makkaal
Dungeon-Boss
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Vorab:
Dies ist kein Guide, kein Flame, keine Klugscheißerei.
Verbreitungen dieses Textes in seiner Urform und von mir in diesem Thread durchgeführten Änderungen ist ausdrücklich erlaubt und sogar erwünscht. Einzige Bitte: Eventuelle Resultate und Gedanken als Feedback hier posten.
Damit ist es offiziell - bitte keine PMs mehr, sondern einfach den Text in's eigene Forum kopieren bzw. verlinken. Höflicherweise mit meinem Namen dabei.
Alles, was hier folgt, sind Grundlagen und weiterführende Überlegungen, basierend auf einfachen Bausteinen von modernen Militärtaktiken. Ich garantiere keine Erfolge, sondern möchte Denkanstöße geben, sowohl an „Random“- bzw. Casual-Spieler als auch an Gilden(leiter) und Stammgruppen.
Diese Gedanken sind nicht im Spiel getestet worden. Ich habe versucht, sie auf Warhammer Online auszulegen, da ich der Überzeugung bin, dass Taktik etwas Übergreifendes ist.
Diese Hinweise sollten als Basis verstanden werden, auf die jeder Spieler zurückgreifen kann, nicht als Spielerklärung oder gar Anleitung, wie eine Schlacht bei dem MMO zu schlagen ist.
Ich bin nicht Mitglied einer Gilde oder gar Allianz, so dass ich die Möglichkeit hätte, diese Überlegungen zu testen. Somit gebe ich sie an diejenigen weiter, die auf die notwendige Mannstärke, Kommunikationsmöglichkeiten, Zeit und Muße zurückgreifen können.
Ich habe oft Probleme am Zusammenspiel festgestellt und sowohl über Beschwerden als auch Verbesserungsvorschläge gelesen. Dies ist mein Beitrag, um ein generelles Verständnis zu schaffen und so zu einem gemeinsamen Spielerfolg zu kommen.
Noch einmal. Dies ist kein Guide!
Ich wünsche mir, dass der Text in seiner Gänze gelesen wird, bevor man antwortet. Er ist lang, aber vieles bezieht sich auf andere Stellen im Text, die vorher vielleicht erst verstanden werden müssen.
Wenn ihr glaubt, einen Kritikpunkt gefunden zu haben, bitte ich euch höflich darum, dennoch euch die 20 Minuten Zeit zu nehmen und den Rest vorher zu lesen.
Vielleicht findet ihr ja noch einen, oder aber er erklärt sich von selbst. Für Fragen bin ich immer offen, auch gerne per PN.
Des Weiteren fordere ich euch höflich auf, von Flames abzusehen und euch sachlich und objektiv mit der Materie auseinander zu setzen. Ich würde mich freuen, wenn meine Ideen aufgegriffen, kritisiert und debattiert werden, damit sie im Spiel getestet, verbessert und erweitert werden können.
Wenn ich mich für zivile Ohren in meiner Wortwahl merkwürdig anhöre, liegt das daran, dass ich mich auf feststehende Begriffe aus dem Militär beziehe und die verschiedenen Formulierungen noch inne habe (fühlt sich an wie Fahrradfahren *g*). Dazu gehört auch das Wort „Führer“ - das ist keine nationalsozialistische Begrifflichkeit, sondern eine offizielle Bezeichnung des Befehlshabers.
Index:
Allgemeine Grundlagen zum Gruppenspiel in WAR
Vorwort: Multiplayer
Taktik (griech. taktike „Kunst der Anordnung, Aufstellung eines Heeres“
Ein Grundsatz der Entwickler von Mythic war, ein kompetitives Gemeinschaftsspiel zu schaffen. Ziel war, ein Spiel im „alten Stil“ zu schaffen, in dem Menschen gemeinsam gegeneinander spielen. Sie benötigen die Gemeinschaft, um Erfolg zu haben und um zwei gegeneinander arbeitende Parteien zu erzeugen.
WAR verhält sich wie viele moderne Sportarten wie Fußball, Baseball oder Basketball. Es gibt zwei Mannschaften, in denen jeder Spieler eine Aufgabe verfolgt, um der Gemeinschaft des Teams im Konflikt mit den Gegnern zum Sieg durch das entsprechende Spielziel zu verschaffen.
Denken wir an die Bolzplätze zurück: Man spielte mit seinen Freunden, nicht etwa um zu gewinnen, sondern um Spaß zu haben. Sieg oder der eigentliche Konflikt waren lediglich Teile des Spaßes.
Dies sollte als Grundprinzip dieses MMOGs verstanden werden. Warhammer ist ein Gemeinschaftsspiel, wo der Einzelne ein Teil eines großen Ganzen darstellt. Dies ist nicht nur im RvR umgesetzt, sondern in der gesamten Spielmechanik – siehe Vorherrschaft über die einzelnen Gebiete und die damit verbundenen Vorteile.
Für diejenigen, die von langen Texten nicht allzu begeistert sind, hier meine Fazitpunkte, die auch unten zu finden sind:
Warhammer versprüht ein Wir-Gefühl, da nur das „Wir“ gewinnt.
Grundlagen im Gruppenspiel:
Hierbei handelt es sich um recht offensichtliche Dinge und ist damit primär an Casual oder neuere Spieler gerichtet. Der Kern der Aussage besteht darin, sich selbst die Spielsituationen bewusst zu machen - somit stolpert ihr über Aussagen, die vielleicht "total logisch" klingen, die aber dennoch oft in der Hitze des Gefechts völlig ignoriert werden.
Merkfragen:
Schuster, bleib bei deinen Latschen:
Beschäftige dich mit dem Spiel. Du solltest deine eigene Klasse beherrschen, wissen, was die verschiedenen Fertigkeiten tun und wann du sie einsetzt. Dazu gehört Übung, aber 1, 2, 3 klicken wird dich nicht weiterbringen.
Wenn das geschafft ist, beschäftige dich mit den feindlichen Klassen – durch Beobachtung, Studium auf Community-Seiten, selbst spielen.
Halte die Augen offen und lass dich nicht vom Blutrausch überflügeln.
Die vier Elemente des Gefechts
Hiermit kommen wir zum militärischen Teil, der nichts direkt mit Warhammer Online zu tun hat. Diese Aspekte sind grundlegend und werden in den ersten Wochen der Offizierausbildung gelehrt. Aufgrund ihrer Allgemeingültigkeit sind sie meiner Meinung nach mit gewissen Einschränkungen auch auf ein MMOG anwendbar.
Die Elemente gelten als absolut gleichwertig. Im tatsächlichen Krieg kann die Vernachlässigung eines Elements zur Niederlage führen.
Feuer und Bewegung
Letztlich werden diese zwei Elemente zusammengefasst, da sie in direkter Abhängigkeit zueinander zu verstehen sind.
Im militärischen Sinne: „Keine Bewegung ohne Feuer, kein Feuer ohne Bewegung.“
Das bedeutet, dass ich als einzelner entweder Deckung gebe oder aber mich selbst bewege während jemand anders mir Deckung gibt. Im großen Rahmen arbeiten hier beispielsweise auch Artillerie, Panzer und Panzergrenadiere (sprich: Infantrie) zusammen - sogar Marine, Luftwaffe und Heer.
Dieses Element ist in Warhammer sehr einfach zu integrieren und funktioniert im Prinzip schon von allein. Wird der Feind zurückgedrängt, rückt die Truppe nach, wird er stärker, weicht sie aus.
Aufgrund recht weitreichender Sprüche und Fertigkeiten ist dies gerade für Ranged-DD oftmals eine einfache Wahl. Hierbei zu berücksichtigen ist die Hemmung der Feindbewegung durch
Crowd-Control wie Verwurzeln/rooten, Bewusstlos schlagen/stunnen oder Verlangsamen/snaren.
