Eagle Wraith
Quest-Mob
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Die Nummer eins meiner geplanten Spielebeschreibungs-Serie. Ich habe vor, alle Spiele, die ich bis jetzt mal gespielt habe, kurz zu beschreiben und mein eigenes Urteil niederzuschreiben. Also fang' ich mal mit einem guten alten Dauerbrenner: Diablo II.
Story
Diablo II spielt in der fiktiven Welt von Saktuario. Allerdings, wie könnte es auch anders sein, wird diese Welt von etwas Bösem bedroht. Und nicht nur von etwas... Nein, die Hölle hat sich gegen die Welt der Sterblichen verschworen und alles scheint verloren...
Hier kommt ihr in's Spiel: Als junger, unerschrockener Held müsst ihr euch auf die Reise machen, das Böse aus dem Land zu vertreiben und die Welt mal wieder retten.
Die Geschichte ist in 4 Teile (5 in der Erweiterung) aufgespaltet, Akte genannt. Zu Beginn hat man die Wahl aus 5 (7 in der Erweiterung) Klassen, die sich sehr unterschiedlich spielen:
Amazone
Die Amazone ist eine gekonnte Bogenschützin und Speerwerferin. Sie kann ihre Pfeile, Bolzen und Speere durch ihre Fertigkeiten verstärken mit der Macht z.B. in mehrere Geschosse aufzuteilen oder beim Einschlag Elementarschaden zuzufügen: Feuer, Kälte, Blitz oder Gift.
Ausserdem kann sie auf eine Auswahl magischer Fertigkeiten zurückgreifen um sich zu helfen oder dem Feind zu schaden wie Geschosse der Gegner verlangsamen oder den eigenene Geschossen die Chance geben, die Gegner zu durchbohren und danach weiterzufliegen!
Ihre Bogenfertigkeiten schlagen sich in drei grobe Richtungen vor: Physisch, Feuer und Kälte. Physische Angriffe können die Pfeile spalten und so viele Gegner auf einmal treffen oder ihre Ziele sogar verfolgen. Feuerpfeile können von einem leichten Knall bis hin zu einem wahren Feuerteppich grandiose Grillparties veranstalten. Und die Kältepfeile machen genau das gleiche, nur umgekehrt mit einem eiskalten Gefühl im Magen.
Ihre Speerangriffe sind meist mit Blitzen oder Gift verstärkt. Dabei kann man Würfe mit Kettenblitzen beim Aufschlag benutzen oder gar eine besonders grandiose Fertigkeit: Das Blitzende Unheil schiesst beim Aufschlag auf jeden nahen Gegner einen Blitz. Wenn man aber noch dazu den Gegner durchbohren kann und der Wurfspiess den hinteren Gegner auch noch trifft in einer grossen Gruppe...
Ihre magischen Fertigkeiten sind meist eher unspektakulär: Geschosse verlangsamen, Trefferchance erhöhen oder die bereits erwähnte Durchbohrchance. Zu Ende allerdings kann die Amazone eine von ihren Göttern verliehene Walküre beschwören die ihr treu zur Seite steht!
Assassine (Erweiterungscharakter)
Die Assassine ist eine Meisterin des Nahkampfs und der Fallen. Ihr Fertigkeiten entsprechne dem auch.
Ihre Kampfkünste lassen sie mit ihren klasseneigenen Klauenwaffen heftige oder mit Elementarschaden verstärkten Angriffen zuschlagen, die Aufladungen geben und in einem Finishing-Move diese Aufladungen in besonders starke Effekte umwandeln.
Die Assassine kann auch auf ihre harte geistige und körperliche Ausbildung zurückgreifen um etwa die Umgebung zu verdunkeln oder um sogar Gegner kurzzeitig auf ihre Seite zu ziehen.
Zusätzlich kann sie noch Fallen legen die nahe Gegner mit Elementarschaden oder sonstigen Gemeinheiten behindern. So kann sie mit diesen Fallen ganze Flammenwellen ausstossen oder die Gegner mit Blitzen schockieren.
Totenbeschwörer
Der Totenbeschwörer kann sich, wie dem Namen zu entnehmen ist, den Toten bedienen indem er aus ihnen Skelettdiener, -magier, Wiederbelebte Varianten von ihnen oder gar Bomben macht. Ausserdem kann er Knochen- und Giftmagie einsetzten sowie die Gegner mit Flüchen schwächen.
Seine Beschwörungsfertigkeiten lassen ihn eine ganze Armee von Skeletten herbeirufen sowie einen Golem, der unterschiedliche Gestalten annimmt: Ton, Blut, Eisen oder Feuer. Ausserdem kann er Gegner kurzzeitig verstärkt wiederbeleben, doch kann er diese perfekte Kopie nur kurzzeitig halten. Auch ist die Anzahl an Dienern beschränkt.
