SSC: Lurker (Das Grauen aus der Tiefe) Animated Tactic

Sugsugubus

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Hi Leute!

Ich bin mal so frei und poste hier den Link zu unserer eigenen animierten Taktik für das Grauen aus der Tiefe im Schlangenschrein:
Lurker Animated Tactic

Viel Spass damit,
Flo (Sugsugubus, Resurrection / EU-Mannoroth)
 
du gemacht? Sieht hübsch aus, fachlich kann ichs nicht überprüfen
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Jop, die Umsetzung stammt von mir, die Taktik hat Hamsda zusammengestellt. In der Praxis haben wir die Taktik auch schon öfters angewandt, funktioniert einwandfrei (vorausgesetzt es sind alle in der Lage, dem Schwall auszuweichen
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)

Es gibt auch ein Al'ar Flash-Guide, das allerdings noch ein paar kleinere Fehler aufweist... Demnächst werden auch noch ein paar weitere SSC-Boss-Guides folgen, also stay tuned
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Wirklich Sehr, sehr gute arbeit, und sehr anschaulich erklärt =) da sollte der dümmste noob drauskommen^^
 
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Das wenn man vom Spout getroffen wird direkt stirbt , stimmt so nicht. Zumindest bin ich nicht gestorben , sondern weit ins Wasser geflogen ( Hatte noch 20% ) , dann kamen die Frenzys :/
Das solltest du vielleicht noch erwähnen ( mittlerweile sinds ja keine Frenzys mehr , sondern das Wasser kocht. ) Palas oder Druiden schaffens aber von da durchaus wieder auf die Plattform.
 
Es wird außerdem nicht erwähnt, dass der Spout zufällig in eine der beiden Richtungen geht und der Lurker sich mehr als 360° dreht.

Das mit Schaf und Furcht für die Adds auf den Plattformen finde ich interessant. Normalerweise sollte man die Zeit haben, die ebenfalls umzuhauen. Werden das von Phase zu Phase nicht mehr Adds auf den Inseln?
 
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nope sind immer nur 9 kommen nur die nach die vorher gekillt wurden
 
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Danke Leute für das gute Feedback!

Also das mit dem Spout stimmt natürlich - man überlebt selbst als Stoffie normalerweise mit ca. 2k hp, aber verreckt dann am Wasser... Ausserdem hab ich das ganze so extrem formuliert, damit allen klar ist, dass man einen Tod durch Spout ganz leicht vermeiden kann, und nicht einfach drin stehen bleibt, "weils ja dann eh weggeheilt wird". Ursprünglich stand da auch was in der Richtung "wer durch Spout stirbt kriegt Minus-DKP"
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Das mit den 360° ist mir vollkommen entgangen - zwar haben das mittlerweile alle mitgekriegt aber ich habs vergessen ins Guide rein zu schreiben. Ebenso das gekochte Wasser ohne Frenzys.

Wenn jetzt der Weihnachtsstress vorbei ist, werde ich mal die Fehler ausbessern/Ergänzungen hinzufügen - und wie gesagt, in naher Zukunft sollten weitere Bossguides für SSC/TKE folgen
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@Suqsuqubus:

Super Arbeit von dir gefällt mir sehr gut ! Ich freue mich schon auf kommende Guides
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.

MfG The Holy Paladin
 
Hmm - geht ja gleich gut los, MT Krieger/Feral - lol - wir sind absolut keine Raidgilde, mehr als den haben wir in SSC noch nicht down, aber zumindest wissen wir das es 3 Tanklassen gibt, die den ohne Probs tanken können, warum also soll den keine Pala tanken? Genau weil ihr keinen Plan habt.
 
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1x untertauchen ist nicht notwenig, es reicht sich im wasser zu befinden

unsere mele stehen alle auf einem fleck. dort wo der inselboden leicht mit wasser überspült ist. dort kommt man wohl besonders leicht wieder aus dem wasser. (sie springen innen ins wasser, da sie dann beim schwall weiter damage machen können)

ansonsten 1a
das mit den nicht nachkommenen inseladds war mir (uns) auch neu.
 