Gleichermaßen gilt dies für die Heiler: Laufen deine Mitspieler vor, solltest du ihnen folgen. Dein „Feuer“ ist deine Heilung, also gib ihnen Deckung!
Dazu noch einmal der Punkt: Halte die Augen offen und verfolge deine Aufgabe im Team. Wenn du dein Leben lassen musst, um diesen Root noch zu casten, damit der Heiler vor einem feindlichen Spieler flüchten kann, tue dies!
Ab einem bestimmten Level kann er dich wiederbeleben/rezzen oder wenigstens den übrigen Spielern helfen, wenn der Feind von ihm los ist.
Kampf um und mit Sperren
Im realen Gefecht handelt es sich hierbei um Minenreihen, Geländeverstärkungen wie künstliche Panzergräben, Stacheldrahtsperren, Panzerkreuze (sehr schön in der D-Day Schlacht von „Soldat James Ryan“ auf dem Strand zu sehen). Dazu gehören auch Ortschaften aufgrund von Mauern, Gebäuden, Gewässern.
An letzteren kann man sehen, dass auch in Warhammer mit Sperren gearbeitet werden kann. Karten und RvR-Gebiete bieten viel an Sperren:
Mauerreste und Steine, welche die Line of Sight unterbrechen, Gewässer, auf denen der Feind kampfunfähig ist, Hänge, an denen die Figur nicht oder nur schwer hinaufkommt, und ähnliches dergleichen.
Leider ist es nicht möglich, künstlich Sperren zu legen – wenn man nicht davon ausgeht, dass ein Kriegstrupp Maschinisten ihre Minen auslegen. Dennoch lassen sie in vielen Fällen taktische Überlegungen zu.
Sperren werden dazu genutzt, den Feind auflaufen zu lassen bzw. zu verlangsamen. Sie stellen eine Möglichkeit des „Ambosses“ dar, auf den ich später eingehen werde. Durch sie kann, mit
entsprechender Vorbereitung und Durchführung, der Feind sogar gelenkt werden.
Nutzt das Gelände zu eurem Vorteil!
Beispiel Phönixtor: Die mittlere Brücke ist ausgesprochen beliebt bei beiden Parteien, sind aber von beiden Seiten durch die Repetierballisten einfach zu erreichen. Flächenschaden auf die versammelten Truppen auf dieser Brücke sind ein leichtes und führen nach meinen Erfahrungen schnell zum Ausweichen des Feindes. Area of Effect/Flächen Spells der Fernkampf-DD sind dort einfach zu setzen.
Eine Möglichkeit, dies zu nutzen, sehe ich auf Seiten der Zerstörung: Allgemein bekannt ist der „Panikbutton“ der Zauberer, mit denen sie einen PointBlank/selbstzentrierten AoE root zaubern.
Ein Zauberer läuft in die versammelten Truppen auf der Brücke (unter Deckung, siehe Feuer und Bewegung), zaubert diesen root, während AoE vorbereitet wird.
Kampf um Informationsüberlegenheit
Dieser Punkt ist essentiell in der Gefechtsführung und wird gerade bei MMOGs gern völlig außer Acht gelassen.
Eigene Truppen können nur reagieren, wenn sie wissen, wo der Feind ist und wie er sich verhält. Es ist unerheblich, ob sie einen Führer haben oder nicht, aber ohne Informationen ist die Schlacht fast geschlagen. Im Gefecht nutzt man dazu Funk, Spähtrupps und den Grundsatz der „Tuchfühlung zum Feind“. Man muss nicht zwangsweise jeden Feind angreifen, den man sieht.
Der Chat erleichtert es an für sich ungemein, eigene Beobachtungen weiterzugeben. Natürlich ist es nicht immer leicht, ihn im Kampf zu nutzen, doch wenn man bedacht vorgeht und nach dem Tod den /sc oder /sp nutzt, ist schon viel geholfen.
Sagt euren Mitspielern, wie sich der Feind verhält und was ihr beobachtet!
Dazu ist ein weiterer Punkt unabdingbar: Im heftigsten Gefecht muss ein Auge auf dem Chat sein. Makros können helfen, die auch im PvE genutzt werden, wie z.B. „Heileraggro!“
Nur so wird garantiert, dass man flexibel bleibt.
Wieder greift hier der Merksatz: Halte deine Augen offen.
Die Hammer-Amboss Methode
Diese Methode wird länger bezeichnet als „Frontal binden, flankierend schlagen“. Dieser taktische Grundsatz zieht sich durch zivilisatorische und kulturelle Epochen von den Anfängen der Griechen bis zum zweiten Weltkrieg.
Zur Verdeutlichung ein Bild:
Das grüne Rechteck stellt eine allgemeine Sperre dar, die Ovale sind Einheiten: Blau eigene, Rot feindlich. Der abgebrochene rote Pfeil zeigt einen liegengebliebenen (und damit nicht erfolgreichen) Angriff des Feindes dar, der blaue Pfeil einen laufenden Angriff eigener Kräfte.
Ziel dieser Methode ist, den Feind quasi vor eine Wand, dem Amboss laufen zu lassen und ihn entweder aus der Flanke, je nach Situation auch von hinten zu zerschlagen.
Ich denke, das Prinzip dürfte jedem, der einmal ein Strategiespiel gespielt hat, bekannt sein – besonders gegen menschliche Spieler ist diese simple Vorgehensweise erstaunlich oft erfolgreich.
Ergebnis ist klar: Während der Feind seine Konzentration nach vorn bringt und in diesem Fall aufgrund der Sperre ohnehin umdenken muss (da er schließlich daran vorbei will), nutzt man die Gelegenheit um ihn da anzugreifen, wo seine Waffenstärke reduziert ist – Seite oder Rücken.
Ähnliche Effekte habe ich selbst auch bei Warhammer erlebt. Dies äußert sich meist in der Stammgruppe, welche die Ablenkung in der Front des Feindes nutzt und in seinem Rücken die Heiler ausnimmt.
Doch es gibt eine weitere taktische Schlussfolgerung:
Gibt es diese Stammgruppe nicht, könnte auch die untere blaue Einheit aus dem Bild versuchen, den Feind zu umfassen.
Dazu löst sie sich vom Feind (eine weitere eigenständige Tätigkeit im militärischen Gefecht, auch dazu komme ich noch einmal) und umgeht ihn seitlich. So werden mehr Waffen an den
Feind gebracht und er im Optimalfall dazu gezwungen, auszuweichen, d.h. sich zurück zu ziehen, wenn er von allen Seiten angegriffen wird und somit seine Kampfkraft nicht auf einen Punkt konzentrieren kann.
Meiner Erfahrung nach reichen oftmals schon zwei bis drei Spieler, die dies umsetzen.
Natürlich gibt es weitere Feinheiten, die man dabei umsetzen kann – je nachdem, wie organisiert der Feind ist oder mit welchen Gegebenheiten man arbeiten kann. Dazu gehören Belagerungswaffen oder die vorher erwähnten natürlichen Sperren im Spiel.
Es ist möglich, dies im großen Rahmen zu nutzen, wenn man von organisierten Truppen ausgeht, wie Gilden in Allianzen.
Reserven
Dieser Punkt ist ein Hinweis für Gilden und Allianzen und schnell integriert, aber genauso leicht wieder vergessen.
Jeder Strategiespieler kennt dies, jeder militärische Führer hat dies zu berücksichtigen: Stets ist eine Reserve zu halten. Wir sie "verbraucht", ist eine neue zu bilden.
Die Reserve im Militär kennt drei Tätigkeiten:
Flagge. Hier springt die Reserve ein und beschäftigt den Feind, bis Verstärkung eintrifft - kann aber auch, je nach Stärke, die Rolle der Verteidigung übernehmen.
Eine weitere Möglichkeit bietet sich in der Verzögerung. In dieser Gefechtsart ermöglicht sie den bewusst ausweichenden Truppen, „in Ruhe“ ihren vorbestimmten Raum zu beziehen.