Seine Gifte und Knochenzauber kann er dazu verwenden, Giftnoven, Kadaverexplosionen oder Knochenspeere und dergleichen auf die Gegner zu schiessen. Oder sie in Knochengefängnisse stecken...
Ausserdem kann er sich der Situation mit seinen Flüchen sehr gut anpassen. Diese reichen von Schaden verstärken über Widerstände senken bis hin zu verursachten Schaden reflektieren!
Barbar
Der Barbar greift auf seine Stärke und Kraft zurück die ihm das Leben in den eisigen Höhen im Norden verliehen hat. Er kann Feinde mit Kriegsschreien zusetzten oder Freunde und sich selbst damit verstärken. Auch ist ein natürlicher Meister der Waffen und kann fast alle Arten von Waffen (oder auch zwei auf einmal) bis zur Perfektion führen. Und dann kann er noch die uralten Kriegskünste der Barbaren einsetzten, von einem starken Hieb bis hin zu einem tödlichen Wirbelwind!
Seine Kriegsschreie können seiner ganzen Gruppe helfen indem sie etwa ihr Leben erhöhen oder anderweitige Verbesserungen einleiten.
Auch kann der Barbar Waffen beherrschen bis zu einem Grad wo er eins wird mit seiner gewählten Waffe und sie mit ungeheurer Genauigkeit und Kraft schwingt. Auch seinen Körper kann er trainieren und damit seine natürliche Widerstandskraft erhöhen.
Schliesslich nutzt er zumeist im Nahkampf seine speziellen Angriffe die meist den direkten Schaden erhöhen oder aber auch mehrere Ziele angrifen oder sich selbst in Rage versetzten und dabei die innere Magie anzapfen um dem Gegner damit zuzusetzten.
Paladin
Der Paladin ist ein heiliger Streiter des Lichts und kann dabei auf seinen Glauben zurückgreifen um nahen Freunden mit Auren zu helfen, Schaden einzustecken oder den ausgeteilten zu erhöhen. Auch kann er seinen Glauben in für Untote besonders schädliche Angriffe umwandeln oder auch die Kraft des Lichts für seine Verteidigung nutzen um sein Schild zu verstärken.
Die Auren, die er seinen nahen Mitstreitern spendet schlagen sich in zwei grobe Gruppen: Defensive und Offensive. Defensive können z.B. Widerstände gegen gewisse Schadensarten erhöhen oder aber auch Kraft und Leben aus Gefallenen Gegnern entnehmen und dem Paladin hinzufügen.
Offensive hingegen können von erhöhtem Schaden über Elementarauren die Angriffe mit Feuer, Kälte oder Blitze verstärken und in einem grossen Gebiet auch solchen Schaden austeilen bis hin zu einem heiligen Fanatismus, der Geschwindigkeit, Schaden und Genauigkeit erhöht!
Auch seine Kampfkünste sind vom Licht gesegnet, so kann er seinen Eifer dazu nutzen extrem schnell schmerzhafte Schläge auszuteilen oder auch um seinen Schild mit dem Licht verstärken und so den meisten Angriffen damit widerstehen können.
Zauberin
Die Zauberin der Zann-Esu kann auf ihre magische Ausbildung vertrauen um ihre Gegner aus dem Weg zu räumen. Sie kann auf ein breites magisches Arsenal aus Feuer-, Kälte- und Blitzzaubern zurückgreifen und damit Feinden sehr heftig attackieren.
Ihre Feuerzauber reichen von einfachen Feuerblitzen über Meteorregen hinüber zu beschworenen Hydren, die Feuerbälle auf Gegner spucken bis hin zu brennenden Füssen um Gegner damit einzukesseln und sie dann von aussen zu verbrennen wenn sie nicht riskieren, durch die Feuerwand zu rennen.
Ihre Kältezauber können Gegner einfrieren, sie verlangsamen oder auch in gewaltigen Blizzards auseinandernehmen. Auch kann die Zauberin sich durch die Kälte schützen und sie wie eine Rüstung tragen.
Zu guter Letzt kann die Zauberin auf ihre Blitzzauber vertrauen wenn sie ihre Gegner mit besonders spektakulären Angriffen zusetzten will: Gewitter, Kettenblitze, Teleporte, fast alles ist mit Blitzen möglich. So auch Angriffe Mana absaugen zu lassen statt der Zauberin direkt zu schaden.
Druide (Erweiterungscharakter)
Der Druide ist eng mit der Natur verbunden. So kann er sie dazu anrufen, seine Feinde mit gewaltigen Winden oder Feuerangriffen zu vernichten oder ihm tierische Begleiter zur Seite zu stellen. Oder, wenn er sich besonders mit der Natur vertraut macht kann er sich in einen schnellen Werwolf oder einen mächtigen Werbär verwandeln und so in Tiergestalt den Gegnern den Rotz aus der Nase prügeln.
