splen
Rare-Mob
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... oder auch "schön wärs gewesen".
Als SWG veröffentlicht wurde, ging in den Herzen vieler Rollenspieler die Sonne auf. Das Game bot auf so viele verschiedene Arten jedem Spielertyp die Möglichkeit, sich im Star Wars Universum seinen Platz zu suchen und sich voll und ganz in die Atmosphäre fallen zu lassen. Dass die ersten Monate derart Bug-verseucht waren, darüber spricht heutzutage kaum noch jemand, der wirklich an den ersten Stunden, Tagen und Wochen teilhaben durfte.
Im Vergleich zu allen anderen Rollenspielen, die es zu der Zeit gab, standen den Spielern in einem freien Skillsystem so viele verschiedene Berufe zur Auswahl, die man zudem noch jederzeit wechseln und respeccen konnte ... einfach unbeschreiblich. Jeder der Star Wars kannte und mochte, hatte schon durch die Filme mal innerlich überlegt, welchen Part er denn in dieser Welt eingenommen hätte und nun hatte man tatsächlich die Mögllichkeit, diese Fantasie in die Tat umzusetzen.
Der Umstand, dass das Spiel nur in englischer Sprache zur Verfügung stand und auch nur US-Server angeboten wurden, waren erst Hindernis und dann eine für das Spielgefühl der Star-Wars-Multi-Kulti-Welt förderliche Tatsache. Man muss sich das mal überlegen. Die verschiedenen Rassen hatten im Spiel allesamt verschiedene Sprachen, das heisst, man konnte sich anfangs nur mit seinesgleichen per Chat unterhalten. Nach einiger Zeit fand man heraus, dass man die Fähigkeit besitzt, anderen Spielern etwas beizubringen. Also in allem, was man selbst beherrschte, konnte man andere Spieler unterrichten. Dazu gehörte auch das Verstehen und Sprechen der eigenen Sprache. So mussten sich die SPieler gegenseitig erstmal helfen, einander zu verstehen, um dann andere Dinge zusammen unternehmen zu können. Nur die Wookies hatten derart eingeschränkte linguistische Fähigkeiten, dass es ihnen nicht möglich war, andere Sprachen zu sprechen, bzw. anderen Rassen das Sprechen ihrer eigenen beizubringen. Allerdings konnte man sich gegenseitig verstehen.
Das war allerdings eigentlich nur ein kleiner Aspekt des Star-Wars-Feelings. Das andere war, dass es in der gesamten Spielwelt so gut wie keine Drops gab. Das fing bei ganz banalen Kleidungsstücken an und hörte bei Häusern und Gildenhallen auf. D.h. alles war player-crafted. Jede Hose, jede Knarre, Rüstung, Field Camp, alle bewohnbaren Häuser, Food, Drinks, Buffs, Hea-Packs ... alles. Sogar die Rohstoffe, die für diese crafted Sachen benötigt wurden, mussten von Spezialisten abgebaut werden. Und zwar nicht in der Form, wie man es z.B. in WoW kennt, nein - es gab hunderte Rohstoffgruppen und jeweils Unterarten und davon noch spezielle Formen auf den verschiedenen Planeten. Um die Rohstoffe in angemessenen Mengen abbauen zu können, war Handarbeit nicht ausreichend, weshalb man Erntemaschinen aufstellte, die wderum von Architekten hergestellt wurden usw. Das ganze war ein sehr sehr komplexr in sich verwobender Kreislauf, der ein sehr dynamisches Wirtschaftsgefüge ergab. Der einzige Schwachpunkt war eigentlich nur, dass durch Missionen für die kämpfenden Berufsformen nahezu ungebremst Bargeld in diesen Kreislauf kam und eine enorme Inflation in Gang gebracht wurde. Geschickte Händler konntne sich dies allerdings zunutze machenund wurden zu den unangefochtenen Herrschern der Wirtschaftswelt. Wer gute Rohstoffe sein eigen nannte, besaß quasi unendlichen Reichtum, denn nur mit sehr hochwertigen Rohstoffen konnte man Waffen und Rüstungen herstellen, die einem im Galactic Civil War zwischen Imperium und Rebellion den entscheidenden Vorteil brachten.
