Ausweichen
Während Meisterschaft ab diesem Punkt immer noch kritische Blockwertung liefert, werden Parier- und Ausweichwertung aufgrund der abnehmenden Wirkung immer schwächer. Gesundheit zieht aufgrund seiner Verlässlichkeit an der Vermeidung vorbei.

Viele Spieler steiten sich ab diesem Punkt darüber, ob es mehr Sinn macht die kritische Blockchance oder die effektive Gesundheit zu erhöhen. Oder etwa doch die Vermeidung, so lange die Abnehmende Wirkung noch verkraftbar ist? Wie so oft entscheidet auch hier die Situation darüber, wir ihr weiter verfahren solltet.

Als Faustregel: Unhittable beibehalten, es sei denn, der blockbare Schaden des Gegners ist vollkommen irrelevant. Danach das Attribut erhöhen, welches für den Bosskampf den meisten Nutzen hat. Stellt euch Fragen wie "Kann ich diesen Angriff überhaupt vermeiden?" oder "wäre es nicht besser, wenn ich diese Attacke gezielt kritisch blocke, anstatt mit mehr Gesundheit auf ein Wunder zu hoffen?". Euer Ziel sollte es immer sein, Schadensspitzen in kritischen Situtionen auszuhebeln. Und das geht nur sehr schwer, wenn man nicht bereit ist flexibel zu sein. Eine verbreitete Methode für das Beibehalten von Flexibilität ist die Verfügbarkeit von verschiedenen Schmuckstücken mit den gewünschten Attributen.

Der einzige Möglichkeit, bei der ihr irgendwann an eine realistische Grenze gelangt ist das Erreichen der kritischen Blockgrenze von 84,7% kritischer Blockwertung.

NACH der kritischen Blockgrenze gilt:

(Rüstung) > Gesundheit > Parieren = Ausweichen > Meisterschaft
Da ihr nun unter der Verwendung von Schildblock oder ähnlichen Effekten zu ca. 1/3 der Zeit garantiert kritisch blockt, nimmt die Gewichtung von Meisterschaft weiter ab und sie rutscht an die letzte Stelle. Sofern ihr durch Verzauberungen oder Sockelsteine keine weitere Ausdauer mehr herausholen könnt ist es nun an der Zeit, Meisterschaftswertung in Ausweich- oder Parierwertung umzuschmieden.

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3) Ausgeteilter Schaden und Bedrohung

Nachdem wir wissen, wie man hereinkommenden Schaden verringert, müssen wir selbst auch Schaden austeilen um Bedrohung aufzubauen. Dabei interessieren uns als Beschützer verschiedene Aspekte.

3.1) Bedrohung

Führen wir im Kampf Aktionen durch wie z.B. das Wirken einer Heilung oder einfache Nahkampfschläge auf einen Gegner, so erzeugen wir Bedrohung. Diese hat einen festen Wert und kann in Zahlen dargestellt werden. Besonders wichtig sind hierbei für den Beschützer die prozentualen Grenzen:

100% Bedrohung = Aktueller Bedrohungshalter
110% Bedrohung = Zieht die Bedrohung auf sich, sofern der Spieler sich in Nahkampfreichte befindet
130% Bedrohung = Zieht die Bedrohung auf sich, auch wenn der Spieler sich nicht in Nahkampfreichweite befindet
In der Verteidigungshaltung erzeugt der Schutz-Krieger 500% mehr Bedrohung, was dem fünf-fachen seines Schadens entspricht. Dadurch ist es ihm möglich die Bedrohung gegenüber Spielern zu halten, die wesentlich mehr Schaden verursachen als er selbst. Erleichtert wird der Bedrohungsaufbau durch die aktuelle Rache-Mechanik.

3.2) Rache-Mechanik


Als passive Fähigkeit erhält jeder Beschützer einen Stärkungszauber, wenn er Schaden erleidet, genannt Rache. Dieser erhöht eure Angriffskraft und stapelt sich bis zu einem Maximum von 10% eurer Gesundheit aus Ausdauer.
Als Besonderheit kann der Schutz-Krieger auch dann Rache aufbauen, wenn er gerade keinen Schaden erleidet. Dies wird durch das Talent "Wachsamkeit" möglich, sofern es auf einem anderen Spieler aktiv ist, der regelmäßig Schaden bekommt. Die Rache-Mechanik hat übrigens, bis auf den Namen, mit der Fähigkeit Rache nichts gemeinsam.

3.3) Waffenkunde

Mit Waffenkunde verringert ihr die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner euren Angriffen ausweicht oder sie pariert. Ab 26 Waffenkunde (780,78 Wertung) weichen Gegner der Stufe 88 nicht mehr aus, ab 56 Waffenkunde (1681,68 Wertung) parieren sie nicht mehr. Von hinten können Gegner übrigens nicht Parieren, also nutzt dies, wenn ihr momentan nicht der Bedrohungshalter seid.

3.4) Trefferwertung

Mit Trefferwertung verringert ihr die Wahrscheinlichkeit, dass eure Angriffe den Gegner verfehlen. Die Grenze für Fähigkeiten und Nahkampfangriffe liegt bei 8% (960,88 Wertung) gegen Stufe 88 Gegner. Für Zauber bräuchtet ihr mehr Trefferwertung, doch das ist als Schutz-Krieger nicht weiter interessant.

3.5) Kritische Trefferchance

Trifft einer unserer Angriffe kritisch, so verursachen wir mit diesem Angriff 100% mehr Schaden. Die kritische Trefferchance wird durch kritische Trefferwertung und Beweglichkeit erhöht. Es gilt:

179,28 kritische Trefferwertung = 1% kritische Trefferchance
243,6 Beweglichkeit = 1% physische kritische Trefferchance
Einige Fähigkeiten des Kriegers haben, durch Talente bedingt, eine erhöhte Chance kritisch zu treffen. Das betrifft:

Heldenhafter Stoß: +5%/+10%/+15% (Anstacheln)
Verwüsten: +5%/+10%/+15% (Schwert und Schild)
Schildschlag: +5%/+10% (Grausamkeit)


Da wir durch kritische Nahkampfreffer mehr Schaden verursachen, generieren wir folglich mehr Bedrohung. Der offensive Nutzen ist dem von Waffenkunde und Trefferwertung dennoch unterlegen.

3.6) Tempo

Je mehr Tempo wir haben, um so schneller führen wir unsere Nahkampfangriffe aus und um so geringer wird unsere Zauberzeit. Tempo wird durch Tempowertung erhöht. Es gilt:

128,06 Tempowertung = 1% Tempo
Je schneller wir zuschlagen, um so schneller generieren wir Wut durch Nahkampfangriffe. Die gewonnene Menge ist als Schutz-Krieger allerdings so gering, dass es nicht nicht lohnt auf Tempowertung zu setzen.

3.7) Gewichtung der offensiven Attribute

Bevor ihr überhaupt daran denkt eure offensiven Attribute zu erhöhen, solltet ihr euch eine Sache bewusst machen: Weder Waffenkunde noch Trefferwertung sind nötig, um die Bedrohung zu halten. Solltet ihr Probleme mit der Bedrohung haben, so ist meist eine falsche Spielweise von euch oder von euren Mitspielern daran schuld.

Die Steigerung von offensiven Attributen ist in den Situationen interessant, in denen entweder der hereinkommende Schaden sehr gering ist oder ein schnell beendeter Kampf die Situation sehr entspannt. Hier gilt folgende Gewichtung:

Waffenkunde bis 26 > Trefferwertung bis 8% > Waffenkunde bis 56 > Kritische Trefferwertung > Tempowertung
Noch einmal zur Erinnerung: Das Erreichen dieser Werte ist im Regelfall weder nötig noch sinnvoll. Eure Aufgabe besteht im Einstecken von Schaden, nicht im Austeilen.

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4) Fläschchen, Elixiere und Mehr
Es folgt eine Auflistung aller aktuell interessanten Fläschchen, Elixiere, Tränke und sonstigen Gegenstände, die eure Attribute beeinflussen. Welche ihr davon verwendet ist von eurer momentanen Ausrüstung und Strategie abhängig.
Wenn es euch um Schadensreduzierung geht, dann bevorzugt die Kombination aus Kampf- und Wächterelixier.

- Fläschchen
- Fläschchen der Stahlhaut (defensiv)
- Fläschchen der Titanenstärke (offensiv)

- Kampfelixiere
- Elixier der Meisterschaft (defensiv)
- Elixier der Naga (offensiv)
- Elixier der unmöglichen Präzsion (offensiv)

- Wächterelixiere
- Elixier der tiefen Erde (physich defensiv)
- Prismatisches Elixier (magisch defensiv)

- Tränke und ähnliches
- Irdener Trank (defensiv)
- Trank aus Golemblut (offensiv)
- Mythischer Heiltrank
- Gesundheitsstein

- Essen und Trinken
- Lavaschuppenminestrone (defensiv)
- Schwarzbauchsushi (defensiv)
- Matschflosser in Pilzsauce (defensiv)
- Krokilisk in Biersauce (offensiv)
- Gegrillter Drache (offensiv)
- Krokiliskengratin (offensiv)
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5) Verzauberungen

Auf allen Gegenständen muss man als Beschützer meist zwischen Gesundheit und Vermeidung entscheiden. Die aktuell stärksten Verzauberungen in Hinsicht auf Unhittable und Schadensverminderung stehen in folgender Liste an jeweils oberster Stelle:

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6) Sockelsteine

Bei den Sockelsteinen sind grundsätzlich zwei Dinge zu beachten: Die Voraussetzungen für euren Meta-Stein und eure aktuelle Gewichtung der defensiven Attribute. Bis zum Erreichen des Unhittable-Zustandes sind Sockelbonis mit Ausdauer uninteressant. Sockelbonis mit Vermeidung sollten nur dann über einen Mischstein mitgenommen werden, wenn man daraus mehr kombinierte Vermeidung zieht als mit einem reinen Meisterschafts-Stein. Wer sich aktuell unsicher ist, welche Attribute er eigentlich braucht, der sollte sich Kapitel 2.3) in Ruhe durchlesen.

Als Meta-Stein rückt der Ewige Irrlichtdiamant erst dann vor den Strengen Irrlichtdiamanten, wenn ihr mit eurer kombinierten Vermeidung nah an den Unhittable-Zustand herankommt. Und das auch nur dann, wenn der blockbare Schaden die Schadensquelle ist, auf welche es im jeweiligen Bosskampf ankommt.

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7) Umschmieden

Durch das Umschmieden eines Ausrüstungsgegenstandes können wir 40% eines Sekundärattributs in ein anderes Attribut umwandeln. Zu den umschmiedbaren Attributen gehören: Willenskraft, Trefferwertung, kritische Trefferwertung, Tempowertung, Waffenkundewertung, Meisterschaftswertung, Ausweichwertung und Parierwertung. Abhärtungswertung kann nicht umgeschmiedet werden.