Seine WInd- und Feuerzauber können dem Gegner in Form von feurigen Rissen, arktischen Windhäuchen bis hin zu einem gewaltigen Wirbelsturm mit brennenden Felsen umwerfen.
Seine Begleiter finden sich in drei Formen wieder: Ranken, Raben und Wölfe & Bären. Die Ranken können entweder Leben oder Mana aus Leichen saugen um dem Druiden zu helfen oder dem Gegner Gift zufügen oder aber auch erlittenen Schaden auf den Verursacher zurückspiegeln. Seine Raben picken geschwind auf Augen der Gegner herum bevor sie wieder ausser Reichweite flitzen. Seine Wölfe hingegen greifen den Gegner direkt an. Meist in Rudeln von bis zu fünf Tieren können sie entweder schrecklicke Leichenfresser oder geisterhafte Begleiter werden die den Gegner in Massen überfallen.Sein Bärenbegleiter hingegen kann die Gegner alleine schon vernichten indem er besonders heftig zuschälgt oder die Gegner betäubt.
Der Druide in seiner Werwolfgestalt kann dann hinzukommen und seine Gegner mit seinen blitzschnellen Werwolfkrallen auseinandernehmen oder in Werbärgestalt die Gegner mit seinen gewaltigen Tatzen zermalmen.
Das wäre eine lockere Klassenübersicht von Diablo II. Mir persönlich gefallen besonders der Totenbeschwörer wegen der Möglichkeit sich zurückzulehnen und die Skelette die Arbeit zu tun und der Paladin, weil... naja, weil er mir einfach gefällt von der Art zu spielen her.
Levelsystem
Dann werd' ich mal zum Levelsystem in Diablo II kommen.
In Diablo II ist die Maximalstufe 99. Aber bis man dahin kommt vergeht eine laaange Weile. Mit jedem Levelanstieg erhält man 5 Attributpunkte die man in Stärke (Mehr physischer Schaden, benötigt um manche Rüstungen oder Waffen zu tragen), Geschicklichkeit (Mehr Schaden durch Bögen oder Dolche, etwas mehr Rüstung sowie erhöhte Blockchance und auch benötigt um spätere Waffen zu tragen), Vitalität (Mehr Leben) oder Energie (Mehr Mana) stecken kann.
Auch erhält man pro Levelup 1 Fertigkeitspunkt den man in die klassenspezifische Fertigkeitenbäume wie oben beschrieben stecken kann. Dabei kann jede Fertigkeit höchstens 20 Punkte erhalten. Auch brauchen manche Fertigkeiten erst einen Punkt in einer anderen Fertigkeit oder ein bestimmtes Level bevor man sie lernen kann. Pro Tier der Fertigkeit muss man erst 6 Stufen hochklettern: Tier 1 braucht Stufe 1, Tier 2 Stufe 6, Tier 3 Stufe 12 etc. bis Tier 6 schliesslich Stufe 30 braucht. Doch diese Fertigkeiten haben es dann auch meist in sich!
Das Leveln selbst geht meist recht flott von der Hand. Der normale Schwierigkeitsmodus ist schnell durch, dann geht's nach Alptraum, wo man eigentlich das Spiel wiederholt nur in einem erhöhten Schwierigkeitsgrad der auch bessere Beute abwirft. Am Ende davon geht's in den Hölle-Modus wo es dann erst wirklich schwer wird. Doch nur dort bekommt man am Schluss noch vernünftig Erfahrung und auch dort nur die besten Items.
Items
Auch zu den Items müsstem man noch was schreiben. So hat nicht ein Boss eine Loottable wie in WoW sondern droppt Items mit einem gewissen Itemlevel, kurz ilvl, welche dann das Item selbst bestimmt. So kann ein Item mit ilvl 99 von Baal im Höllemodus alles werden, was möglich wird. Egal ob von schlechter (grauer Name), normaler (weisser Name), magischer (blauer Name, 1-2 magische Eigenschaften), rarer (gelber Name, bis zu 6 Eigenschaften) oder einzigartiger (goldener Name, im vornherein bestimmte Eigenschaften aber die nicht genau festgelegt sind (Also kann es z.B. +10 Stärke haben oder auch +12, je nach dem)) Qualität.
