Skillungen mit Patch 3.0 - bis Level 80

Deadlift

Welt-Boss
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Hoi,
so nachdem ich mir langsam nimmer zsamsammeln kann wer was wo getestet hat wollt ichs hier mal zusammenfassen.

Das hier soll ne Sammlung der Skillungen mit Patch 3.0 werden (sprich wie skille ich mit dem Patch und danach auf 80).
Ich brauch da allerdings eure Hilfe, da ich grad nicht wirklich auch noch den PTR Client bei mir drauf brauchen kann.

Ich weiß das nalc und Kyra schon nen Arsch voll getestet ham, sicherlich auch andere, könntet ihrs hier bitte nochmal zusammenfassen?
Einfach die Skillungen und Tests hier rein, ich zitier sie im ersten Post, so haben wir immer ne Übersicht.

Als Ziel hätt ich natürlich gern alle Richtungen einmal drin, aber auch die "Master Imba I Win Max" Skillung.

Es gibt für PvE mit 3.0 aktuell 2 Varianten Max-DPS zu bringen. Ich hab es in keinem Raidszenario testen können und kann mich demnach nur auf die 0-Armor-Dummie-Tests und Berechnungen stützen.

Specc 1: Mutilate 51/5/5

Variante 1: ohne Master Poisoner(Retri im Raid)
http://talent.mmo-champion.com/?rogue=0050...000000000000000

Murdy ist quasi ein Filler. Nach dem Imp. Poisons Nerf und dem Envenom-Nerf ist Envenom wieder schlechter als Evi geworden. Deshalb Evi geskillt.

Rotation sähe folgendermaßen aus:
1s zum Start -> 4evi/4+rup/4+evi/4+rup
und so weiter.
Es ist am Ende also ne 4+r/4+evi "Rotation".
Man muss hier wie bei Mutilate gewohnt sehr flexibel sein, was Uptimes von Buffs/Debuffs angeht und muss bekanntermaßen Energypooling betreiben.
Tut man es aufm Liverealm vor allem wegen Find Weakness (+AToL(BT Exalted Trinket) wenn man ihn hat), so geht es in 3.0 vor allem darum eine möglichst hohe Ruptureuptime bei 100% SnD Uptime zu erzielen.
Hierbei hilft Energypooling enorm, denn wer einmal Ruptureslack hat hat ihn so gut wie immer, da die Zeitspanne zwischen 2 Finishern immer ~8Sekunden beträgt, mathematisch gesehn.
Deshalb ist es sinnvoll Rupture ticken zu lassen, Energie zu reggen und mit 60+ Energie nach einem Mutilate den nächsten Finisher zu setzen.
Auch der AToL spielt hier, falls in Besitz, eine Rolle. Man kann nahezu 100%ige Uptime garantieren. Der AToL liefert pro Combopunkt eine 20%-ige Chance auf 145Critrating für 10Sekunden.

Variante 2: Master Poison(noez! Kein Retardin!)
http://talent.mmo-champion.com/?rogue=0050...000000000000000

Eigen-DPS-technisch schwächer als Var1. Dafür sollte sie RaidDPS-technisch stärker sein. Diese Phänomen finden wir bei Hemo-Trispeccs auf dem Liveserver auch schon.
Spielweise ist die gleiche, wie mit Variante 1.

Specc 2: Combat! 5/51/5

Hier gibt es, gleich vornweg, nur eine richtige Variante:
Sword/Fist/Mace
Combat Dagger verliert auf 70 viel zu viele Kerntalente, um DPS-technisch mithalten zu können. Wer heute Combat Dagger spielt -> go Mutilate.
Combat Dagger fehlen vor allem Puncturing Wounds und Opportunity(3/5 Relentless Strikes ist KEINE Alternative, erst Recht nicht bei Combat Dagger!).

http://talent.mmo-champion.com/?rogue=0252...000000000000000
Wer Faustwaffen oder Kolben nutzt, skillt dementsprechend seine Waffenspecc.
Combat hat im Laufe von 3.0 einige entscheidende Veränderungen durchgemacht.
Die wichtigste ist: Whitedmg ist weniger wichtig als aktuell!
Der Anteil an Styleschaden ist extrem gestiegen (+15% Aggression + 10% Bladetwisting +25% Energiereg durch Vitality).

Dazu kommen weitreichende Änderungen an der Gift-Mechanik und des WF Totems.
Das Windfury-Totem des Schamanen ist von nun an kein tempoäreres Waffenenchant mehr, sondern ein Buff.
Das hat vor allem zu Folge, dass man nun 2 Gifte aufzieht: Instant und Deadly Poison.

Die Frage welches Gift auf welche Hand klärt sich relativ offensichtlich, wenn man bedenkt dass Meleehit und Critrating, sowie Casterhit und Castercritrating nicht mehr existieren, sondern es von fortan nur noch Hit und Critrating gibt. Das hat den Vorteil, dass man als Rogue von Haus aus sowieso sehr viel Hit hat und somit keine nervigen Giftresists mehr.
Außerdem crittet Instant-Poison mit der %-Rate, die als Meleecrit im Charscreen steht. Instant-Poison kann auch jetzt schon critten, doch nur mit der Spellcritchance und die ist bei Rogues, wie wir alle wissen ~0, ja es gibt auch auf Live Realms Instant Crits.
So kommt man zum Entschluss, dass Deadly Poison, egal auf welcher Waffe aufgetragen immer oben bleibt.
Demnach bringt es die höchste DPS Instant Poison auf die Waffe zu schmieren, die am häufigsten zuschlägt: Die Offhand.
Die schnellere Waffe kriegt also immer Instant und die andere Deadly.

Ebenso drängen die Glyphen den Whiteanteil drastisch zurück.

Der Grund ist banal:
Alle Glyphen die Schadensfähigkeiten steigern, steigern eben Skills und es gibt keine Whitedmgglyphe.