Verstärken ist das, was der Name sagt und wird meist als Alternative zum Auffangen genutzt: Ist die Zeit vorhanden und erlaubt es die allgemeine Situation auf dem Schlachtfeld, wird die bröckelnde Front unterstützt. Dies wird im tatsächlichen Gefecht selten angewandt, da Auffangen als Notlösung immer bereitgehalten werden muss und der dritte Punkt, der Gegenangriff,
die eigentliche Krönung der Reserven-Tätigkeiten ist.
Der Gegenangriff ist ebenfalls schon im Namen. Dabei sollte das obige Beispielbild herangezogen werden.
Für den Gegenangriff ist die Sperre, bzw. der Amboss unabdingbar. Sei es die eigene Front oder ein Geländeabschnitt, der Feind muss seine Konzentration woanders haben.
Sind die Gegebenheiten Sperre mit einer Truppe, Flankieren und ungehinderter/Gelände ausnutzender Gegenangriff gegeben, sind die Erfolgschancen recht hoch.
Bewegung auf dem Schlachfeld
Dies wieder ist ein Punkt, der auch Casual oder Random Spieler angeht.
Geht man von der Eigenschaft des Feindes aus, Flächenschaden ausrichten zu können, ergibt sich eine logische Schlussfolgerung, nämlich das „Auflockern“ und der Grundsatz
„Alle Waffen am Feind“. Um dies zu verdeutlichen, noch einmal zwei Bilder.
vs.
Die blauen Rauten sind eigene Spieler, der rote Kreis stellt den theoretischen Radius des Schadens durch AoE Zauber/Fertigkeiten oder der Belagerungswaffe.
Es ist unschwer zu erkennen, dass im ersten Beispiel ganze vier Spieler getroffen würden, im zweiten dagegen nur mit Glück mehr als einer. Davon abgesehen stellt im ersten Bild der abseits stehende Spieler (geht man von Blickrichtung oben und Feind aus dieser Richtung aus) ein offensichtliches Ziel dar.
Im zweiten Beispiel hat der Feind zwar Möglichkeiten, durchzubrechen, was aber dank der Beweglichkeit der Spieler schnell unterbunden werden kann. Die Vorbereitung, nicht gleichzeitig von
AoEs getroffen werden zu können, überwiegt hierbei.
Essenz hierbei ist, dass natürlich wieder die Archetypen ihre entsprechenden Aufträge übernehmen – Heiler und Range-DD hinten, Tanks und Melee-DD vorn/flankierend.
Grundsätzlich sind Einzelaktionen in diesem Spiel selten von Erfolg gekrönt, sofern der Konflikt gesucht wird. Aufgrund der gruppenbasierten Ausbalancierung des Spiels ist die Chance sehr hoch, dass der einzelne Spieler wenig Möglichkeiten hat, seine Vorteile voll auszuspielen.
Dagegen sind kleine Gruppen möglich, die andere Ziele verfolgen als den Feind anzugreifen. Dazu später mehr.
Die drei Gefechtsarten
Die traditionellen Gefechtsarten im Militär gelten grundsätzlich im geführten Kampf – immer ist eine davon aktiv oder geht in eine andere über. Sie sind temporär! Da sie lediglich eine bestimmte Ziele und Durchführungsmethoden haben und nicht von genutzten Waffen oder Material abhängig sind, sind sie auch auf WAR anwendbar.
Dies richtet sich wieder vornehmlich an Gilden und Allianzen, kann aber auch von Randoms/Casuals genutzt werden – nur muss das Prinzip verstanden und die Kommunikation gegeben sein.
1. Angriff (mil. Abkürzung: Angr)
Ziel des Angriffes ist es, eine Entscheidung herbeizuführen, wie die
Vorschriften so schön sagen.
Der Feind soll nicht unbedingt immer zerschlagen, sondern manchmal einfach nur in eine bestimmte Position gebracht werden. Dies kann sein, ihn zurückzutreiben, ihn abzulenken oder einem selbst die Möglichkeit geben, ein Gebiet zu halten.
Dazu sind nicht immer alle Kräfte notwendig, wie ich oben schon durch die Nutzung der Reserve und dem Grundsatz des Umfassens bzw. Flankierens erklärt habe.
Wichtig beim Angriff:
2. Verteidigung (mil. Abkürzung: Vtdg)
Neben dem Angriff die bekannteste Maßnahme.
Ziel ist es hier, ein Gebiet zu halten, den Feind abzunutzen (d.h. Zahlen- und Materialtechnisch zu schwächen) und eine andere Gefechtsart vorzubereiten. Das bedeutet, dass die Verteidigung nur im "Worst Case" längerfristig ist.
Hier wird nicht vom typischen „Flagge deffen“ ausgegangen, sondern von dem Verhalten der Fronttruppe. Die Kämpfenden stellen selbst eine Sperre für den Feind dar, um einen Gegenangriff einer
Reserve zu ermöglichen.
Die Verteidigung ist der „frontal bindende“ Teil der Hammer-Amboss Methode.
3. Verzögerung (mil. Abkürzung: Vzö)
Den meisten sicherlich unbekannt, ist dies aber eine Verhaltensweise, die nahezu automatisch an den Tag gelegt wird, allerdings in meinen Augen oft aus den falschen Gründen.
Die Verzögerung ist ebenfalls ein Übergang in eine andere Gefechtsart und wird meist dazu genutzt, um die Verteidigung vorzubereiten.
Ziel ist es, wie der Name schon sagt, das Auftreffen des Feindes auf die Verteidigung zu verzögen und ihn dadurch zu verlangsamen sowie seine Kräfte abzunutzen, so dass er nicht in voller Stärke
aufschlägt.
Diese Gefechtsart wird bewusst genutzt und sollte nicht als letzte Maßnahme bei einer Übermacht des Feines gesehen werden – dies wäre Ausweichen auch dies sollte nie kopflos passieren, das setzt allerdings eine strikte Befehlsausführung voraus.
Vorangehend läuft das "Lösen vom Feind". Dazu weicht ein Teil der Truppe aus, dreht sich nach ein paar Metern um und gibt durch Deckungsfeuer für die restlichen Teile. Diese überholen die erste Gruppe, drehen ebenfalls um, um diesen Deckungsfeuer zu geben, damit die nach hinten ausweichen können.
Diese Vorgehensweise ist ausgesprochen schwer umzusetzen und verlangt von jedem einzelnen Mitstreiter Konzentration und Überblick, da es sonst in panikartige Flucht ausartet - welche höchstwahrscheinlich mit Rückenwunden oder dem allseits bekannten Wipe endet.
Die Verzögerung ist im militärischen Sinn gespickt mit vorgegeben Zeiten (die als einzuhaltende Befehle gelten!), wann ausgewichen und wann gehalten wird, sowie zu haltenden Linien.
Dies ist meiner Ansicht nach im Spiel nicht notwendig und nur schwer umsetzbar. Der Grundsatz aber, den Feind zu schwächen und zu verlangsamen, während im Hintergrund die stehende Verteidigung sowie eine bereite Reserve wartet, kann dennoch als Idee festgehalten werden.
Besondere Tätigkeiten in Warhammer, aus der modernen Gefechtsführung
Abschließend einige weitere Ideen, die teilweise bereits von geübten Spielern genutzt werden.
Spähtrupps
Sie sind die Augen und Ohren des Führers vor Ort. Sie halten „Tuchfühlung zum Feind“ und Verbindung nach oben, indem sie regelmäßige Meldungen über Feindauftreten, -Stärke und -Verhalten absetzen. Sie haben keinen Kampfauftrag!
Sie halten sich im Hintergrund, durchaus aber in Sichtweite des Feindes, um die gesamte eigene Truppe (im Spiel) auf dem neuesten Stand über die Lage zu halten. Dazu nutzbar ist auch der /sc Chat.