Auch gibt es grünnamige Sets die zusammen besondere Setboni freischalten aber auch selber Boni aufweisen, wenn man andere Gegenstände zusammen anhat. So kann z.B. der Setbonus für 2 Items +10 Stärke sein und man hat also Handschuhe und Stiefel an. Weil aber die Handschuhe einen eigenen Bonus von +5 Geschicklichkeit bei 2 Seitteilen erhält erhält man, wenn man nun die Stiefel anzieht den Setbonus von +10 Stärke und auf den Handschuhen wird nun auch noch zusätzlich +5 Geschicklichkeit drauf sein.
Das Spiel ist eingeteilt in 4 bzw. 5 Akte. Hier gehe ich mal auf die einzelnen ein:
Akt 1
Akt 1 spielt in den Westlichen Königreichen. Man beginnt im Lager der Schwestern des Verborgenen Auges. Diese Jägerinnen mussten sich hierher zurückziehen nachdem eine böse Macht der Hölle ihr Kloster und somit den Weg über den Pass überrann.
Die Landschaft im 1. Akt ist sehr grün, grosse Wiesen mit Bäumen als Begrenzung. Auch kommt man ab und zu an Flüssen mit Brücken vorbei oder kann Höhlen erforschen.
Im 1. Akt muss man verschiedene Quests lösen u.A. den letzten des uralten Magierclans der Horadrim aus den brennenden Ruinen von Tristram befreien (Bekannt aus Diablo I), der von den Dämonen da gefangen gehalten wird: Deckard Cain (Auch bekannt aus Diablo I). Fortan bleibt er in den jeweiligen Städten der Akte und identifiziert unbekannte Gegenstände gratis. Auch ist er später ab und an wichtiger Questgeber.
Zum Ende des Akt 1 muss man sich durch das verlorene Kloster der Jägerinnen kämpfen. Durch die dunkeln Gänge, in die Verliesse bis hin zu den Katakomben um schliesslich der Wurzel des Bösen im Kloster zu begegnen: Andariel, eines der vier kleineren Übel. Andariel setzt dem Spieler mit starken Giften zu und kann auch sonst heftig austeilen. Sie ist für so manches Grab verantwortlich. Hat man sie allerdings besiegt so kehrt man zu den Jägerinnen zurück, die einem sagen, dass somit der Pass zu befreit ist zu...
Akt 2
Im zweiten Akt geht es in der Aranochwüste heiss her. Hier sieht man meist viel Sand, Wüste und Höhlengräber. Doch die Gräber sind nicht so still und ruhig wie sie sein sollten...
Akt 2 spielt wie gesagt in einer Wüste ab und der Anfang der Reise beginnt in der Küstenstadt Lut Gholein, welche von Dämonen von aussen und Untoten von unten bedroht wird. So sollte man erst mal die Drecksarbeit in der Kanalisation erledigen bevor man nach aussen loszieht.
Die Quests hier führen einen durch die Geschichte von Tal Rasha, einem mächtigen Horadrim der sich im letzten Kampf gegen Baal, dem Herrn der Zerstörung und einem der drei grossen Übel opferte um diesen für immer in seinem Körper mit Hilfe von einem Seelensteinsplitter gefangen zu halten. Oder er versuchte es eher.
Man muss im Akt 2 versuchen, die Spur von Diablo, dem Herrn des Schreckens zu finden um ihn und seine beiden Brüder, Mephisto, Herr des Hasses und Baal am Ende zu stellen. Die Jagd führt einen an interessanten Orten vorbei wo man uralte Relikte der Horadrim findet: Ein Würfel mit dem man besondere Rezepte anwenden kann um Gegenstände zu verändern oder zu kombinieren wie den Horadrim -Stab der aus Schaft und Spitze besteht die auch erst je gefunden werden wollen.
Hat man dies gemacht muss man uralte Geister in der Geheimen Zuflucht unter Lut Gholein vertreiben um in's Tal der Magier zu gelangen wo man schliesslich das Grab von Tal Rasha findet... Wenn man das richtige trifft. An Ende des richtigen Grabes muss man schliesslich den Stab der Horadrim benutzen um Tal Rashas Kammer zu öffnen und da einem weiteren der vier kleineren Übel begenen: Duriel, der Gegner mit seinen gewaltigen Sensenhänden zurückschlägt und mit seiner Präsenz einfriert und verlangsamt. Er sehr schwerer Gegner.
Hat man ihn allerdings besiegt geht es weiter in die Kammer rein und man trifft auf den Erzengel Tyrael, der von Baal hier gefesselt wurde nachdem Tyrael Baal in Tal Rashas Körper band. Baal brach nämlich wieder aus und bemächtigte sich Tal Rashas Körper und verwandelte ihn in ein Ebenbild seiner Dämonengestalt. Als Tyrael danach versuchte den mächtigen Dämon wieder zu binden versagte er und Baal sperrte ihn im Gegenzug dafür in die Kammer ein während er zur Oberfläche und nach Norden floh.