Die für Combat wohl wichtigste Glyphe ist die "Glyph of Slice and Dice".
Dieser verlängert das SnD, das natürlich nach wievor DPS-stärkster Finisher bleibt um satte 3 Sekunden.
Das ist nichts anderes als ein passiver 2er T4 Bonus, was uns zu folgendem Entschluss führt: 1s/5r!

Ein 1s/5r Cycle geht auf nahezu komplett ohne CoP-Proccs 1a auf und bringt 100% SnD und 100% Ruptureuptime.
Combat Potency ist hier kaum von Nöten. Man hat eher das Problem, dass man zu schnell zu viel Combopunkte hat und noch teilweise 5+Sek warten muss, bis Rupture ausgetickt hat, um es dann neu zu setzen, Sinister Strike auszuführen und SnD zu refreshen. Mir ist es am Dummy teilweise schon passiert, dass mir die Energie auf 100 hochgereggt ist, weil ich solange auf Rupture warten musste. Dass ein Energiecappen im Kampf keine großartige DPS-Steigerung ist kann man sich sicherlich denken.
Das führt uns zu einer Überlegung, die auf dem Liverealm vollkommen absurd klingt und mit 3.0 wohl realistisch werden wird:
Ein 3 Finisher Cycle mit Combat!

Konkret heißt dieser 5s/5r/5evi.
Man benötigt zwingend eine SnD-Glyphe und reichlich Hit, Expertise und Haste.
Der Cycle ist im unbuffed Zustand mit Gear unterhalb des Sunwellniveaus nicht denkbar.

Ich habe auf dem PTR 338Hit, 21Expertise und 16passivhaste, die DST als Trinket, sowie die Blade of Savagery(1,4Speed) und in rund 12 Versuchen den Cycle durchzuziehen ist er mir nur ein einziges Mal knapp aufgegangen.
Im Regelfall droppte SnD bei 2-3 Combopunkt fürs neue SnD. Andere Rogues berichteten mir, bei ihnen wäre der Cycle unbuffed aufgegangen. Der Clou: Glaives, ~100passiv Haste UND DST. Die Glaives haben bekanntermaßen einen 450Hasteprocc(45sec Inner CD, 10Sek Dauer), der umgerechnet 90 Passivhaste bedeutet. Die DST(Dragonspine Trophy, Gruul, Trinket) einen 325 Hasteprocc mit 25 Sek Inner CD und gleicher Dauer wie bei den Glaives: Passivhaste: 82. Durch diese starken Hastewerte wird es erst möglich. Aber auch mit meinem Gear sollte ein 5s/5r/5e Cycle möglich werden, WF Totem sei Dank. Dieses gibt ab 3.0 geskillt 20% Haste und wird somit ein wahres CoP Feuerwerk auslösen. Hail to the Shamans!
Mehr Finisher bedeuten mehr Style-DPS, ergo sinkt auch hier der Whiteanteil.

Die direkte Folge ist ein quasi Umdenken bei der Sockelung.

Laut aktuellen
Roguecraft 3.0-Spreadsheet
(http://elitistjerks.com/attachments/f31/a3505d1222895892-rogue_roguecraft_spreadsheet/roguecraft_bc_0.4.1.xls)

sind in meinem Gear 10Agi Gems > 10Hit Gems.

Bei DPS-starken Sockelboni, die man bei 10Agi Sockeln verlieren würde 5Agi/5Hit Gems.
Die Sockelung rutscht also in die Agilastige Schiene, wie sie auf dem Liveserver von Mutilate bekannt ist.
Hit wird quasi zurückgedrängt.
Stylecap ist nach wie vor Pflicht, logisch. Das Hitcap zu erreichen ist auf dem Liveserver schon alles andere als n Must have, sondern allerhöchstens Nice-to-have.
Doch mit 3.0 wird Hit generell unwichtiger.
Das äußert sich vor allem in der Naxxramas Itemization. Wieviele haben sich schon gewundert, dass auf Naxxitems, trotz stark gestiegenem Hitcap so wenig Hit vorhanden ist. Das ist die Lösung.
Ein Absinken des Whiteanteils von 65-70+% auf 45-50% rückt Hit soweit in den Hintergrund, dass es IMO kaum noch primärer DPS-Stat ist sondern nur noch sekundär und nice-to-have. So ähnlich, wie es bei Kriegern der Fall ist.

Bei Mutilate wird nach wie vor Agi und Agi/Hit gesockelt werden, der Whiteanteil liegt auch hier bei <50 - 50% und hat rein der Talente wegen im Prinzip noch weniger Bedeutung als bei Combat.
It's Agitime!

Glyphen:

Combat: SnD-Glyphe, Adrenalin Rush-Glyphe(-1min CD), Blade Flurry Glyphe(-25 Energiekosten -> kostenlos)
Mutilate: bin ich mir nicht ganz sicher, würde aber behaupten SnD, Evi + x. Wobei "x" ungleich Rupture.
tongue.gif

Nein.
Kolben bleibt weiterhin hinter Schwertern..

Erklärung:

Armor Penetration wird mit 3.0 prozentual umgerechnet.
7ArP auf dem Liveserver entsprechen 1 ArP Rating.
Dieses Rating wird, wie gewohnt von Hit/Haste/Crit auf Prozente umgerechnet.
In erster Linie ist das ein Nerf der ArP Mechanik, macht sie aber variabler und leichter zu durchschauen.
Hat man vorher 1,5k Rüstung eines Stoffis passiv ignoriert so sind das jetzt noch geschätzte 20-22%(Umrechnung nich im Kopf, sry). 20% von ~4k(ja Stoffis mit ihren Rüstungsbuffs haben soviel, zumindest Priests und Warlocks) sind 800 Rüstung die ignoriert werden. Da wo hohe Rüstungszahlen aufzufinden sind wird dementsprechend mehr ignoriert.