Welches Attribut wir umschmieden ist davon abhängig, wie unsere momentane Priorität aussieht und welche Attribute in welcher Höhe auf dem Gegenstand bereits vorhanden sind.

Handelt es sich um einen Gegenstand mit zwei offensiven Attributen, so schmieden wir den höheren Wert in das defensives Attribut um, welches uns die meiste kombinierte Vermeidung liefert. Bis zur kritischen Blockgrenze ist dies Meisterschaftswertung.

Handelt es sich um einen Gegenstand mit einem offensiven und einem defensiven Attribut, so schmieden wir bevorzugt das offensive Attribut um, es sei denn, wir würden durch das umschmieden des defensiven Attributs mehr kombinierte Vermeidung erreichen. Da die abnehmende Wirkung von Parier- und Ausweichwertung je nach Wert unterschiedlich stark einsetzt müssen wir also erst abwägen, wodurch der höhere Gewinn erzielt wird.

Handelt es sich um einen Gegenstand mit zwei defensiven Attributen, so versuchen wir durch umschmieden entweder Meisterschaftswertung bis zur kritischen Blockgrenze zu erhöhen oder die Parier- und Ausweichchance aneinander anzugleichen.

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8) Glyphen

Während die Menge der Primärglyphen für den Schutz-Krieger festgesetzt sind, so ist die Auswahl der erheblichen und geringen Glyphen um so größer. Der Vorteil an Glyphen ist, dass sie jederzeit und kostengünstig ausgetauscht werden können um sich an die Situation anzupassen. Packt also genügend Löschstaub in eure Taschen und bleibt flexibel.

- Primärglyphe

- Glyphe 'Schildschlag'
- Glype 'Rache'
- Glyphe 'Verwüsten'

Keine Alternativen vorhanden.

- Erhebliche Glyphe

- Glyphe 'Schockwelle'

Schockwelle bildet sowohl in der Einzelziel- sowie in der Multizielrotation eine wichtige Rolle. Durch die Glyphe könnt ihr "Schockwelle" früher wieder einsetzen, was eure Rotation flüssiger macht.

- Glyphe 'Schildwall'

Zwar handelt es sich hierbei um ein zweischneidiges Schwert, da mit einer Abklingzeit von 4 Minuten der Schutz-Krieger bei den meisten Kämpfen hierdurch Nachteile erhält, doch gerade die wenigen Ausnahmen lassen diese Glyphe besser darstehen, als ihr Ruf es vermuten lässt. Zwischen 40% und 60% Schadensreduzierung liegt ein großer Unterschied, der zwischen Erfolg und Scheitern eines Bosskampfes entscheiden kann.

- Glyphe 'Spalten'
- Glyphe 'Donnerknall'

Diese beiden Glyphen sind speziell für Multizielsituationen gedacht. Sie erleichtern euch das Einfangen vieler Ziele, damit schneller Schaden auf diese kommen kann.

- Glyphe 'Nachhallende Kraft'

Viele Spieler würden bei dieser Glyphe an Multiziel-Situationen denken, doch dort ist sie meistens eher überflüssig. Je mehr Gegner man auf sich hat, um so mehr Wut generiert man. Ihre Stärke liegt also eher in wut-armen Einzelzielkämpfen.

- Glyphe 'Abfangen'
- Glyphe 'Schneller Sturmangriff'

Beide Glyphen sind nur sehr selten sinnvoll und das meist auch nur über einen kurzen Zeitraum. Ihr solltet sie dennoch nicht vergessen, wenn ihr vor habt Ziele mehrfach hintereinander zu betäuben oder über einen verkürzten Sturmangriff Laufwege einsparen könnt.

- Glyphe 'Siegesrausch'
- Glyphe 'Durchdringendes Heulen'

Nur dann sinnvoll, wenn ihr die Talente "Bevorstehender Sieg" und/oder "Durchdringendes Heulen" mitgenommen habt. Dann aber auch Pflicht.

- Glyphe 'Heldenhafter Wurf'
- Glyphe 'Rüstung Zereissen'
- Glyphe 'Einschreiten'

Die restlichen Glyphen sind einmal unglaublich situationsbedingt und auch dann im Vergleich zu Alternativen sehr schwach. Behaltet sie im Hinterkopf, doch versteift euch nicht auf sie.

- Geringe Glyphe

- Glyphe 'Demoralisierender Ruf'
- Glyphe 'Berserkerwut'
- Glyphe 'Befehlsruf'
- Glyphe 'Schlachtruf'
- Glyphe 'Drohruf'

Nur die ersten beiden Glyphen bringen euch im Kampf relevante Vorteile und sind von daher Pflicht. Wählt als dritte Glyphe den Ruf aus, den ihr regelmäßig in der Gruppe benötigt um euren Stärkungszauber effektiv oben zu halten. Einzig "Drohruf" ist wieder sehr situationsabhängig und wird im Hinterkopf behalten.
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9) Talente und Talentvergabe

Die Talentvergabe als Schutz-Krieger gestaltet sich nicht besonders schwierig. Es gibt einige Pflichttalente, die in jeder Situation Sinn ergeben und mehrere optionale Talente, die nicht unbedingt schwächer sind als Pflichttalente, aber eben nicht immer erforderlich. In folgender Grafik sind die Pflichttalente Rot, die Alternativtalente Blau markiert.

JUiIU.png

Pflichttalente im Detail:
-Zähigkeit: Eine höhere Reduzierung von direktem physischen Schaden, die mit steigendem Ausrüstungsstand immer stärker wird. Es gibt keine bessere Alternative in diesem Bereich des Talentbaumes.

-Schildbeherrschung: Verkürzt die Abklingzeiten von "Schildwall" und "Schildblock" enorm und gibt uns die Möglichkeit Angriffe mit hohem, magischen Schadensanteil auszubremsen.

-Stellung halten: Neben Schildbeherrschung in diesem Bereich das Talentbaumes das einzige defensive Talent. Mit steigendem Ausrüstungsstand und somit hoher Parierchance sind die 10% kritische Blockwertung beinahe permanent aktiv.

-Verteidigungsbastion: Ihr erleidet, so lange euer Gegner nicht mehr als 6% kritische Trefferchance besitzt, keine kritischen Treffer mehr durch Monster. Der Wut-Effekt kann außerdem für das Aktivieren von "Wütende Regeneration" genutzt werden.

-Letztes Gefecht: Erhöht eure Gesundheit direkt und gibt euch ein großes Gesundheitspolster um hohe Angriffe zu überleben.

-Kriegstreiber: Nur bei rein stationären Kämpfen verliert Kriegstreiber seinen Nutzen. Im Großteil der Bossbegegnungen aktiviert ihr mit diesem Talent die Besonderheit, welche den Krieger im Vergleich zu anderen Beschützern so einzigartig macht: Seine Mobilität.

-Verwüsten: Ein essenzieller Teil der Kriegerrotation. Mehr dazu im Kapitel 4 des Praxis-Abschnitts.

-Verbesserte Rache: Ein essenzieller Teil der Kriegerrotation. Mehr dazu im Kapitel 4 des Praxis-Abschnitts.

-Schwert und Schild: Ein essenzieller Teil der Kriegerrotation. Mehr dazu im Kapitel 4 des Praxis-Abschnitts.

-Schockwelle: Ein essenzieller Teil der Kriegerrotation. Mehr dazu im Kapitel 4 des Praxis-Abschnitts.

-Feldverbandskasten: Sobald die nötigen 31 Punkte im Schutz-Baum verteilt sind ist dieses Talent das einzige Pflichttalent in einem anderen Baum. Unter die Selbstheilungseffekte fallen "Wütende Regeneration", "Siegesrausch" und "Blutwahnsinn".

Optionale Talente im Detail:
- Anstacheln: "Heldenhafter Stoß" hilft beim Abbau von Wutüberschuss und macht bei Einzelzielen einen hohen Schadensanteil aus. Mehr dazu im Kapitel 4 des Praxis-Abschnitts.

-Blut und Donner: In erster Linie ein Talent für Multiziele, aber auch bei Einzelzielen interessant, wenn ihr den Effekt von "Donnerknall" selbst aufrecht halten müsst.

- Auf die Kehle zielen: Die verkürzte Abklingzeit auf "Heldenhafter Wurf" kann in manchen Kämpfen z.B. für das Einsammeln entfernter Gegner einen Unterschied machen, doch sind diese Situationen eher selten. Der zusätzliche Stilleffekt ist bei den meisten Bossgegnern eher nutzlos.

-Schildspezialisierung: Je mehr Punkte sich in diesem Talent befinden, um so angenehmer wird euer Wutaufbau. Bereits 1 Punkt macht hier schon einen großen Unterschied zu gar keinem, ab 2 Punkten wird das Ganze flüssig.

-Erschütternder Schlag: Neben "Schockwelle" eure einzige Möglichkeit Ziele in Nahkampfreichweite zu betäuben. Außerdem nötig um an "Wachsamkeit" heranzukommen, welche speziell in Schlachtzügen sehr stark ist. Dank des hohen Grundschadens eignet sich der Erschütternde Schlag auch als Füllfähigkeit.

-Bevorstehender Sieg: Die größte Schwäche in diesem Talent liegt in seiner Verfügbarkeit. Die Höhe der Heilung ist mit der entsprechenden Glyphe ausreichend um eine Unterstützung für die Heilung zu sein, die breits auf den Krieger hereinkommt. Leider wird das Talent, bei 2 Punkten, nur zu 50% ausgelöst, d.h. man muss den Stärkungszauber durch mehrfaches "Verwüsten" vorbereiten, damit er im richtigen Moment bereit ist. Je öfters und vor allem länger ihr in Bosskämpfen mit Gegnern kämpfen müsst, deren Gesundheit sich unter 20% befindet, um so mehr Nutzen könnt ihr aus diesem Talent ziehen. Tastet euch an die Spielweise mit Bevorstehender Sieg heran, indem ihr zuerst 2 Punkte und im späteren Verlauf nur noch einen Punkt hinein steckt.

-Vom Donner gerührt: Nicht nur für Multiziele interessant, da "Schockwelle" bei Einzelzielen den Spitzenreiter für Füllfertigkeiten spielt. Auch bei weniger als 3 Stapeln verursacht "Schockwelle" so um einiges mehr Schaden.

-Wachsamkeit: Während ihr in 5-Mann-Instanzen hieraus nur wenig Nutzen zieht, spielt Wachsamkeit in Schlachtzügen schon eine größere Rolle. Die übertragene Rache hält eure angesammelte Angriffskraft auch dann oben, wenn ihr gerade keine Bedrohung habt. Der zurückgesetzte Spott findet besonders bei Kämpfen mit vielen Gegnern seine Verwendung.