Doch damit ist die Jagd nicht verloren. Sie geht noch weiter im nächsten Teil der etwas ausführlich gewordenen Spielebeschreibung zu Diablo II: Lord of Destruction. Bis dann!
Story
Diablo II spielt in der fiktiven Welt von Saktuario. Allerdings, wie könnte es auch anders sein, wird diese Welt von etwas Bösem bedroht. Und nicht nur von etwas... Nein, die Hölle hat sich gegen die Welt der Sterblichen verschworen und alles scheint verloren...
Hier kommt ihr in's Spiel: Als junger, unerschrockener Held müsst ihr euch auf die Reise machen, das Böse aus dem Land zu vertreiben und die Welt mal wieder retten.
Die Geschichte ist in 4 Teile (5 in der Erweiterung) aufgespaltet, Akte genannt. Zu Beginn hat man die Wahl aus 5 (7 in der Erweiterung) Klassen, die sich sehr unterschiedlich spielen:
Amazone
Die Amazone ist eine gekonnte Bogenschützin und Speerwerferin. Sie kann ihre Pfeile, Bolzen und Speere durch ihre Fertigkeiten verstärken mit der Macht z.B. in mehrere Geschosse aufzuteilen oder beim Einschlag Elementarschaden zuzufügen: Feuer, Kälte, Blitz oder Gift.
Ausserdem kann sie auf eine Auswahl magischer Fertigkeiten zurückgreifen um sich zu helfen oder dem Feind zu schaden wie Geschosse der Gegner verlangsamen oder den eigenene Geschossen die Chance geben, die Gegner zu durchbohren und danach weiterzufliegen!
Ihre Bogenfertigkeiten schlagen sich in drei grobe Richtungen vor: Physisch, Feuer und Kälte. Physische Angriffe können die Pfeile spalten und so viele Gegner auf einmal treffen oder ihre Ziele sogar verfolgen. Feuerpfeile können von einem leichten Knall bis hin zu einem wahren Feuerteppich grandiose Grillparties veranstalten. Und die Kältepfeile machen genau das gleiche, nur umgekehrt mit einem eiskalten Gefühl im Magen.
Ihre Speerangriffe sind meist mit Blitzen oder Gift verstärkt. Dabei kann man Würfe mit Kettenblitzen beim Aufschlag benutzen oder gar eine besonders grandiose Fertigkeit: Das Blitzende Unheil schiesst beim Aufschlag auf jeden nahen Gegner einen Blitz. Wenn man aber noch dazu den Gegner durchbohren kann und der Wurfspiess den hinteren Gegner auch noch trifft in einer grossen Gruppe...
Ihre magischen Fertigkeiten sind meist eher unspektakulär: Geschosse verlangsamen, Trefferchance erhöhen oder die bereits erwähnte Durchbohrchance. Zu Ende allerdings kann die Amazone eine von ihren Göttern verliehene Walküre beschwören die ihr treu zur Seite steht!
Assassine (Erweiterungscharakter)
Die Assassine ist eine Meisterin des Nahkampfs und der Fallen. Ihr Fertigkeiten entsprechne dem auch.
Ihre Kampfkünste lassen sie mit ihren klasseneigenen Klauenwaffen heftige oder mit Elementarschaden verstärkten Angriffen zuschlagen, die Aufladungen geben und in einem Finishing-Move diese Aufladungen in besonders starke Effekte umwandeln.
Die Assassine kann auch auf ihre harte geistige und körperliche Ausbildung zurückgreifen um etwa die Umgebung zu verdunkeln oder um sogar Gegner kurzzeitig auf ihre Seite zu ziehen.
Zusätzlich kann sie noch Fallen legen die nahe Gegner mit Elementarschaden oder sonstigen Gemeinheiten behindern. So kann sie mit diesen Fallen ganze Flammenwellen ausstossen oder die Gegner mit Blitzen schockieren.
Totenbeschwörer
Der Totenbeschwörer kann sich, wie dem Namen zu entnehmen ist, den Toten bedienen indem er aus ihnen Skelettdiener, -magier, Wiederbelebte Varianten von ihnen oder gar Bomben macht. Ausserdem kann er Knochen- und Giftmagie einsetzten sowie die Gegner mit Flüchen schwächen.
Seine Beschwörungsfertigkeiten lassen ihn eine ganze Armee von Skeletten herbeirufen sowie einen Golem, der unterschiedliche Gestalten annimmt: Ton, Blut, Eisen oder Feuer. Ausserdem kann er Gegner kurzzeitig verstärkt wiederbeleben, doch kann er diese perfekte Kopie nur kurzzeitig halten. Auch ist die Anzahl an Dienern beschränkt.