Die Unterschiede sind nicht mehr so gravierend, die Treffer auf Stoffis nicht mehr so verheerend.
Doch jetzt zum Clou des ganzen, was es für Raids uninteressant macht:
Es werden immer 20% der CURRENT Value ignoriert, nicht der BASE Value.
Current Value im Raid ist nichts anderes als die Rpstung des Mobs/Bosses nach dem Abzug der Rüstungsignorierungseffekte, mit 3.0 also Sunder Armor(Krieger) + 1 minor Armordebuff(CoR oder. Feary Fire).

Beispiel:

Teron Gorefiend:
Base Value 6200 AC (AC = Armor Class = Rüstung)
"Current" Value raiddebufft: 6200-2500(SA)-800(CoR) = 2900 AC.

20% Armor Penetration der Base Value = 1240 AC die ignoriert werden.
20% Armor Penetration der Current Value = 580 AC die ignoriert werden.


Auf Level 70 entsprechend 7,4Armor Penetration Rating = 1%.
Auf Level 80 sinds 15,03 Rating für 1%.

Sprich z.B. 1,5k ArP = 28, 96%.

Armor Penetration in WotLK ist eine weniger lohnenswerte Sache als aufm Live-Server.
Aufm Live ists schon nur n nice to have bis man im absoluten Endgamecontent den Arsch voll davon bekommt, wo der Stat richtig zum tragen kommt. Mit Lich King wird sich daran insofern etwas ändern, dass ArP im Gegensatz zu heute linear zur Bossarmor ansteigt und deshalb das stacken von ArP noch weniger lohnt als heute.

So Waffenkundewerte mal abgepinselt:

Allgemeine Werte:
Gegner Stufe gleich
5,0% = 20 Waffenkunde

Gegner +1
5,5% = 22 Waffenkunde

Gegner +2
6,0% = 24 Waffenkunde

Gegner +3
6,5% = 26 Waffenkunde


Auf 70 heißt das:
1 Waffenkunde = 3,94 Waffenkundewertung

Auf 80 heißt das:
1 Waffenkundewertung = 8,20 Waffenkundewertung
=> CAP benötigter Waffenkundewertung: 213,2

Beispiel Scherbe der Verachtung:
auf 70:
11 Waffenkunde
auf 80:
5 Waffenkunde

Quelle: PC Games WoW Sonderheft
Meine Entscheidung für max. Raid DPS ist vor einigen Minuten bis Stunden gefallen: Combat!

Laut Spreadsheet wird nach der Umsockelaktion bei mir Combat um rund 9% besser sein.

Vergleiche:

Ich entnehme die Spreadsheet Werte für Brutallus, der bekanntlich DER Benchmark Boss schlechthin ist, aktuell. Demonslaying Elixir hab ich mal weggelassen, um das Ergebnis nicht durch den speziellen Mob und damit "Bufftyp" zu verfälschen.
Sprich 7685 Rüstung, 100% DPS Time.

Combat Live-Server 2.4.3:
Raidgear: http://www.chardev.org/?template=96881
Specc: Standard 20/41 Combat Swords
Cycle: 3s/5r

Buffs:
Hitfood (+20Hit)
Ap- Flask (+120AP)
Enhancer (+10% AP, +Str Totem, +Agi Totem, +Windfury)
SdK
SdM
MdW
Battleshout (+380AP)
Sanctity Aura (Retri Pally, +2% Schaden)
Thistle Tea (+40 Energie, 5min CD)
Drums of Battle (x1 leider nur)
Haste Potions (2min CD, 400Haste für 15Sek, 3 pro Brutalluskampf)
Scroll of Agility V(+20AGI)
Scroll of Strenght V (+20Str)

Debuffs aufm Boss:
Sunder Armor (-2500 Rüstung)
Curse of Recklessness (-800 Rüstung)
Expose Weakness (Hunteragi ~1,1k -> Agi/4 = AP für Melees/Hunter auf dem gedebufften Mob)
Seal of the Crusader (+3% Crit)
Mangle (+10% Blutungsschaden)
Blood Frenzy (+2% Meleedmg)

buffed DPS = 2118,94

Combat 3.0
Gear: http://www.chardev.org/?template=96886
Watch teh Gemz!
Specc: 5/51/5 http://talent.mmo-champion.com/?rogue=0252...000000000000000
Cycle: 5s/5r/5evi

Buffs:
Agifood (+20Agi)
Agi Elixier (+35Agi + 20Critrating)
Enhancer (+10% AP, +Str Totem, +Agi Totem, +Windfury)
SdK
SdM
MdW
Blood Frenzy (+2% Physischer Schaden, Slam Warrior)
Battleshout (+380AP)
Sanctity Aura (Retri Pally, +2% Schaden)
Thistle Tea (+40 Energie, 5min CD)
Drums of Battle (x1 leider nur)
Haste Potions (2min CD, 400Haste für 15Sek, 3 pro Brutalluskampf)

dazu kommen raidweite Sachen, wie +3% DMG der Hunter und Feral-Aura

Debuffs aufm Boss:
Sunder Armor (-2500 Rüstung)
Curse of Recklessness (-800 Rüstung)
Seal of the Crusader (+3% Crit)
Mangle (+10% Blutungsschaden)
Savage Combat (+2% Meleedmg, Combatrogue)

Expose Weakness ist leider nur noch Hunter-only. qq

buffed DPS = 2961,95.

pewpew?