-Heftige Rückwirkung: Ein offensives Talent, welches für den Beginn eines Kampfes gedacht ist. Eine Kombination aus "Schildblock" und "Schildschlag" ist eure särkste Wahl, wenn es darum geht von einem neuen Gegner die Bedrohung auf euch zu ziehen.

-Sicherung: Ein extrem mächtiges Talent, welches aber nunmal nicht in jedem Kampf Sinn macht. Sicherung wird bei der Benutzung von "Einschreiten" als separater Stärkungszauber aufgetragen. Das eigentliche Einschreiten kann also weggeklickt werden, ohne dass man den Nutzen aus Sicherung verliert. Sofern es nicht der Plan ist, dass ihr den nächsten Schlag auf euer Ziel abfangt, sollte sich dieses den Effekt z.B. über ein Makro entfernen.

Code:
/cancelaura Einschreiten
-Blutwahnsinn: Für 3 Punkte ein sehr teures Talent, wenn man die Höhe der Heilung betrachtet. Es sollte nur dann mitgenommen werden, wenn man versucht in Sachen Heilbarkeit das Maximum herauszuholen. Dennoch, sehr schwach in Hinsicht auf Kosten/Nutzen.

-Grausamkeit: 10% kritische Trefferchance auf eure stärkste Fähigkeit bei Einzelzielen. Sofern ihr die Punkte nicht für etwas defensives benötigt, mitnehmen.

-Durchdringendes Heulen: Hält zwar nicht so lange wie "Kniesehne", funktioniert dafür aber in der Verteidgungshaltung und trifft mehrere Ziele. Ohne die entsprechende Glyphe ist die Reichweite der Fähigkeit allerdings etwas gering. Situationsabhängig, aber dann auch ein recht starkes Talent.

-Kriegsakademie: Sofern ihr die 3 Punkte investieren könnt ist dieses Talent stärker als Grausamkeit. Außerdem erreicht hier erst durch die Mitnahme die nötigen 5 Punkte für Tiefe Wunden.

-Tiefe Wunden: Im Durchschnitt machen die tiefen Wunde ca. 5% eures Gesamtschadens aus. Da es recht tief im Waffen-Baum liegt wird es natürlich nur mitgenommen, wenn ihr euren ausgeteilten Schaden optimieren müsst.
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10) Berufe

Für die Optimierung eines Charakters gehört das Lernen und Verwenden eines Berufes dazu. Aktuell dominieren Schmiedekunst und Juwelenschleifer, da ihr hierdurch entweder Meisterschaftswertung oder Ausdauer gezielt steigern könnt. Alchemie bietet mit den verstärkten Fläschchen und Elxieren ebenfalls einen großen Vorteil. Hier eine kleine Auflistung mit den Vorteilen aller Berufe:
- Schmiedekunst
Zwei zusätzliche Sockelplätze, jeweils an Armschiene und den Handschuhen. Die zusätzlichen Sockelsteine entsprechen entweder 120 Ausdauer oder 80 Sekundärwerten wie Meisterschaft, Parieren oder Ausweichen.

- Juwelenschleifer
Drei spezielle Sockelsteine mit erhöhten Attributen. Die Erhöhung entspricht entweder 123 Ausdauer oder 81 Sekundärwerten wie Meisterschaft, Parieren oder Ausweichen. Außerdem könnt ihr als Juwelenschleifer auf spezielle Schmuckstücke zurückgreifen, die für den Beginn recht stark sind.

- Alchemist
Verlängerte Laufzeit von Fläschchen und Elixieren sowie eine verstärkte Wirkung. Die Erhöhung entspricht entweder 120 Ausdauer (Fläschchen der Stahlhaut) oder 40 Meisterschaftswertung (Elixier des Meisters) und 120 Rüstung (Elixier der tiefen Erde) bzw 15 Widerstand (Prismatisches Elixier). Als Alchemist könnt ihr außerdem auf die Alchemistensteine zurückgreifen, die für den Beginn und auch bis in den späten Verlauf hinein sehr starke Schmuckstücke sind.

- Lederverarbeiter
Eine alternative Armschienenverzauberung zu 40 Ausdauer oder 50 Ausweichwertung. Zur Auswahl stehen dann entweder +195 Ausdauer oder eine Widerstandsverzauberung mit +70 gegen eine spezielle Magieart.

- Ingenieurskunst
Zwei zusätzliche Verzauberungen für Handschuhe und Gürtel. Da die Gürtelverzauberung fehlschlagen kann, ist von ihr aber abzuraten.

- Schneiderei
Eine alternative Umhangverzauberung, die keinen besonderen, defensiven Nutzen hat.

- Verzauberkunst
Zusätzliche Verzauberungen für eure Ringe, die entweder 120 Ausdauer, 80 Stärke oder 80 Beweglichkeit entsprechen.

- Inschriftenkunde
Eine alternative Schulterverzauberung, die im Vergleich zur Ausdauerverzauberung von Therazane 120 Ausdauer mehr bringt.

- Bergbau
Permanente 120 Ausdauer.

- Kürschnerei
Permanente 80 kritische Trefferwertung.

- Kräuterkunde
Eine geringe Selbstheilung sowie 480 Tempowertung für 20 Sekunden alle 2 Minuten.
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11. Interessante Addons

Im Allgemeinen bin ich gegen die Vorgabe von Interfacemodifikationen. Jeder Spieler achtet unterschiedlich auf seine Umgebung und hat eigene Indikatoren, die ihm zum reagieren anregen. Dieser Teil des Guides ist nicht als Richtlinie zu verstehen, sondern dient jedeglich der Vollständigkeit. Hier nun eine Liste von Addons, die einem Beschützer von Nutzen sein können.

- Bossmod

Ein Bossmod hat die Aufgabe, euch durch Zähler in Balkenform, buntem Blinken und übergroßen Schriftzügen auf Ereignisse oder Spezialfähigkeiten in Bosskämpfen aufmerksam zu machen. Einige Gilden setzen die Verwendung eines Bossmods voraus, obwohl man sich darüber streiten kann, ob solche Addons wirklich nützlich sind oder nicht. Solltest ihr euch für eine Bossmods entscheiden, so nehmt euch die Zeit und konfiguriert diese anständig. Viele der gezeigten Informationen sind überflüssig und führen zur Reizüberflutung. Die momentan wohl bekanntesten Bossmods auf dem Markt sind Deadlybossmods, BigWigs und Deus Vox Encounters.

- Bedrohungsmesser

Einige erinnern sich vielleicht noch an das alte KTM, heute ist Omen wohl wesentlich verbreiteter und auch aktueller. Diese Addons haben die Aufgabe euch zu zeigen, welcher Spieler momentan wie viel Bedrohung auf einem Ziel aufgebaut hat. So etwas ist vor allem dann hilfreich, wenn sich 2 Beschützer einen Gegner regelmäßig abspotten oder man z.B. einen Schadensausteiler mit einem gezielten Einschreiten vor dem Tod retten möchte. Seit einiger Zeit hat das Standardinferface ebenfalls so eine Bedrohungsanzeige eingebaut. Wem das nicht reicht, der muss wohl auf ein entsprechendes Addon zurückgreifen.

- Einheiten- und Schlachtzugsfenster

Kennt ihr das, wenn der Beschützer den Kampf eröffnet, obwohl noch gar nicht alle Spieler in Reichweite sind? Oder wenn der Hexenmeister im Teamspeak verzweifelt nach Heldentum schreit, obwohl der Schamane bereits seit mehreren Minuten tot ist? Mal abgesehen von einer gesunden Auffassungsgabe hilft hier vor allem eine Sache: Vernünftige, konfigurierte Einheitenfenster. Bei der Vielzahl an Auswahlmöglichkeiten wie z.B. Grid, Pitbull, oder Shadowed Unitframes wird man wohl eine Weile herumprobieren müssen, bis die Richtigen gefunden werden, aber es lohnt sich. Jetzt noch eine übersichtliche Anzeige der momentanen Stärkungs- sowie Schwächungszauber im Raid und man kann sein Interface fast schon als übersichtlich bezeichnen. Die Schlachtzugsfenster des Standardinterface haben sich übrigens inzwischen auch schon zu einer brauchbaren Wahl entwickelt.

- Anzeige für Abklingzeiten

Mit einer genauen Anzeige, wann welche Fähigkeit mit längerer Abklingzeit wieder bereit ist, könnt ihr im Kampf besser planen und müsst euch nicht auf euer Gefühl verlassen. Als Auswahlmöglichkeiten biete ich hierfür Cooldowncount oder SexyCooldown an. Verwendet wird von mir Ersteres.

- Anzeige für Stärkungs- und Schwächungszauber

Zwar spielt hierbei auch die Wahl eurer Einheitenfenster mit rein, doch ich führe es dennoch mal als seperaten Punkt. Es ist immer ein Vorteil zu wissen, wann, wie und wo welche Fähigkeit aktiv ist, die euer Spielverhalten beeinflussen. Beliebte Anzeigen hierfür sind Classtimer, Tellmewhen und Weakauras.

- Zauberleiste

Wenn euer Gegner etwas zaubert, dann wollt ihr das auch sehen. Wem dafür der Zauberbalken aus dem Standardinterface zu unauffällig ist, der sollte sich mal mit Quartz auseinandersetzen.

- Kampfauswertung

Zwar können viele Spieler mit diesen Addons nicht mehr anfangen, als den bisher verursachten Gesamtschaden im Gruppenchat zu posten, doch ändert dies ja nichts an der Funktionalität dieser Addons. Wer hat worauf Schaden gemacht? Woran an dieser Gegner (oder ich selbst) gestorben? Wer hat mich geheilt und wie effizient? Die zur Zeit verbreitesten Vertreter dieser Spalte dürften Skada und Recount sein. Zwar muss man auch hier erst einmal konfigurieren, doch sobald das erledigt ist sind diese Werkzeuge Gold wert. Wen im Grunde nur der eigene Tod interessiert, der wird mit Deathnote glücklich.
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B) Praxis
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1) Die Kunst der Kampferöffnung

Zugegeben, einen Kampf zu eröffnen ist nicht sonderlich schwierig. Trotzdem gibt es Mechaniken und eine gewisse Netiquette seiner Mitspieler gegenüber, die bei Beachtung das Zusammenspiel erheblich vereinfachen.

1.1) Eine der Hauptaufgaben einen Beschützers liegt, wie der Name bereits impliziert, im Beschützen der Gruppe. Im Regelfall seid ihr derjenige, der das Tempo und die Richtung angibt. Dabei solltet ihr natürlich nicht zu langsam sein, aber auch euren Mitspielern die Gelegenheit geben hinterherzukommen. Vergewissert euch, während ihr von Gegner zu Gegner lauft, darüber, wo sich eure Gruppenmitglieder befinden und was sie machen, damit ihr euch nicht plötzlich in einer Situation wiederfindet, in der hinter euch 20 Feuelerelementare ihr Unwesen treiben, während ihr bereits am Boss steht und euer Programm durchzieht.

