Ihr Lieben,
es gibt einen Punkt, welchen ich gerne noch einmal mit euch diskutieren wollte. Und zwar die Langzeitmotivation von SWTOR im Hinblick auf kleine Komfortfunktionen, welche das Spiel angenehmer machen.
Ich hatte heute morgen am Frühstückstisch eine kleine Unterredung mit meiner besseren Hälfte bzgl. Langzeitmotivation von MMOs. Im Speziellen ging es u.a. um die vertonten Videos zur "Questannahme". Jede Quest, welche ich in SWTOR annehme ist mit einem tollen, vertonten, Video untermalt. Ich höre mir eine Geschichte zu der Quest an, gebe antworten und führe im Grunde eine kleine Diskussion mit meinem Questgeber.
Dies ist, der Ansicht meiner besseren Hälfte nach, in den ersten Wochen und Monaten durchaus spannend und interessant. Doch was, wenn ich nach gewisser Zeit meinen vierten, fünften, sechsten Charakter hochspiele. Selbstverständlich ist es immer etwas anderes, es ist immer eine andere Situation, ich kann immer entsprechend der Gesinnung meines Charakters nach die Antworten auswählen und habe immer ein "anderes" Spielerlebnis. Aber ihrer Meinung nach, gibt es immer wieder Augenblicke in einem MMO, wo man einfach nur mal schnell leveln möchte. Gerade wenn es der x. Twink ist. In jedem MMO ist irgendwann einmal der Punkt erreicht wo man den Questtext einfach nur wegklickt, dem Pfeil auf der Karte folgt und zügig seine Quest abschließen möchte. Ist das bei SWTOR auch möglich? Für mich schwer vorstellbar, aufgrund der unterschiedlichen Antworten die man geben kann/muss.
Ihr versteht worauf ich mit meiner Frage hinaus will? Das "wegklicken" eines Questtextes ist in gewissen Situation charmant, es hilft eine Durststrecke im Leveln schneller u überbrücken. Nicht immer hat man Lust auf eine lange Konversation. Irgendwann möchte man einfach nur noch "weiter kommen". Ohne Konversation, ohne Diskussion, ohne Antworten.
Ich denke es kommt, auf die Stiuation an. Beim mehrfachen Twinken von verschiedenen Klassen hat man ja immer neue Storys, aber bei neuen erweiterten Klassen oder den "Weltquests" wiederholt sich das ganze natürlich.
SWTOR hat genug Dialoge um gut 6 Romane zu füllen, insofern wird einem nicht alles soo bekannt vorkommen wenn man es zum 3ten oder 4ten mal Spielt oder es ist einfach so geil dass man es immer wieder sehen möchte. Trotzdem wird es dann mit Sicherheit auch Quests geben in welchen man die Spacetaste maltretiert um schnell durch zu kommen weil man alles kennt. Das ist dann auch in Ordnung, aber ich glaube es wird weniger geschehen als in jedem anderen MMO.
Bioware, EA und Lucasarts wollen selbstverständlich, dass SWTOR mindestens sechs Jahre lang läuft, dass es sechs Jahre lang die Spieler dauerhaft unterhält und bei der Stange hält. Auch ich könnte mir gut vorstellen, dass man nach vier Jahren einfach keine Lust mehr hat, jede noch so kleine Quest mit einem Video zu begrüßen.
Wie seht ihr das im Hinblick auf die Langlebigkeit eines MMO und insbesondere im Hinblick auf den dauerhaften Erfolg von SWTOR.
Meiner Erfahrung nach verliert jedes MMO nach mehreren Jahren seine "Magie". Wenn etwas neues kommt, dann ist man einfach nicht mehr so geflasht wie früher. Bei HDRO hat mir die Ankündigung von Isengard ein leichtes lächeln beschert, bei Moria bin ich noch vor Freude im Kreis getanzt. HDRO ist noch immer ein tolles Spiel aber wirklich überraschen kann es mich nach 4 Jahren nicht mehr. Egal wie Inovativ der neue Content ist, er kommt mir doch irgendwie bekannt vor. Hier greifen dann die Sozialen Netzwerke und halten einen trotzdem bei der Stange obwohl einen das Spiel zu vertraut ist um noch zu begeistern. Gegen so etwas können Hersteller auch nur begrenzt gegensteuern, aber man selbst kann mit etwas längeren Spielpausen (zb.: 1 oder 6 Monate) dieses Gefühl wieder etwas abschütteln. (Ich habe kein zweifel daran das es mir auch bei SWTOR irgendwan so gehen wird, selbst wenn es perfekt werden würde. Aber das ist ok, bis dato hab ich viel Spaß damit)
Meine bessere Hälfte fügte noch hinzu, dass es die kleinen Komfortfunktionen sind, welche, in Summe natürlich, den Spieler dazu bewegen bei einem MMO zu bleiben, sich ein soziales Netzwerk aufzubauen und dauerhaft bei dem Spiel hängen zu bleiben. Es sind ihrer Ansicht nach die kleinen Dinge die dazu führen, dass ein MMO auch auf dauer interessant bleibt. So z.B. der "Massenloot" bei Rift. Eine nette und komfortable Art und Weise des Plündern. Warhammmer hingegen hat, mit seinem unzähligen Chatkanälen (wo es doch wirklich zu Beginn keinen übergreifenden Chatkanal für ein zusammenhängendes Gebiet gab!) hat die Chance verpasst den Spielern eine Plattform zum vernetzen zu geben. Ich fühlte mich in den ersten Wochen, trotz der vielen Spieler, immer allein in Warhammer. Kein Zusammenhalt, kein Chat für ein zusammenhängendes Gebiet, nichts. Dies hat mich dazu bewegt nach den ersten vier Wochen meinen Account nicht zu verlängern.
Es sind ihrer Ansicht nach die kleinen Dinge, welche einen Spieler dazu bewegen mehr als die kostenlose Probespielzeit zu spielen. Und sobald das passiert, etablieren sich auch soziale Netzwerke und sobald diese vorhanden sind, bleiben die Spieler auch dauerhaft. Ab diesem Zeitpunkt, so meine Meinung, sehen Spieler auch gerne mal über Schwächen im Spiel hinweg. WoW ist ein gutes Beispiel. Mein soziales Umfeld hält mich sehr stark in WoW...da ignoriert man gut und gerne mal einige kleinere Fehler. Doch dieses soziale Netzwerk etabliert sich erst nach den ersten Wochen. Und sofern die kleinen Komfortfunktionen vorhanden sind, und den Spieler bei der Stange halten, kann es damit auch losgehen.
Ich denke am Anfang muss das Spielepaket einfach Rund sein, es darf nichts entscheidendes Fehlen, einzelne Komfortfunktionen birngen wenig, in ihrer Masse erhöhen sie aber den Eindruck das die Entwickler mitgedacht haben und das Spiel wirkt noch runder. Also wenn der Kern stimmt helfen Komfortfunktionen, wenn der Kern unrund ist, können sie auch nichts mehr retten. Bei sozialen Netzwerken muss man zu beginn unterscheiden. Wenn man bereits in einem ist und dieses nun in großen Teilen das Spiel wechselt, wird es hohen Einfluss darauf haben ob man im neuen Spiel bleibt, wenn man alleine in das Spiel startet sind sie zu beginn noch nicht so wichtig aber man sollte sich auch nicht einsam fühlen.
Was sagt ihr zu diesen zwei Punkten?