Mutilate:

Buffs und Debuffs sind exakt die gleichen wie bei Combat, außer dass ich auf dem Live Server schon Agifood nutze

2.4.3:
Gear: http://www.chardev.org/?template=96909
Specc: Standard 41/20 http://www.wowhead.com/?talent=f0efoEMoizVohfV0bV
Cycle: 4+s/4+r/4+evi / Energypooling bis ca. 60Energie

buffed DPS = 2044,20 -> -3,53%

3.0
Gear: http://www.chardev.org/?template=96906
Specc: http://talent.mmo-champion.com/?rogue=0050...000000000000000
Kein Master Poisoner, weil Retripally im Raid
Cycle: 4+evi/4+r / Energypooling bis ca. 60Energie

buffed DPS = 2741,65DPS -> -5,84%

---

Ums kurz zu machen:
Combat bleibt PvE-DPS-technisch die Nummer eins, wenn auch ziemlich große Veränderungen erfolgt sind. Die Umsockelaktion lohnt vor allem für alle die, die gern das optimalste rausholen, mit jeder Specc.
Denn Mutisockelung = Combatsockelung.
Der Abstand bleibt ca. der gleiche - 3-5% -, was einem mehr Spaß macht muss man selbst wissen. Ich für meinen Fall bleibe Combat, weil ich gern das absolute Maximum raushole und mir Combat oben drein Laune macht.
Alle Zahlen hier sind Spreadsheetwerte(2.4.3 http://rogue.raidcal.com/ 3.0 Roguecraft BC_0.4.1 @EJ) und von mir nicht getestet.
Ich weiß nur, dass Die theoretisch ermittelte DPS der Liveserverwerte sehr genau mit meinen Praxiswerten übereinstimmen.
Ich gehe davon aus, dass es sich mit 3.0 ähnlich verhält.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Es gibt für PvE mit 3.0 aktuell 2 Varianten Max-DPS zu bringen. Ich hab es in keinem Raidszenario testen können und kann mich demnach nur auf die 0-Armor-Dummie-Tests und Berechnungen stützen.

Specc 1: Mutilate 51/5/5

Variante 1: ohne Master Poisoner(Retri im Raid)
http://talent.mmo-champion.com/?rogue=0050...000000000000000

Murdy ist quasi ein Filler. Nach dem Imp. Poisons Nerf und dem Envenom-Nerf ist Envenom wieder schlechter als Evi geworden. Deshalb Evi geskillt.

Rotation sähe folgendermaßen aus:
1s zum Start -> 4evi/4+rup/4+evi/4+rup und so weiter. Es ist am Ende also ne 4+r/4+evi "Rotation". Man muss hier wie bei Mutilate gewohnt sehr flexibel sein, was Uptimes von Buffs/Debuffs angeht und muss bekanntermaßen Energypooling betreiben. Tut man es aufm Liverealm vor allem wegen Find Weakness (+AToL(BT Exalted Trinket) wenn man ihn hat), so geht es in 3.0 vor allem darum eine möglichst hohe Ruptureuptime bei 100% SnD Uptime zu erzielen. Hierbei hilft Energypooling enorm, denn wer einmal Ruptureslack hat hat ihn so gut wie immer, da die Zeitspanne zwischen 2 Finishern immer ~8Sekunden beträgt, mathematisch gesehn. Deshalb ist es sinnvoll Rupture ticken zu lassen, Energie zu reggen und mit 60+ Energie nach einem Mutilate den nächsten Finisher zu setzen.
Auch der AToL spielt hier, falls in Besitz, eine Rolle. Man kann nahezu 100%ige Uptime garantieren. Der AToL liefert pro Combopunkt eine 20%-ige Chance auf 145Critrating für 10Sekunden.

Variante 2: Master Poison(noez! Kein Retardin!)
http://talent.mmo-champion.com/?rogue=0050...000000000000000

Eigen-DPS-technisch schwächer als Var1. Dafür sollte sie RaidDPS-technisch stärker sein. Diese Phänomen finden wir bei Hemo-Trispeccs auf dem Liveserver auch schon.
Spielweise ist die gleiche, wie mit Variante 1.

Specc 2: Combat! 5/51/5

Hier gibt es, gleich vornweg, nur eine richtige Variante: Sword/Fist/Mace. Combat Dagger verliert auf 70 viel zu viele Kerntalente, um DPS-technisch mithalten zu können. Wer heute Combat Dagger spielt -> go Mutilate. Combat Dagger fehlen vor allem Puncturing Wounds und Opportunity(3/5 Relentless Strikes ist KEINE Alternative, erst Recht nicht bei Combat Dagger!).

http://talent.mmo-champion.com/?rogue=0252...000000000000000
Wer Faustwaffen oder Kolben nutzt, skillt dementsprechend seine Waffenspecc.
Combat hat im Laufe von 3.0 einige entscheidende Veränderungen durchgemacht.
Die wichtigste ist: Whitedmg ist weniger wichtig als aktuell! Der Anteil an Styleschaden ist extrem gestiegen (+15% Aggression + 10% Bladetwisting +25% Energiereg durch Vitality).

Dazu kommen weitreichende Änderungen an der Gift-Mechanik und des WF Totems. Das Windfury-Totem des Schamanen ist von nun an kein tempoäreres Waffenenchant mehr, sondern ein Buff. Das hat vor allem zu Folge, dass man nun 2 Gifte aufzieht: Instant und Deadly Poison. Die Frage welches Gift auf welche Hand klärt sich relativ offensichtlich, wenn man bedenkt dass Meleehit und Critrating, sowie Casterhit und Castercritrating nicht mehr existieren, sondern es von fortan nur noch Hit und Critrating gibt. Das hat den Vorteil, dass man als Rogue von Haus aus sowieso sehr viel Hit hat und somit keine nervigen Giftresists mehr. Außerdem crittet Instant-Poison mit der %-Rate, die als Meleecrit im Charscreen steht. Instant-Poison kann auch jetzt schon critten, doch nur mit der Spellcritchance und die ist bei Rogues, wie wir alle wissen ~0, ja es gibt auch auf Live Realms Instant Crits.
So kommt man zum Entschluss, dass Deadly Poison, egal auf welcher Waffe aufgetragen immer oben bleibt. Demnach bringt es die höchste DPS Instant Poison auf die Waffe zu schmieren, die am häufigsten zuschlägt: Die Offhand. Die schnellere Waffe kriegt also immer Instant und die andere Deadly.