Das Craftingsystem war ohnehin eines der komplexesten, die es jemals in Onlinespielen gab. Keine Spur von immer gleichen Items mit immer geichen Werten. Nur wer die Systematik wirklich verstand, war in der Lage Top-Ware zu produzieren und wirklich Geld zu verdienen. Und das betraf nicht nur Waffen- und Rüstungsschmiede. Die Heilenden Berufe verfügten z.B. nicht über heilende Kräfte, sondern über entsprechende Fähigkeiten, Medizin herzustellen, die sie im Kampf den Kameraden verabreichten. Diese Medizin musste natürlich mit entsprechend ochwertigen Ressourcen gecraftet werden. Waren die Med-Packs alle, war nix mehr mit Healpower.
Durch das freie Skillsystem war es zudem möglich, solche craftenden Berufe mit kämpfenden Klassen zu kombinieren, oder sich auch voll auf kämpfende Fähigkeiten zu kombinieren. Manche Spieler hatten sich in diesem System wirkliche Kilelrkombinationen zusammengeschustert, die ihnen zum Beispiel erlaubten, als Master Rifleman, also einer Art Scharfschütze, auf lange Distanz sehr viel Schaden anzurichten, aber gleichzeitig über andere Teilberufe soviel Defenspunkte anzusammeln, dass sie faktisch nicht mehr zu treffen waren.
An diesem Punkt muss man auch gleich auf einen der großen Schwachpunkte zu sprechen kommen: die Developer rechneten nicht mit der Hartnäckigkeit der Spieler, eben solche Kombinationen zu erarbeiten und auszuprobieren. Das sogenannte Cherry-Picking war einer der Punkte, der später dann zum fatalen Patch, dem sogenanten NGE (New Game Enhancement) führten, das auf einen Schlag einen Großteil der alteingesessenen Community zum Aufhören bewegte.
Eine andere Entscheidung der Devs hatte schon früher dazu geführt, dass viele Spieler die Segel streichten: Player-Jedi. Man hatte den Spielern schon zu anfang in Aussicht gestellt, dass man die Mögllichkeit hat, einen neuen Charkter-Slot zu bekommen, auf dem man einen Jedi-Character erstellen kann, der über sehr außergewöhnliche Fähigkeiten verfügen wird. Diese Option war allerdings sehr tief im Programmcode vergraben und lange Zeit ein wohlbehütetes Geheimnis gewesen. Als eines Tages auf den Servern die Nachricht verkündet wurde, Darth Vader hätte eine Erschütterung der Macht wahrgenommen habe, brach ein Sturm los, der wohl von niemandem erwartet wurde. Der erste Spieler ahtte quasi durch Zufall den Jedi-Slot unlocked.
Fortan gab es die wildesten Spekulationen und sogar Websites, die einen zuverlässigen Weg zum Freischalten des Slots ergründen wollten. Irgendwann kam man zu dem Schluss, dass ein Character im Laufe der Zeit bestimmte Berufe erlernen musste. Welche Berufe dies waren, wurde bei jeder Charerstellung neu und zufällig errechnet. Als man auf diesen Trichter kam, begannen die Leute, systematisch alle Berufe zu meistern, in der Hoffnung, dass es irgendwann "Ding" machte. Nur waren das beileibe nicht wenig Berufe, die es im Einzelnen gab, und zum Anderen dauerte das mitunter sehr lange un kostete unheimlich viele Ressourcen und Geld.
Für die Community war es quasi der Todesstoß, da es in dieser Zeit sehr schwierig wurde, z.B. Crafter zu finden, die auch etwas zum Verkauf produzierten, un nicht nur wahllos Artikel herstellten, um ihre Skillpunkte hochzutreiben. Die meisten Spieler levelten Berufe nicht mehr, weil sie die Klasse spielen wollten, sondern, nur noch um Jedi zu werden. Gleichzeitig brachte der Jedi-Run die Leute dazu die Ellenbogen auszufahren, wenn es um Levelspots oder ähnliches ging.
Irgendwann nahm der Level-Wahnsinn solche Formen an, dass die Entwickler beschlossen, den Spielern bei der Suche nach den richtigen Berufen auch noch behilfllich zu sein, indem sie magische Würfel bei den Mobs droppen ließen, der verriet, welchen Beruf der Spieler als nächstes erlernen sollte. Wie der Run auf diese Würfel aussah, könnt ihr euch vermutlich vorstellen. Hunderte Lootgeile Affen stürzen sich auf die wenigen Mobs, die diese Teile droppten und sprangen sich gegenseitig an die Gurgel, wenn es darum ging, die Dinger zu looten. Abartig.
