Taktischer Leitfaden für 5er Instanzen, speziell für Randomgroups und ohne TS

backpenther

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Taktischer Leitfaden für 5er Instanzen, speziell für Randomgroups und ohne TS

Nachdem ich bisher keinen Guide finden konnte, der das Zusammenspiel in einer 5er Instanz umfassend erklärt, schreibe ich mal selber einen. Leider ist es nämlich so, das viele Spieler von der Aufgabenteilung in einer Instanz nicht so viel Ahnung haben, und dann hilft Teamspeak da auch nicht viel weiter. Zum einen verdirbt TS ein wenig das Rollenspielgefühl, zum anderen ist es nicht so einfach, die Stimmen den Charakteren zuzuordnen und zu guter Letzt brauch man es einfach nicht, wenn jeder seine Aufgabe wahrnimmt und der Gruppenleiter ab und zu in den Chat schreibt. Meine besten Gruppen waren die, bei denen am wenigsten geredet wurde! Außerdem machen Instanzen am meisten Spaß, wenn sie herausfordernd sind und nicht, wenn ein 70er einen durchzieht. Instanzen lohnen sich in vielerlei Hinsicht, es gibt reichlich XP, tolle Questbelohnungen und man kann schon ab lvl 40-50 eine fast komplett rare (blaue) Ausrüstung tragen. Meine Erfahrungen stammen aus den 5er Inis der "alten" Welt. Jede dieser Instanzen habe ich als Tank, Heiler und Damagedealer gespielt. Ganz falsch kann das folgende also nicht sein, wenn jemand noch Vorschläge hat, dann trotzdem her damit ...

Gruppenzusammensetzung
Eine (optimale?) Gruppenzusammenstellung besteht aus folgenden Funktionen:


  1. [*]Tank oder Rammbock.
    Der Job, der am meisten Arbeit macht, man tummelt sich am Damagemeter ganz hinten, und je schlechter die Gruppe ist, desto mehr Arbeit hat man. ABER gerade diese Funktion ist am wichtigsten für ein sauberes Gruppenspiel. Der Tank-Spezialist ist eindeutig der Krieger mit Schutz-Skillung. Aus den anderen Skillungsbäumen vorteilhaft sind noch Parieren, das der verbesserte Demoralisierungsruf und das durchdringende Heulen. Paladine und Druiden in Bärform können im Prinzip genauso tanken, sind jedoch etwas anders aufgestellt. Je nach Art der Gegner (Bossgegner, Elite, nicht-Elitegruppen) hat die eine oder andere Klasse Vorteile. Jägerpets/Hexenmeister-Dämonen können ebenfalls tanken, werden dann aber normalerweise für zusätzliche Gegner abgestellt, auf denen der Fokus der Gruppe nicht liegt. GANZ wichtig sind viel Ausdauer und noch mehr Rüstung. Ein Schild ist deshalb Pflicht! Je mehr Rüstung der Tank hat und je besser er defensiv geskillt ist, desto weniger Schaden nimmt er und desto weniger Mana des Heilers wird verbraucht. Ab etwa den Schwarzfelstiefen ist es auch hilfreich, wenn man genügendst Resistenz gegen die vorherrschende Art von Magie besitzt, da man ansonsten den vollen Magieschaden abbekommt. Entsprechende rare Platte ist aber sehr selten und z. B. das Thoriumrüstungsset ist einfach zu schwach in den anderen Attributen.


    [*]Heiler.
    In 5er Instanzen ist der Heilerjob nicht ganz so kritisch, wenn die Gegnerkontrolle passt. Ein Priester ist sicherlich der Heilspezialist (auch umstritten) und mit viel Willenskraft auch mit dem längsten Atem, aber Paladine, Druiden und Schamanen können einen guten Tank auch am Leben halten. Ein Unterschied gibt es, wenn Massen von Nichtelite-Gegnern gebombt werden sollen, bringt das Schild des Priesters Vorteile und die ständig verfügbare Gruppenheilung haben nur Priester und Schamanen.


    [*]Supporter.
    Paladine und Druiden haben als Hybride die Möglichkeiten, dort auszuhelfen, wo Not am Mann ist. Sei es als zweiter Heiler, als Offtank, zum Reinigen und Buffen und wenn sonst nichts zu tun ist, einfach Schaden zu machen. Mit einem entsprechend vielseitig ausgelegten Char kann man sich der gerade geforderten Situation anpassen und die Gruppe damit enorm verstärken!


    [*]Damagedealer.
    Alle anderen hauen druff, aber natürlich nicht planlos, sondern auf das Ziel des Main Assist und mit dem nötigen Gefühl. Im Idealfall sollte trotz möglichst hohem Schaden kein Mob vom Tank abhauen. Lieber etwas weniger Schaden und dafür mehr Ruhe als viel Schaden, aber wild durcheinander laufende Mobs.
Die Gruppenaufgaben im Detail

  • [*]Tank (Def-Krieger, Feral-Druide, Schutzpaladin etc...)

    Gute Tankguides für Krieger gibt es einige im Web, zu nennen wären hier

    http://wowforum.gamona.de/showthread.php?threadid=44734
    und
    http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...51817&sid=3

    Ein Druide in Bärenform hat fast die gleichen Aktionen wie der Krieger. Für Paladine siehe unten bei der Klassenbeschreibung.

    Die Aufgabe des Tanks ist einfach gesagt: Dafür zu sorgen, daß sich alle Mobs auf ihn konzentrieren, somit stehenbleiben und keinen der weniger stark gepanzerten Teammitglieder angreifen. Außerdem brauchen die Nahkämpfer dann den Mobs nicht hinterherzulaufen. Wichtig im Gruppenspiel ist, das der Tank im Normalfall als einziger pullt und am besten mit Sturmangriff (wenn es der Platz erlaubt), weil dadurch direkt die Wut für die nächsten Aktionen bereit steht und der Tank die Initialaggro hat. Wenn man in eine Gegnergruppe reinstürmt, bleiben normalerweise auch die Zauberer im Wirkungsbereich der Flächenaggro wie Demoralisierungsruf und (seit Patch 2.05) auch Donnerknall. Diese Flächenaggro reicht normalerweise schon aus, um den ersten großen Heilzauber abzufangen (Bär-Druiden haben hier den sehr praktischen Rundumschlag). Schaden kann es trotzdem nicht, bei jedem Gegner einmal Rache oder Rüstung zerreißen draufzupacken, wenn die Gruppe einem Zeit dazu lässt. Da der Sturmangriff nur in Kampfhaltung funktioniert, ist ein regelmäßiges Wechseln der Haltung mit dem Talent „Taktiker“ vorteilhaft, da das eigentliche Tanken in Verteidigungshaltung geschehen sollte.