Ebenso drängen die Glyphen den Whiteanteil drastisch zurück. Der Grund ist banal: Alle Glyphen die Schadensfähigkeiten steigern, steigern eben Skills und es gibt keine Whitedmgglyphe.
Die für Combat wohl wichtigste Glyphe ist die "Glyph of Slice and Dice". Dieser verlängert das SnD, das natürlich nach wievor DPS-stärkster Finisher bleibt um satte 3 Sekunden. Das ist nichts anderes als ein passiver 2er T4 Bonus, was uns zu folgendem Entschluss führt: 1s/5r!
Ein 1s/5r Cycle geht auf nahezu komplett ohne CoP-Proccs 1a auf und bringt 100% SnD und 100% Ruptureuptime. Combat Potency ist hier kaum von Nöten. Man hat eher das Problem, dass man zu schnell zu viel Combopunkte hat und noch teilweise 5+Sek warten muss, bis Rupture ausgetickt hat, um es dann neu zu setzen, Sinister Strike auszuführen und SnD zu refreshen. Mir ist es am Dummy teilweise schon passiert, dass mir die Energie auf 100 hochgereggt ist, weil ich solange auf Rupture warten musste. Dass ein Energiecappen im Kampf keine großartige DPS-Steigerung ist kann man sich sicherlich denken.
Das führt uns zu einer Überlegung, die auf dem Liverealm vollkommen absurd klingt und mit 3.0 wohl realistisch werden wird: Ein 3 Finisher Cycle mit Combat!

Konkret heißt dieser 5s/5r/5evi. Man benötigt zwingend eine SnD-Glyphe und reichlich Hit, Expertise und Haste. Der Cycle ist im unbuffed Zustand mit Gear unterhalb des Sunwellniveaus nicht denkbar. Ich habe auf dem PTR 338Hit, 21Expertise und 16passivhaste, die DST als Trinket, sowie die Blade of Savagery(1,4Speed) und in rund 12 Versuchen den Cycle durchzuziehen ist er mir nur ein einziges Mal knapp aufgegangen. Im Regelfall droppte SnD bei 2-3 Combopunkt fürs neue SnD. Andere Rogues berichteten mir, bei ihnen wäre der Cycle unbuffed aufgegangen. Der Clou: Glaives, ~100passiv Haste UND DST. Die Glaives haben bekanntermaßen einen 450Hasteprocc(45sec Inner CD, 10Sek Dauer), der umgerechnet 90 Passivhaste bedeutet. Die DST(Dragonspine Trophy, Gruul, Trinket) einen 325 Hasteprocc mit 25 Sek Inner CD und gleicher Dauer wie bei den Glaives: Passivhaste: 82. Durch diese starken Hastewerte wird es erst möglich. Aber auch mit meinem Gear sollte ein 5s/5r/5e Cycle möglich werden, WF Totem sei Dank. Dieses gibt ab 3.0 geskillt 20% Haste und wird somit ein wahres CoP Feuerwerk auslösen. Hail to the Shamans!
Mehr Finisher bedeuten mehr Style-DPS, ergo sinkt auch hier der Whiteanteil.

Die direkte Folge ist ein quasi Umdenken bei der Sockelung. Laut aktuellen Roguecraft 3.0-Spreadsheet (http://elitistjerks.com/attachments/f31/a3505d1222895892-rogue_roguecraft_spreadsheet/roguecraft_bc_0.4.1.xls) sind in meinem Gear 10Agi Gems > 10Hit Gems. Bei DPS-starken Sockelboni, die man bei 10Agi Sockeln verlieren würde 5Agi/5Hit Gems.
Die Sockelung rutscht also in die Agilastige Schiene, wie sie auf dem Liveserver von Mutilate bekannt ist. Hit wird quasi zurückgedrängt. Stylecap ist nach wie vor Pflicht, logisch. Das Hitcap zu erreichen ist auf dem Liveserver schon alles andere als n Must have, sondern allerhöchstens Nice-to-have. Doch mit 3.0 wird Hit generell unwichtiger. Das äußert sich vor allem in der Naxxramas Itemization. Wieviele haben sich schon gewundert, dass auf Naxxitems, trotz stark gestiegenem Hitcap so wenig Hit vorhanden ist. Das ist die Lösung.
Ein Absinken des Whiteanteils von 65-70+% auf 45-50% rückt Hit soweit in den Hintergrund, dass es IMO kaum noch primärer DPS-Stat ist sondern nur noch sekundär und nice-to-have. So ähnlich, wie es bei Kriegern der Fall ist.

Bei Mutilate wird nach wie vor Agi und Agi/Hit gesockelt werden, der Whiteanteil liegt auch hier bei <50 - 50% und hat rein der Talente wegen im Prinzip noch weniger Bedeutung als bei Combat. It's Agitime!

Glyphen:

Combat: SnD-Glyphe, Adrenalin Rush-Glyphe(-1min CD), Blade Flurry Glyphe(-25 Energiekosten -> kostenlos)
Mutilate: bin ich mir nicht ganz sicher, würde aber behaupten SnD, Evi + x. Wobei "x" ungleich Rupture.
tongue.gif


Soviel vorerst zu 3.0.

Für lvl80 denk ich noch n bisschen nach erforsche mal noch die weiten des Roguecraft...:x
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
10% "Chance to apply" für 5 Punkte sind imo 5 verschwendete Punkte. Durch die Hit und Crit Zusammenlegung brauchst du Imp. Poisons nicht. Nach dem Envenom Nerf wird Evi weiterhin besser sein, zumal die Gifte nun mit AP skalieren und dann fehlende Ticks von nem 5er Stack noch mehr DPS ausmachen.
 
Danke dir, hab wichtige Stellen etwas hervorgehoben.

(evtl morgen nochmal durchgehen... zu spät für klar hirn)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So ich hab dann auch mal noch ne Talenttechnische Frage und möchte eure Meinung dazu hören.