Hmm - geht ja gleich gut los, MT Krieger/Feral - lol - wir sind absolut keine Raidgilde, mehr als den haben wir in SSC noch nicht down, aber zumindest wissen wir das es 3 Tanklassen gibt, die den ohne Probs tanken können, warum also soll den keine Pala tanken? Genau weil ihr keinen Plan habt.
Wenn man einen Paladin im Raid hat, packt man den in diesem Kampf am besten auf die Adds. Dieser kann dann nämlich bis zu 2 Naga gleichzeitig kontrollieren. Dadurch kann der Druidentank, den man dabei hat nämlich in Katzenform gehen und man hat deutlich mehr Schaden auf dem Boss. Des passt also schon.
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wenn man mit deadly boss mods (bzw big wigs ... etc.pp.) raidet , was ja in fast jeder raidgrp schon standard ist , wird der whirl angezeigt

somit dürfte eigentlich keiner der mellees schaden bekommen !

wenn der whirl countdown auf 3-4 liegt einfach zurück ans ende der plattform ... erspart healermana sowie dps-verlust!
 
Halte ich für unsinnig. Im Zweifelsfall läuft ein Nahkämpfer zu spät los und reißt dann einen Heiler mit, weil er dem schon zu nahe gekommen ist. Besser zurückstoßen lassen, dann wird den Heilern nicht langweilig und es gibt mehr DPS, da die Nahkämpfer sich auf eine Sache konzentrieren können. Wenn dabei in DD stirbt, müssen die Heiler besser spielen lernen.
 
was ist bitte mehr dps-verlust ?

von der plattform gestoßen werden und somit ~2 sec kein schaden oder kurz nen schritt zurück zumachen und 1 sec keinen schaden ?
min. nach dem dritten try weiß man in etwa wan man zurück muss und wird , wenn man nicht totaler grobmotoriker ist, nicht mehr vom whirl erwischt.

jo und wenn die DDs das nicht hinbekommen dann müssen die heiler echt das spielen lernen .... is klar .
 
Dein Vergleich basiert auf falschen Annahmen.

Um den Wirbel nicht abzubekommen, muss man ziemlich genau am äußerden Rand der Plattform stehen. Deshalb stehen da auch die Heiler, denn nur dort (und auf den inseln) bekommt man den Wirbel nicht ab.

Läuft jetzt ein DD selbständig zurück (umdrehen, laufen,(stehenbleiben, ) umdrehen, zurücklaufen) verbraucht er relativ viel Zeit, in der er keinen Schaden machen kann. Läuft er zudem zu spät los, kommt er in die Nähe eines Heilers, wodurch er und der Heiler von der Plattform geschmissen werden. Läuft er "sicherheitshalber" zu früh los, verliert er mehr DPS-Zeit als er verliert, wenn er sich vom Wirbel treffen ließe und direkt wieder nach vorne liefe.

Bleibt er hingegen vorne stehen, so wird er an den hinteren Rand der Plattform geschleudert und es fällt durch den Wirbel niemand(!) von der Plattform. Zudem spart er sich das umdrehen und 2x exakt positionieren und kann maximal lange am Boss stehen.

Das ist die sichere Variante und ja, wenn die Heiler das nicht hinbekommen, dann sollten sie besser spielen lernen. Der Schaden, den der Boss da macht ist nämlich lächerlich.
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also ich bin mellee ...

wenn ich am lurker stehe brauche genau 1nen schritt nach hinten machen
der lurker hat eine relativ große hitbox sodas man als mellee ca. in der mitte des ringes stehen kann
also Deadly boss mod ansage " 1sec whirl" -> 1nen schritt zurück -> lurker macht sein tänzchen -> 1nen schritt wieder vor und weiter dmg

da ist nix mit
(umdrehen, laufen,(stehenbleiben, ) umdrehen, zurücklaufen)
und warum die heiler sinnloserweise leute heilen lassen wenn es nicht von nöten ist ?
warum das raiden unnötig schwer machen wenn es auch einfach geht ?
 
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