    Etwas komplizierter wird es, wenn die Gegner zur Gruppe hin gepullt werden sollen, wenn sonst die Gefahr besteht, sich Adds einzufangen. Der Tank braucht dann nach Benutzung seiner Fernkampfwaffe etwas länger, um die Wut aufzubauen (Blutrausch). Außerdem bleiben Fernkämpfer und Zauberer stehen. Es bietet sich an, diese dann entweder zu schafen oder mit Gegenzauber etc. zur Gruppe zu ziehen. Demoralisierungsruf bricht im Gegensatz zu Donnerknall kein Schaf, aber „neutrale“ Gegner werden auch durch den Demoruf aggressiv. Vorzugsweise wird dann das Ziel des MA behandelt, weshalb auch der Tank dieses Makro auf seiner Aktionsleiste haben sollte. Der Tank sollte immer ein Auge auf seinen Heiler haben, es ist also auch keine schlechte Idee, durch die Gegner durchzulaufen und sie umzudrehen, damit man den Heiler im Blickfeld hat. Im Idealfall hält dann der Tank die Gegnermeute zusammen. Wenn bestimmte Gegner kurz vor ihrem Ableben flüchten, dann lässt sich das nicht vermeiden, aber mit dem durchdringenden Heulen, Kniesehne (leider nur in Kampfhaltung), dem Fluch der Tollkühnheit des Hexers, einem erschütternden Schuß des Jägers etc. verlangsamen. Wenn doch mal ein Gegner auskommt, dann kann man mit Berserkerhaltung -> Abfangen -> Verteidigungshaltung -> Spott schnell wieder dahin kommen, aber das sind dann vier Aktionen und die ganze Meute kommt in Bewegung. Wenn typische Gruppen von Nichtelite + 2 Elitemobs gebombt werden sollen, ist es wichtig, die Nichteliten mit Flächenaggro möglichst lang und die Elitegegner sicher zu halten. Wenn sich der Staub legt, sollten die Nichteliten in demselbigen liegen und der Tank die Eliten fest im Griff haben. Allgemein sollte man gegen Zauberer so oft wie möglich Schildschlag bzw. Erschütternder Schlag wirken, weil auch die beste Platte nicht gegen Magie schützt. „Gegnerische Zauberanzeige“ im Interface hilft da ganz ungemein, nicht nur beim Tank. Wenn beides auf CD ist, kann man auch Zuschlagen, das funktioniert aber nur in Berserkerhaltung (und wurde auf den gleichen CD wie Schildschlag gepatcht). Um schnell zwischen den Haltungen hin- und herwechseln zu können, hab ich mir die auf Strg+A, Strg+S und Strg+D gelegt, da hat man die Finger sowieso.


    [*]Heiler

    Primäre Aufgabe des Heilers ist es, den Krieger am Leben zu halten. Da die großen Heilzauber die meiste Aggro erzeugen (und das bei allen Mobs gleichzeitig), fängt man natürlich nicht damit an, sondern packt erst mal einen HOT (Heilung-über-Zeit) drauf. Dadurch tickt auch das Leben des Tanks langsamer runter. Wenn es sich dann lohnt und ohne overheal zu machen ist, müssen dann natürlich die dicken Zauber kommen. Bis dahin ist der Aggrovorsprung des Tanks aber groß genug. Krieger/Bär-Druiden mögen übrigens kein Schild, weil sie die Wut über den erlittenen Schaden generieren. Im Normalfall sollte der Tank auch der einzige sein, der intensive Heilung benötigt. Bei bestimmten Gegnern, vor allem Bossgegnern, die Flächenschaden machen, kann es auch nichts Schaden, ab und zu eine Gruppenheilung loszulassen. Druiden haben mit Gelassenheit einen starken Spruch, der aber nur einmal pro Boss benutzt werden kann, während Paladine glühende Finger bekommen, weil sie jede Menge einzelner Heilungen machen müssen. Beim schon angesprochenen Bomben legt der Priester ein Schild auf den Magier oder Hexer, damit die zum Teil kanalisierten Sprüche nicht unterbrochen werden. Außerdem muß man dann unter Umständen sehr fix sein, denn ein Stoffträger hält nicht viel aus und braucht dann unter Umständen sehr schnell eine Heilung. Wenn es im Kampf gegen Elitegegner jemand nicht erwarten kann und dauernd die Aggro zieht, ist die Überlegung schon gestattet, denjenigen einfach mal zur Abschreckung sterben zu lassen. Es ist schon mehrfach vorgekommen, das dem Heiler beim Versuch, einen übereifrigen Magier zu retten, der Tank abgenibbelt ist. Im besten Falle ist der Spieler einfach ein „Mana-Loch“. Solange Priester und Tank stehen, hat man eine Chance, wenn einer der beiden fällt, sieht es düster aus.

    Durchbuffen und Reinigen von Krankheiten und Bannen von magischen Effekten (Verwandlung, Gedankenkontrolle ...) sollten selbstverständlich sein.

    Noch ein Wort zum Standpunkt: es empfiehlt sich, möglichst weit weg vom Tank zu stehen, da viele Gegner Betäubungs- oder Stilleeffekte haben. Wenn man beim Zaubern dauernd unterbrochen wird, ist das im besten Falle ungünstig. Wenn man an der Grenze der Reichweite arbeitet, entgeht man dem meisten, auch vielen Flächenschaden von Bossen.


    [*]Main Assist/Gruppenleiter
    sind die zwei Kommandofunktionen innerhalb der Gruppe. Der Gruppenleiter (der Tank, oder jemand mit viel Erfahrung) gibt die Taktik vor, wer also Geschaft, Gekopfnusst, Gedankenkontrolliert, Gefesselt, Gebannt, Verführt etc. werden soll. Dafür gibt es die Symbole, die der Gruppenleiter über den Mobs anzeigen lassen kann. Das erste anzugreifende Ziel wird auch markiert. Der Tank bearbeitet dieses verstärkt, um die Aggro gegen die Damagedealer zu halten. Wichtig ist auch, das klar festgelegt wird, wer die nächsten Gegner pullt, ob der Krieger per Sturmangriff anfängt, das Ziel anschießt, oder auch den Jäger pullen lässt ... das kann man je nach Situation variieren, muß aber festgelegt sein. Danach kommt der Main Assist (MA) zum Einsatz: Alle Teammitglieder greifen dann das Ziel des MA an, das geht per Knopfdruck mit einem Makro „/assist XXX“ (XXX=Name des MA). Mit dem Makro sieht dann der Tank, welcher Gegner als nächster dran ist (falls man nicht alle Gegner mit Symbolen zugepflastert hat).

    Guter Guide zum Main Assist hier:
    http://forum3.ingame.de/wow/showthread.php?threadid=63479

    Die besten Main Assists sind Schurken, denn die wechseln ihre Gegner normalerweise nicht im Kampf, schon wegen der Combopunkte. Im Prinzip können aber alle Damagedealer diese Funktion übernehmen. Wichtig ist, eine klare Linie bei der Bekämpfung der Gegner zu fahren, im Chat entsprechende Ansagen zu machen und auch die Symbole zu nutzen, vor allem für das erste und für das gesheepte etc. Ziel. Dadurch, das alle Spieler das Ziel des MA angreifen, konzentriert sich der Schaden auf immer ein Ziel, so das ein Gegner nach dem anderen ausgeschaltet werden kann. Leider hat sich der MainAssist nicht so richtig durchgesetzt und ist durch die Bank recht unbekannt. Da man aber nicht überall Symbole setzen kann, hat man aber so die einfachste Möglichkeit, die Gegner nacheinander auszuschalten. Da Magie durch die Plattenrüstung des Tanks geht wie durch Butter, sollten die Zauberer als erstes ausgeschaltet werden, da diese oft auch über Heilfähigkeiten verfügen. Je nachdem, ob die Zauberer beim Tank stehen oder davon entfernt entweder down bringen oder über Crowd Control (Kopfnuss, Schaf ...) handlungsunfähig. Einem guten Tank macht es nichts aus, auch drei oder vier Gegner gleichzeitig zu bearbeiten, durch den höheren eingesteckten Schaden ist auch mehr Wut zum agieren da. Durch den hohen Rüstungswert sollte sich der Gesamtschaden auch in Grenzen halten. Mann kann mit Magier und Schurke auch mit Schaf und Kopfnuss zwei einer Dreiergruppe ausschalten, was sicherer ist, aber auch länger dauert und wie gesagt auch nicht unbedingt notwendig ist. Da in den meisten Instanzen sich die gleichen Gruppen wiederholen, reicht eine Ansage aus und das Vorgehen, z. B. den Zauberer schafen, kann man dann immer gleich durchziehen.