Das soll meine Skillung werden mit 3.0 bis zum Addon:

http://wotlk.wowhead.com/?talent=fhxbZMgVb0bxqru0xRt

Ich denke mir die passt so schon ganz gut bin mir aber nicht sicher ob sich das mit der Rota dann ganz ausgeht weil ich weder "Relentless Strikes" noch "Ruthlessness" geskillt habe. Noch dazu sagen sollte ich, dass ich noch den T4 Bonus hab und meine 1s5r Rota beibehalten will. Ich denk mir halt dabei dass 1. Der Energyreg nun um einiges flüssiger läuft und 2. "Vitality" mir einen 25% schnelleren Energyreg bringt. Wenn ich dann später auf 80 Spiele werd ich wohl noch "Relentless Strikes" ausskillen und auch "Lethality" ausskillen.


Ach ja noch ne Frage: Was macht ihr wenn ihr "Rupture Slack" habt? nochmal nen Sinister rein bevor die Energie zu hoch stackt? Und ehm das stimmt schon das man Rupture nicht frühzeitig erneuern kann? Man muss es erst austicken lassen... oder? *irgendwie doch unsicher bin*

Gruss und gut nacht *gähn*

Cara
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ich würde spontan sagen, das sinnvollste ist bei einem rupture slack bis zum energiecap zu warten und spätestens dann rupture zu refreshen. Wenn das der Regelfall ist eventuell einen 3 finisher Cycle austüfteln, wobei mir da jetzt auch nicht wirklich was kluges einfällt...
Auf jeden Fall lieber Rupture überschreiben, anstatt nichtstuend da zu stehen.
und ja, das geht (wie bei allen dots)

Grüße
 
Soderle endlich mal nen Threat ohne geflame und mit Leuten dies begründen können warum sie das und das skillen.
Meine Frage ist, wenn es schon bekannt ist das Mulitlate wieder stärker wird im Raid warum Combat nicht gleich verwerfen, ich "musste" auf Combat Skillen weil zu der zeit noch fast 90% der Bosse in SSC giftimun waren und für ne giftabhängige Skillung ist das bisschen mies ^^.

oder ist die frage skille ich nach dem Patch 3.0 Multilate oder Combat mehr ne, was spielst du lieber, frage ^^

Sofern ich doch auf Combat bleibe: Ich komme derzeit auf ne ~ 300 Hitrating. Soll ich da jetzt alle meine 10 hit Sockel durch 10 agi ersetzen ?
http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...ak&n=Xhapan

oder hab ich das bisschen missverstanden.
bzw. vielleicht Teile mit Tempowertung reingeben ( zb. Gürtel mit Tempowertung aus BT - Statt markengürtel der mir mehr hit geben würde) damit sich ne 5s,5r,5evi rotation ausgeht

Kann man ungefähr sagen wieviel Hit man auf lvl 70ig in hyjal / bt mit dem Patch3.0 noch braucht. Mir schon klar das dasn bisschen schwierig ist, aber nur das man sich darunter was vorstellen kann.

bzw. die zwei Punkte in Sprint, muss ich die skillen / das ich überhaupt weiterkomme, ich persönlich. finds immer bisschen doof skillpunkte an solchen sachen zu "verschwenden". wäre nicer die zwei von Sprinten noch in Blood Splatter reinzuschmeißen ( wenn das geht), das wiederum den dmg meiner 5s,5r,5evi rotation pushed. da ich ja sowieso 5 combos in rapture reinschmeiße. anderer seits wenn wir schon wissen das rapture genervt wird.
warum keine 5s, 5evi, 5evi roation fahren.

Nächste sache du behauptest ja das Whitedmg nicht mehr so wichtig ist, 90% des whitedmg macht man aber mit snd / wird es dann nicht so sein, das es viel. nicht so schlimm ist das 1 - 4 sec snd nicht mehr läuft, dafür die 5r,5evi / 5evi/5evi rotation klappt.

Killing spree, wie schauts da eigentlich aus, vorallem wenn die 5s,5r,5evi roation schon verdammt knapp ist, brauch ich mir diese attacke nicht auf die leiste legen oder jemals zu benutzten, weil das ding total cool aussieht dmg auch ganz nice ist, du aber meistens nicht zu deinem mob zurückfindest ( Hyjal getestet) Da du deine combos nicht zu anderen gegner mitnehmen kannst ( was mal derbe genial wäre) ( was die schamis mit shockzauber können -.-) ist das ne combounterbrechung bei ner großen anzahl von mobs.

Ich hätte noch ein paar Fragen, aber das wären die die mich mal brennend intressieren würden.

Danke im vorraus
Mfg Xhapan
 
kann mir pls wer "1s zum Start -> 4evi/4+rup/4+evi/4+rup und so weiter. Es ist am Ende also ne 4+r/4+evi "Rotation"." in Worte fassen, wäre sehr nett. ich blick gar ned durch
blush.gif


mfg
 
kann mir pls wer "1s zum Start -> 4evi/4+rup/4+evi/4+rup und so weiter. Es ist am Ende also ne 4+r/4+evi "Rotation"." in Worte fassen, wäre sehr nett. ich blick gar ned durch
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mfg

S = S'n'D Slice n Dice Zerhäckseln
rup rupture blutung
evi eviscerate ausweiden

die zahlen sine die Combopunkte in Anzahl
victory.gif
 
Soderle endlich mal nen Threat ohne geflame und mit Leuten dies begründen können warum sie das und das skillen.
Meine Frage ist, wenn es schon bekannt ist das Mulitlate wieder stärker wird im Raid warum Combat nicht gleich verwerfen, ich "musste" auf Combat Skillen weil zu der zeit noch fast 90% der Bosse in SSC giftimun waren und für ne giftabhängige Skillung ist das bisschen mies ^^.