Seine Gifte und Knochenzauber kann er dazu verwenden, Giftnoven, Kadaverexplosionen oder Knochenspeere und dergleichen auf die Gegner zu schiessen. Oder sie in Knochengefängnisse stecken...
Ausserdem kann er sich der Situation mit seinen Flüchen sehr gut anpassen. Diese reichen von Schaden verstärken über Widerstände senken bis hin zu verursachten Schaden reflektieren!
Barbar
Der Barbar greift auf seine Stärke und Kraft zurück die ihm das Leben in den eisigen Höhen im Norden verliehen hat. Er kann Feinde mit Kriegsschreien zusetzten oder Freunde und sich selbst damit verstärken. Auch ist ein natürlicher Meister der Waffen und kann fast alle Arten von Waffen (oder auch zwei auf einmal) bis zur Perfektion führen. Und dann kann er noch die uralten Kriegskünste der Barbaren einsetzten, von einem starken Hieb bis hin zu einem tödlichen Wirbelwind!
Seine Kriegsschreie können seiner ganzen Gruppe helfen indem sie etwa ihr Leben erhöhen oder anderweitige Verbesserungen einleiten.
Auch kann der Barbar Waffen beherrschen bis zu einem Grad wo er eins wird mit seiner gewählten Waffe und sie mit ungeheurer Genauigkeit und Kraft schwingt. Auch seinen Körper kann er trainieren und damit seine natürliche Widerstandskraft erhöhen.
Schliesslich nutzt er zumeist im Nahkampf seine speziellen Angriffe die meist den direkten Schaden erhöhen oder aber auch mehrere Ziele angrifen oder sich selbst in Rage versetzten und dabei die innere Magie anzapfen um dem Gegner damit zuzusetzten.
Paladin
Der Paladin ist ein heiliger Streiter des Lichts und kann dabei auf seinen Glauben zurückgreifen um nahen Freunden mit Auren zu helfen, Schaden einzustecken oder den ausgeteilten zu erhöhen. Auch kann er seinen Glauben in für Untote besonders schädliche Angriffe umwandeln oder auch die Kraft des Lichts für seine Verteidigung nutzen um sein Schild zu verstärken.
Die Auren, die er seinen nahen Mitstreitern spendet schlagen sich in zwei grobe Gruppen: Defensive und Offensive. Defensive können z.B. Widerstände gegen gewisse Schadensarten erhöhen oder aber auch Kraft und Leben aus Gefallenen Gegnern entnehmen und dem Paladin hinzufügen.
Offensive hingegen können von erhöhtem Schaden über Elementarauren die Angriffe mit Feuer, Kälte oder Blitze verstärken und in einem grossen Gebiet auch solchen Schaden austeilen bis hin zu einem heiligen Fanatismus, der Geschwindigkeit, Schaden und Genauigkeit erhöht!
Auch seine Kampfkünste sind vom Licht gesegnet, so kann er seinen Eifer dazu nutzen extrem schnell schmerzhafte Schläge auszuteilen oder auch um seinen Schild mit dem Licht verstärken und so den meisten Angriffen damit widerstehen können.
Zauberin
Die Zauberin der Zann-Esu kann auf ihre magische Ausbildung vertrauen um ihre Gegner aus dem Weg zu räumen. Sie kann auf ein breites magisches Arsenal aus Feuer-, Kälte- und Blitzzaubern zurückgreifen und damit Feinden sehr heftig attackieren.
Ihre Feuerzauber reichen von einfachen Feuerblitzen über Meteorregen hinüber zu beschworenen Hydren, die Feuerbälle auf Gegner spucken bis hin zu brennenden Füssen um Gegner damit einzukesseln und sie dann von aussen zu verbrennen wenn sie nicht riskieren, durch die Feuerwand zu rennen.
Ihre Kältezauber können Gegner einfrieren, sie verlangsamen oder auch in gewaltigen Blizzards auseinandernehmen. Auch kann die Zauberin sich durch die Kälte schützen und sie wie eine Rüstung tragen.
Zu guter Letzt kann die Zauberin auf ihre Blitzzauber vertrauen wenn sie ihre Gegner mit besonders spektakulären Angriffen zusetzten will: Gewitter, Kettenblitze, Teleporte, fast alles ist mit Blitzen möglich. So auch Angriffe Mana absaugen zu lassen statt der Zauberin direkt zu schaden.
Druide (Erweiterungscharakter)
Der Druide ist eng mit der Natur verbunden. So kann er sie dazu anrufen, seine Feinde mit gewaltigen Winden oder Feuerangriffen zu vernichten oder ihm tierische Begleiter zur Seite zu stellen. Oder, wenn er sich besonders mit der Natur vertraut macht kann er sich in einen schnellen Werwolf oder einen mächtigen Werbär verwandeln und so in Tiergestalt den Gegnern den Rotz aus der Nase prügeln.
