Noregas-Baelgun
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(das hier hab ich als Feedback fürs offizielle Cataclysm Beta-Forum geschrieben, aber ich dachte vieleicht interresierts hier ja auch mal jemanden. Vorsicht im übrigen, wer keine Talentspoiler haben will sollte das nicht lesen)
1. Erste Eindrücke zum Krieger beim Beta Login
2. Talente des Verteidigungskriegers
4. Der Verteidigungskrieger in den neuen Instanzen
5. Gesamteindruck der Talentspezialisierung
6. Abschlussbitten
1. Erste Eindrücke zum Krieger beim Beta Login
2. Talente des Verteidigungskriegers
3. Der Verteidigungskrieger in den neuen Gebieten
4. Der Verteidigungskrieger in den neuen Instanzen
5. Gesamteindruck der Talentspezialisierung
1. Erste Eindrücke zum Krieger beim Beta Login
2. Talente des Verteidigungskriegers
a. „Blut und Donner"; „Thunderstruck"
b. „Field Dressing"; „Blutwahnsinn"
3. Der Verteidigungskrieger in den neuen Gebieten
4. Der Verteidigungskrieger in den neuen Instanzen
5. Gesamteindruck der Talentspezialisierung
6. Abschlussbitten
a. Lokalisierung
b. Bossgestaltung
1. Erste Eindrücke zum Krieger beim Beta Login
Nun gut, da stand man nun. Ohne Talentspezialisierung, ohne Addons. Aber wenigstens eins hatte man – leergefegte Aktionsleisten. Mit gewisser Unlust ging man zuerst daran die neuen Talentbäume zu untersuchen. Es schien sich irgendwie alles doch eher in einem sehr frühen Stadium der Alpha, denn in der Beta zu befinden. Ernüchterung machte sich breit. Kein Talent für die kritische Trefferimunität, die Parier-, Ausweich- und Blockwerte des Charakters im Keller. Wut bekommt man irgendwie auch nie wirklich viel. Die Begeisterung für den neuen Schutzkrieger hielt sich somit vorerst in Grenzen. Erst ein genauerer Blick auf einige der neuen Talente ließ das untote Kriegerherz wieder höher schlagen.
2. Talente des Verteidigungskriegers
a. „Blut und Donner"; „Thunderstruck"
Hier fallen vor allem zwei Talente ins Auge des Betrachters: Zum einen „Blut und Donner" sowie „Thunderstruck".
„Blut und Donner" bietet dem Krieger die Möglichkeit einen auf dem Ziel wirkenden „Verwunden"-Effekt durch Einsatz von „Donnerknall" auf die übrigen umstehenden ziele Weiter zu verteilen. Liest sich auf den ersten Blick relativ langweilig, erweist sich jedoch für das anbinden von Gruppen als großer Segen, da die „tiefe Wunde" im Waffenbaum für den Verteidigungskrieger nun unerreichbar ist. Obendrein ist diese Fähigkeit auch noch als wesentlich zuverlässiger als der eher zufällig auftretende Effekt der tiefen Wunde. Sie erlaubt dem Krieger deutlich mehr Aggro auf Gegnergruppen ohne ständiges zielwechseln.
Womit wir schon bei dem zweiten angesprochenen Talent, „Thunderstruck", sind. Mit diesem Talent bekommt der Krieger seine heiß ersehnte, eigene Version der Weihe des Paladins. Verwendet der Schutzkrieger auf dem derzeitigen Beta stand mit diesem Talent „Donnerknall", so hinterlässt er sechs Sekunden lang einen leuchtenden Blitzring auf dem Boden der an den umstehenden Gegnern 15 Schaden pro Tick anrichtet. Das klingt jetzt nicht besonders viel, zugegeben. Aber zusammengenommen halten diese beiden Talente eine große Änderung für den Schutzkrieger bereit: Wir können mit gleichmäßigem Aggroaufbau große Gruppen tanken, nicht nur mit Aggrospitzen und –tälern.
b. „Field Dressing"; „Blutwahnsinn"
Nicht direkt im Schutzbaum gelegen, bilden diese Beiden doch eine starke Kombination für den Schutzkrieger. „Field Dressing" erhöht die Selbstheilungseffekte des Kriegers bei vollen zwei Talentpunkten um satte 20%, die sonstige Heilung sogar noch einmal zusätzlich um 6%. Das ist ja für sich genommen schon eine sehr gute Änderung, aber mit „Blutwahnsinn" wird es noch besser. „Blutwahnsinn" löst mit einer Chance von 10% bei eingehenden Treffern eine Regeneration von 8% unserer gesamten Lebenspunkte über fünf Sekunden aus. Zusammen mit „Fielddressing" erhalten wir derzeit also etwa 9,6 % unserer Lebenspunkte. Da gerade die Heiler wieder zum Manasparen angehalten werden, könnten dies Kerntalente für Schutzkrieger werden. Könnten, müssen aber nicht.