90% is n bisschen übertrieben.
tongue.gif
Aber ja ich hab damals in SSC auch Combat spielen müssen und hab die Specc seitdem lieb gewonnen^^

oder ist die frage skille ich nach dem Patch 3.0 Multilate oder Combat mehr ne, was spielst du lieber, frage ^^

Ich wünschte ich könnte dir das ganze so einfach sagen. :/
Prinzipiell ist Blizzards Marschrichtung IMO klar: Assa = Allround, Combat = Max. PvE DPS.
Den Dummietests zu urteilen funktioniert das nur begrenzt.
Mutilate lag bei mir bei 1,6-1,65k unbuffed DPS, Combat bei 1,4-1,45k. Mag eindeutig klingen, doch die Dummies haben immer 100% HP was zur Folge hat, dass Prey on the Weak nicht funktioniert und Killing Spree ist ebenso kaum nutzbar, weil die Dummies schlicht zu nah stehen und man nicht bei dem Dummie rauskommt, wo man rauskommen möchte. Man kann also ~150DPS draufschlagen, wo wir ein nahezu Patt haben. Die Frage ist, wofür optimaleres Gear vorhanden ist und was man besser beherrscht. Ein schlecht gespieltes Mutilate wird nie >Combat sein, auch wenn es nominell auf dem Papier deutlich überlegen wäre. Combat ist in der Tat unkomplizierter zu spielen.

Sofern ich doch auf Combat bleibe: Ich komme derzeit auf ne ~ 300 Hitrating. Soll ich da jetzt alle meine 10 hit Sockel durch 10 agi ersetzen ?
http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...ak&n=Xhapan

oder hab ich das bisschen missverstanden.
bzw. vielleicht Teile mit Tempowertung reingeben ( zb. Gürtel mit Tempowertung aus BT - Statt markengürtel der mir mehr hit geben würde) damit sich ne 5s,5r,5evi rotation ausgeht

Kann man ungefähr sagen wieviel Hit man auf lvl 70ig in hyjal / bt mit dem Patch3.0 noch braucht. Mir schon klar das dasn bisschen schwierig ist, aber nur das man sich darunter was vorstellen kann.

Prinzipiell: Es gibt keine Fixwerte, was für Mengen an welchen Stats man wo braucht! Das ist Bullshit! Es ist völlig wumpe, ob der Boss Prinz Malchezzar heißt oder Kil'jaeden er hat immer Bosslevel.
Zu den Gems: Laut Roguecraft 3.0 Spreadsheet von Volajin, ja. Müsste das mal noch n bisschen testen. Denke aber, dass die Werte recht zuverlässig sind. Prinzipiell aber nicht als Faustregel 10Hit -> 10Agi sondern auf die Boni achten. DPS-Boni sollte man nach Möglichkeit nicht links liegen lassen. Dort machen sich 5Agi/5Hit Gems immer noch anständig.
Haste: Der Badgegürtel wird nach wie vor besser sein als der Hastegürtel ausm BT. Der Hastebelt ist allgemein ziemlicher Abfall. An der grundlegenden Itemauswahl ändert sich kaum etwas, jedoch an den Gems.
Bedenke, dass man im Raid, vorausgesetzt ein WF-Totem ist vorhanden, eine 5s/5r/5evi recht gut durchbekommen sollte. 16 bzw. 20% Haste sind n ganzer Batzen.

bzw. die zwei Punkte in Sprint, muss ich die skillen / das ich überhaupt weiterkomme, ich persönlich. finds immer bisschen doof skillpunkte an solchen sachen zu "verschwenden". wäre nicer die zwei von Sprinten noch in Blood Splatter reinzuschmeißen ( wenn das geht), das wiederum den dmg meiner 5s,5r,5evi rotation pushed. da ich ja sowieso 5 combos in rapture reinschmeiße. anderer seits wenn wir schon wissen das rapture genervt wird.
warum keine 5s, 5evi, 5evi roation fahren.

Nächste sache du behauptest ja das Whitedmg nicht mehr so wichtig ist, 90% des whitedmg macht man aber mit snd / wird es dann nicht so sein, das es viel. nicht so schlimm ist das 1 - 4 sec snd nicht mehr läuft, dafür die 5r,5evi / 5evi/5evi rotation klappt.
1. Imp Sprint: Leider sind Blizzard Talentbäume nach dem Schema "Habe so und so viele Punkt in dem und dem Tree, um das und das freizuschalten". Du musst irgendwo da was reinskillen und Imp. Sprint finde ich auch im PvE sehr sehr brauchbar. Besonders wo man es mit Endurance runterskillt und dank der allgemeinen CD-Verkürzung so nur noch 2min CD drauf hat.
2. Rupture: Es wurde nicht generft, nur hat Evi durch den Aggressionbuff noch reichlich an Schaden hinzugewonnen. Am Ruptureschaden ändert sich nichts.
Die Finisherreihenfolge auf 70 ist nach wie vor SnD > Rupture > Eviscerate. Der Cycle ist unbuffed schon knapp, 10 Energie mehr für den 2. Finisher zu nutzen bringt ihn noch mehr zum wanken.
SnD hat nach wievor das beste DpE(Damage per Energy)-Verhältnis aller Finisher die im PvE genutzt werden, danach folgen Rupture und Evi, danach erst Envenom. Evi mag unter Umständen etwas mehr Schaden rechnerisch machen, doch ist immer noch die Reduzierung des Schadens durch Rüstung da und die Energiemehrkosten, was Rupture zum DpE-stärkeren Finisher macht.