Seine WInd- und Feuerzauber können dem Gegner in Form von feurigen Rissen, arktischen Windhäuchen bis hin zu einem gewaltigen Wirbelsturm mit brennenden Felsen umwerfen.
Seine Begleiter finden sich in drei Formen wieder: Ranken, Raben und Wölfe & Bären. Die Ranken können entweder Leben oder Mana aus Leichen saugen um dem Druiden zu helfen oder dem Gegner Gift zufügen oder aber auch erlittenen Schaden auf den Verursacher zurückspiegeln. Seine Raben picken geschwind auf Augen der Gegner herum bevor sie wieder ausser Reichweite flitzen. Seine Wölfe hingegen greifen den Gegner direkt an. Meist in Rudeln von bis zu fünf Tieren können sie entweder schrecklicke Leichenfresser oder geisterhafte Begleiter werden die den Gegner in Massen überfallen.Sein Bärenbegleiter hingegen kann die Gegner alleine schon vernichten indem er besonders heftig zuschälgt oder die Gegner betäubt.
Der Druide in seiner Werwolfgestalt kann dann hinzukommen und seine Gegner mit seinen blitzschnellen Werwolfkrallen auseinandernehmen oder in Werbärgestalt die Gegner mit seinen gewaltigen Tatzen zermalmen.
Das wäre eine lockere Klassenübersicht von Diablo II. Mir persönlich gefallen besonders der Totenbeschwörer wegen der Möglichkeit sich zurückzulehnen und die Skelette die Arbeit zu tun und der Paladin, weil... naja, weil er mir einfach gefällt von der Art zu spielen her.
Levelsystem
Dann werd' ich mal zum Levelsystem in Diablo II kommen.
In Diablo II ist die Maximalstufe 99. Aber bis man dahin kommt vergeht eine laaange Weile. Mit jedem Levelanstieg erhält man 5 Attributpunkte die man in Stärke (Mehr physischer Schaden, benötigt um manche Rüstungen oder Waffen zu tragen), Geschicklichkeit (Mehr Schaden durch Bögen oder Dolche, etwas mehr Rüstung sowie erhöhte Blockchance und auch benötigt um spätere Waffen zu tragen), Vitalität (Mehr Leben) oder Energie (Mehr Mana) stecken kann.
Auch erhält man pro Levelup 1 Fertigkeitspunkt den man in die klassenspezifische Fertigkeitenbäume wie oben beschrieben stecken kann. Dabei kann jede Fertigkeit höchstens 20 Punkte erhalten. Auch brauchen manche Fertigkeiten erst einen Punkt in einer anderen Fertigkeit oder ein bestimmtes Level bevor man sie lernen kann. Pro Tier der Fertigkeit muss man erst 6 Stufen hochklettern: Tier 1 braucht Stufe 1, Tier 2 Stufe 6, Tier 3 Stufe 12 etc. bis Tier 6 schliesslich Stufe 30 braucht. Doch diese Fertigkeiten haben es dann auch meist in sich!
Das Leveln selbst geht meist recht flott von der Hand. Der normale Schwierigkeitsmodus ist schnell durch, dann geht's nach Alptraum, wo man eigentlich das Spiel wiederholt nur in einem erhöhten Schwierigkeitsgrad der auch bessere Beute abwirft. Am Ende davon geht's in den Hölle-Modus wo es dann erst wirklich schwer wird. Doch nur dort bekommt man am Schluss noch vernünftig Erfahrung und auch dort nur die besten Items.
Items
Auch zu den Items müsstem man noch was schreiben. So hat nicht ein Boss eine Loottable wie in WoW sondern droppt Items mit einem gewissen Itemlevel, kurz ilvl, welche dann das Item selbst bestimmt. So kann ein Item mit ilvl 99 von Baal im Höllemodus alles werden, was möglich wird. Egal ob von schlechter (grauer Name), normaler (weisser Name), magischer (blauer Name, 1-2 magische Eigenschaften), rarer (gelber Name, bis zu 6 Eigenschaften) oder einzigartiger (goldener Name, im vornherein bestimmte Eigenschaften aber die nicht genau festgelegt sind (Also kann es z.B. +10 Stärke haben oder auch +12, je nach dem)) Qualität.
Auch gibt es grünnamige Sets die zusammen besondere Setboni freischalten aber auch selber Boni aufweisen, wenn man andere Gegenstände zusammen anhat. So kann z.B. der Setbonus für 2 Items +10 Stärke sein und man hat also Handschuhe und Stiefel an. Weil aber die Handschuhe einen eigenen Bonus von +5 Geschicklichkeit bei 2 Seitteilen erhält erhält man, wenn man nun die Stiefel anzieht den Setbonus von +10 Stärke und auf den Handschuhen wird nun auch noch zusätzlich +5 Geschicklichkeit drauf sein.