    [*]Damagedealer

    Die Damagedealer halten sich an das Ziel des Main Assist. Der ideale Damagedealer bekommt keine Aggro, obwohl er möglichst viel Schaden erzeugt. Jede Klasse hat dazu auch die notwendigen Fähigkeiten, sei es die Finte des Schurken, die verringerte Aggro eines Pyroschlags des Magiers gegenüber eines Feuerschlags etc. Jeder, der seine Klasse spielen kann, merkt sehr schnell, wie viel Schaden er ohne Gefahr machen kann. Wenn dann doch mal zwei Aktionen hintereinander kritisch treffen, dann sollte derjenige nicht ziellos davon laufen. In Instanzen hilft das nämlich nicht, die Gegner lassen erst von einem ab, wenn man die Instanz verlässt – lebend oder tot. Der richtige Weg ist es, den Gegner wieder zum Tank hin zu bringen. Der freut sich nämlich dann, das er dem Gegner nicht hinterherlaufen muß. In umgekehrter Richtung gilt das für fliehende Gegner: Es muß um jeden Preis verhindert werden, das diese Gegner in die nächste Gruppe laufen. Beim Bomben (schnelle Vernichtung von Nicht-Elite-Mobs mit Flächenzaubern) sollten die Flächenzauber so eingesetzt werden, daß sie an den Füßen des Zauberers enden, da die Flächenzauber die Gegner sehr aggressiv machen und sie auf dem Weg zum Verursacher sonst den Wirkungsbereich verlassen würden. Auch wenn das Zusammenspiel von Tank und Heiler ein wichtiger Punkt der Gruppenkoordination ist, reicht ein unfähiger DD schon um den Instanzengang zum Chaos zu machen.


    [*]Supporter

    Der Supporter hat von jeder Funktion ein wenig und sollte sich den Gegebenheiten anpassen, also gerade das machen, was am dringendsten benötigt wird. Dies gilt auch für den Begleiter des Hexenmeisters bzw. das Pet des Jägers, was für den Schaden oder als zweiten Tank eingesetzt werden kann. Wichtig sind auch die Fähigkeiten, die einen kompletten Wipe verhindern können, wie die Opferung des Paladins oder ein Seelenstein des Hexers auf dem Priester, oder ein Druide, der den zu früh verschiedenen Tank ins Leben zurückholt ... das ganze mit den starken Buffs und Reinigungsfähigkeiten macht einen guten Supporter aus. Als Supporter macht man sich unbeliebt, wenn man die seiner Klasse gegebenen Fähigkeiten nicht voll ausnutzt, z. B. ist beim besten Willen kein Tank zu finden, der Druide beharrt aber auf "Ich bin Moonkin/Ich bin Katze" - oder ein Paladin, der sich im Nahkampf befindet und nichts macht, wenn der Mainhealer außer Gefecht ist. Auch wenn man anders geskillt ist, kann man die der Klasse gegebenen Funktionen immer ausfüllen, vielleicht nicht so gut, aber immerhin. Ein guter Supporter hat halt mehrere Ausrüstungssets dabei, um sich im Falle eines Falles anpassen zu können. Die Off-Krieger behaupten ja seit langem, fast genausogut tanken zu können wie Def-Krieger, warum sollte diese Flexibilität also für Druiden, Paladine und Schamanen nicht gelten? Etwas Speziell ist das Tanken mit den Begleitern von Hexenmeister und Jäger: Wenn die Gruppe sich entsprechend anpasst, kann das auch funktionieren. Wer also einen geeigneten Begleiter hat, sollte ihn bei Bedarf auch nutzen können.
Die Klassen mit ihren besonderen Fähigkeiten

  • [*]Krieger

    Der Tank-Krieger hat ein Schild dabei und eine Schutz-Skillung hat einige brauchbare Extras. Die Talente Taktiker (15 Wutpunkte behalten bei Haltungswechsel), verbesserter Schildschlag (4s Stille), Schildblock, verbesserter Spott, Aggroverstärkung, auch das letzte Gefecht, wenns mal wieder eng wird sind beim tanken enorm hilfreich. Gegnergruppen bindet der Krieger mit (verbesserten) Demoralisierungsruf und dem seit 2.0 aufgewerteten (verbesserten) Donnerknall. Diese Talente bieten sich auch für ansonsten defensive Krieger an. Der Schlachtruf erhöht die Angriffskraft des Kriegers und der anderen Nahkämpfer, wenn also was an Wut übrig ist, kann es nicht schaden, auch wenn es alle paar Minuten nachgebufft werden muß. Mit zwei Einhandwaffen oder einer dicken Zweihandwaffe können Krieger auch sehr viel Schaden anrichten, dann zählen sie aber zu den Damagedealern. Meine Erfahrungen mit dieser Skillung sind im Großen und ganzen nicht so rosig. Entweder melden Sie sich auf "Tank gesucht", benutzen aber die dem Krieger gegebenen Tankfähigkeiten nicht und treiben dann den Heiler zur Verzweiflung, der dann sein Hilfeschrei-Makro wieder spammen darf. Oder aber sie setzen ihr beträchtliches Schadenspotential ohne Rücksicht auf Verluste ein, d. h. es interessiert nicht, ob sie jetzt die Aggro haben oder nicht. Da ein Fury- oder Waffen-Krieger aber deutlich weniger Schadensreduktion hat als ein Defkrieger mit Schild, geht auch viel mehr Mana zum Heilen drauf. Außerdem bekommt das Bärchen oder der Defkrieger als regulärer Tank dann Wutprobleme. Auch mit einer Furor- oder Waffenskillung kann man richtig tanken, dann sollte man aber einen Schild in die Nebenhand nehmen (macht einen guten Teil der Rüstung aus) und es ist anspruchsvoller als mit einer Schutzskillung. Wie in der Diskussion herausgestellt: Zum Tanken braucht man keine Def-Skillung (!!!) Folglich sollte auch ein Schadenskrieger einen Schild dabei haben (!) und tanken können (!!), wenn der Schadenskrieger die einzige tankfähige Klasse in der Gruppe ist. Und sollte zusätzlich zum Schadenskrieger ein Tank gefunden werden, gelten die gleichen Regeln wie für andere Damagedealer auch: Vorsicht bei der Aggro. Ohne Schild hat man nur ca. 2/3 der Rüstung eines Tanks, also sollte man nicht einfach mal so zuerst in die Gegnergruppen reinlaufen nach dem Motto "ich hab ja Platte". Es gibt einige Instanzen, wo es sehr sinnvoll ist, einen zweiten Tank dabei zu haben, der je nach Bedarf tankt oder Schaden macht. Druiden lösen das über die Verwandlung in Bär bzw. Katze, die offensiven Krieger sollten ein zweites Equip mit Ausdauer und Verteidigung oder zumindest einen Schild dafür dabei haben.


    [*]Schurke

    Ganz eindeutig für den Schaden im Nahkampf zuständig. Der Schurke kann auch mit der Kopfnuss einen Gegner ausschalten. Finte reduziert die Aggro, da Schurken zwar Leder tragen, aber im Gegensatz zu den Stoffklassen keinen Rüstungsbuff haben und deshalb unter dem Strich nicht viel mehr aushalten als ein Stoffträger. Wenn möglich, sollte auch der Tritt benutzt werden, damit feindlicher Zauber und Heilung unterbrochen werden. Unübersichtliche Stellen kann der Schurke auch prima ausspionieren. Auch wenn die Verlockung noch so groß ist, sollte ein Schurke niemals pullen, schon gar nicht eine Gegnergruppe, denn oftmals stirbt der Schurke dann auf dem Weg zu seiner Gruppe.