1.2) Ein Großteil der Bosskämpfe wird dadurch gestartet, dass man den Boss attackiert. Es gibt allerdings auch immer wieder Events, bei denen man erst mehrere Sekunden warten muss, bis der Gegner angreifbar wird. Stellt euch in diesem Fall so nah wie möglich an den Boss heran um definitiv der erste zu sein, den das Monster wahrnimmt. Nicht selten beginnen sehr viele Kämpfe damit, dass ein übereifriger Schadensausteiler zuerst einen Schlag bekommt und damit den Versuch vorzeitig beendet. Natürlich dürfd ihr den Schadensausteiler auch gerne darauf hinweisen, dass er sich mit so einem Verhalten nur sein eigenes Grab schaufelt.

1.3) Sofern ihr euch in einer Instanz befindet, in der eine angekündigte Eröffnung wichtig ist (hauptsächlich in Schlachtzügen), so zählt über den Chat oder via Teamspeak langsam und gleichmäßig herunter. Viele Spieler benötigen diese Zeit um verschiedene Fähigkeiten oder Tränke zu aktivieren, um das maximale aus ihrer Klasse herauszuholen.

1.4) Insgesamt gibt es drei verschiedene Arten einen Kampf zu beginnen:

a) Bodypull. Ihr erhöht eure Wut mit Schlachtruf/Befehlsruf und, sofern nicht zum brechen einen Furchteffekts benötigt, mit einer geglyphten Berserkerwut. Dann rennt ihr auf den Gegner zu und beginnt mit eurer Rotation. Diese Methode ist die langsamste, aber dafür sicherste Variante. Auf den letzten Metern wird euch der Boss nochmal entgegenlaufen, weswegen ihr schnell reagieren und ihn umdrehen müsst.

b) Eröffnung mit Heldenhafter Sprung/Sturmangriff. Bei dieser Methode steigt ihr zwar mit mehr Wut in den Kampf ein, müsst aber damit rechnen, dass euer Gegner in den ersten Sekunden nicht unbedingt dorthin läuft, wo ihr es geplant hattet. Hier macht Übung den Meister. Sofern ihr mit Heldenhafter Sprung startet, versucht nicht direkt in den Gegner zu springen, sondern knapp vor ihn. Es ist auch möglich, mit etwas Übung, den Sprung und Anstürmen gleichzeitig zu benutzen.

c) Eröffnung mit Heldenhafter Wurf/Irreführung/Schurkenhandel. Ihr steht auf gewisser Entfernung zum Boss und eröffnet den Kampf mit Heldenhafter Wurf. Unterstützung erhaltet ihr dabei von Jägern oder Schurken mit den oben verlinkten Fähigkeiten. Diese Methode ist die schnellste Möglichkeit einen Boss auf eine spezielle Position zu ziehen.

1.5) Während eines Kampfes könnt insgesamt einen Trank benutzen. Dabei ist es natürlich von der Situation abhängig, ob ihr einen offensiven Stärketrank, einen defensiven Rüstungstrank oder ganz banal einen Heiltrank verwendet. Sobald ihr diesen verwendet habt, werden alle Tränke ausgegraut und es kann bis Kampfende kein weiterer Trank genutzt werden.
Wenn ihr allerdings vor dem eigentlichen Kampf einen Trank verwendet und erst dann eröffnet, so habt ihr zu Beginn den entsprechenden Stärkungszauber und dürft nach einer Minute Abklingzeit einen weiteren Trank benutzen. Hierbei bietet sich ein Stärketrank besonders an, da die zusätzliche Angriffskraft den Bedrohungsaufbau zu Beginn stark erleichtert.

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2. Positionierung und Bewegung

Wie bei der Kampferöffnung gibt es auch hier Richtlinien, die das Zusammenspiel verbessern.

2.1) Egal was ihr vor euch habt, und wie schwach es zuhaut: Wendet eurem Gegner nicht den Rücken zu. Schläge von hinten können zwar verfehlen, aber sie können nicht geblockt, ausgewichen oder pariert werden.
Wenn ihr mit einem Gegner die Position wechseln müsst und Rückwärtslaufen zu langsam ist, dann verwendet Seitenschritte. Das Lauftempo wird hierbei nicht verringert und Angriffe können, sofern sie nicht über 90° hinaus in eure Seite einschlagen, weiterhin vermieden werden.

2.1) Bewegt euch so wenig wie möglich, aber so viel wie nötig. Macht es den Schadensausteilern einfach, von hinten auf die Gegner zu hauen und achtet auf befreundete Bodeneffekte, die ihr ausnutzen können um entweder mehr Heilung zu bekommen oder Gegnergruppen mehr Schaden zuzufügen.
Große Flächeneffekte wie Tod und Verfall, Jägerfallen, Hurrican usw. haben hohe Kosten in Form von Abklingzeit oder Mana und können nicht schnell umgesetzt werden. Sofern ihr es euch also erlauben könnt, zieht eure Gegner in diese Effekte hinein.

2.3) Von allen Schutz-Klassen hat der Krieger die meisten Möglichkeiten sich schnell von A nach B zu bewegen. Macht euch Gedanken darüber, wie ihr Heldenhafter Sprung, Sturmangriff, Abfangen und auch Einschreiten im Kampf verwenden könnt um euer volles Potential auszunutzen. Springt dabei aber bitte nicht euren Heilern außer Reichweite.

2.4) Passt auf eure Füße auf. Nur, weil ihr Heilung bekommt und mehr Gesundheit habt als die anderen habt ist das noch kein Freifahrtsschein für eine ignorante Spielweise. Vermindert hereinkommenden Schaden, sowohl euren eigenen als auch den der Gruppe.

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3) Stärkungs- und Schwächungszauber

Im Kampf liefert der Schutzkrieger verschiedene Stärkungs- und Schwächungszauber für die Gruppe. Die meisten davon bietet er ohne Nachteile d.h. sie werden im Kampfgeschehen automatisch aufgetragen. Es folgt eine Auflistung für die Zauber, die der Krieger bietet, mit wem er sich diese teilt und durch welche Zauber von anderen Klassen er stark profitiert.

3.1) Zauber des Kriegers
a) + 584 Ausdauer
Durch den Befehlsruf liefert der Krieger seiner Gruppe erhöhte Ausdauer. Mit der dazugehörigen Glyphe hält dieser Zauber bis zu 4 Minuten. Die Reichweite von Befehlsruf ist allerdings recht begrenzt, weswegen "Machtwort: Seelenstärke" des Priester zu bevorzugen ist. Befehlsruf teilt sich die Abklingzeit mit Schlachtruf.

b) + 549 Stärke und Beweglichkeit
Durch den Schlachtruf liefert der Krieger seiner Gruppe erhöte Stärke und Beweglichkeit. Ebenfalls kann dieser Ruf auf 4 Minuten geglypht werden und unterliegt einer geringen Reichweite. Alternativen sind das Horn des Winters des Todesritters, das Erstärktetotem des Schamanen und der Katzenbegleiter des Jägers. Besonders interessant in Hinsicht auf Unhittable und dem Angleichen von Parier- und Ausweichwertung, da Stärke eure Parierwertung erhöht.

c) - 12% Rüstung auf dem Gegner
Durch Verwüsten oder Rüstung zereißen stapelt sich bis zu 3 Mal ein Schwächungszauber auf dem Gegner, der dessen Rüstung verringert. Neben dem Schutzkrieger haben Druiden durch Feenfeuer und Jäger durch den Raptorbegleiter den geringsten Verlust, wenn sie diesen Schwächgunszauber auftragen.

d) - 10% physischer Schaden des Gegners
Aktuell besitzen Alle Schutzklassen die Möglichkeit, den physischen Schaden des Gegners zu verringern. Der Schutz-Krieger sowie der Wilde Kampf-Druide benutzen dafür aktiv eine eigene Fähigkeit, der Blut-Todesriter sowie der Schutz-Paladin bieten diesen Effekt passiv mit ihrer normalen Rotation.

e) - 50% Lauftempo für den Gegner
Neben Kniesehene, für welche der Krieger die Verteidigungshaltung verlassen muss und somit anfällig für kritische Treffer wird, kann er das Talent "Durchdringendes Heulen" mitnehmen. Dieses steckt allerdings tief im Furor-Baum und ist kein Pflichttalent des Schutz-Kriegers. Es ist von daher ratsam, das verlangsamen von Gegnern eher anderen Klassen zu überlassen.

3.2) Zauber anderer Klassen
a) +5% auf alle Attribute
Hauptsächlich bekommt ihr diesen Stärkungszauber durch Paladine (Segen der Könige) oder Druiden (Mal der Wildnis). Erhöhte Ausdauer und Stärke, die sich auf Parierwertung auswirkt, erhöhen eure Überlebensfähigkeit. Besonders interessant in Hinsicht auf Unhittable und dem Angleichen von Parier- und Ausweichwertung.

b) +10% Angriffskraft
Im Normalfall durch die Aura des Volltreffers des Jägers mit der dazugehörigen Skillung oder durch den Segen der Macht des Paladins geliefert. Die Angriffskraft wirkt sich dabei ausschließlich auf eure offensiven Fähigkeiten aus.

c) +10% Angriffstempo
Hauptsächlich geliefert durch Überlebens-Jäger, Frost-Todesritter und Schamanen. Für den Schutz-Krieger ein eher schwacher Stärkungszauber, aus defensiver Sicht zu vernachlässigen.

d) +4% physischer Schaden
Alle offensiven Fähigkeiten des Kriegers sind physischer Natur. Aus defensiver Sicht zu vernachlässigen, aber dennoch ein Schadens- und damit Bedrohungsgewinn. Geliefert durch Waffen-Krieger, Frost-Todesritter, Kampfschurken und dem Felshetzerbegleiter des Jägers.

e) +5% kritische Trefferwertung
Bei einem kritischen Treffer verursacht ihr mit einem Angriff 100% mehr Schaden. Aus defensiver Sicht zu vernachlässigen. Hauptsächlich geliefert durch Furor-Krieger, Wilder Kampf-Druiden, Elementarschamanen und dem Wolfbegleiter des Jägers.
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4) Rotation am Einzel- und Multiziel

4.1) Einzelziel

Im Grunde ist die Rotation des Kriegers eine Prioritätenliste, die mit Schildschlag beginnt und während der Abklingzeit von Schildschlag mit Füllfähigkeiten ausgefüllt wird. Da wir 6 Sekunden Abklingzeit auf Schildschlag haben, bleibt genügend Zeit für 3 weitere Fähigkeiten.