Ich vermerke an diese Stelle noch das man ebenso gut mit den anderen vier T1 Talenten der Waffen- und Furortalentbäume arbeiten kann. Ob mehr Aggro mit „Grausamkeit" und „War Academy", oder mehr Wut über „Blitz" und „Battle Trance", dem Verteidigungskrieger werden hier viele Möglichkeiten geboten seinen Vorlieben Rechnung zu tragen. Im derzeitigen Beta-Build bleibt sich der Schutzkrieger seiner Eigenart treu, dass es eben keine ideale Talentverteilung gibt. Zumindest hier hat Blizzard nicht Zuviel versprochen.
Hier fallen vor allem zwei Talente ins Auge des Betrachters: Zum einen „Blut und Donner" sowie „Thunderstruck".
„Blut und Donner" bietet dem Krieger die Möglichkeit einen auf dem Ziel wirkenden „Verwunden"-Effekt durch Einsatz von „Donnerknall" auf die übrigen umstehenden ziele Weiter zu verteilen. Liest sich auf den ersten Blick relativ langweilig, erweist sich jedoch für das anbinden von Gruppen als großer Segen, da die „tiefe Wunde" im Waffenbaum für den Verteidigungskrieger nun unerreichbar ist. Obendrein ist diese Fähigkeit auch noch als wesentlich zuverlässiger als der eher zufällig auftretende Effekt der tiefen Wunde. Sie erlaubt dem Krieger deutlich mehr Aggro auf Gegnergruppen ohne ständiges zielwechseln.
Womit wir schon bei dem zweiten angesprochenen Talent, „Thunderstruck", sind. Mit diesem Talent bekommt der Krieger seine heiß ersehnte, eigene Version der Weihe des Paladins. Verwendet der Schutzkrieger auf dem derzeitigen Beta stand mit diesem Talent „Donnerknall", so hinterlässt er sechs Sekunden lang einen leuchtenden Blitzring auf dem Boden der an den umstehenden Gegnern 15 Schaden pro Tick anrichtet. Das klingt jetzt nicht besonders viel, zugegeben. Aber zusammengenommen halten diese beiden Talente eine große Änderung für den Schutzkrieger bereit: Wir können mit gleichmäßigem Aggroaufbau große Gruppen tanken, nicht nur mit Aggrospitzen und –tälern.
b. „Field Dressing"; „Blutwahnsinn"
Nicht direkt im Schutzbaum gelegen, bilden diese Beiden doch eine starke Kombination für den Schutzkrieger. „Field Dressing" erhöht die Selbstheilungseffekte des Kriegers bei vollen zwei Talentpunkten um satte 20%, die sonstige Heilung sogar noch einmal zusätzlich um 6%. Das ist ja für sich genommen schon eine sehr gute Änderung, aber mit „Blutwahnsinn" wird es noch besser. „Blutwahnsinn" löst mit einer Chance von 10% bei eingehenden Treffern eine Regeneration von 8% unserer gesamten Lebenspunkte über fünf Sekunden aus. Zusammen mit „Fielddressing" erhalten wir derzeit also etwa 9,6 % unserer Lebenspunkte. Da gerade die Heiler wieder zum Manasparen angehalten werden, könnten dies Kerntalente für Schutzkrieger werden. Könnten, müssen aber nicht.
Ich vermerke an diese Stelle noch das man ebenso gut mit den anderen vier T1 Talenten der Waffen- und Furortalentbäume arbeiten kann. Ob mehr Aggro mit „Grausamkeit" und „War Academy", oder mehr Wut über „Blitz" und „Battle Trance", dem Verteidigungskrieger werden hier viele Möglichkeiten geboten seinen Vorlieben Rechnung zu tragen. Im derzeitigen Beta-Build bleibt sich der Schutzkrieger seiner Eigenart treu, dass es eben keine ideale Talentverteilung gibt. Zumindest hier hat Blizzard nicht Zuviel versprochen.