Lockvogel/Hinterhalte
Ein einfaches Prinzip, was aber erstaunlich selten genutzt wird, unter anderem, da dazu einiges an Absprachen nötig ist. Ich denke, das Prinzip sollte sich von selbst erklären, dennoch dazu
ein paar Gedanken.
Es nutzt nichts, den Hinterhalt vorzubereiten, die Truppe versteckt sich oder hält ihre wahre Stärke (sprich: „Anzahl“ geheim, wenn dann unvorhergesehen ein paar Mann vorstürmen, weil
sie die ersten roten Schriftzüge sehen.
Es ist wichtig, dass der richtige Zeitpunkt genutzt wird, um den Feind letztlich einzukesseln und damit zu zerschlagen. Schätzungsweise ist dazu nötig, dass einer dazu die Führung übernimmt, was bei Random Gruppen allerdings sich als sehr schwierig gestalten kann. Daher ist diese Idee nur etwas für organisierte Truppen.
Handstreich
Dies ist ebenfalls eine Maßnahme, die sehr viel Absprache erfordert. Im militärischen bezeichnet man damit kleine Angriffe bzw. Sabotageakte gegen feindliche Gruppen, Fahrzeuge (schädigen, aber auch übernehmen) und ähnliches.
Im Spiel könnte man es als „Hit and Run“ im kleinen Stil bezeichnen.
Ich stelle mir vor, dass Spielertrupps von 3 bis 4 Mann im Rücken des Feindes arbeiten, um Verwirrung zu stiften, Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen oder, am Beispiel Phönixtor, je nach Erfolg, die
Flagge heimbringen können. Auch dies ist nicht schwer, wenn man die Gegebenheiten auf dem Schlachtfeld kennt.
Unabdingbar ist wieder die Kommunikation mit anderen Spielern über Lage sowie das Verhalten des Feindes.
Dezent und clever eingesetzt können sie maßgeblich dazu beitragen, de Feind zu schwächen, auch gern als flankierende Einheit, um feindliche Heiler hinter der Front auszuschalten.
Fazit - Abschließende Gedanken
Ich möchte noch einmal betonen, dass dies weiterführende Ideen sind, die auf meiner Ausbildung zum Offizier fußen (auch das betone ich, damit mir niemand mit dem dämlichen Argument "Du hast doch keine Ahnung" kommt). Dies sind keine Spielerfahrungen, sondern lediglich eine Aufbereitung der Basisbausteine der Taktik.
Mein Appell geht an die Gilden- und Allianzleiter:
Bitte betrachtet diese Überlegungen als Anreiz, sie zu prüfen und je nach Erfahrung eigene Strategien zu entwickeln.
Der Grundgedanke bei der Bundeswehr ist das „Vorne Führen“. Der Befehlshaber ist an der Front, da dort den besten Überblick über die Lage hat. Die Taste M sollte dafür in regelmäßigen
Abständen gedrückt werden, um diesen Überblick zu erhalten. Das ist eine Eigenart des Spiels und damit einfach zu nutzen. Wichtig hierbei ist, dass derjenige, der führen soll es dann auch tut und sich nicht ebenfalls Hals über Kopf ins Getümmel wirft. Aber ich denke, Erfahrene werden das bereits längst in ihr Spielprinzip integriert haben.
Es ist eine klare Struktur nötig, damit nicht nur Absprachen getroffen, sondern auch eindeutig befolgt werden.
Diskussionen über Erfolg und Misserfolg sind nicht außer Frage, müssen aber kurzfristig vor und während der Schlacht warten. Es ist wichtig, Rücksprache mit der „Truppe“ zu halten, gerade weil
nur ein Bruchteil Verständnis für das und vom Prinzip „Befehl und Gehorsam“ hat und die Masse oftmals Probleme mit Autorität und dem damit verbundenen Unterordnen hat - sei es, dass sie nicht wollen oder nicht in der Lage dazu sind.
(Achtung, eigene Meinung: Ich halte diese Fähigkeit für eine erstrebenswerte Tugend und eine Frage der charakterlichen Stärke eines Menschen, sich in eine Hierarchie einordnen zu können, ohne sich dabei selbst aufzugeben.)
Wichtig ist, dass es während der Schlacht läuft und nicht durch in dem Moment völlig unpassende Widerworte behindert wird.
Fehlschlag bedeutet, dass der Taktiker/Befehlshaber entweder einer falschen Annahme gefolgt ist oder zu viele ungünstige Entscheidungen getroffen hat. Sich selbst dies eingestehen und daraus sowie dem Feedback der Truppe lernen zu können muss ein Persönlichkeitszug des Führers sein.
Merke: Die einzig falsche Entscheidung im Gefecht ist die, keine zu treffen!
Um die wichtigsten Aspekte zusammenzufassen:
Ich freue mich auf eure Kritik!
In diesem Sinne:
„Wie ein Sturm, so fliegen wir in die Schlacht hinein!
Das Heer, es singt! Der Kampf beginnt!
Der Sieg wird unser sein!“
(Equilibrium – Der Sturm)
Euer
makkaal
Dies ist kein Guide, kein Flame, keine Klugscheißerei.
Verbreitungen dieses Textes in seiner Urform und von mir in diesem Thread durchgeführten Änderungen ist ausdrücklich erlaubt und sogar erwünscht. Einzige Bitte: Eventuelle Resultate und Gedanken als Feedback hier posten.
Damit ist es offiziell - bitte keine PMs mehr, sondern einfach den Text in's eigene Forum kopieren bzw. verlinken. Höflicherweise mit meinem Namen dabei.
Alles, was hier folgt, sind Grundlagen und weiterführende Überlegungen, basierend auf einfachen Bausteinen von modernen Militärtaktiken. Ich garantiere keine Erfolge, sondern möchte Denkanstöße geben, sowohl an „Random“- bzw. Casual-Spieler als auch an Gilden(leiter) und Stammgruppen.
Diese Gedanken sind nicht im Spiel getestet worden. Ich habe versucht, sie auf Warhammer Online auszulegen, da ich der Überzeugung bin, dass Taktik etwas Übergreifendes ist.
Diese Hinweise sollten als Basis verstanden werden, auf die jeder Spieler zurückgreifen kann, nicht als Spielerklärung oder gar Anleitung, wie eine Schlacht bei dem MMO zu schlagen ist.
Ich bin nicht Mitglied einer Gilde oder gar Allianz, so dass ich die Möglichkeit hätte, diese Überlegungen zu testen. Somit gebe ich sie an diejenigen weiter, die auf die notwendige Mannstärke, Kommunikationsmöglichkeiten, Zeit und Muße zurückgreifen können.
Ich habe oft Probleme am Zusammenspiel festgestellt und sowohl über Beschwerden als auch Verbesserungsvorschläge gelesen. Dies ist mein Beitrag, um ein generelles Verständnis zu schaffen und so zu einem gemeinsamen Spielerfolg zu kommen.
Noch einmal. Dies ist kein Guide!
Ich wünsche mir, dass der Text in seiner Gänze gelesen wird, bevor man antwortet. Er ist lang, aber vieles bezieht sich auf andere Stellen im Text, die vorher vielleicht erst verstanden werden müssen.
Wenn ihr glaubt, einen Kritikpunkt gefunden zu haben, bitte ich euch höflich darum, dennoch euch die 20 Minuten Zeit zu nehmen und den Rest vorher zu lesen.
Vielleicht findet ihr ja noch einen, oder aber er erklärt sich von selbst. Für Fragen bin ich immer offen, auch gerne per PN.
Des Weiteren fordere ich euch höflich auf, von Flames abzusehen und euch sachlich und objektiv mit der Materie auseinander zu setzen. Ich würde mich freuen, wenn meine Ideen aufgegriffen, kritisiert und debattiert werden, damit sie im Spiel getestet, verbessert und erweitert werden können.