    Weiter kann der Schurke unterstützend wirken, indem er gegen bei geringen HP flüchtende Mobs verkrüppelndes Gift einsetzt, gegen zaubernde Mobs gedankenbenebelndes Gift und gegen heilende Mobs Wundgift. Sollte dem Tank ein Mob entwischt sein und z.B. den Heiler traktieren, kann er diesen Mob mit Blenden für 10 Sek. aus dem Verkehr ziehen. Ist ein Druide in Bärform der Tank, kann der Schurke [verbessertes] Rüstung schwächen anwenden, da dem Bären das Rüstung zerreißen des Kriegers fehlt. Außerdem senkt ein Schurke den Schaden auf den Tank, wenn die Gegner betäubt werden.


    [*]Magier

    Der Magier- egal ob in Feuer- oder Eisvariante - ist ebenfalls für den Schaden (als Fernkämpfer) zuständig, wobei ein Feuermagier gegen Gegnergruppen im Spiel den höchsten Dmg-Output hat. Leider ist der Magier sehr verletzlich, daher muß man ein gutes Händchen auf seine Aggroproduktion haben. Im Gegensatz zu anderen Klassen gibts es nämlich keine Möglichkeit, die Aggro wieder zu senken. Deshalb sollte man Elitegegner auch nicht bomben ... Der Intelligenzbuff hilft allen Manaklassen und Flüche kann der Magier auch entfernen. Die Verwandlung eines Tieres oder Humanoiden in ein Schaf geht immer, sollte aber nicht als Pull genutzt werden, da dann der Magier die Initialaggro hat und der Krieger die Aggro erst holen muß. In diesem Fall bietet es sich an, das Schaf zu zaubern, wenn der Krieger sein Gewehr etc. anlegt. Mit dem Gegenzauber kann der Magier auch prima Zauberer zur Gruppe holen (was sonst nur geskillte Schattenpriester (Stille) und Schamanen (Erdschock) können). Wenn Mobs am Zaubern gehindert werden, gehen sie nämlich in den Nahkampf über. Speziell die Massenvernichtung ist sehr Manaintensiv, da der Magier aber für seine Gruppe Wasser herbeizaubern kann, stören da nur die häufigen Trinkpausen.


    [*]Priester

    Der Priester ist in der Gruppe normalerweise der Hauptheiler. Schon von sich aus hat der Priester die größte Palette an Heilzaubern plus ein mächtiges Schild. Schattenpriester können deshalb auch heilen, haben mit der Skillung einen höheren Dmg-Output, während der Disziplin/Heilig-Kollege schnellere Heilzauber mit weniger Aggro und einen besseren Manahaushalt hat. Grundsätzlich macht man sich als Heiler unbeliebt, wenn man sein Mana für den Schaden verschleudert und dann zum Heilen nichts mehr da ist. Der Ausdauerbuff, und als 21er Talent im Disziplinbaum, der Willenskraft- und Zauberschadensbuff sind sehr wertvoll. Schattenschutz geht auch, addiert sich aber nicht mit der Schattenschutzaura des Paladins. Priester heilen Krankheiten und bannen Magie, was im Kampf sehr wichtig ist, denn verwandelte, flüchtende oder übernommene Tanks können gar nichts mehr machen. Furchtzauberschutz ist mittlerweile für alle Priester verfügbar. Gegnerkontrolle funktioniert leider nur bedingt, nämlich das Fesseln von Untoten und die Gedankenkontrolle bei Humanoiden. Bei letzterer kann der Priester sonst nichts mehr machen, also auch nicht heilen (es sei denn, er hat einen Heiler übernommen) - es taugt deshalb nur für spezielle Situationen. Ein nettes Gimmik hierbei ist dabei, wenn man jemanden übernommen hat, der einen Buff hat, kann man diesen Buff auf seine Gruppe sprechen. Viel Willenskraft/Mana 5s ist ganz praktisch, weil man dann auch mit einer Gruppe ohne Manaklassen ohne Trinkpausen mitkommt (irres Tempo möglich) und auch bei längeren Kämpfen mit vielen Adds seinen Hals noch retten kann. In den Midlevel-Instanzen ist ein auf Heilung geskillter Priester normalerweise etwas unterbeschäftigt, ein Schattenpriester in Verbindung mit einem Feral-Druiden als Backup erreicht bei gleicher Heilleistung (der Feral kann sein Mana ja für Notfälle sparen) einen sehr guten Schadensoutput. Sollte man Aggro gezogen haben, hat man die Umkehrung des Spotts der Krieger: für eine gewisse Zeit wird die Aggro zurückgesetzt. So kann man nach der Gedankenkontrolle elegant die auf einen zustürmenden Mobs an den Krieger abgeben.


    [*]Paladin

    Der Paladin kann heilen, etwas zaubern, im Nahkampf zuschlagen und trägt Plattenrüstung samt Schilden. Er hat für jede Klasse passende Segen (Aggroreduktion, Manaregeneration, Angriffskraft etc) und kann mit seinen Auren (meistens +Rüstung oder Schutz gegen die vorherrschende Zauberschule) die Gruppe verstärken, sowie Krankheiten, Gifte und Magie bannen. Bis zum Midlevelbereich ist der Paladin auch vom Schaden nicht zu verachten, wenn er die passende Waffe hat. Ein Paladin kann also - je nach Ausrüstung und Skillung - tanken, heilen oder Schaden machen, wobei im Gruppenspiel wichtig ist, das er das je nach Bedarf auch in der Instanz wechseln kann - ein typischer Vertreter der Supporterklasse. Als Lebensversicherung der Gruppe nutzbar ist die Opferung, bei der der Paladin stirbt und das Ziel (Priester oder jemand anderes, der Wiederbeleben kann) aus dem Kampf nimmt.

    Guides für Paladine in der Gruppe: http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...51404&sid=3
    Guide für AoE-tanken: http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...15380&sid=3
    Guide für tanken: www.palatank.de

    [*]Schamane

    Durch ihre Totems haben Schamanen auch ideale Voraussetzungen, um die Gruppe zu unterstützen. Sie können Krankheiten und Gifte entfernen und halten dank Schild auch einiges aus. Wie auch der Paladin, kann der Schamane auch je nach Situation verschiedene Aufgaben übernehmen und die Supporterposition besetzen. Heilschamanen haben mit der Kettenheilung auch eine sehr effektive Gruppenheilung, die speziell dann zum tragen kommt, wenn Bosse AoE-Schaden machen. Gruppenheilung hat sonst nur noch der Priester, beim Druiden ist Gelassenheit zwar ein mächtiger Spruch, hat aber einen langen CD. Auf Schaden ausgelegte Schamanen haben einen sehr guten Dmg-Output, wie aber auch die Magier keine Möglichkeit, die Aggro zu reduzieren.