3. Der Verteidigungskrieger in den neuen Gebieten
Zugegeben, für jemanden der schnell seinen Charakter aufs Maximallevel bringen will ist das nichts. Gerade zu Beginn ziehen sich die Quest wie Kaugummi und man fragt sich, ob man denn überhaupt Schaden mache. Da man aber, wenn man seine Abklingzeiten geschickt einsetzt, auch bei mehreren Nahkampfgegnern so gut wie unsterblich ist, bietet sich der Verteidigungskrieger durchaus mal dafür ein bei großem Andrang viele Mobs für sich in kurzer Zeit zu markieren und trotzdem zu überleben. Auch seltene Besuche beim Geisteheiler sind durchaus mit gewisser Zeitersparnis anzurechnen. Trotz alle dem bleibt das Leveln als Schutzkrieger eher etwas für Liebhaber der Talentspezialisierung, als für Spieler die schnell mal eben die nächste Stufe erreichen wollen. Besonders nervig ist die lange Wartezeit wenn die enorm angestiegenen Lebenspunkte doch einmal aufgefüllt werden müssen.
Zwei Positive Punkte am Leveln als Schutzkrieger sollten dann doch noch hervorgehoben werden: Erstens hat man während die Balken des Gegners sich langsam leeren meist viel Zeit die überwältigenden neuen Landschaften zu bestaunen. Zweitens macht sich der Kriegstreiber gerade in Vashj'ir doch sehr nützlich, wenn man mal über dem Meeresgrund kämpfen muss oder will.
Zwei Positive Punkte am Leveln als Schutzkrieger sollten dann doch noch hervorgehoben werden: Erstens hat man während die Balken des Gegners sich langsam leeren meist viel Zeit die überwältigenden neuen Landschaften zu bestaunen. Zweitens macht sich der Kriegstreiber gerade in Vashj'ir doch sehr nützlich, wenn man mal über dem Meeresgrund kämpfen muss oder will.
4. Der Verteidigungskrieger in den neuen Instanzen
Anstürmen, Donnerknall, Schockwelle, Bämm! AE! – das kann man derzeit getrost vergessen. Das vom Verteidiger an sich schon eine gewisser Vorkenntnis der Gegnerkontrollfähigkeiten erwartet wird, ist nichts neues, aber in der derzeitigen Beta stellt dieses Wissen einen großen Unterschied zwischen einem guten und schlechten Tank da.
Für den Krieger bedeutet das aber im speziellen, abzuwarten bis der Gegner unter Kontrolle ist. Gerade die so heiß ersehnte Kriegerweihe kann anfangs zu unbeabsichtigtem Freisetzen der Feinde führen. Da wir, teils auch schon aus WotLk, viele Fähigkeiten besitzen die Teilweiße überspringen, heißt die Devise wieder Abstand. Steht der Krieger zu dicht, könnte es ihm leicht passieren selbst den Tod der Gruppe zu verschulden. Auch seine verschiedenen Stille- und Betäubungseffekte sind wieder mehr gefragt denn je, wenn es wieder gilt Heiler zu töten die mehr drauf haben als kleine Heilungen über Zeit, oder kaum spürbare Blitzheilungen. Der Krieger ist also wieder in seiner vollen Aufmerksamkeit gefordert, und das ist auch gut so. Schwierigkeiten mit der Agro halten sich bei den Instanzen eher noch in Grenzen, wird alles richtig gemacht sind die meisten Schadensausteiler eher mit Gegnerkontrolle die ersten Sekunden beschäftigt als mit „Drauf holzen". Hier wird sich erst mit den ersten Schlachtzugtests von Cataclysm wirklich zeigen was Sache ist.
Für den Krieger bedeutet das aber im speziellen, abzuwarten bis der Gegner unter Kontrolle ist. Gerade die so heiß ersehnte Kriegerweihe kann anfangs zu unbeabsichtigtem Freisetzen der Feinde führen. Da wir, teils auch schon aus WotLk, viele Fähigkeiten besitzen die Teilweiße überspringen, heißt die Devise wieder Abstand. Steht der Krieger zu dicht, könnte es ihm leicht passieren selbst den Tod der Gruppe zu verschulden. Auch seine verschiedenen Stille- und Betäubungseffekte sind wieder mehr gefragt denn je, wenn es wieder gilt Heiler zu töten die mehr drauf haben als kleine Heilungen über Zeit, oder kaum spürbare Blitzheilungen. Der Krieger ist also wieder in seiner vollen Aufmerksamkeit gefordert, und das ist auch gut so. Schwierigkeiten mit der Agro halten sich bei den Instanzen eher noch in Grenzen, wird alles richtig gemacht sind die meisten Schadensausteiler eher mit Gegnerkontrolle die ersten Sekunden beschäftigt als mit „Drauf holzen". Hier wird sich erst mit den ersten Schlachtzugtests von Cataclysm wirklich zeigen was Sache ist.