Wenn ich mich für zivile Ohren in meiner Wortwahl merkwürdig anhöre, liegt das daran, dass ich mich auf feststehende Begriffe aus dem Militär beziehe und die verschiedenen Formulierungen noch inne habe (fühlt sich an wie Fahrradfahren *g*). Dazu gehört auch das Wort „Führer“ - das ist keine nationalsozialistische Begrifflichkeit, sondern eine offizielle Bezeichnung des Befehlshabers.
Index:
- Allgemeine Grundlagen zum Gruppenspiel in WAR und Umrisse: Mögliche Aufgabengebiete für die Archetypen
- Die vier Elemente der Gefechtsführung
- Die „Hammer-Amboss“-Methode
- Reserven
- Bewegung auf dem Schlachtfeld
- Die drei Gefechtsarten
- Besondere Tätigkeiten in Warhammer aus der modernen Gefechtsführung
- Fazit
Allgemeine Grundlagen zum Gruppenspiel in WAR
Vorwort: Multiplayer
Taktik (griech. taktike „Kunst der Anordnung, Aufstellung eines Heeres“
Ein Grundsatz der Entwickler von Mythic war, ein kompetitives Gemeinschaftsspiel zu schaffen. Ziel war, ein Spiel im „alten Stil“ zu schaffen, in dem Menschen gemeinsam gegeneinander spielen. Sie benötigen die Gemeinschaft, um Erfolg zu haben und um zwei gegeneinander arbeitende Parteien zu erzeugen.
WAR verhält sich wie viele moderne Sportarten wie Fußball, Baseball oder Basketball. Es gibt zwei Mannschaften, in denen jeder Spieler eine Aufgabe verfolgt, um der Gemeinschaft des Teams im Konflikt mit den Gegnern zum Sieg durch das entsprechende Spielziel zu verschaffen.
Denken wir an die Bolzplätze zurück: Man spielte mit seinen Freunden, nicht etwa um zu gewinnen, sondern um Spaß zu haben. Sieg oder der eigentliche Konflikt waren lediglich Teile des Spaßes.
Dies sollte als Grundprinzip dieses MMOGs verstanden werden. Warhammer ist ein Gemeinschaftsspiel, wo der Einzelne ein Teil eines großen Ganzen darstellt. Dies ist nicht nur im RvR umgesetzt, sondern in der gesamten Spielmechanik – siehe Vorherrschaft über die einzelnen Gebiete und die damit verbundenen Vorteile.
Für diejenigen, die von langen Texten nicht allzu begeistert sind, hier meine Fazitpunkte, die auch unten zu finden sind:
- Halte die Augen auf und fokussiere nicht auf ein einzelnes Problem. Du verlierst den Überblick!
- Sei kommunikativ, sprich mit deinen Kameraden. Ihr seid alle voneinander abhängig!
- Befolge die von der Spielmechanik vorgegeben Aufträge für deinen Archetyp. Nichts ist nutzloser als ein einsamer Tank oder ein nicht heilender Heiler!
- Sei lernwillig und kritikfähig. Nur so können wir uns alle verbessern!
- Du stirbst nicht tatsächlich. Wenn du etwas tun kannst, um deiner Seite zum Sieg zu verhelfen, dabei dein Charakter dabei vielleicht stirbt - tu es! Du hast keine Mali und bist 20 Sekunden später wieder im Spiel!
- Denke „Wir“, nicht „Ich“!
Warhammer versprüht ein Wir-Gefühl, da nur das „Wir“ gewinnt.
Grundlagen im Gruppenspiel:
Hierbei handelt es sich um recht offensichtliche Dinge und ist damit primär an Casual oder neuere Spieler gerichtet. Der Kern der Aussage besteht darin, sich selbst die Spielsituationen bewusst zu machen - somit stolpert ihr über Aussagen, die vielleicht "total logisch" klingen, die aber dennoch oft in der Hitze des Gefechts völlig ignoriert werden.
Merkfragen:
- Wo sind die anderen?
- Verfolge ich den Sinn der Gemeinschaft, wenn ich dies tue?
- Wie kann ich meinem Team zum Sieg verhelfen?
Schuster, bleib bei deinen Latschen:
- Ein Fernkampf-DD tut das, was er am besten kann – Schaden auf Entfernung, starke Ziele (Tanks) ausschalten, Gegner festhalten durch Crowd-Control.
- Nahkampf-DD kümmern sich um „weiche“ Ziele wie Fernkampf-DD und Heiler und sind zuständig für die Kontrolle des Feindes in den eigenen Reihen (=Heilerschutz)
- Tanks stellen die Blockaden dar, die teilweise die Rolle als Heilerschutz, aber vor allem als Schildwall übernehmen müssen. Tanks sind diejenigen, die es dem Feind schwer machen, weiter zu kommen.
- Heiler – nun, sollten heilen. Wenn Aktionspunkte übrig sind, kann durchaus der Feind geschwächt und Schaden (über Zeit) verteilt werden, aber primär sind und bleiben sie Heiler. (Hinweis: Damit sind die Fullheiler angesprochen, Melee-Heiler, d.h. Sigmarpriester und Jünger des Khaine können mobil an allen Orten eingesetzt werden. Auch hier sollte nie vergessen werden, dass ihre Heilfähigkeiten der gesamten eigenen Truppe zugute kommen können!)
- Wer allein herumläuft, wird nicht geheilt und wird vermutlich schnell sterben - Also keine Heldenaktionen!
- Wer stirbt, muss geheilt werden – also heilt!
- Stirbt der Heiler, sterben die anderen – also beschützt ihn!
- Line of Sight – steht eine Mauer im Weg, kann dich der Heiler nicht erreichen, selbst wenn er möchte.
- Distanz – Bleib bei der Masse. Ziel ist nicht der Zerg, doch je weiter du dich entferntst, desto seltener wirst du Heilung abbekommen.
- Behalte den Überblick – Dein Ziel ist ein Melee-DD, ein anderer jedoch greift deinen Heiler an? Worauf wartest du? Lass dein Ziel Ziel sein und hilf ihm. Selbst wenn du den Feind nur unter Druck setzt, erhöhst du damit die Wahrscheinlichkeit, dass dein Helfer überlebt – und damit auch du.
- Lerne, mit der Kollisionsabfrage zu arbeiten - Sicherlich noch buggy, funktioniert aber zumindest in Teilen. Versuch, dich zwischen den Heiler und seinen Angreifer zu stellen. Die Chance, dass er nicht an dir vorbeikommt (und damit dem Heiler wertvolle Meter verschafft werden) oder er sich verklickt ist alles andere als niedrig.
- Kenne deinen Feind – Wenn du nicht weißt, was der Scherge mit Robe und zwei Langschwertern in den Händen kann, machst du etwas falsch.
Beschäftige dich mit dem Spiel. Du solltest deine eigene Klasse beherrschen, wissen, was die verschiedenen Fertigkeiten tun und wann du sie einsetzt. Dazu gehört Übung, aber 1, 2, 3 klicken wird dich nicht weiterbringen.
Wenn das geschafft ist, beschäftige dich mit den feindlichen Klassen – durch Beobachtung, Studium auf Community-Seiten, selbst spielen.
Halte die Augen offen und lass dich nicht vom Blutrausch überflügeln.
Die vier Elemente des Gefechts
Hiermit kommen wir zum militärischen Teil, der nichts direkt mit Warhammer Online zu tun hat. Diese Aspekte sind grundlegend und werden in den ersten Wochen der Offizierausbildung gelehrt. Aufgrund ihrer Allgemeingültigkeit sind sie meiner Meinung nach mit gewissen Einschränkungen auch auf ein MMOG anwendbar.
Die Elemente gelten als absolut gleichwertig. Im tatsächlichen Krieg kann die Vernachlässigung eines Elements zur Niederlage führen.
Feuer und Bewegung
Letztlich werden diese zwei Elemente zusammengefasst, da sie in direkter Abhängigkeit zueinander zu verstehen sind.