Das Spiel ist eingeteilt in 4 bzw. 5 Akte. Hier gehe ich mal auf die einzelnen ein:
Akt 1
Akt 1 spielt in den Westlichen Königreichen. Man beginnt im Lager der Schwestern des Verborgenen Auges. Diese Jägerinnen mussten sich hierher zurückziehen nachdem eine böse Macht der Hölle ihr Kloster und somit den Weg über den Pass überrann.
Die Landschaft im 1. Akt ist sehr grün, grosse Wiesen mit Bäumen als Begrenzung. Auch kommt man ab und zu an Flüssen mit Brücken vorbei oder kann Höhlen erforschen.
Im 1. Akt muss man verschiedene Quests lösen u.A. den letzten des uralten Magierclans der Horadrim aus den brennenden Ruinen von Tristram befreien (Bekannt aus Diablo I), der von den Dämonen da gefangen gehalten wird: Deckard Cain (Auch bekannt aus Diablo I). Fortan bleibt er in den jeweiligen Städten der Akte und identifiziert unbekannte Gegenstände gratis. Auch ist er später ab und an wichtiger Questgeber.
Zum Ende des Akt 1 muss man sich durch das verlorene Kloster der Jägerinnen kämpfen. Durch die dunkeln Gänge, in die Verliesse bis hin zu den Katakomben um schliesslich der Wurzel des Bösen im Kloster zu begegnen: Andariel, eines der vier kleineren Übel. Andariel setzt dem Spieler mit starken Giften zu und kann auch sonst heftig austeilen. Sie ist für so manches Grab verantwortlich. Hat man sie allerdings besiegt so kehrt man zu den Jägerinnen zurück, die einem sagen, dass somit der Pass zu befreit ist zu...
Akt 2
Im zweiten Akt geht es in der Aranochwüste heiss her. Hier sieht man meist viel Sand, Wüste und Höhlengräber. Doch die Gräber sind nicht so still und ruhig wie sie sein sollten...
Akt 2 spielt wie gesagt in einer Wüste ab und der Anfang der Reise beginnt in der Küstenstadt Lut Gholein, welche von Dämonen von aussen und Untoten von unten bedroht wird. So sollte man erst mal die Drecksarbeit in der Kanalisation erledigen bevor man nach aussen loszieht.
Die Quests hier führen einen durch die Geschichte von Tal Rasha, einem mächtigen Horadrim der sich im letzten Kampf gegen Baal, dem Herrn der Zerstörung und einem der drei grossen Übel opferte um diesen für immer in seinem Körper mit Hilfe von einem Seelensteinsplitter gefangen zu halten. Oder er versuchte es eher.
Man muss im Akt 2 versuchen, die Spur von Diablo, dem Herrn des Schreckens zu finden um ihn und seine beiden Brüder, Mephisto, Herr des Hasses und Baal am Ende zu stellen. Die Jagd führt einen an interessanten Orten vorbei wo man uralte Relikte der Horadrim findet: Ein Würfel mit dem man besondere Rezepte anwenden kann um Gegenstände zu verändern oder zu kombinieren wie den Horadrim -Stab der aus Schaft und Spitze besteht die auch erst je gefunden werden wollen.
Hat man dies gemacht muss man uralte Geister in der Geheimen Zuflucht unter Lut Gholein vertreiben um in's Tal der Magier zu gelangen wo man schliesslich das Grab von Tal Rasha findet... Wenn man das richtige trifft. An Ende des richtigen Grabes muss man schliesslich den Stab der Horadrim benutzen um Tal Rashas Kammer zu öffnen und da einem weiteren der vier kleineren Übel begenen: Duriel, der Gegner mit seinen gewaltigen Sensenhänden zurückschlägt und mit seiner Präsenz einfriert und verlangsamt. Er sehr schwerer Gegner.
Hat man ihn allerdings besiegt geht es weiter in die Kammer rein und man trifft auf den Erzengel Tyrael, der von Baal hier gefesselt wurde nachdem Tyrael Baal in Tal Rashas Körper band. Baal brach nämlich wieder aus und bemächtigte sich Tal Rashas Körper und verwandelte ihn in ein Ebenbild seiner Dämonengestalt. Als Tyrael danach versuchte den mächtigen Dämon wieder zu binden versagte er und Baal sperrte ihn im Gegenzug dafür in die Kammer ein während er zur Oberfläche und nach Norden floh.
Doch damit ist die Jagd nicht verloren. Sie geht noch weiter im nächsten Teil der etwas ausführlich gewordenen Spielebeschreibung zu Diablo II: Lord of Destruction. Bis dann!