    Schöner Schamanenguide: http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=6745


    [*]Druide

    Der Druide ist der dritte Alleskönner im Spiel. Als alleinigem Heiler fehlt im aber die Fähigkeit der wiederholten Wiederbelebung, da er zwar im Kampf, aber nur alle halbe Stunde wiederbeleben kann. Druiden können Flüche und Gifte entfernen und Wildtiere und Drachen einschläfern. Als Bär kann der Druide tanken und als Katze ähnlich wie der Schurke Schaden machen. In seiner humanoiden Form kann der Druide auch zaubern, wobei die Zauber bei weitem nicht die Stärke eines Magiers erreichen - mit der Moonkinform kommt der Druide schon eher in die Schadensdimensionen eines Magiers/Schurken. Auch hier liegt die Stärke in der Vielseitigkeit und die eigentliche Position ist die des Supporters. Der Druidenbuff ist auch einer der ganz starken im Spiel. Die Struktur der Talentbäume - im Wiederherstellungsbaum sind Talente, die den körperlichen Schaden erhöhen und im Wilden-Kampf, die auch die Heilung erhöhen - legt eine im Midlevelbereich ganz brauchbare 50-50 Skillung nahe, mit der man als Katze einen konkurrenzfähigen Dmg-Output hat und mit Heiler(Stoff-)Ausrüstung problemlos eine Gruppe am Leben halten kann. Leider gibt es bis Zul Farak nur extrem wenig gute blaue Lederausrüstung, wenn man von den extrem teuren Worlddrops absieht. Dadurch ist der Druide als Tank etwas benachteiligt, weil ein Krieger mit dem Schild aus der Kathedrale und einer ganzen Reihe anderer blauer Instanzen- und Questdrops einfach eine viel bessere Ausrüstung hat. Ab ca. Lvl 50 mit ein paar schönen PVP-Belohungen ändert sich das abrupt, und der Bär-Druide wird plötzlich zu einem ernstzunehmenden Tank, der noch viel Schaden dabei macht. Im Gegenzug gibt es sehr viel gute blaue Stoffrüstung, die oft niemand brauchen kann, und da sollte man als Druide zuschlagen - damit kann man konkurrenzfähig heilen. Nachteil ist dann nur, das eine Tasche für das Zweitoutfit weg ist.

    Hierzu sehr gut, gerade was die Möglichkeit des Druiden betrifft, überall aushelfen zu können:
    Kerpals Druiden-Guide


    [*]Hexenmeister

    Der Hexenmeister ist wie der Jäger immer mit seinem Begleiter unterwegs. In einer Instanz wird gerne der Wichtel gesehen, da er neben etwas Schaden mit dem Blutpakt die Ausdauer stärkt. Mit der Sukkubus können humanoide Gegner durch Verführung ausgeschaltet werden. Prinzipiell könnte man zwar auch den Leerwandler tanken lassen, ist aber anspruchsvoll, speziell wenn sehr eifrige Magier oder Schurken dabei sind. Im höheren Levelbereich ist auch die Teufelswache ein sehr brauchbarer Offtank. Bei den Unterwasserinstanzen ist die Unterwasseratmung sehr praktisch, denn es passiert regelmäßig, das im Eifer des Gefechtes mal jemand ertrinkt. Der Hexenmeister macht den meisten Schaden durch die Flüche und Gebrechen, die aber über die Zeit wirken. Das Auge von Kilrogg ist zum Auskundschaften extrem nützlich, sei es ob ein Rare Mob in der Instanz ist, oder z. B. in Maraudon die Khans zu finden ohne direkt alles plattwalzen zu müssen. Der Hexenmeister kann Dämonen und Elementare verbannen, wobei die Verbannung auch durch Schaden nicht gebrochen wird. Eine Lebensversicherung ist ein Seelenstein auf dem Priester. Stirbt die Gruppe, wartet der Priester ab, bis die Gegner wieder an ihren Ursprungspositionen sind und kann sich dann mit dem Stein wiederbeleben.


    [*]Jäger

    Der Jäger hat auch immer sein Tier dabei. Das Tier ist je nach Ausbildung/Tierart mit hoher Rüstung und/oder hohem Schaden ausgestattet. Der Jäger sollte nur mit dem Tank abstimmen, ob das Knurren des Tiers aktiviert werden soll oder nicht, denn sonst arbeitet der Tank dauernd gegen das Tier bei der Aggro. Die meisten auf Wut basierenden Tanks tanken lieber alle Gegner, so daß das Knurren deaktiviert werden sollte. Wenn man das Tier als Offtank oder gar als Haupttank einsetzt, dann natürlich Knurren an. Der Jäger macht seinen Schaden dann im Fernkampf. Trotz schwerer Rüstung ab Lvl 40 sollte ein Jäger nicht in den Nahkampf gehen, da man dann ein typisches Mana-Loch darstellt. Durch die Fähigkeit Totstellen ist der Jäger auch gut zum Pullen geeignet, er holt den Gegner zur Gruppe, stellt sich tot und der Tank übernimmt dann. Ablenkender und Erschütternder Schuß sind auch Fähigkeiten, die je nach Situation sehr nützlich sein können. Auch als Jäger sollte man mal einen Instanzengang mit dem Pet als Haupttank gemacht haben - anspruchsvoll, aber durchaus machbar. Es gibt ja für etwas Gold Stallplätze, also ist es durchaus sinnvoll, ein offensives und ein defensives Pet zu haben. Von Rüstung und Leben stehen gleichstufige Pets einem Tank nichtmal nach und haben eine sehr gute Regeneration. Nicht zu vergessen sind die verschiedenen Fallen des Jägers, die auch zur Gegnerkontrolle benutzt werden können und mit nahezu allen Gegnerarten funktionieren.
Und noch ein Wort zur Beuteverteilung: speziell bei den beim Aufheben gebundenen Gegenständen ist es höflich, bei Bedarf nicht blindlings auf Bedarf zu klicken sondern abzuklären, ob jemand das Teil vielleicht dringender braucht als man selbst. Ein Druide in Moonkin-Form kann eine Stoff-Brustrüstung mit Int/Will sicher brauchen, aber der Priester, der das Teil auch will, hat im Gegensatz dazu keine Alternativen und braucht das Teil vielleicht nötiger. Wenn sonst keiner auf Bedarf klickt und man das Teil für das alternative Outfit braucht - okay, aber ein wenig Kommunikation macht das ganze fairer für alle.

Ein paar taktische Feinheiten oder: Gruppenspiel de luxe
Den besten Einblick in die Spielmechanik bekommt man, wenn man mehrere Klassen eine Zeitlang spielt, dann weiß man genau, was welche Klasse kann und was nicht. Wobei das wichtigste in diesem Guide steht ...

Für alle, die all das schon wissen ... ist dieser Guide auch nicht geschrieben. Sucht man sich auf meinem Server eine Random-Group, würde es aber mit diesem Wissen im allgemeinen besser klappen.

Ganz allgemein kann man sagen, das man eine echt gute Gruppe daran erkennt, das das Zusammenspiel von allein klappt, ganz ohne viel Schreiberei im Chat oder gar Teamspeak, weil die Standardmanöver (s. u.) bekannt sind. Es gibt oft genug Gruppen, wo zwar eigentlich alle gut spielen, es aber irgendwie trotzdem nicht gut läuft. Es kann schon daran liegen, daß die Damagedealer etwas zu viel Aggro ziehen, oder das Equip nicht so doll ist und dann beginnt eine Hängepartie, die sehr schnell zu einem Massensterben führt. Die Instanzen von Level 15 bis 60 sind schon im Schwierigkeitsgrad aufsteigend gestaltet, so das das Vorgehen immer ausgefeilter werden muß.