Im militärischen Sinne: „Keine Bewegung ohne Feuer, kein Feuer ohne Bewegung.“
Das bedeutet, dass ich als einzelner entweder Deckung gebe oder aber mich selbst bewege während jemand anders mir Deckung gibt. Im großen Rahmen arbeiten hier beispielsweise auch Artillerie, Panzer und Panzergrenadiere (sprich: Infantrie) zusammen - sogar Marine, Luftwaffe und Heer.
Dieses Element ist in Warhammer sehr einfach zu integrieren und funktioniert im Prinzip schon von allein. Wird der Feind zurückgedrängt, rückt die Truppe nach, wird er stärker, weicht sie aus.
Aufgrund recht weitreichender Sprüche und Fertigkeiten ist dies gerade für Ranged-DD oftmals eine einfache Wahl. Hierbei zu berücksichtigen ist die Hemmung der Feindbewegung durch
Crowd-Control wie Verwurzeln/rooten, Bewusstlos schlagen/stunnen oder Verlangsamen/snaren.
Gleichermaßen gilt dies für die Heiler: Laufen deine Mitspieler vor, solltest du ihnen folgen. Dein „Feuer“ ist deine Heilung, also gib ihnen Deckung!
Dazu noch einmal der Punkt: Halte die Augen offen und verfolge deine Aufgabe im Team. Wenn du dein Leben lassen musst, um diesen Root noch zu casten, damit der Heiler vor einem feindlichen Spieler flüchten kann, tue dies!
Ab einem bestimmten Level kann er dich wiederbeleben/rezzen oder wenigstens den übrigen Spielern helfen, wenn der Feind von ihm los ist.
Kampf um und mit Sperren
Im realen Gefecht handelt es sich hierbei um Minenreihen, Geländeverstärkungen wie künstliche Panzergräben, Stacheldrahtsperren, Panzerkreuze (sehr schön in der D-Day Schlacht von „Soldat James Ryan“ auf dem Strand zu sehen). Dazu gehören auch Ortschaften aufgrund von Mauern, Gebäuden, Gewässern.
An letzteren kann man sehen, dass auch in Warhammer mit Sperren gearbeitet werden kann. Karten und RvR-Gebiete bieten viel an Sperren:
Mauerreste und Steine, welche die Line of Sight unterbrechen, Gewässer, auf denen der Feind kampfunfähig ist, Hänge, an denen die Figur nicht oder nur schwer hinaufkommt, und ähnliches dergleichen.
Leider ist es nicht möglich, künstlich Sperren zu legen – wenn man nicht davon ausgeht, dass ein Kriegstrupp Maschinisten ihre Minen auslegen. Dennoch lassen sie in vielen Fällen taktische Überlegungen zu.
Sperren werden dazu genutzt, den Feind auflaufen zu lassen bzw. zu verlangsamen. Sie stellen eine Möglichkeit des „Ambosses“ dar, auf den ich später eingehen werde. Durch sie kann, mit
entsprechender Vorbereitung und Durchführung, der Feind sogar gelenkt werden.
Nutzt das Gelände zu eurem Vorteil!
Beispiel Phönixtor: Die mittlere Brücke ist ausgesprochen beliebt bei beiden Parteien, sind aber von beiden Seiten durch die Repetierballisten einfach zu erreichen. Flächenschaden auf die versammelten Truppen auf dieser Brücke sind ein leichtes und führen nach meinen Erfahrungen schnell zum Ausweichen des Feindes. Area of Effect/Flächen Spells der Fernkampf-DD sind dort einfach zu setzen.
Eine Möglichkeit, dies zu nutzen, sehe ich auf Seiten der Zerstörung: Allgemein bekannt ist der „Panikbutton“ der Zauberer, mit denen sie einen PointBlank/selbstzentrierten AoE root zaubern.
Ein Zauberer läuft in die versammelten Truppen auf der Brücke (unter Deckung, siehe Feuer und Bewegung), zaubert diesen root, während AoE vorbereitet wird.
Kampf um Informationsüberlegenheit
Dieser Punkt ist essentiell in der Gefechtsführung und wird gerade bei MMOGs gern völlig außer Acht gelassen.
Eigene Truppen können nur reagieren, wenn sie wissen, wo der Feind ist und wie er sich verhält. Es ist unerheblich, ob sie einen Führer haben oder nicht, aber ohne Informationen ist die Schlacht fast geschlagen. Im Gefecht nutzt man dazu Funk, Spähtrupps und den Grundsatz der „Tuchfühlung zum Feind“. Man muss nicht zwangsweise jeden Feind angreifen, den man sieht.
Der Chat erleichtert es an für sich ungemein, eigene Beobachtungen weiterzugeben. Natürlich ist es nicht immer leicht, ihn im Kampf zu nutzen, doch wenn man bedacht vorgeht und nach dem Tod den /sc oder /sp nutzt, ist schon viel geholfen.
Sagt euren Mitspielern, wie sich der Feind verhält und was ihr beobachtet!
Dazu ist ein weiterer Punkt unabdingbar: Im heftigsten Gefecht muss ein Auge auf dem Chat sein. Makros können helfen, die auch im PvE genutzt werden, wie z.B. „Heileraggro!“
Nur so wird garantiert, dass man flexibel bleibt.
Wieder greift hier der Merksatz: Halte deine Augen offen.
Die Hammer-Amboss Methode
Diese Methode wird länger bezeichnet als „Frontal binden, flankierend schlagen“. Dieser taktische Grundsatz zieht sich durch zivilisatorische und kulturelle Epochen von den Anfängen der Griechen bis zum zweiten Weltkrieg.
Zur Verdeutlichung ein Bild:
Das grüne Rechteck stellt eine allgemeine Sperre dar, die Ovale sind Einheiten: Blau eigene, Rot feindlich. Der abgebrochene rote Pfeil zeigt einen liegengebliebenen (und damit nicht erfolgreichen) Angriff des Feindes dar, der blaue Pfeil einen laufenden Angriff eigener Kräfte.
Ziel dieser Methode ist, den Feind quasi vor eine Wand, dem Amboss laufen zu lassen und ihn entweder aus der Flanke, je nach Situation auch von hinten zu zerschlagen.
Ich denke, das Prinzip dürfte jedem, der einmal ein Strategiespiel gespielt hat, bekannt sein – besonders gegen menschliche Spieler ist diese simple Vorgehensweise erstaunlich oft erfolgreich.
Ergebnis ist klar: Während der Feind seine Konzentration nach vorn bringt und in diesem Fall aufgrund der Sperre ohnehin umdenken muss (da er schließlich daran vorbei will), nutzt man die Gelegenheit um ihn da anzugreifen, wo seine Waffenstärke reduziert ist – Seite oder Rücken.
Ähnliche Effekte habe ich selbst auch bei Warhammer erlebt. Dies äußert sich meist in der Stammgruppe, welche die Ablenkung in der Front des Feindes nutzt und in seinem Rücken die Heiler ausnimmt.
Doch es gibt eine weitere taktische Schlussfolgerung:
Gibt es diese Stammgruppe nicht, könnte auch die untere blaue Einheit aus dem Bild versuchen, den Feind zu umfassen.
Dazu löst sie sich vom Feind (eine weitere eigenständige Tätigkeit im militärischen Gefecht, auch dazu komme ich noch einmal) und umgeht ihn seitlich. So werden mehr Waffen an den
Feind gebracht und er im Optimalfall dazu gezwungen, auszuweichen, d.h. sich zurück zu ziehen, wenn er von allen Seiten angegriffen wird und somit seine Kampfkraft nicht auf einen Punkt konzentrieren kann.
Meiner Erfahrung nach reichen oftmals schon zwei bis drei Spieler, die dies umsetzen.
Natürlich gibt es weitere Feinheiten, die man dabei umsetzen kann – je nachdem, wie organisiert der Feind ist oder mit welchen Gegebenheiten man arbeiten kann. Dazu gehören Belagerungswaffen oder die vorher erwähnten natürlichen Sperren im Spiel.