Schildschlag -> Füller -> Füller -> Füller X -> Schildschlag
(Heldenhafter Stoß zum Wutabbau bei < 60 Wut. Bei Wutüberfluss Innere Wut aktivieren)
Interessant wird hierbei das Talent "Schild und Schwert": Sowohl Rache als auch Verwüsten können die Abklingzeit von Schildschlag zurücksetzen. Wenn das passiert, startet die Rotation von neuem. Die Ausnahme ist hierbei der dritte Füller: Da als vierte globale Abklingzeit Schildschlag sowieso wieder bereit wäre, benutzen wir hier bevorzugt eine Fähigkeit zum Auffrischen von Schwächungszaubern oder einen Angriff, der mehr Schaden verursacht als Verwüsten oder Rache.

Als Priorität für Füller 1 und 2 bedeutet das:

Donnerknall/Demoralisierender Ruf (Vor Auslaufen) > Verwüsten (vor Auslaufen) > Rache > Verwüsten
Für Füller X gilt:

4.2) Multiziel

Einen festgesetzten Ablauf für die Prioritätenliste bei Multizielen gibt es erst einmal nicht. Ein möglicher Kampfablauf könnte zum Beispiel so aussehen:

Ihr springt mit Heldenhafter Sprung in die Gegnergruppe hinein, was sofortigen Schaden anrichtet und euch Wut generiert. Alternativ könnt ihr auch einfach mit Sturmangriff hineinstürmen. Wenn ihr das Talent "Blut und Donner" mitgenommen habe, so gebt ihr eurem aktuellem Ziel ein Verwunden und verteilt dieses mit Donnerknall auf alle anderen Ziele. Ab diesem Zeitpunkt gilt:

Donnerknall > Schockwelle > Rache
(Spalten zum Wutabbau, bei Wutüberfluss Innere Wut aktivieren)
Je nach dem, wie stark eure Gegner zuhauen wird nach den ersten paar Sekunden der demoralisierende Ruf benutzt und oben gehalten. Wenn ihr das Talent "Vom Donner gerührt" mitgenommen habt, versucht alle 3 Stapel vor der nächsten Schockwelle aufzubauen. Schockwelle verursacht allerdings schon von Hause aus viel Schaden, die vollen 3 Stapel sind also nur ein Bonus.

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5) Abklingzeiten und Verwendung

5.1) Relevante Abklingzeiten des Kriegers
- Abfangen
Stürmt euer Ziel an und betäubt es. Die Betäubung kann durch die dazugehörige Glyphe verlängert werden. Im Vergleich zu Sturmangriff hat Abfangen eine längere Abklingzeit und verbraucht Wut, anstatt sie zu generieren. Ihr solltet von daher, wenn möglich, Sturmangriff vorziehen. Durch das Talent "Kriegstreiber" kann Abfangen in jeder Haltung verwendet werden. Abfangen kann in der Luft verwendet werden, um potenziellen Fallschaden zu vermeiden.

- Anspornender Schrei
Erhöht die momentane und maximale Gesundheit eurer Gruppe. Ideal, um auf unerwarteten oder besonders hohen Schaden in der Gruppe zu reagieren. Teilt sich die Abklingzeit mit "Letztes Gefecht" und wirkt sich auch auf den Krieger selbst aus. Der Effekt von Anspornender Schrei und "Letztes Gefecht" ist mit dem Anspornenden Schrei von anderen Kriegern in der Gruppe stapelbar.

- Berserkerwut
Hauptsächlich wird Berserkerwut im PvE dann verwendet, wenn ihr einen Furcht-Effekt brechen müsst oder mit der dazugehörigen Glyphe Wut generieren wollt. Berserkerwut zählt als Wuteffekt und kann zum Aktivieren von Wütende Regeneration verwendet werden.

- Drohruf
Ein Furcht-Effekt, der durch direkten Schaden wieder gebrochen wird. Sollte in Instanzen nur mit Vorsicht oder der dazugehörigen Glyphe genutzt werden, da die flüchtenden Gegner ansonsten in nahe stehende Gruppen hineinlaufen könnten.

- Einschreiten
Im Grunde liefert Einschreiten zwei Dinge: Bedrohungsreduzierung des Ziels und eine Gewährleistung, dass der nächste Schlag auf den Krieger umgeleitet wird. Ein umgeleiteter Schlag zählt so, als wäre er direkt an den Krieger gerichtet und kann auch von diesem vermieden werden. Der Auslöser dafür ist ein Stärkungszauber auf dem eigentlichen Ziel, der vor dem Schlag auch z.B. über ein Makro oder einen Rechtsklick auf das Symbol in der Stärkungszauberleiste entfernt werden kann.

Interessant wird diese Mechanik dann, wenn das Talent "Sicherung" mitgenommen wurde. Dieses gibt dem eingeschrittenen Ziel einen zweiten Stärkungszauber, der dessen erlittenen Schaden um 30% reduziert. Es ist also durch das wegklicken des eigentlichen Einschreitens möglich, den Effekt von Sicherung aufzutragen ohne den nächsten Schlag abfangen zu müssen.

Die gängige Verwendung von Einschreiten liegt (sofern Sicherung nicht benötigt wird) bei der Verringerung der Bedrohung eines Schadensausteilers oder kurz nachdem der Schutz-Krieger einem anderen Beschützer einen Gegner abgespottet hat. In der Luft angewendet auf ein nahes Ziel am Boden kann durch Einschreiten Fallschaden vermieden werden.

- Entwaffnen
Bei den meisten Bossgegnern hat diese Fähigkeit keinen Effekt. Es ist dennoch ratsam, sie an allen Gegnern auszutesten, die eine Waffe verwenden.

- Gegenschlag
Für jeden Schlag, der euch trifft, gebt ihr dem Gegner einen normalen Nahkampfangriff zurück, der auch kritisch treffen kann. Wenn Gegenschlag aktiviert wurdem können für 12 Sekunden weder Schildwall noch Tollkühnheit aktiviert werden. Den größten Nutzen hat Gegenschlag bei größeren Gegnergruppen, auf welche schnell Bedrohung aufgebaut werden muss.

- Heldenhafter Wurf
Euer einziger Angriff, der auf Entfernung schnell und viel Bedrohung erzeugt. Durch das Talent "Auf die Kehle zielen" wird die Abklingzeit auf bis zu 30 Sekunden heruntergedrückt. Mit der dazugehörigen Glyphe frischt der Wurf auch euer Rüstung zerreißen auf.

- Heldenhafter Sprung
Ihr springt auf eine weiter entfernte Stelle und verursacht dort Flächenschaden. Wenn ihr dabei Gegner trefft, so generiert ihr zusätzlich Wut. Der Sprung kann auch nach hinten hin verwendet werden. Leider macht diese Fähigkeit gerne bei unebenen Flächen Probleme, speziell bei Sprüngen auf höher liegende Bereiche. In der Luft angewendet schützt der Sprung beim Aufkommen vor Fallschaden.

- Herausforderungsruf
Für die nächsten 6 Sekunden erhaltet ihr die Aufmerksamkeit aller nahen Gegner. Dabei werdet ihr nicht, wie bei Spott, auf die Bedrohung des eigentlichen Bedrohungsinhabers angehoben.

- Letztes Gefecht
Erhöht eure aktuelle sowie maximale Gesundheit. Ideal, um auf plötzlich hereinkommenden Schaden zu reagieren oder um genügend Gesundheit für einen anstehenden Schlag zu haben, den man mir weniger Gesundheit nicht überleben würde. Teilt sich die Abklingzeit mit Anspornender Schrei. Der Effekt von Letztes Gefecht und Anspornender Schrei ist mit dem Anspornenden Schrei von anderen Kriegern in der Gruppe stapelbar.

- Schildwall
Verringert hereinkommenden Schaden aus allen Quellen um 40%, mit Ausnahme von Fallschaden. Die dazugehörige Glyphe verstärkt diesen Effekt zwar, setzt aber gleichzeitig die Abklingzeit hoch. Wenn Schildwall aktiviert wurde, können für 12 Sekunden weder Gegenschlag noch Tollkühnheit aktiviert werden. Durch das Talent "Schildberherrschung" wird die Abklingzeit auf 2 Minuten heruntergedrückt.

- Schildblock
Vor Unhittable liefert Schildblock 25% Blockwertung. Jedes Prozent darüber hinaus wird in kritische Blockwertung umgewandelt. Durch das Talent "Schildbeherrschung" wird die Abklingzeit auf 30 Sekunden heruntergedrückt und ihr erhaltet eine zusätzliche Reduzierung von Magieschaden von 20% für 6 Sekunden als seperaten Stärkungszauber. Durch das Talent "Heftiger Rückschlag" bekommt euer Schildschlag mehr Durchschlagskraft, was speziell zur Kampferöffnung immens hilft euch die Bedrohung des Gegners zu sichern. Die Vielseitigkeit dieser Fähigkeit macht sie zu einer der wichtigsten Utensilien des Schutz-Kriegers.

- Spott
Setzt euch bei eurem Ziel auf das Niveau das aktuellen Bedrohungsinhabers und lässt den Gegner euch angreifen. Spott unterliegt hierbei einer abnehmenden Wirkung, d.h. nach maximal 5 Spott-Effekten hintereinander ist das Ziel für eine Weile Immun gegen Spott. Es gibt auch unabhängig von der abnehmenden Wirkung Gegner, die Immun gegen Spott-Effekte sind.

- Tollkünheit
Zu Kampfbeginn, wenn eurer Rache-Stärkungszauber noch nicht sonderlich hoch gestapelt ist oder in Situationen, in denen ihr schnell Schaden auf ein Ziel bringen müsst ungeheuer stark. Da allerdings gleichzeitig euer erlittener Schaden um 20% erhöht wird, solltet ihr diese Fähigkeit bevorzugt mit Schildblock aktivieren. Wenn Tollkühnheit aktiviert wurde, können für 12 Sekunden weder Gegenschlag noch Schildwall aktiviert werden.

- Zerschmetternder Wurf
Als Unterstützung für physische Schadensausteiler sehr stark, sofern der Zeitpunkt richtig gewählt wird. Da die Aktivzeit mit 10 Sekunden recht kurz ist solltet ihr diese Fähigkeit dann benutzen, wenn die einzelnen Klassen größere Abklingzeiten aktivieren oder ein Kampfrausch-Effekt aktiv ist.

- Zuschlagen
Eure Zauberunterbrechung gegen Betäubungs-immune Gegner. Sie kann, wie alle anderen Zauberunterbrechungen, nicht verfehlen. Während ein Gegner einen Zauber wirkt kann dieser außerdem nicht parieren oder ausweichen.
5.2) Relevante Abklingzeiten anderer Klassen
- Hand der Aufopferung
Klasse: Paladin (Alle Skillungen). Da wir so eine Fähigkeit nur dann brauchen, wenn der hereinkommende Schaden sehr stark, ist der übertragene Schaden entsprechend hoch. Der Paladin sollte für diese Situation zusätzlich sein Gottesschild verwenden oder zumindest selbst eine Schadensverringerung aktiv haben.