Zun einer Zeit, als ich dann schon gar nicht mehr SWG spielte, hat man dem ganzen Wahnsinn dann ein Ende gesetzt, indem man eine Quest eingebaut hat, an deren fernem Ende dann als Belohnung ein Jedi-Slot stand. Somit hatte quasi jeder Spieler wirklich einen Jedi-Character in greifbarer Nähe. Wie stimmungsvoll ein Starport aussieht, an dem nur noch Lichtschwerter rumsausen, obwohl Jedi alles andere als erpicht darauf sind, ihre Identität in aller Öffentlichkeit preiszugeben, kann man sich vorstellen.
Nun ja. Ich merke shcon, dass ich eigentlich endlos von den rlebnissen in SWG berichten könnte, aber ich hab eh shcon wieder viel mehr geschrieben, als ich eigentlich wollte. Von daher möchte ich mal ein kleines Fazit verfassen:
SWG war eines der wenigen Spiele, die einem wirklich das "immersive Gameplay" boten, das von den Entwicklern sämtlicher MMOs in der Pre-Release-Phase immer angepriesen wird. Die Game-Mechaniken waren so komplex und die Auswahlöglichketen der Spieler, mit ihrem Charakter Dinge zu erleben so vielfältig, wie es für lange lange Zeit unerreicht bleiben wird. Dass damit auch massive Probleme auftraten (z.B. Balancing) blieb natürllich nicht aus und trotz aller Tobsuchtsanfälle, die ich wegen diesen und auch anderen Dingen hatte, bleibt SWG zur Gründerzeit die mit Abstand "Best Use of a License" ever.
Gleichzeitig dient SWG allen anderen Entwicklern als warnendes Beispiel, wie rasch und fatal man ein Spiel in den Sand setzen kann, wenn man die eigene Community und ihren Hunger nach Unbesiegbarkeit falsch einschätzt.
Als SWG veröffentlicht wurde, ging in den Herzen vieler Rollenspieler die Sonne auf. Das Game bot auf so viele verschiedene Arten jedem Spielertyp die Möglichkeit, sich im Star Wars Universum seinen Platz zu suchen und sich voll und ganz in die Atmosphäre fallen zu lassen. Dass die ersten Monate derart Bug-verseucht waren, darüber spricht heutzutage kaum noch jemand, der wirklich an den ersten Stunden, Tagen und Wochen teilhaben durfte.
Im Vergleich zu allen anderen Rollenspielen, die es zu der Zeit gab, standen den Spielern in einem freien Skillsystem so viele verschiedene Berufe zur Auswahl, die man zudem noch jederzeit wechseln und respeccen konnte ... einfach unbeschreiblich. Jeder der Star Wars kannte und mochte, hatte schon durch die Filme mal innerlich überlegt, welchen Part er denn in dieser Welt eingenommen hätte und nun hatte man tatsächlich die Mögllichkeit, diese Fantasie in die Tat umzusetzen.
Der Umstand, dass das Spiel nur in englischer Sprache zur Verfügung stand und auch nur US-Server angeboten wurden, waren erst Hindernis und dann eine für das Spielgefühl der Star-Wars-Multi-Kulti-Welt förderliche Tatsache. Man muss sich das mal überlegen. Die verschiedenen Rassen hatten im Spiel allesamt verschiedene Sprachen, das heisst, man konnte sich anfangs nur mit seinesgleichen per Chat unterhalten. Nach einiger Zeit fand man heraus, dass man die Fähigkeit besitzt, anderen Spielern etwas beizubringen. Also in allem, was man selbst beherrschte, konnte man andere Spieler unterrichten. Dazu gehörte auch das Verstehen und Sprechen der eigenen Sprache. So mussten sich die SPieler gegenseitig erstmal helfen, einander zu verstehen, um dann andere Dinge zusammen unternehmen zu können. Nur die Wookies hatten derart eingeschränkte linguistische Fähigkeiten, dass es ihnen nicht möglich war, andere Sprachen zu sprechen, bzw. anderen Rassen das Sprechen ihrer eigenen beizubringen. Allerdings konnte man sich gegenseitig verstehen.