Es ist möglich, dies im großen Rahmen zu nutzen, wenn man von organisierten Truppen ausgeht, wie Gilden in Allianzen.
Reserven
Dieser Punkt ist ein Hinweis für Gilden und Allianzen und schnell integriert, aber genauso leicht wieder vergessen.
Jeder Strategiespieler kennt dies, jeder militärische Führer hat dies zu berücksichtigen: Stets ist eine Reserve zu halten. Wir sie "verbraucht", ist eine neue zu bilden.
Die Reserve im Militär kennt drei Tätigkeiten:
- Auffangen
- Verstärken
- Gegenangriff
Flagge. Hier springt die Reserve ein und beschäftigt den Feind, bis Verstärkung eintrifft - kann aber auch, je nach Stärke, die Rolle der Verteidigung übernehmen.
Eine weitere Möglichkeit bietet sich in der Verzögerung. In dieser Gefechtsart ermöglicht sie den bewusst ausweichenden Truppen, „in Ruhe“ ihren vorbestimmten Raum zu beziehen.
Verstärken ist das, was der Name sagt und wird meist als Alternative zum Auffangen genutzt: Ist die Zeit vorhanden und erlaubt es die allgemeine Situation auf dem Schlachtfeld, wird die bröckelnde Front unterstützt. Dies wird im tatsächlichen Gefecht selten angewandt, da Auffangen als Notlösung immer bereitgehalten werden muss und der dritte Punkt, der Gegenangriff,
die eigentliche Krönung der Reserven-Tätigkeiten ist.
Der Gegenangriff ist ebenfalls schon im Namen. Dabei sollte das obige Beispielbild herangezogen werden.
Für den Gegenangriff ist die Sperre, bzw. der Amboss unabdingbar. Sei es die eigene Front oder ein Geländeabschnitt, der Feind muss seine Konzentration woanders haben.
Sind die Gegebenheiten Sperre mit einer Truppe, Flankieren und ungehinderter/Gelände ausnutzender Gegenangriff gegeben, sind die Erfolgschancen recht hoch.
Bewegung auf dem Schlachfeld
Dies wieder ist ein Punkt, der auch Casual oder Random Spieler angeht.
Geht man von der Eigenschaft des Feindes aus, Flächenschaden ausrichten zu können, ergibt sich eine logische Schlussfolgerung, nämlich das „Auflockern“ und der Grundsatz
„Alle Waffen am Feind“. Um dies zu verdeutlichen, noch einmal zwei Bilder.
vs.
Die blauen Rauten sind eigene Spieler, der rote Kreis stellt den theoretischen Radius des Schadens durch AoE Zauber/Fertigkeiten oder der Belagerungswaffe.
Es ist unschwer zu erkennen, dass im ersten Beispiel ganze vier Spieler getroffen würden, im zweiten dagegen nur mit Glück mehr als einer. Davon abgesehen stellt im ersten Bild der abseits stehende Spieler (geht man von Blickrichtung oben und Feind aus dieser Richtung aus) ein offensichtliches Ziel dar.
Im zweiten Beispiel hat der Feind zwar Möglichkeiten, durchzubrechen, was aber dank der Beweglichkeit der Spieler schnell unterbunden werden kann. Die Vorbereitung, nicht gleichzeitig von
AoEs getroffen werden zu können, überwiegt hierbei.
Essenz hierbei ist, dass natürlich wieder die Archetypen ihre entsprechenden Aufträge übernehmen – Heiler und Range-DD hinten, Tanks und Melee-DD vorn/flankierend.
Grundsätzlich sind Einzelaktionen in diesem Spiel selten von Erfolg gekrönt, sofern der Konflikt gesucht wird. Aufgrund der gruppenbasierten Ausbalancierung des Spiels ist die Chance sehr hoch, dass der einzelne Spieler wenig Möglichkeiten hat, seine Vorteile voll auszuspielen.
Dagegen sind kleine Gruppen möglich, die andere Ziele verfolgen als den Feind anzugreifen. Dazu später mehr.
Die drei Gefechtsarten
Die traditionellen Gefechtsarten im Militär gelten grundsätzlich im geführten Kampf – immer ist eine davon aktiv oder geht in eine andere über. Sie sind temporär! Da sie lediglich eine bestimmte Ziele und Durchführungsmethoden haben und nicht von genutzten Waffen oder Material abhängig sind, sind sie auch auf WAR anwendbar.
Dies richtet sich wieder vornehmlich an Gilden und Allianzen, kann aber auch von Randoms/Casuals genutzt werden – nur muss das Prinzip verstanden und die Kommunikation gegeben sein.
1. Angriff (mil. Abkürzung: Angr)
Ziel des Angriffes ist es, eine Entscheidung herbeizuführen, wie die
Vorschriften so schön sagen.
Der Feind soll nicht unbedingt immer zerschlagen, sondern manchmal einfach nur in eine bestimmte Position gebracht werden. Dies kann sein, ihn zurückzutreiben, ihn abzulenken oder einem selbst die Möglichkeit geben, ein Gebiet zu halten.
Dazu sind nicht immer alle Kräfte notwendig, wie ich oben schon durch die Nutzung der Reserve und dem Grundsatz des Umfassens bzw. Flankierens erklärt habe.
Wichtig beim Angriff:
- Kein kopfloses Vorstürmen! Wenn man allein ist, stirbt man. Dies geht nur in der Gemeinschaft – daher muss der Rücken frei sein.
- Mit Gegenschlägen rechnen. Der Feind ist nicht immer unorganisiert oder dumm. Oft kommt es vor, dass eine weitere Gruppe einen Hinterhalt geplant hat oder einem selbst in die Flanke fällt.
- Angriffsschwung ausnutzen! Wenn der Angriff läuft und erfolgreich der Feind besiegt wird, nutzt es nichts, hinten zu bleiben. Die Masse muss unweigerlich vor, da er sonst zum erliegen kommt und die eigene Truppe geschwächt dasteht, während der Feind bereits Nachschub erhält. In einer gut organisierten Truppe ist die Verteidigung bereits eingeplant oder eine Reserve bereitgestellt, daher muss (in einem Szenario) von 8 Angreifern sich nicht eine Gruppe von 3 abkapseln, um die 4 Verteidiger zu verstärken.
2. Verteidigung (mil. Abkürzung: Vtdg)
Neben dem Angriff die bekannteste Maßnahme.
Ziel ist es hier, ein Gebiet zu halten, den Feind abzunutzen (d.h. Zahlen- und Materialtechnisch zu schwächen) und eine andere Gefechtsart vorzubereiten. Das bedeutet, dass die Verteidigung nur im "Worst Case" längerfristig ist.
Hier wird nicht vom typischen „Flagge deffen“ ausgegangen, sondern von dem Verhalten der Fronttruppe. Die Kämpfenden stellen selbst eine Sperre für den Feind dar, um einen Gegenangriff einer
Reserve zu ermöglichen.
Die Verteidigung ist der „frontal bindende“ Teil der Hammer-Amboss Methode.
3. Verzögerung (mil. Abkürzung: Vzö)
Den meisten sicherlich unbekannt, ist dies aber eine Verhaltensweise, die nahezu automatisch an den Tag gelegt wird, allerdings in meinen Augen oft aus den falschen Gründen.
Die Verzögerung ist ebenfalls ein Übergang in eine andere Gefechtsart und wird meist dazu genutzt, um die Verteidigung vorzubereiten.
Ziel ist es, wie der Name schon sagt, das Auftreffen des Feindes auf die Verteidigung zu verzögen und ihn dadurch zu verlangsamen sowie seine Kräfte abzunutzen, so dass er nicht in voller Stärke
aufschlägt.