- Hand der Erlösung
Klasse: Paladin (Alle Skillungen). Je höher euer Bedrohungsvorsprung vor einem Schadensausteiler ist, um so rücksichtsloser kann dieser seine Knöpfe schmettern und Tod und Verderben über eure Feinde bringen. Behaltet die Übersicht darüber, welcher Spieler diese Bedrohungsreduzierung braucht und verlangt rechtzeitig danach.

- Hand des Schutzes
Klasse: Paladin (Alle Skillungen). Das Besondere an der Hand für den Schutz-Krieger ist, dass physische Effekte vermieden und entfernt werden. Haben wir z.B. eine Blutung auf uns, dann wird diese durch die Hand des Schutzes entfernt. Allerdings können wir in dieser Zeit auch nicht angegriffen werden, wodurch sich der Gegner den nächsten Spieler in der Bedrohungsliste vornimmt. Dieses Problem können wir umgehen, indem wir den Stärkungszauber über ein Makro oder per Rechtsklick rechtzeitig entfernen. Bereitet vor solche Aktionen eure Mitspieler darauf vor, damit sie etwas Abstand nehmen können.

- Irreführung
Klasse: Jäger (Alle Skillungen). Der Sinn der Fähigkeit besteht darin, dass der Jäger euch Gegner heraufschießen kann, die ihr entweder nicht schnell Genug in Reichweite bekommt oder auf die schnelll ein hohes Maß Bedrohung aufgebaut werden muss. Kurze Abklingzeit, keine Nachteile für den Jäger. Plant mit dieser Fähigkeit soviel wie möglich und sprecht euch ab, wann ihr sie benötigt. Der Jäger kann euch übrigens keine Irreführung geben, wenn ihr auf einem Reittier sitzt.

- Schurkenhandel
Klasse: Schurke (Alle Skillungen). Im Grunde verhält sich Schurkenhandel ähnlich wie die Irreführung des Jägers. Allerdings ist ein Schurke nunmal ein Nahkämpfer und sollte nur dann quer durch den Raum laufen, wenn es wirklich nötig ist. Plant mit Schurkenhandel nur dann, wenn es unumgänglich ist, da der Schadenserhöhende Effekt in erster Linie auch Schadensausteilern zu Gute kommen sollte.

- Schmerzunterdrückung
Klasse: Priester (Disziplin). Ein externer Schildwall mit leicht höherer Abklingzeit. Der verringerte Bedrohung ist zwar ein Nachteil, doch fällt dieser kaum ins Gewicht. Sofern der Priester diese Fähigkeit nicht für andere Spieler einplanen muss, reserviert sie euch.

- Schutzgeist
Klasse: Priester (Heilig). Erhöhte Heilung und ein Schutz vor dem sicheren Tod, sofern der Angriff nicht mehr als 200% eurer maximalen Gesundheit abziehen würde. Die Abklingzeit von Schutzgeist kann mit der dazugehörigen Glyphe herabgesenkt werden.

- Spiegelbild
Klasse: Magier (Alle Skillungen). Aktiviert der Magier seine Spiegelbilder, so übernehmen diese seine Bedrohung und reduzieren die Bedrohung des Magiers selbst temporär. Der Magier wird diesen Zeitraum nutzen um mit seinen anderen Abklingzeiten viel Schaden anzurichten, was die Spiegelbilder in der Bedrohungsliste hochschnellen lässt. Da die Spielgebilder selbst aber keine Aufmerksamkeit auf sich ziehen können (dafür müsste der Magier die Aufmerksamkeit haben) nutzen wir diesen Umstand aus und spotten uns auf das Niveau dieser hinauf. Besonders zu Kampfbeginn ein wahrer Segen.
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Quellen

elitistjerks.com , tankspot.com, eu.battle.net/wow/de/forum/

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Danksagungen

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To-do-list:

- Mehr Verlinkungen
- Mehr Farben
- Sprungmarken

Kritik-Liste:

- Welche Infformationen sind falsch?
- Was fehlt?
- Was ist zu viel vorhanden?
- Was wurde umständlich erklärt?

Insgesamt habe ich 3 Versionen des Guides geschrieben, mit unterschiedlichem Aufbau und Gewichtung auf Englisch/Deutsch. Falls es irgendwo ein Durcheinander gibt, so bitte ich um Verständnis.
 
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Auf Anhieb fällt mir auf, daß zwar alle Werte genau beshrieben sind, aber nicht ersichtlich ist welche Priorität die Werte haben.
 
lolwut zeichenbegrenzung gone? q.q
- prot isn spec, keine klasse. (abgesehen davon, dass der teil eh nur so halb stimmt... man hat halt noch critimmunität + massiv mitigation/avoid(/armor))
- hp = 14*1,15*1,05, multipliziert, nicht addiert (evtl noch sdk erwähnen)
- spells sind zauber, auch dots sind spells, direct damage wäre da der treffende begriff
- rangedhits gibts auch (hi@manche mechaniken, und sowieso hunter), abgesehen davon, dass die einteilung - sorry - unfug ist... die unterteilung, die du bei den spells vornimmst, ist ne vollkommen andere - um genau zu sein, eigentlich eher ne generelle, als die bei dem restzeug. direct damage bzw. dot sind... in ermangelung etwas besseren nenn ichs mal attack delivery, aoe/singletarget(/begrenzter) aoe wäre irgendwo wirkungsbereich, melee/ranged/spell sind attackenarten, physical/magical sind schadensarten (ist jetzt gerade irgendwie leicht verworren geraten)
- "Welt Art von Schaden"? :>
- resistance (den begriff MR kenn ich, von wow her, eigentlich auch nicht wirklich, im normalfall isses irgendwie immer (wenn nicht spezifisch) einfach nur resistance)
- Schutzkrieger bitte, wenn du schon keinen prot/def-warri benutzen willst. denglisch böse! (und das von mir. yay.)
- die formulierung von wegen "mit sb und dem talent sm" find ich ungünstig, klingt für mich, als würde sm irgendwas dauerhaft bringen, ich würde "durch das talent sm" schreiben (evtl in klammern)
- "so erleidet ihr euch dieses Element entsprechend weniger oder mehr Schaden." has anyone really been far even as decided to use even go want to do look more like?
- der part über resi ist... sehr oberflächlich, es ist kein schätzwert, sondern ne dreiecksverteilung (ob das cap stimmt, ka... resi geht mir halt, in den rein theoretischen bereichen, irgendwie am arsch vorbei :>), der part bzgl. der binärzauber stimmt auch nur begrenzt, die meisten der zauber mit nem nebeneffekt agieren afaik so, dass der direct damage trotzdem rüberkommt, nur der nebeneffekt eben resisted wird (fb bspw kann man iirc den slow resisten, bekommt aber trotzdem schaden rein)(sollte bei pve zeug genauso sein (also, wenns aufn player geht))

/e moar:
- Den größten Anteil, nicht der größte Anteil
- mitigation & avoid@phys dmg, nicht nur avoid, und gleich noch reinschreiben, dass armor auch mitigation ist
- SB BRINGT MITIGATIONMITIGATIONMITIGATION. parry, dodge, miss = avoid; block, armor = mitigation; mitigation übersetzt sich verringerung (neben 10 anderen bedeutungen oder so)
- ausrüstungsgegenstände würde ich mit items übersetzen, die gesamtheit der ausrüstung mit equip
- bleeds werden _nicht_ durch armor beeinflusst, dementsprechend gibts auch phys dmg, der nicht durch armor mitigiert wird
- mitigation wirkt auch auf hits!
- nicht nur prots haben diese attackliste... :>
- abgesehen davon, dass da nicht vermieden, sondern ausgewichen/pariert/verfehlt stehen sollte imho
- also, streng genommen könnte dich n mob, dessen level hoch genug ist, kritisch treffen...
- ich würde das bosslevel hinter der 88 einklammern
- setz bitte n pro level hinter das insgesamt also (ich zumindest hab gerade überlegt, wo du 4 level findest, damit du insgesamt bei 0,2 je level auf 0,8 kommst)(oder mach ne 0,6 aus dem 0,8)
- Ausweichen% + Parieren% + Blocken% + 4,4% Verfehlen + 0,6% Verfehlen-Ersatz% = 102,4% bittebittebitte nimm doch wenn schon die variante mit 101,8 = parry + dodge + 4,4 + block, und bau nicht noch ne neue bezeichnung für einen wert ein. (*wartet auf den ersten, der den stat "verfehlen-ersatz%" sucht*)
- man hat nie aus mastery n nutzen, wenns um vermeidung aka avoid geht. normal blocken oder kritisch, bitte nicht normal oder doppelt
- erreicht, statt ereicht
- bei der mastery > parry/dodge angelegenheit gehts um ctc, nicht um prozente der vermeidung (, zu der block sowieso nicht gehört :>)
- cTc FiNdE iCh MeRkWüRdIg. außerdem solltest du ctc erklären. außerdem sollte man immer halbvermeidung über totalvermeidung priorisieren. (totalvermeidung isn nonsensebegriff)

/e moar #2:
- whitehits erzeugen auch threat - gegenstände hingegen nicht immer (oder zumindest nehm ich stark an, dass bspw. sowas wie der ingi umhangsenchant/die ganzen ingi-handschuhteile usw. keine threat generieren)
- aggro@1st place vonner liste nur, wenn er nicht irgendwas hat, damit er sich auf wen anders fokussiert
- eigentlich erzeugt sa keine erhöhte bedrohung, es hat nur innate threat, d.h. immer, egal obs schaden verursacht oder nicht, wird ein bestimmter betrag threat erzeugt
- also, so wie vengeance arbeitet, könnte man sich übers erleichtert streiten. q.q außerdem solltest du da hinschreiben, dass es um vengeance geht in dem teil (wobei ich ihn eher ganz rauslassen würde, im endeffekt steht das selbe eh nochmal im nächsten satz)
- ich würde hinschreiben, dass das absolut nix mit revenge zu tun hat
- mag sein, dass ich die mechanik fehlverstanden hab (is die schon live?), aber sollte es nicht 1/3 des vengeancecaps (basehp*0,1 + stam btw, nicht 10% hp) sein
- hitcap liegt für whites auch bei 8% (und irgendwo hatte ichs doch letztens, ob demo shout aufm spellcap liegt... aber, keine ahnung mehr, wies mittlerweile ist)
- str flask... /cry (und@elixire das selbe. auch, wenns evtl irgendwo mal sinn machen mag!)
- beim fußenchant könnte man sich halt mal wieder streiten, welches davon wirklich stärker ist
- wenn du schon mending zu den wpnenchants schreibst, kannst du auch landslide erwähnen
- der satz bei den gems ist meh... dessen logik zu folge, nimmt man bspw in der hose aus za den 20 parry bonus nicht mit parry/mast + mast mit, weil man mit 2*mast mehr ctc bekommt - unabhängig davon, dass variante 1 overall, sofern man nicht extrem nah am ctc cap ist, stärker is
- zu den glyphen könnte man noch schreiben, was tendenziell sinnvoller is
- dein golden ist sehr... hellgolden. (cruelty, pflichttalent... hmjein.) (3/3 in shield spec ist auch nicht unbedingt pflicht)
- also... tailor/ench/leather/insc/ingi sind eigentlich, pre ctc cap, schon unterlegen :>