5. Gesamteindruck der Talentspezialisierung
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Blizzard beim Verteidigungskrieger auf dem richtigen Weg befindet. Der Wegfall vom heroischen Schlag als Unterlage der Rotation ist kaum Spürbar, „Thunderstruck" sowie „Blut und Donner" passen sich sehr gut in unser Spielgefühl ein, trotzdem wird die geliebte Talentvariabilität beibehalten, bekommt obendrein sogar noch etwas Extraliebe seitens der Entwickler. Dass man keine Wut mehr über eingehenden Schaden bekommt, wird durch die Wut über erfolgtes blocken gut weggesteckt. Er spielt sich wieder anspruchsvoll in Instanzen, und ebenso gewohnt gemütlich beim Leveln. Auch der deutlich gleichmäßiger über die Starphase des Kampfes verteilte Aggroaufbau bei Gegnergruppen kann durchweg positiv betrachtet werden.
6. Abschlussbitten
a. Lokalisierung
Gerade Thunderstruck und „Field Dressing" bedürfen besonders viel Liebe bei der Übersetzung, da sie recht wichtige Talente für den Krieger werden. „Nachhallender Donner" oder „Donnerhall" würden mir persönlich für Thunderstruck sehr gut gefallen, „Donnerschlag" und „Vom Blitz getroffen" eher weniger. Ersteres würde etwas plump in meinen Ohren klingen, das zweite wäre die direkte Google-Übersetzung. Für „Field Dressing" würde ich mir etwas wie „Schlachtenerprobte Kleidung", oder vielleicht sogar „Schlachtfeldmode". Einfach etwas das deutlich macht, dass es um einen Kampfschauplatz, und nicht um den Acker des Bauern aus der Nachbarschaft geht.
b. Bossgestaltung
Gerade in der Eiskronenzitadelle haben sich viele Kämpfe alles andere als spannend für den Tank erwiesen. Oftmals standen wir den Großteil eines Kampfes an ein und derselben Stellen und durften wenn es hoch kam den Boss Verspotten. Selbst wenn es bewegungen für den Tank gab, waren die eher vorherbestimmt und wenig abwechslungsreich, wie ein Auto auf der Carrera-Bahn. So etwa bei Lana'thel oder Professor Seuchenmord, die für alle außer die Tanks große Tücken bereit hielten. Für Cataclysm würde ich mir wünschen das ihr mehr Variabilität in Tank & Spank Kämpfe bringt. Vielleicht öfter mal ein Kämpfchen wo wirklich drei Tanks gebraucht werden? Und die Tanks die Ziele nach nicht festgelegten Reihenfolgen wechseln müssen? Zumindest mein Kriegerherz würde deutlich höher schlagen.
Gerade Thunderstruck und „Field Dressing" bedürfen besonders viel Liebe bei der Übersetzung, da sie recht wichtige Talente für den Krieger werden. „Nachhallender Donner" oder „Donnerhall" würden mir persönlich für Thunderstruck sehr gut gefallen, „Donnerschlag" und „Vom Blitz getroffen" eher weniger. Ersteres würde etwas plump in meinen Ohren klingen, das zweite wäre die direkte Google-Übersetzung. Für „Field Dressing" würde ich mir etwas wie „Schlachtenerprobte Kleidung", oder vielleicht sogar „Schlachtfeldmode". Einfach etwas das deutlich macht, dass es um einen Kampfschauplatz, und nicht um den Acker des Bauern aus der Nachbarschaft geht.
b. Bossgestaltung
Gerade in der Eiskronenzitadelle haben sich viele Kämpfe alles andere als spannend für den Tank erwiesen. Oftmals standen wir den Großteil eines Kampfes an ein und derselben Stellen und durften wenn es hoch kam den Boss Verspotten. Selbst wenn es bewegungen für den Tank gab, waren die eher vorherbestimmt und wenig abwechslungsreich, wie ein Auto auf der Carrera-Bahn. So etwa bei Lana'thel oder Professor Seuchenmord, die für alle außer die Tanks große Tücken bereit hielten. Für Cataclysm würde ich mir wünschen das ihr mehr Variabilität in Tank & Spank Kämpfe bringt. Vielleicht öfter mal ein Kämpfchen wo wirklich drei Tanks gebraucht werden? Und die Tanks die Ziele nach nicht festgelegten Reihenfolgen wechseln müssen? Zumindest mein Kriegerherz würde deutlich höher schlagen.