Ein Paar Standardmanöver für die häufigsten Gegnerkonstellationen:
  • Drei Elitegegner, einen Schafen (oder fesseln)
    Der Magier fängt an, das Schaf zu zaubern, der Krieger macht Sturmangriff bevor das Schaf fertig ist, hat damit die Initialaggro, als erstes Demoruf und dann die Tankstyles.
  • wie vor, mit anpullen
    Der Krieger schießt, gleichzeitig sheept der Magier, dann Blutrausch und Demoruf, damit sollten die Gegner erstmal beim Krieger kleben. Ist einer der Gegner ein Caster, dann bleibt er sowieso stehen.
  • wie vor, jetzt sind noch ein paar Nichtelite dabei
    Wieder gleichzeitig Schaf und Sturmangriff, den Demoruf (der bricht das Schaf nicht), dann geht der Krieger ein paar Schritte rückwärts und kann seinen Donnerknall benutzen, um Flächenaggro zu machen. Die Damagedealer warten, bis der Krieger Donnergeknallt hat und dann darf gebombt werden. Muß die Gegnergruppe geholt werden, müssen die Damagedealer noch etwas länger warten, da der Wutaufbau mit Blutrausch etwas länger dauert
  • Bomben leicht gemacht
    Auch beim Bomben zählt die Synchronisation innerhalb der Gruppe, damit die Gegner zusammenbleiben und nicht aus dem Radius der Flächenzauber herauslaufen. Hier gibt es auch Unterschiede zwischen den verschiedenen Tanks. Donnerknall wirkt auf vier Ziele, der Bärenhieb auf drei, die Weihe des Paladins auf unbeschränkt viele, wie auch der Demoralisierungsruf bzw. das demoralisierende Gebrüll. Dornen, die Vergelteraura oder der Feuerschild wirken gegen jeden, der den Tank schlägt. Je nach Stärke der Flächenzauber wird der Tank die Gegner also nicht ewig halten können und ggf. auch nicht alle. Eine Frostnova vereinfacht das ganze, wenn sie nicht zu früh bricht. Ansonsten sollten die Damagedealer den Radius so wählen, das er an den Füßen endet, also nah genug heran gehen. Ist ein Priester dabei, werden durch den Schild auch die kanalisierten Sprüche wie Hurrikan, Höllenfeuer oder Blizzard nicht unterbrochen. Stimmt der Damage-Output, dann leben Nichtelite-Gegner nicht lang genug, um den Stoffträgern schaden zu können, andernfalls hilft nur noch eine Blitzheilung. Die Elitegegner sollten auf jeden Fall am Tank kleben bleiben. Der Priester kann auch ein wenig mit Heiliger Nova mitbomben. Ab dem Schwarzfels treten dann auch recht wirksame Magier in den Trashmobgruppen auf. Auch wenn man Sie nicht bombt (auch weil sie verteilt stehenbleiben), sollte man Sie doch zuerst erledigen, denn Sie richten wesentlich mehr Schaden an als die Elitegegner.
  • Gedankenkontrolle elegant eingesetzt
    Hat man einen Priester dabei, kann man elegant auch einen Gegner noch vor dem eigentlichen Kampf eleminieren. Gedankenkontrolle drauf und dann die Vorführung abwarten - und unbedingt warten bis der kontrollierte stirbt!. Bei drei oder mehr Gegnern ist das Ableben des Kontrollierten garantiert. Die übriggebliebenen sind dann zwar sauer auf den Priester, aber wenn in dem Moment der Krieger seinen Sturmangriff (und Demoruf etc.) startet und der Priester Verblasst, dann bleibt das ohne Folgen, weil der Krieger übernimmt. Man könnte dann auch noch einen Schafen ... so geht z. B. die Zwergen-Vierergruppe in Gnomeregan ganz einfach. Kopfnuss kann nur vor dem Kampf eingesetzt werden, startet ihn aber nicht ... Verbannen kann nicht gebrochen werden ... aber das sollte eigentlich allgemein bekannt sein.
  • Bekämpfungsreihenfolge
    Bevor der Tank den nächsten Kampf startet, sollte er sich immer vergewissern, daß alle Gruppenmitglieder genug Mana haben und am Keyboard sind. Die Erfahrung lehrt dann, ob man Gruppenkontrolle benötigt oder nicht, wobei es richtig eingesetzt mit Gruppenkontrolle nicht länger dauert. Zaubernde Gegner sollten entweder zuerst ausgeschaltet werden oder kontrolliert, denn die Magie geht durch die Plattenrüstung wie durch Butter. Es können also beim Anstürmen in eine Gegnergruppe mit Magiern hohe Schadensspitzen entstehen, worauf der Heiler vorbereitet sein muß. Also vorher schon eine Heilung-über-Zeit drauf und die nächste Heilung schonmal anzaubern.
  • Kampf gegen Magier
    Bestimmte Klassen haben Möglichkeiten, Zauber zu unterbrechen. Schildschlag, Prügeln, Tritt, Stille ... verschiedene Stuns ... Diese Styles sollten dann auch eingesetzt werden. Problematisch ist nur, wenn Magier zur Gruppe hingepullt werden müssen. Es gibt im wesentlichen zwei Möglichkeiten: Anschießen und um eine Ecke laufen - die meisten Magier kommen dann angelaufen um die Sichtlinie wieder herzustellen. Es gibt aber ab Scholo auch Beschwörer, die die Unterbrechnung der Sichtlinie kalt lässt und die alle möglichen Dämonen hinterherschicken. Da hilft nur eine Zauberunterbrechung aus der Ferne, Gegenzauber oder ähnliches. Die Dauer eines Kampfes ist im Prinzip nur durch die Schadensreduktion des Tanks und den Manapool und die Regeneration des Heilers begrenzt. Das Unterbrechen von Zaubern fällt unter "Schadensreduktion", genau wie Rüstung ganz allgemein (also: Schläge nur auf den Tank, der so viel Rüstung wie möglich haben sollte) und Magieresistenz. Gegen eine Rüstung aus dem Thorium-Set und die Feuerschutzaura eines Paladins sehen die Feuerelementare in den BRT recht alt aus. Mit Feuerresistenz 0 machen sie dann doppelt so viel Schaden!! Deshalb taucht auch der Demoralisierungsruf so oft auf ... Angriffskraftreduzierung ist wieder eine Schadensreduktion mehr. Bei langsam schlagenden Gegnern kann ein Krieger den Schildblock oben halten und damit seinen Schaden sehr weit reduzieren.
Gruppenzusammensetzung allgemein
Wenn möglich, sollte man schon versuchen, die Gruppe funktionell gut zu besetzen, was aber auch von der Zielinstanz abhängt. Man sollte aber alle Debuffs entfernen können (Magie, Krankheiten, Flüche) und bei den meisten Inis auch einen Offtank haben, der dann auch so viel Rüstung hat wie der Maintank, wenn er gebraucht wird. Bei den Trashmobgruppen kommt auch eine auf Bomben ausgelegte Gruppe einfacher klar. Beispiele (es geht natürlich auch ganz anders):
  • Palatank - Universaldruide (Wiederherstellung-Feral) - Magier - Hexer - Priester. Die ultimative Gruppe gegen Trashmobs. Wenn Feuerregen, Hurrikan und Blizzard an einer Stelle gleichzeitig runterkommen, bricht die Hölle los. Vorher noch vom Priester Schilde verteilt und ab geht die Party. Ist auch die ideale Gruppe für die BRT mit Feuerresistenz, Elementare verbannen und natürlich auch zwei vollwertige Tanks. Mit Schaf und Gedankenkontrolle auch ausreichend CC sowie die stärksten Buffs (Mal der Wildnis - Intelligenz - Ausdauer - Willenskraft plus Segen des Paladins und ggf. Blutpakt).
  • Defkrieger - Druide oder Paladin - Schurke - Furorkrieger oder Jäger - Disziplin-Priester. Gegner kloppen ohne Pause! Dafür aber etwas Nachteile beim Flächenschaden und der Gruppenkontrolle. Ohne Druide hat man auch kein Mittel gegen Flüche, was je nach Instanz auch unangenehm sein kann.
    Es gibt dann natürlich auch dazwischen noch verschiedenste Kombinationen, speziell bei den zwei Damage-Positionen. Es ist zwar meine persönliche Meinung, aber ich habe grundsätzlich gern einen Druiden oder Paladin als Supporter dabei, der normal Schaden macht, aber auch als Zweittank oder Heiler einspringen kann. Dann finde ich auch als einzigen Heiler Priester am stärksten, weil sie einfach flexibler als Druiden oder Paladine sind. Speziell bei Druiden brauchen die Heilungen einfach eine Sekunde zu lang, was bei einem Stoffträger mit Aggro oft zu spät ist. Hat man Druide-Paladin als Support, kann auch eine andere Klasse heilen, weil ja ein Backup da ist, natürlich vorausgesetzt der Supporter erkennt die Lage und reagiert auch. Bei den Schadensklassen gibt es fast keine Unterschiede, außer eben in der Fähigkeit zum Flächenschaden und Gruppenkontrolle.
Die Instanzen mit den häufigsten Wipe-Punkten und was man dagegen tun kann
(als Ergänzung zum buffed.de Instanzenguide, plus Durchschnittslevel für eine gut eingespielte Gruppe für den Endkampf) ((sind aber noch Werte vor 2.3, mit diesem Patch dürfte sich die Gruppenstärke etwas nach unten korrigieren))
(Bis Maraudon, aber ohne die Horde-Instanzen)