/e moar #3 & genug für heute:
- (sprung, weil no need -> ahnung@addons): nicht 10 minuten vor jedem boss/mob warten, bis garantiert jeder in der gruppe 3 mal bestätigt hat, dass er anwesend ist
- gerade in 5ern kanns sinnvoll sein, nicht direkt am boss zu stehen, sondern so, dass man ihn noch anchargen kann, damit man zumindest n bisschen wut hat
- 3. nur in raids (oder evtl, sollte es sowas geben, achievements)
- @4.: oder, wenn mit charge/leap das positioning irgendwie nicht richtig funktionieren sollte; leap is imho fürn beginn dreck, a) wenn man pech hat/'schlecht' spielt, rennt der mob erstmal n bisschen blöd rum b) baut das ding eben keine wut, nur minimale aggro auf, die ich durch n drittel style auch bekomme. wenn man ihn nicht gleich braucht, setzt man@charge/leap btw auch n ht
- strafen sollte man übrigens so, dass man nicht mitm rücken zum gegner steht, das hat recht wenig mit glück/pech zu tun
- wenn dd x natürlich zu blöd ist, mal n schritt zu machen, man den boss aber ziehen muss, zieht man ihn - auch, wenn der dd dadurch n nachteil hat
- infected wounds isn feral talent, demo roar kann hingegen jeder druid - sinnhaftigkeit, für alles außerm feral(tank) sei mal dahingestellt, slows gibts halt noch einiges mehr, als das, was du da aufgelistet hast
- vr nicht wenn aktiv, sondern wenn sinnvoll... außerdem: prio, nicht rota
- ls zieht man nicht unbedingt präventiv - wenn eh schon 3 große heals reinkommen, isses sonst einfach wasted - irgendwelche predictablen dicken hits mal außen vor, enraged regen tendenziell das selbe


sicherheitshalber erstmal abschicken (und weil übersicht, argh riesenpost!), wird aber sicher noch mehr kommen, editier ich dann hier rein bzw. schreib ich runter
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Danke schon mal für das Feeback. Heute isses etwas spät, aber im Laufe des Mittwochs arbeite ich alles ab. Freue mich auf weitere Kritik.
 
Ist es möglich die Schriftfarbe im ersten Post auf das typische schwarz zu ändern, liest sich angenehmer? Inhaltliche Dinge werde ich morgen mal kommentieren, ist jetzt zu spät.
 
Ja, ist möglich. Nur gegen den Hintergrund kann ich leider nichts machen.
 
jetzt weiß ich endlich, was mich die ganze zeit irritiert hat. o.O
 
Dein schwarz ist nicht das Standard-Forum-Dunkelblauschwarz, schaut immernoch etwas komisch aus. Die tatsächliche Forenschriftfarbe ist #1C2837...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das ist der Guide, der hier im Forum fehlt. Danke für die viele Arbeit!
Wobei ich nicht verstehe, warum du einen Guide schreibst und dann bei Priorisierungen und ähnlichem keinen Weg vorgibst. Klar ist es gut, wenn der Leser ausprobiert und seinen Weg findet, aber ein vorgeschlagener Weg dahin ist eigentlich das, was man sich vom Guide verspricht.

Zur Förderung meines Klassen/Rollenverständnisses aber toll geschrieben.
 
So, ich arbeite jetzt mal im Laufe des Tages die Kritikpunkte ab. Einige kann ich gleich abändern, andere brauchen wohl etwas länger.

Auf Anhieb fällt mir auf, daß zwar alle Werte genau beshrieben sind, aber nicht ersichtlich ist welche Priorität die Werte haben.
Ist richtig. Ich kann es schlecht Guide nennen, wenn ich nur Möglichkeiten und keine Vorgaben liefere. Wird eingebaut, sobald ich am passenden Abschnitt angelangt bin.

14:04 Uhr:
- prot isn spec, keine klasse. (abgesehen davon, dass der teil eh nur so halb stimmt... man hat halt noch critimmunität + massiv mitigation/avoid(/armor))
- hp = 14*1,15*1,05, multipliziert, nicht addiert (evtl noch sdk erwähnen)
Text ist angepasst. Wenn an den Änderungen etwas nicht stimmt, ruhig schreiben. Ich mache erstmal weiter.

14:34 Uhr:
- spells sind zauber, auch dots sind spells, direct damage wäre da der treffende begriff
- rangedhits gibts auch (hi@manche mechaniken, und sowieso hunter), abgesehen davon, dass die einteilung - sorry - unfug ist [...]
- resistance (den begriff MR kenn ich, von wow her, eigentlich auch nicht wirklich, im normalfall isses irgendwie immer (wenn nicht spezifisch) einfach nur resistance)
- Schutzkrieger bitte, wenn du schon keinen prot/def-warri benutzen willst. denglisch böse! (und das von mir. yay.)
- die formulierung von wegen "mit sb und dem talent sm" find ich ungünstig, klingt für mich, als würde sm irgendwas dauerhaft bringen, ich würde "durch das talent sm" schreiben (evtl in klammern)
Habe den ganzen Abschnitt mit den Unterteilungen angepasst. Als ich vor ein paar Tagen den Satz "grob unterteilt" schrieb war mir schon irgendwie klar, dass ich damit nur ins Fettnäpfchen trete.
Widerstände habe ich damals unter dem Obergriff MR kennengelernt. Die einzelnen Arten waren dann NR, SR, FiR, FrR, etc. Aber gut, ich beschäftige mich nochmal damit und bringe dann etwas Allgemeineres.
Denglisch wird angepasst. Wie gesagt, gab 3 Versionen: Deutsch, Denglisch, mehr Englisch als Deutsch. Da sind sicherlich noch mehr fragwürdige Begriffe im Text.
Habe die Schildbeherrschung nun alleine stehen. Hoffe, das ist weiterhin verständlich beschrieben.

@Serv
Farbe wurde angepasst. Ist es nun lesbarer?

Weitere Änderungen folgen, muss erstmal Hausarbeit erledigen.
 
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es wäre angenehmer zu lesen wenn du nicht so ein denglisch-mix schreibst wie "physischen damage". Erklärungen und übersetzungen sind ganz gut, aber dann schreibe doch bitte in einen durchgehenden Stil

/e das ist nur noch vereinzelt anzutreffen... also relativiert sich meine aussage
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Auch wenn sich wohl vieles mit Quietsch doppeln wird...

A)

1.
- "Beschützerklasse" -> "Schutzskillung"
- nicht nur mehr Leben (ein Masterytank hat ähnlich viel Leben wie ein DD) sondern auch mehr Rüstung, mehr Avoidance und Kritimmunität
- ich würde vorher einen allgemeinen Part schreiben (Was sind die Aufgaben eines Tanks? Überleben und Schaden auf sich binden. Ersteres über die Möglichkeit viel Schaden auszuhalten und zum anderen Schaden zu vermindern oder vermeiden (die beiden Punkte halte ich für wichtig, viele Tanks ignorieren oftmals mindestens einen der beiden unwissentlich), zweiteres über Aggroaufbau und entsprechende Gegnerpositionierung. Weiterhin ist es oftmals der Tank welcher den meißten Überblick hat und somit die Gruppe steuert.

Ausdauer-Lebensformel multiplikativ und außerdem mit MdW/SdK (1 Ausdauer = 14x1,15x1,05x1,05= 17,75 HP)
Ausdauer reduziert keinen einkommenden Schaden, dennoch ist ein gewisses Lebenspolster notwendig um etwaige Schadensspitzen auszuhalten. Auf der anderen Seite ist Ausdauer in dem Moment schwach wenn man sowieso schon genug Polster hat und mehr Leben kaum mehr einen Unterschied macht. Genauso wie es also unsinnig ist Ausdauer über alles zu stellen bringt es nichts komplett auf Ausdauer zu verzichten nur um Vermeidungswerte minimal zu erhöhen. Die richtige Balance zu finden bedarf hierbei etwas Übung.

2.
- feinere unterteilung der Schadensarten unnötig da sowieso nicht weiter darauf eingegangen wird
2. a)
- Magiearten können beliebig gemischt sein (Frostfeuer, prismatisch,...)
- resistance wird nicht mit Doppel-S geschrieben
- Schadensreduzierung wirkt etwas fehl am Platz
2. a.1)
- verwirrend geschrieben: Über Widerstand kann ein magischer Angriff reduziert werden. Die Stärke dieser Reduzierung ist jedoch zufällig, ein hoher Widerstand erhöht jedoch die durchschnittliche Reduzierung. So ist es auch teilweise möglich einem Zauber komplett zu widerstehen. Durchschnittliche Schadensreduzierungen sind in folgender Tabelle dargestellt: http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/ (natürlich nicht als Link sondern hier eingearbeitet)
2. b)
- lass die Cooldowns weg und mach lieber ein eigenes CD-Kapitel beziehungsweise erweiter deins in der Praxisabteilung, ist schließlich der große Unterschied zwischen einem guten und einem schlechten Tank (wann zünde ich was, inklusive wann frage ich nach einer Painsup und wann lieber nach einem Engel)
2. b.1)
- dasselbe wie bei Mgierresi, Tabelle wieviel Rüstung was bringt wäre gut
- DR bei Rüstung reduziert nicht den effektiven Nutzen von mehr Rüstung, ohne DR würde Rüstung immer stärker werden je mehr man hat (50%-55% ist weniger Unterschied als 60%-65%)
- EH-Konzept passt hier gut hin (Lebenspolster / (1-Rüstungsreduzierung))
2. b.2.1)
- Unittable wird mit Doppel-T geschrieben
- erst auflisten welche Verfehlarten wir betrachten (Miss, Dodge, Parry und Block), dann reduzierung pro Leveldifferenz und danach die 5% Miss ansprechen, ist derzeit etwas holprig
- insgesamt also 0,8% pro Level (die letzten beiden Worte wirken Wunder beim Verständnis)
- lass die erste Formel weg und erwähn nur die letzte, nur halt mit Miss statt 5%, dafür aber noch Nachtelfen erwähnen
2. b.2.2)
- ich würde erst Parieren/Ausweichen und dann Blocken erwähnen (außerdem den Abschnitt Blocken und nicht Meisterschaft nennen), dadurch wird erst erklärt was DR ist, danach was Blocken ist und was nun der Vorteil von weniger Schadensreduzierung sein soll (halt kein DR) und danach wird kritisches Blocken und deren Berechnung erwähnt (inklusive Schildblock) und die Möglichkeit während Schildblock keine normalen Blocks mehr zu bekommen
2 b.2.3)
- Avoidancesteigerung nach Hitimmunität ist absolut unsinnig (allgemein könnte da noch ein Kapitel rein, was mach ich nach Hitimmunität, kann ich auch gerne nochmal erläutern)
- es gibt auch Grundparierchance von 5%
- Parieren sollte weniger wegen Stellung halten denn vielmehr wegen Windwandler vor Ausweichen liegen (der Effekt von ersterem ist fast nicht vorhanden da Stellung halten auch so schon fast 100% Uptime hat)
- CTC sollte auch erklärt werden (also die Abkürzung)