Das war allerdings eigentlich nur ein kleiner Aspekt des Star-Wars-Feelings. Das andere war, dass es in der gesamten Spielwelt so gut wie keine Drops gab. Das fing bei ganz banalen Kleidungsstücken an und hörte bei Häusern und Gildenhallen auf. D.h. alles war player-crafted. Jede Hose, jede Knarre, Rüstung, Field Camp, alle bewohnbaren Häuser, Food, Drinks, Buffs, Hea-Packs ... alles. Sogar die Rohstoffe, die für diese crafted Sachen benötigt wurden, mussten von Spezialisten abgebaut werden. Und zwar nicht in der Form, wie man es z.B. in WoW kennt, nein - es gab hunderte Rohstoffgruppen und jeweils Unterarten und davon noch spezielle Formen auf den verschiedenen Planeten. Um die Rohstoffe in angemessenen Mengen abbauen zu können, war Handarbeit nicht ausreichend, weshalb man Erntemaschinen aufstellte, die wderum von Architekten hergestellt wurden usw. Das ganze war ein sehr sehr komplexr in sich verwobender Kreislauf, der ein sehr dynamisches Wirtschaftsgefüge ergab. Der einzige Schwachpunkt war eigentlich nur, dass durch Missionen für die kämpfenden Berufsformen nahezu ungebremst Bargeld in diesen Kreislauf kam und eine enorme Inflation in Gang gebracht wurde. Geschickte Händler konntne sich dies allerdings zunutze machenund wurden zu den unangefochtenen Herrschern der Wirtschaftswelt. Wer gute Rohstoffe sein eigen nannte, besaß quasi unendlichen Reichtum, denn nur mit sehr hochwertigen Rohstoffen konnte man Waffen und Rüstungen herstellen, die einem im Galactic Civil War zwischen Imperium und Rebellion den entscheidenden Vorteil brachten.
Das Craftingsystem war ohnehin eines der komplexesten, die es jemals in Onlinespielen gab. Keine Spur von immer gleichen Items mit immer geichen Werten. Nur wer die Systematik wirklich verstand, war in der Lage Top-Ware zu produzieren und wirklich Geld zu verdienen. Und das betraf nicht nur Waffen- und Rüstungsschmiede. Die Heilenden Berufe verfügten z.B. nicht über heilende Kräfte, sondern über entsprechende Fähigkeiten, Medizin herzustellen, die sie im Kampf den Kameraden verabreichten. Diese Medizin musste natürlich mit entsprechend ochwertigen Ressourcen gecraftet werden. Waren die Med-Packs alle, war nix mehr mit Healpower.
Durch das freie Skillsystem war es zudem möglich, solche craftenden Berufe mit kämpfenden Klassen zu kombinieren, oder sich auch voll auf kämpfende Fähigkeiten zu kombinieren. Manche Spieler hatten sich in diesem System wirkliche Kilelrkombinationen zusammengeschustert, die ihnen zum Beispiel erlaubten, als Master Rifleman, also einer Art Scharfschütze, auf lange Distanz sehr viel Schaden anzurichten, aber gleichzeitig über andere Teilberufe soviel Defenspunkte anzusammeln, dass sie faktisch nicht mehr zu treffen waren.
An diesem Punkt muss man auch gleich auf einen der großen Schwachpunkte zu sprechen kommen: die Developer rechneten nicht mit der Hartnäckigkeit der Spieler, eben solche Kombinationen zu erarbeiten und auszuprobieren. Das sogenannte Cherry-Picking war einer der Punkte, der später dann zum fatalen Patch, dem sogenanten NGE (New Game Enhancement) führten, das auf einen Schlag einen Großteil der alteingesessenen Community zum Aufhören bewegte.
