Sockelsteine mit Zauberdurchschlag = Snnvoll?

Edgecution

Quest-Mob
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Hiho,

ich hab mal eine Frage zu den Sockelsteinen.
Ich spiele einen 70er Warlock allerdings nur PvE, hab nun die Hose des Zauberschlags bekommen und noch einige Sockelsteine auf der Bank liegen mit. +6 Zauberschaden und + 5 Zauberdurchschlag.
Nun wollte ich mal fragen, ob dieser Bonus + 5 Zauberdurchschlag überhaupt was bringt also ist das nützlich im PvE oder sollte ich lieber auf andere Sockelsteine für die Farben rot und gelb zurückgreifen? (die steine für ehre hab ich schon)
Danke schon mal

MfG
 
Nun wollte ich mal fragen, ob dieser Bonus + 5 Zauberdurchschlag überhaupt was bringt also ist das nützlich im PvE ...

Hallo,

meiner Meinung nach sollte ein Hexer (Skillungsabhängig, ich bin Gebrechenshexer) mehr auf eine Optimierung der Werte Zaubertreffer und zauberschaden achten. Wenn Du dich ausserdem auf Schatten spezialisierst, würde ich besonders auf items mit Schattenschaden setzen. Durch die Spezialisierung hast Du im Schattenbereich deutlich mehr Zauberschaden als wenn Du nur den allgemeinen Zauberschaden beachtest.

Meiner Meinung nach kannst du Mana und Gesundheit durch Ausdauerpunkte weitestgehend eh vernachlässigen. Ob ich nun 100 Punkte mehr Mana und Life hab oder aber 20 Punkte mehr Zauberschaden verursachen kann, würd ich den Schaden den vorzug geben. Will heissen: Im Raid ziehst du lieber ab und an mal nen heal von Deinem Healer, haust dafür aber den Boss 5.000 mehr Damage um die Ohren.

Ich bin im Moment auch noch dabei mein Equip mit entsprechenden VZ zu optimieren, aber auch hier wieder die Reihenfolge: Zauberschaden, Zaubertreffer, Int., Ausdauer und was noch übrig ist...

(Begrifflichkeiten korrigiert)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bisher gibt es keine Berichte davon, dass Bosse in BC Widerstände besitzen. Ergo: Momentan ist Zauberdurchschlag nur für PvP nützlich.
 
So btw:
Hit veringert die Misschance von Zaubern gegen Mobs, die aufgrund des levels besteht (gegen lvl boss ebne die 17% Misschance, und da immer 1% bleibt, braucht man 16% hit gegen lvl Boss)
Durchschlagskraft veringert die Wiederstände des Ziels, hat das Ziel zbs 70 Schattenresistens, brauchst du 70 Zauberdurchschlagskraft um diese zu negieren und 0 Teilresists zu bekommen.

Im PvE haben kaum Bosse Widerstände, und wenn sie welche habe, sorgt CoE/CoS für den ausgleich -> für PvE Mist.
Im PvP setzt man keinen CoE/CoS und gegen zubs Priester oder Palas hat man immer/ab und and 70 Schattenresi (Schattenbuff oder Aura) - da macht Zauberdurchschlagskraft dann Sinn
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Misschance? Es heißt Resist/Widerstandschance
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@ Mightymagic:
Ist das dein ernst das dir 20 Spell Dmg 5000 Dps bringen?
Wenn ja, verrat mir bitte wie x.x
 
@ Mightymagic:
Ist das dein ernst das dir 20 Spell Dmg 5000 Dps bringen?

Das hab ich nicht behauptet. Ich hab ja nicht geschrieben:
Ob ich nun 100 Punkte mehr Mana und Life hab oder aber 20 Punkte mehr Zauberschaden mit denen ich dem Boss mit einem Schlag 5.000 mehr Damage um die Ohren hauen kann...

Sondern:
Ob ich nun 100 Punkte mehr Mana und Life hab oder aber 20 Punkte mehr Zauberschaden verursachen kann, würd ich den Schaden den vorzug geben. Will heissen: Im Raid ziehst du lieber ab und an mal nen heal von Deinem Healer, haust dafür aber den Boss 5.000 mehr Damage um die Ohren.

Das bedeutet nichts anderes, als dass ich in einem Raid an einem Raidboss, wo der Fight gerne mal mehrere Minuten gehen kann, über die Zeit mit mehr Zauberschaden auch mehr Damage mache als mit weniger Zauberschaden und dafür 100 Mana mehr.

BTW bezieht es sich tatsächlich auf "Misschance". Mit ZauberTREFFER ist die Wahrscheinlichkeit gemeint, dass der Zauber den Gegner trifft. Sicherlich kennen die meisten das "Widerstanden" im Kampf. Da hat der Mob dem Zauber nicht wirklich widerstanden sondern der Zauber ging schlichtweg daneben; am Mob vorbei. Bildlich gesprochen.

(Begrifflichkeiten geändert)

Alles verstanden?
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
BTW bezieht es sich tatsächlich auf "Misschance". Mit ZauberTREFFER ist die Wahrscheinlichkeit gemeint, dass der Zauber den Gegner trifft. Sicherlich kennen die meisten das "Verfehlt" im Kampf. Da hat der Mob dem Zauber nicht wiederstanden sondern der Zauber ging schlichtweg daneben; am Mob vorbei.
Wär mir neu, dass man mit Zaubern "Verfehlen" kann.
Entweder man trifft voll, oder dem Zauber wird (auch teilweise) widerstanden. Alternativ gäbe es noch "Absorbieren" und "Immun", aber verfehlen kann man mit Zaubern definitiv nicht...

@Topic
Spellpenetration bringt im Raid garnichts.
Zwar verfügt jeder Mob über jeweils 5 Punkte Resi für jedes Level, dass er über dem eigenen ist (ergo hat jeder Raidboss 15 Punkte Resi gegen alle Magiearten), aber diese "Grundresi" kann, laut Angabe von Blizz, durch nichts entfernt werden. Weder durch den +20 Enchant auf Umhang, noch durch CoS/CoE, oder Edelsteine.
Deswegen wird man als Caster immer ein gewisses Minimum an Teilresists haben.

Da Raidbosse sonst keine weiteren bekannten Resis haben -mal abgesehen von kompletter Immunität wie z.B. bei A'lar- und CoS/CoE ohnehin immer auf dem Boss sein sollte, lohnt die Sockelung für den Raid nicht.

Für PvP ergibt sich der Sinn aus den schon genannten Gründen.

MfG
 
@ Mightymagic, du noch viel zu lernen hast.

Definition des Wortes DPS:
Damage per Second, zu deutsch Schaden pro Sekunde.
Wein statisktischer Wert der deinen relativen Schaden bei einem zB bosskampf zeigt. Wenn du einen Sb rausknallst, machst du jicht 5k Dps wenn dieser 5k crittet. Desto länger der Kampf dauert desto genauer ist es dein reeller Wert, ganz einfach weil sich die Miss/Crit Ereignis relativieren und relativ auf ihre Angegbenen % Chancen fallen.
Klar bei 4 Sbs kann man mit Luck 3x crittenk, heißt nicht das du 75% Crit hast.

Btw:
Deine angesprochenen 20 zauberschaden bringen einem Destro Wl ganze
11,76 Dps und einem Gebrechen nur 9,85 Dps. ;-)
 
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