Diese Gefechtsart wird bewusst genutzt und sollte nicht als letzte Maßnahme bei einer Übermacht des Feines gesehen werden – dies wäre Ausweichen auch dies sollte nie kopflos passieren, das setzt allerdings eine strikte Befehlsausführung voraus.
Vorangehend läuft das "Lösen vom Feind". Dazu weicht ein Teil der Truppe aus, dreht sich nach ein paar Metern um und gibt durch Deckungsfeuer für die restlichen Teile. Diese überholen die erste Gruppe, drehen ebenfalls um, um diesen Deckungsfeuer zu geben, damit die nach hinten ausweichen können.
Diese Vorgehensweise ist ausgesprochen schwer umzusetzen und verlangt von jedem einzelnen Mitstreiter Konzentration und Überblick, da es sonst in panikartige Flucht ausartet - welche höchstwahrscheinlich mit Rückenwunden oder dem allseits bekannten Wipe endet.
Die Verzögerung ist im militärischen Sinn gespickt mit vorgegeben Zeiten (die als einzuhaltende Befehle gelten!), wann ausgewichen und wann gehalten wird, sowie zu haltenden Linien.
Dies ist meiner Ansicht nach im Spiel nicht notwendig und nur schwer umsetzbar. Der Grundsatz aber, den Feind zu schwächen und zu verlangsamen, während im Hintergrund die stehende Verteidigung sowie eine bereite Reserve wartet, kann dennoch als Idee festgehalten werden.
Besondere Tätigkeiten in Warhammer, aus der modernen Gefechtsführung
Abschließend einige weitere Ideen, die teilweise bereits von geübten Spielern genutzt werden.
Spähtrupps
Sie sind die Augen und Ohren des Führers vor Ort. Sie halten „Tuchfühlung zum Feind“ und Verbindung nach oben, indem sie regelmäßige Meldungen über Feindauftreten, -Stärke und -Verhalten absetzen. Sie haben keinen Kampfauftrag!
Sie halten sich im Hintergrund, durchaus aber in Sichtweite des Feindes, um die gesamte eigene Truppe (im Spiel) auf dem neuesten Stand über die Lage zu halten. Dazu nutzbar ist auch der /sc Chat.
Lockvogel/Hinterhalte
Ein einfaches Prinzip, was aber erstaunlich selten genutzt wird, unter anderem, da dazu einiges an Absprachen nötig ist. Ich denke, das Prinzip sollte sich von selbst erklären, dennoch dazu
ein paar Gedanken.
Es nutzt nichts, den Hinterhalt vorzubereiten, die Truppe versteckt sich oder hält ihre wahre Stärke (sprich: „Anzahl“ geheim, wenn dann unvorhergesehen ein paar Mann vorstürmen, weil
sie die ersten roten Schriftzüge sehen.
Es ist wichtig, dass der richtige Zeitpunkt genutzt wird, um den Feind letztlich einzukesseln und damit zu zerschlagen. Schätzungsweise ist dazu nötig, dass einer dazu die Führung übernimmt, was bei Random Gruppen allerdings sich als sehr schwierig gestalten kann. Daher ist diese Idee nur etwas für organisierte Truppen.
Handstreich
Dies ist ebenfalls eine Maßnahme, die sehr viel Absprache erfordert. Im militärischen bezeichnet man damit kleine Angriffe bzw. Sabotageakte gegen feindliche Gruppen, Fahrzeuge (schädigen, aber auch übernehmen) und ähnliches.
Im Spiel könnte man es als „Hit and Run“ im kleinen Stil bezeichnen.
Ich stelle mir vor, dass Spielertrupps von 3 bis 4 Mann im Rücken des Feindes arbeiten, um Verwirrung zu stiften, Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen oder, am Beispiel Phönixtor, je nach Erfolg, die
Flagge heimbringen können. Auch dies ist nicht schwer, wenn man die Gegebenheiten auf dem Schlachtfeld kennt.
Unabdingbar ist wieder die Kommunikation mit anderen Spielern über Lage sowie das Verhalten des Feindes.
Dezent und clever eingesetzt können sie maßgeblich dazu beitragen, de Feind zu schwächen, auch gern als flankierende Einheit, um feindliche Heiler hinter der Front auszuschalten.
Fazit - Abschließende Gedanken
Ich möchte noch einmal betonen, dass dies weiterführende Ideen sind, die auf meiner Ausbildung zum Offizier fußen (auch das betone ich, damit mir niemand mit dem dämlichen Argument "Du hast doch keine Ahnung" kommt). Dies sind keine Spielerfahrungen, sondern lediglich eine Aufbereitung der Basisbausteine der Taktik.
Mein Appell geht an die Gilden- und Allianzleiter:
Bitte betrachtet diese Überlegungen als Anreiz, sie zu prüfen und je nach Erfahrung eigene Strategien zu entwickeln.
Der Grundgedanke bei der Bundeswehr ist das „Vorne Führen“. Der Befehlshaber ist an der Front, da dort den besten Überblick über die Lage hat. Die Taste M sollte dafür in regelmäßigen
Abständen gedrückt werden, um diesen Überblick zu erhalten. Das ist eine Eigenart des Spiels und damit einfach zu nutzen. Wichtig hierbei ist, dass derjenige, der führen soll es dann auch tut und sich nicht ebenfalls Hals über Kopf ins Getümmel wirft. Aber ich denke, Erfahrene werden das bereits längst in ihr Spielprinzip integriert haben.
Es ist eine klare Struktur nötig, damit nicht nur Absprachen getroffen, sondern auch eindeutig befolgt werden.
Diskussionen über Erfolg und Misserfolg sind nicht außer Frage, müssen aber kurzfristig vor und während der Schlacht warten. Es ist wichtig, Rücksprache mit der „Truppe“ zu halten, gerade weil
nur ein Bruchteil Verständnis für das und vom Prinzip „Befehl und Gehorsam“ hat und die Masse oftmals Probleme mit Autorität und dem damit verbundenen Unterordnen hat - sei es, dass sie nicht wollen oder nicht in der Lage dazu sind.
(Achtung, eigene Meinung: Ich halte diese Fähigkeit für eine erstrebenswerte Tugend und eine Frage der charakterlichen Stärke eines Menschen, sich in eine Hierarchie einordnen zu können, ohne sich dabei selbst aufzugeben.)
Wichtig ist, dass es während der Schlacht läuft und nicht durch in dem Moment völlig unpassende Widerworte behindert wird.
Fehlschlag bedeutet, dass der Taktiker/Befehlshaber entweder einer falschen Annahme gefolgt ist oder zu viele ungünstige Entscheidungen getroffen hat. Sich selbst dies eingestehen und daraus sowie dem Feedback der Truppe lernen zu können muss ein Persönlichkeitszug des Führers sein.
Merke: Die einzig falsche Entscheidung im Gefecht ist die, keine zu treffen!
Um die wichtigsten Aspekte zusammenzufassen:
- Halte die Augen auf und fokussiere nicht auf ein einzelnes Problem. Du verlierst den Überblick!
- Sei kommunikativ, sprich mit deinen Kameraden. Ihr seid alle voneinander abhängig!
- Befolge die von der Spielmechanik vorgegeben Aufträge für deinen Archetyp. Nichts ist nutzloser als ein einsamer Tank oder ein nicht heilender Heiler!
- Sei lernwillig und kritikfähig. Nur so können wir uns alle verbessern!
- Du stirbst nicht tatsächlich. Wenn du etwas tun kannst, um deiner Seite zum Sieg zu verhelfen, dabei dein Charakter dabei vielleicht stirbt - tu es! Du hast keine Mali und bist 20 Sekunden später wieder im Spiel!
- Denke „Wir“, nicht „Ich“!
Ich freue mich auf eure Kritik!
In diesem Sinne:
„Wie ein Sturm, so fliegen wir in die Schlacht hinein!
Das Heer, es singt! Der Kampf beginnt!
Der Sieg wird unser sein!“
(Equilibrium – Der Sturm)
Euer
makkaal
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