Killing spree, wie schauts da eigentlich aus, vorallem wenn die 5s,5r,5evi roation schon verdammt knapp ist, brauch ich mir diese attacke nicht auf die leiste legen oder jemals zu benutzten, weil das ding total cool aussieht dmg auch ganz nice ist, du aber meistens nicht zu deinem mob zurückfindest ( Hyjal getestet) Da du deine combos nicht zu anderen gegner mitnehmen kannst ( was mal derbe genial wäre) ( was die schamis mit shockzauber können -.-) ist das ne combounterbrechung bei ner großen anzahl von mobs.
Killing Spree kostet zu allererst keine Energie. Im Trash ist die Rotation eh sehr begrenzt, da tuts auch ne 1s/5evi oder so. Hauptsache SnD läuft, alles andere is mehr oder weniger unwichtig. Im Bosskampf hat man meist Einzelmobs, an denen man halt hin und herhüpft, die CPs bleiben wo sind sind und man selbst auch. Bei "Multi-Boss"-Encountern sollte man sich zu Augen führen, was man wo tankt. IM Grunde ist es bei jedem Boss im Stile von Maulgar so, dass man die Einzelbosse wegen ihren verschiedenen Abilities auseinandertankt. Und Killing Spree hat nur 10y Range. Sollte kein Problem sein.
Im Trash isses imo recht egal, wo man rauskommt. :>
 
ich weiss dumme frage aber lohnt es sich IMMER am anfang des kampfes 3 mal hfb einzusetzen oder nur zum entfernen von blutungen (3% mehr dmg hoert sich nicht nach sooo viel an)
 
Wenn man HfB schon mitskillt, dann sollte man es auch möglichst aufrecht halten. 9% mehr Schaden sind 9% mehr Schaden (es stackt 3mal). Aber du kannst natürlich auch gern Find Weakness beim skillen weglassen, 6% mehr Schaden auf Styles klingt ja auch nicht soo viel :>
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hunger for Blood vorm Pull stacken, am besten im Stealth da kostets am wenigsten Energie. Und dann im Laufe des Kampfes refreshen, also immer oben halten.
 
Finde den Skill nach wie vor fischy... ein reiner Plus Damage Skill den ich manuell ausführen muss.
Irgendwie hab ich im Urin das der so nicht bleibt, undn Procc wird oder ähnliches.
 
Also seit einigen gravierenden Änderungen an den Bäumen und auch Skills, ist mir nicht mehr so bewusst, was ich nun auf das Addon hin skillen soll, wo mir vorher doch klar war, der Mutilatebaum wird der stärkste Baum sein!
Zur Zeit bin ich an einem Punkt wo ich einfach erst mal abwarte und austesten möchte!
Eine Frage stllt sich mir doch hier in Sachen PvE-Raid...und zwar wurde die Streitkolbenspezialisieung ja auch 15% Rüssiignore geändert was nicht gerade wenig ist. Für mich stellt sich die Frage, nicht nur ob der Kolben-dauerbuff nicht vll. sogar besser sein könnte als die 5% chance auf extrahit von der Schwertspezialisierung, sondern, da es nun auch Gems zum Rüstungsignore hat und auch die Sets diesen Stat anbieten, man den Wert nicht soweit steigern könnte, dass man somit dauerhaft soviel Rüstung vom Gegner ignoriert, dass es der stärkste Procc werden könnte?
Sheets dazu laufen habe ich noch nicht, jedoch ging mir gerade der Gedanke durch, da ich auch noch nirgendwo was hierzu gelesen hatte! Hat wer es mal ausgetestet und ist schlauer?
Grüssle. ash
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Nein. Kolben bleibt weiterhin hinter Schwertern..
Erklärung:

Armor Penetration wird mit 3.0 prozentual umgerechnet. 7ArP auf dem Liveserver entsprechen 1 ArP Rating. Dieses Rating wird, wie gewohnt von Hit/Haste/Crit auf Prozente umgerechnet. In erster Linie ist das ein Nerf der ArP Mechanik, macht sie aber variabler und leichter zu durchschauen. Hat man vorher 1,5k Rüstung eines Stoffis passiv ignoriert so sind das jetzt noch geschätzte 20-22%(Umrechnung nich im Kopf, sry). 20% von ~4k(ja Stoffis mit ihren Rüstungsbuffs haben soviel, zumindest Priests und Warlocks) sind 800 Rüstung die ignoriert werden. Da wo hohe Rüstungszahlen aufzufinden sind wird dementsprechend mer ignoriert.
Die Unterschiede sind nicht mehr so gravierend, die Treffer auf Stoffis nicht mehr so verheerend.
Doch jetzt zum Clou des ganzen, was es für Raids uninteressant macht: Es werden immer 20% der CURRENT Value ignoriert, nicht der BASE Value.
Current Value im Raid ist nichts anderes als die Rpstung des Mobs/Bosses nach dem Abzug der Rüstungsignorierungseffekte, mit 3.0 also Sunder Armor(Krieger) + 1 minor Armordebuff(CoR oder. Feary Fire).

Beispiel:

Teron Gorefiend:
Base Value 6200 AC (AC = Armor Class = Rüstung)
"Current" Value raiddebufft: 6200-2500(SA)-800(CoR) = 2900 AC.

20% Armor Penetration der Base Value = 1240 AC die ignoriert werden.
20% Armor Penetration der Current Value = 580 AC die ignoriert werden.

Armor Penetration in WotLK ist eine weniger lohnenswerte Sache als aufm Live-Server. Aufm Live ists schon nur n nice to have bis man im absoluten Endgamecontent den Arsch voll davon bekommt, wo der Stat richtig zum tragen kommt. Mit Lich King wird sich daran insofern etwas ändern, dass ArP im Gegensatz zu heute linear zur Bossarmor ansteigt und deshalb das stacken von ArP noch weniger lohnt als heute.
 
Auch wer jetzt meint High Armor Ziele werdens im PvP damit schwer haben, denkt an Dismantle.
wink.gif


ArP wird also wie Ky sagt untergehen.

*Post added*
 
Kannst gleich noch oben editieren:

Auf Level 70 entsprechend 7,4Armor Penetration Rating = 1%.
Auf Level 80 sinds 15,03 Rating für 1%.

Sprich z.B. 1,5k ArP = 28, 96%.
 
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