Eine andere Entscheidung der Devs hatte schon früher dazu geführt, dass viele Spieler die Segel streichten: Player-Jedi. Man hatte den Spielern schon zu anfang in Aussicht gestellt, dass man die Mögllichkeit hat, einen neuen Charkter-Slot zu bekommen, auf dem man einen Jedi-Character erstellen kann, der über sehr außergewöhnliche Fähigkeiten verfügen wird. Diese Option war allerdings sehr tief im Programmcode vergraben und lange Zeit ein wohlbehütetes Geheimnis gewesen. Als eines Tages auf den Servern die Nachricht verkündet wurde, Darth Vader hätte eine Erschütterung der Macht wahrgenommen habe, brach ein Sturm los, der wohl von niemandem erwartet wurde. Der erste Spieler ahtte quasi durch Zufall den Jedi-Slot unlocked.
Fortan gab es die wildesten Spekulationen und sogar Websites, die einen zuverlässigen Weg zum Freischalten des Slots ergründen wollten. Irgendwann kam man zu dem Schluss, dass ein Character im Laufe der Zeit bestimmte Berufe erlernen musste. Welche Berufe dies waren, wurde bei jeder Charerstellung neu und zufällig errechnet. Als man auf diesen Trichter kam, begannen die Leute, systematisch alle Berufe zu meistern, in der Hoffnung, dass es irgendwann "Ding" machte. Nur waren das beileibe nicht wenig Berufe, die es im Einzelnen gab, und zum Anderen dauerte das mitunter sehr lange un kostete unheimlich viele Ressourcen und Geld.
Für die Community war es quasi der Todesstoß, da es in dieser Zeit sehr schwierig wurde, z.B. Crafter zu finden, die auch etwas zum Verkauf produzierten, un nicht nur wahllos Artikel herstellten, um ihre Skillpunkte hochzutreiben. Die meisten Spieler levelten Berufe nicht mehr, weil sie die Klasse spielen wollten, sondern, nur noch um Jedi zu werden. Gleichzeitig brachte der Jedi-Run die Leute dazu die Ellenbogen auszufahren, wenn es um Levelspots oder ähnliches ging.
Irgendwann nahm der Level-Wahnsinn solche Formen an, dass die Entwickler beschlossen, den Spielern bei der Suche nach den richtigen Berufen auch noch behilfllich zu sein, indem sie magische Würfel bei den Mobs droppen ließen, der verriet, welchen Beruf der Spieler als nächstes erlernen sollte. Wie der Run auf diese Würfel aussah, könnt ihr euch vermutlich vorstellen. Hunderte Lootgeile Affen stürzen sich auf die wenigen Mobs, die diese Teile droppten und sprangen sich gegenseitig an die Gurgel, wenn es darum ging, die Dinger zu looten. Abartig.
Zun einer Zeit, als ich dann schon gar nicht mehr SWG spielte, hat man dem ganzen Wahnsinn dann ein Ende gesetzt, indem man eine Quest eingebaut hat, an deren fernem Ende dann als Belohnung ein Jedi-Slot stand. Somit hatte quasi jeder Spieler wirklich einen Jedi-Character in greifbarer Nähe. Wie stimmungsvoll ein Starport aussieht, an dem nur noch Lichtschwerter rumsausen, obwohl Jedi alles andere als erpicht darauf sind, ihre Identität in aller Öffentlichkeit preiszugeben, kann man sich vorstellen.
Nun ja. Ich merke shcon, dass ich eigentlich endlos von den rlebnissen in SWG berichten könnte, aber ich hab eh shcon wieder viel mehr geschrieben, als ich eigentlich wollte. Von daher möchte ich mal ein kleines Fazit verfassen:
SWG war eines der wenigen Spiele, die einem wirklich das "immersive Gameplay" boten, das von den Entwicklern sämtlicher MMOs in der Pre-Release-Phase immer angepriesen wird. Die Game-Mechaniken waren so komplex und die Auswahlöglichketen der Spieler, mit ihrem Charakter Dinge zu erleben so vielfältig, wie es für lange lange Zeit unerreicht bleiben wird. Dass damit auch massive Probleme auftraten (z.B. Balancing) blieb natürllich nicht aus und trotz aller Tobsuchtsanfälle, die ich wegen diesen und auch anderen Dingen hatte, bleibt SWG zur Gründerzeit die mit Abstand "Best Use of a License" ever.
Gleichzeitig dient SWG allen anderen Entwicklern als warnendes Beispiel, wie rasch und fatal man ein Spiel in den Sand setzen kann, wenn man die eigene Community und ihren Hunger nach Unbesiegbarkeit falsch einschätzt.