  • [*]Todesminen (alt >18)

    -In der Schmelzerei muß man sich links halten und die Gegner möglichst einzeln aus der Mitte herauspullen. Läuft man zu weit in die Mitte, hat man schnell eine ganze Meute am Hals
    -Hinter der Gruppe spawnen Patrouillen von drei Elitegegnern, die man regelmäßig entfernen sollte, da sie sonst im ungünstigsten Moment zum Kampf hinzustoßen
    -Auf dem letzten Teil des Aufganges zum Schiff muß man sich ebenfalls ganz am linken Rand halten, da man sonst versehentlich den Kapitän mit seinen Begleitern pullt. Man kann sich retten, wenn man ins Wasser oder auf das große Tretrad springt.


    [*]Burg Schattenfang (alt >23)

    -Bei der Fledermausbehausung muß man sehr vorsichtig pullen, da man auch schnell einen ganzen Schwarm am Hals hat
    -Bei Wolfsmeister Nandos kann man zuerst die Wölfe im Raum von vorne nach hinten pullen und hat dann nur noch den Meister selbst zum Schluß


    [*]Tiefschwarze Grotte (alt >26)

    -Die Kammer mit Gelihast und dem Altar ist die vertrackteste Stelle, da man es vornehmlich mit Zauberern zu tun hat, man aber nicht zu ihnen hin laufen kann, ohne die nächsten zu pullen. Hier hilft nur, die Murlocs möglichst einzeln anzuschießen, sie durch verstummen herzulocken und dann zu erledigen.
    -Bei den Mondscheinruinen bekommt man es ebenfalls leicht mit vier Gegnern gleichzeitig zu tun (wenn aus der ersten Zweiergruppe einer in die nächste läuft), und zwar direkt am Eingang. Hier muß die Gruppe einfach stark genug sein oder mit Crowd Control möglichst viele aus dem Kampf nehmen.
    -Lord Kelris benutzt Gedankenkontrolle, das kann aber als Magie gebannt werden
    -Bei den Schalen erst eine anzünden, dann die auftauchenden Gegner bekämpfen und dann erst die nächste. Es ist schon zu oft vorgekommen, das alle Schalen gleichzeitig angezündet werden und das endet garantiert auf dem nächsten Friedhof.


    [*]Verlies (alt >27)

    Bei Bazil Thredd sollte man unbedingt die angrenzenden Kammern alle zuerst leer räumen, da Bazil einen Furchtzauber hat. Sind die Kammern voll, rennen die Gruppenmitglieder nämlich da rein und man hat schnell mal 10 oder mehr Gegner.


    [*]Gnomeregan (alt >31)

    Für viele die ungeliebteste Instanz. Ein Wipe kostet schnell mal eine halbe Stunde, weil der schnelle Respawn dazu führt, das man sich den Weg (am besten über den Hintereingang) komplett wieder freikämpfen muß. Gnomeregan ist aber die erste Instanz, die an bestimmten Stellen eine fortgeschrittene Taktik benötigt, ein Teil des schlechten Rufes kommt sicherlich davon.
    -In den Ingenieurlaboren bekommt man es erstmalig mit den gemischten Elite/Nichtelitegruppen zu tun, wobei die Nichtelitegegner ziemlich viel Schaden machen. Trotzdem bombt man die Nichteliten am besten weg, falls der Magier stirbt, ist das halt Berufsrisiko
    -Hinter den Laboren und auf dem Weg zum Endboss gibt es die berüchtigte vierergruppe Dunkeleisenzwerge, die mit Abstand die meisten Opfer in Gnomeregan gefordert haben. Da diese Zwerge Minen legen, können sie eine Gruppe extrem schnell auslöschen. Die eleganteste Taktik ist daher folgende: Gedankenkontrolle auf einen Zwerg, den von den drei anderen totschlagen lassen. Dann sofort auf einen der verbliebenden losstürmenden drei Zwerge Schaf, es bleiben zwei übrig, die machbar sein sollten. Ein Magier sollte sich, entweder mit Flächenzaubern oder dem Instant-Feuerschlag, um die Minen kümmern.
    -Die Siebenergruppe am Anfang der Endbosshalle geht im Prinzip so wie die in den Ingenieurlaboren: Der Tank nimmt beide (oder der Supporter den zweiten) Elitegegner und der Magier bekommt Schild und räumt die Nichteliten ab.
    -Beim Endboss gibt’s zwei Varianten: Entweder lässt man die Knöpfe sein und gibt vollen Schaden auf den Endboss, während ein Magier die Minen mit Flächenzaubern wegputzt, oder der Heiler läuft außen rum und drückt die Knöpfe, da man zum heilen nicht vor dem Ziel stehen muß. Thermodraht stößt den Tank auch häufiger zurück, was zu einem Aggroreset führt. Im Idealfall würden alle eine Pause machen, bis der Tank wieder bereit ist, aber normalerweise geht’s auch so.


    [*]Kral der Klingenhauer (alt >31)

    Eine erfrischend unkomplizierte Instanz mit guter Beute, leider aber nicht mit dem Bekanntheitsgrad wie Gnome, was es schwer macht, eine Gruppe zu finden.
    -Der Todessprecher verwendet Gedankenkontrolle, was schnellstens gebannt werden sollte
    -An der Ecke vor den Brücken stehen Gegner und es laufen zwei Patrouillen herum, man sollte also die Gegner herpullen und nicht stehen bleiben, da sonst die Pat unweigerlich in den Kampf eingreift


    [*]Kloster (alt >39 Kathedrale)

    Bibliothek: Probleme macht höchstens Doan mit seiner Detonation "Brennt im Feuer der Gerechtigkeit" (Feuerschild und weglaufen hilft), und der Verwandlung (kann gebannt werden) sowie einem Stille-Effekt. Deshalb sollten die Magier/Priester etc. möglichst weit weg stehen.
    Waffenkammer: Zwischen dem Hof und Herod laufen die Gegner sehr gerne weg und in die nächste Gegnergruppe rein
    Kathedrale: problemlos, wenn man die Gegner in der Kathedrale nacheinander vor die Tür pullt, bis das Gebäude ziemlich leer ist.


    [*]Hügel der Klingenhauer (alt >39)

    Am schwersten ist hier das Ritual von Belnistrasz. Der Tank sollte konsequent alles an sich ziehen, was sich auf den Questgeber stürzt. Alle Manaklassen sollten Willenskraft-Outfit anlegen, da das Event doch ziemlich dauert.