3. a)
- man hat dann Aggro wenn man entweder Aggroinhaber ist (verrückt) oder aber den aktuellen Aggroinhaber um 110% in Meleerange oder 130% außerhalb von meleerange überholt
3. b)
- Rache erzeugt keine Bedrohung, Rache ist vielmehr wie Verteidigungshaltung und verstärkt die Wirkung der Fähigkeiten
3. c/d)
- in ein Kaptiel namens Offensivwerte
- erwähnen dass die Caps kein Ziel sind sondern vielmehr eine Schranke (mehr macht halt noch weniger Sinn) und dass es an sich kaum einen unterschied macht ob auf dem Item nun Wk oder auch Crit drauf ist, der Stat ist aus Tanksicht verschwendet aber erhöht die Aggro, effektiv gilt dann Wk bis 26>Hit>Wk>Crit>Haste

4.
- viel zu viele, da lieber aussortieren und allgemein etwas kommentiert sortieren
- Flask nur Steinhaut (für Aggro nimmt man Trinkets)
- Rüstungselixir lohnt sich bis etwa 10% Magieschadensanteil in den potentiell tanktödlichen Szenarien, ab dann ist das Rasielixir besser (ersteres reduziert den physischen Schaden um 1%, letzteres den Magieschaden um 9%)
- nur Masterybufffod erwähnen
- Pots zum Schluss
- einzige Aggro-Dinge die etwas bringen sind der Pot, der Rest ist dadurch dass man massiv Mastery einbüßen würde zu unsinnig (dass man derzeit bei Alysrazor auch nahezu nackt tanken könnte bedeutet nicht dass man deshalb überalls Wk reinknallen soll und diese Alternative in einem Guide stehen muss sondern vielmehr dass man derzeit bei Alysrazor fast nackt tanken kann)

5.
- Mahlstromkristalle sind richtig billig, die billigen Verzauberungen würde ich weglassen, die plustern die Liste nur unnötig auf
- hier ebenso in EH und CTC unterteilen
- Schultern die von Ramkahen
- Umhand 16 Dodge
- Brust keine Werte, dafür 22 Dodge
- Waffe statt Heilung Blutsauger
- Schildstachel

6.
- eigentlich darf man immer alles sockeln, aber sinnvoll ist es auch derzeit nicht nach Farben zu sockeln (kommt natürlich auf den Gearstand und die Gearstrategie an, Ausdauersockelboni beispielsweise lohnen sich aktuell gar nicht)
- Meta-Diskussion: strenger wenn man unter unhittable ist und dadurch 3 rein gelbe Steine verwenden kann, ewiger sobald man mit 3 grünen immernoch unhittable packt
- wiederum EH und CTC-Alternativen nennen, blau beispielsweise Meisterschaft/Ausdauer oder rein Ausdauer, rot Parry/Mastery oder Parry/Stam, gelb Mastery oder Mastery/Stam, Aggrogems sind unnötig

- Unterkapitel mit Liste EH vs CTC:
ehctclkk3.png

- also wo sollte man anfangen wenn man mehr auf EH oder CTC gehen will (beispielsweise ist es unsinnig rote Sockelboni mit 15 Stam Sockelbonus zu bedienen (Parry/Mastery statt Mastery) aber dafür Dodge auf den Armschienen zu haben (Stam auf Arschiene und Mastery im Sockel bringt mehr)
- natürlich nicht meine Liste direkt nehmen, ist eh schlecht formatiert, aber von der Grundidee her sowas wie hier (etwas runterscrollen bis zu einer Liste, ist zwar noch von WotLK-Zeiten, aber war damals irre hilfreich)

7.
- kommentieren und aussortieren (das Glyphenbuch kann jeder selber ingame aufschlagen wenn er wirklich wissen will dass es eine Abfangen-Glyphe gibt), nenne wirklich nur die welche du auch nutzen würdest

8.
- kannst du dein Bild mit anderen Farben nochmal hochladen, helllila unterscheidet sich nur unwesentlich vom hellgrün, zumindest wenn man es aus dem Augenwinkel betrachten möchte um einen Überblick zu bekommen
- Wachsamkeit und damit Erschütternder Schlag ist nicht Pflicht (5er Instanzen)
- Schildspezi ist nicht Pflicht (wie viele Punkte man benötigt hängt vom Encounter ab)
- Kriegsakademie liefert mehr Aggro als Grausamkeit, entsprechend ist dieses Talent eher Pflicht als das andere (wenngleich ich eher eine andere Farbgebung gewählt hätte, Überleben, Aggro und Utility, dazu dann das Icon ausgegraut oder farblich gefüllt ob es Pflicht ist oder nicht, kann man super mit Paint machen)
- Nichtpflichttalente sollte man kommentieren und bewerten (inklusive Makro für Einschreiten mit Safeguard für den Tankkollegen)

9.
- Juwe/Schmied > Rest > Ingi (reduziert den einkommenden Schaden um 2%) > Schneiderei ganz einfach weil Mastery so stark ist
- Berufe nach Stärke sortieren (also Juwe als erstes und Kürschnerei als letztes erwähnen)

10.
- eigentlich braucht man als Tank nur eins: seinen eigenen Lebensbalken irgendwo zentral und nicht am Ende der Welt (auch genannt Kungen-Style)
- XPerl ist böse, erwähne es bitte nicht in einem Guide
- WeakAuras ist das neue und bessere PowerAuras
- Zauberleiste lässt sich auch mit einem guten Unitframe realisieren
- DeathNote ist ein richtig geiles Todeslog
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
B)

1.
- Str-Pot-Prepull bringt gut Initialaggro

2.
- achtet immer darauf dass Melees möglichst von hinten auf den Boss hauen können
- wenn ein Hunter seine Explosivefalle aus versehen knapp neben eine Mobgruppe geworfen hat dann freut er sich wenn ihr die Mobgruppe einmal drüber bewegt
- halt allgemein: versuch wie ein DD zu denken solange man nicht seine eigene Gesundheit auf das Spiel setzt

3.
- Kapitel ist unnötig, lieber ausschließlich Tankrelevante Buffs und Debuffs auflisten und dafür auch solche die man unbedingt benötigt aber nicht selber liefern kann (also 1. 2. dazu noch SdK/MdW, 4. 5.) und auf deren Aufrechterhaltung eingehen (insbesondere Debuffs)

4. a)
- Füllfähigkeiten: Schockwelle > Heldenhafter Wurf > Erschütternder Schlag > Rache > Verwüsten
- beginne das Kapitel mit Schwert und Schild, danach [SS->Filler->Filler->Filler*->] und danach Filler und Filler* erklären
- Siegesrausch wird nicht genutzt sobald es verfügbar ist sondern sobald es was zu heilen gibt (Aggro ist auch ohne Siegesrausch sicher)
- mit Blut und Donner und wenn man sowieso Donenrknall oben halten muss kann man auch zu beginn Verwunden auftragen

4. b)
- Donnerknall>Schockwelle>Einzelzielrota, (Spalten und Heldenhafter Sprung sind nicht auf dem GCD, fallen also raus, Donnnerknall vor Schockwelle wegen Vom Donner gerührt)

5.
- Deff-CDs ausbauen, was zündet man wenn man plötzlich auf 5% Leben fällt (Letztes Gefecht, Schutzgeist), was sollte man eher präventiv zünden (Schildwall und Konsorten), im Raid Dialog mit Heilern und aktiv nach CDs fragen (mit Namen des Heilers, Addons zur externen CD-Überwachung sind oRA oder Hermes), Schildblock in den meißten Fällen auf CD halten, Trinkets ja nach Art zwischen Schildblock und sonstigen CDs einweben, allgemein vor dem Bosskampf überlegen wann kommt wie für wie lange Schaden (gegebenenfalls einen Beispielkampf anbringen, Beth'tilac bietet sich da an)
- Tollkühnheit kann man super zusammen mit Schildblock verwenden, für den Wurf sollte man entweder vorher Schildwall zünden oder auf einen Moment warten in dem man gerade nicht tanken muss
- Safeguard ausbauen (Makro)
- DR auf Spott, Aggroverlust bei herausforderungsruf hervorheben, Spott von Magiern mit Spiegelbildern anmerken
- alles nach Spott kann an sich weg oder in einen Absatz reduziert werden (nach dem Motto, Tooltip durchlesen und Talent im Hinterkopf behalten)

Deine Quellen sind süß...
 
So, damit nicht der Eindruck entsteht, ich würde nicht arbeiten und eure Kommentare ignorieren:

Momentan schreiben Quietsch und Seri, dass die Wahl der Schutzskillung HP, Avoid, Mitigation und Kritimmunität bringt. Ich kann alles nachvollziehen, bis auf Avoid. Wenn wir davon ausgehen, dass Blocken unter Mitigation fällt (und das werde ich später auch noch so editieren), woher kommt dann der zusätzliche Avoid?
 
Nicht durch die Skillung, aber der Unterschied zwischen einem Tank und einem DD ist unter anderem Avoid. So wie du es geschrieben hast könnte auch ein 150k HP Fury ohne Probleme tanken denn er hat ja das HP-Polster. Kommt eh darauf an was du wirklich ausdrücken möchtest, ich habe es so interpretiert
 
Nen Guide für 4.2?
Als ob es davon nicht schon reichlich geben würde.
Selbst auf Buffed ( http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-PC-16678/Guides/WoW-Guide-Krieger-Guide-mit-Skillungen-Strategien-und-Tipps-fuer-Patch-42-790643/ )

Mal abgesehen davon daß über 4.2 schon fast alles geschrieben und diskutiert wurde, wäre ein Guide für 4.3 mit Insiderinformationen, die ihr ja selbstverständlich habt, vernünftiger gewesen.

Wenn der TE kein Buffi wäre, wär das Ding hier eh schon zu.


Ihr lasst echt nach hier.


PS. Das ist kein Flame, nur ne Meinung.
 
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