    [*]Uldaman (alt >45 Endboss)

    -Der Uralte Steinbewahrer sollte von der rechten Wand aus angegangen werden, wobei alle, die nicht unbedingt müssen, wegen des Wirbelwindes möglichst weit weg stehen sollten. Pullt man links, kommen aus dem Fortsetzungsgang einfach zu viele Gegner und alle aus dem Raum selbst. Wenn der Steinbewahrer ganz vorne steht, kann man Ihn sogar einzeln pullen.
    -Auf dem Weg zu Feuerhammer sind die Gegner Jäger, bleiben also stehen. Ein schwacher Spieler pullt aber die dahinter stehenden im Nahkampf, also am besten die Jäger möglichst weit weg ziehen.
    -Beim Endkampf muß die Gruppe stark genug sein (Durchschnittslevel ab 45) und der Heiler braucht genug Willenskraft um durchzuhalten. Der Tank bleibt bei Archaedas und kann, wenn er die Möglichkeit hat, das eine oder andere Add mittanken. Ein Offtank kümmert sich um die Adds, die aber auch nicht so viel aushalten. Wichtig ist vor allem, den Heiler freizuhalten, da es sonst die typische Kettenreaktion: Heiler tot - Tank tot - Rest tot - gibt. Die vier größeren, die im inneren Kreis stehen, werden gleichzeitig erweckt (Energiestrahl-Ring), wenn der Boss bei 50% ist und sollten dann aber auch möglichst schnell beseitigt werden (Flächenzauber). Danach vollen Schaden auf Archaedas selbst, da die Gegner mit seinem Ableben auch verschwinden.


    [*]Zul Farak (alt >44)

    -Ist eine Priestermordende Instanz, wenn der Tank nicht aufpasst. Das kann passieren bei Antu’Sul, wo die ersten Basilisken gebombt und die zweiten (50er Elite) getankt werden müssen, da die Priester zum fressen gern haben. Auch die Untoten beim Hexendoktor stürzen sich nach ihrem Erscheinen erst mal auf den Priester, deshalb bietet es sich dort an, direkt bei Tank zu stehen.
    -Wenn man die Instanz gegen den Uhrzeigersinn spielt, muß man vor dem Hof mit dem Wasserbecken sehr vorsichtig sein. Es laufen dort verschiedene Patroullien rum und rechts neben dem Gang steht eine Siebenergruppe. Die Patroullien vorsichtig pullen, ein paar Gegner noch abräumen, dann den Gong schlagen und die Hydra auch zum Gang pullen. Der Tank steht am besten direkt unter dem Bogen, wo der Gang auf den Hof mündet, denn so schlägt man sich nur den Kopf an, wenn es die heftige Rückstoßatakke gibt. Ansonsten fliegt man nämlich weit weg und holt sich Fallschaden.


    [*]Maraudon (alt >49)

    Eine ewig lange Instanz, deren Komplettlösung ca. 5 Stunden dauert und deshalb nicht an einem Abend zu schaffen ist. Bei Randomgroups klappt es trotz Verabredung normalerweise nie, sich am nächsten Abend wieder zu treffen. Man sollte die Instanz aber auf jeden Fall bis zum Szepter von Celebras lösen (ca. 3-4 Std), um danach weiter machen zu können. Wenn es Wiped, dann meistens bei den grünen Schleimern im lila Abschnitt. Diese machen SEHR viel Giftschaden bei Nahkämpfern, es empfiehlt sich also, alles auf die Schleimer zu packen, was verlangsamt oder aufhält und dann die Viecher im Fernkampf zu erledigen. Die Schlammer im orangenen Abschnitt hinterlassen nach ihrem Tod eine Giftwolke, in der man auch nicht lange stehen sollte (tickt mit 150 Schaden). Bei den Unkrautgruppen haben die jeweils größten einen sehr hässlichen Betäubungseffekt, wo wieder nur Abstand hilft, ein Hexenmeister kann das Ober-Unkraut verbannen, was auch sehr nützlich ist. Kommt man von den Giftfällen und räumt den Teil mit Schlingwurzler und Noxxion von hinten auf, steht als erstes eine Siebenergruppe dieser Unkräuter. Diese Gruppe kann mit einem geschickten Pull geteilt werden, leider ist von außen nicht erkennbar, wer zu welcher Gruppe gehört. Bomben lässt man besser bleiben, da die Unkräuter alle Elite sind. Um die Instanz komplett zu lösen (ca. 4 Std auf lvl 49), bietet sich folgender Weg an: Orangene Höhle bis zum Khan, Quest holen, Phiole füllen, dann zurück in die lila Höhle, dort die Schattensplitter und den Khan erledigen, dann in der lila Höhle den Instanzeneingang benutzen. Dann Schattenzunge und den Khan, Giftfälle runterspringen, nach Norden/Osten gehen zu Schlingwurzler und Noxxion und dem letzten Khan. Wieder zurück, an den Giftfällen vorbei und die Celebras-Quest abschließen. Dann den Wasserfall runterspringen und die letzten Bosse Erdrutsch, den Goblin und die Prinzessin machen, von oben nach dem Riesenkrokodil schauen und das als letztes erledigen. Im Gegensatz zum buffed-Guide kommt man durch einen Umgehungsgang auch wieder zu Celebras zurück.


    [*]Versunkener Tempel (alt >53; neu >50)

    Mit dem versunkenen Tempel haben die Entwickler ein Labyrinth aus Hallen, Gängen, Emporen und Treppenhäusern geschaffen, wo man sich gerne mal verläuft, außerdem müssen die meisten Bosse erst beschworen werden, was die Sache zusätzlich verkompliziert. Die Instanz ist viergeschossig aufgebaut, wobei jeweils ein Hauptgeschoss (erreichbar über die gewendelten Treppen rechts und links) und ein Emporenring (erreichbar über die mittleren Treppen) zusammengehören. Auf der untersten Ebene (mit dem Wasserbecken) erscheint Atal'Arion, wenn auf dem Emporenring darüber die sechs Statuen in der richtigen Reihenfolge aktiviert wurden (den Altar studieren oder Guide lesen). Selbiges gilt für die dritte Ebene (mit den Drachkingruppen): Jammal'an ist erst angreifbar, wenn die sechs Troll-Minibosse auf dem darüber befindlichen Emporenring beseitigt wurden. In Jammal'ans Raum pullt man die Gegnergruppen möglichst weit raus, da diese einen Furchtzauber wirken. Ein Paladin oder Priester hat eine Menge zu tun, denn außer dem Furchtzauber wollen noch Verwandlungen, Schattenwörter und verschiedenste Krankheiten dispellt werden. Deshalb sollte der Priester auch möglichst weit weg stehen, da er oft der einzige ist, der die Furcht bannen kann, aber nur solange, wie er selbst nicht flüchtet. Die Drachkingruppen sind zwar stark, lassen sich aber wie andere gemischte Elite/Nichtelitegruppen tanken und wegbomben. Wie auch im Guide beschrieben, sollte für den Avatar der Plündermodus auf "Jeder gegen Jeden" geändert werden, denn wenn einer stirbt, und ausgerechnet er ist mit Plündern des Blutes dran, dann ist das Ereignis futsch. Wenn der Kampf gegen den letzten Blutbewahrer läuft, sollte man den Plündermodus aber wieder umstellen, denn sonst vergisst immer einer beim Bossdrop das man vorher würfeln sollte. Man sollte beim Benutzen des Eis auch nicht im Raum verteilt stehen, da man dann nicht nur viele, sondern extrem viele Adds auf einmal hat. Eranikus setzt den Haupttank nicht dispellbar außer Gefecht, deshalb ist ein geeigneter Offtank Pflicht. Er schlägt für sein Level extrem hart zu, ein 53er Krieger ist nach vier Schlägen, ein Stoffträger schon nach dem zweiten Schlag tot.


    [*]Schwarzfelstiefen (neu > 55)

    Die Schwarzfelstiefen sind wieder eine längere Instanz, die leider von Randomgroups nur selten ganz gelöst wird, auch weil die Komplettlösung ähnlich viel Zeit braucht wie in Maraudon. Die Instanz ist jedoch trotzdem gewissermaßen linear aufgebaut: Es gibt zwei Schleifen - auf der Rechten Seite durch Arena bis Incendius und auf der linken Seite mit dem Schlüssel über Zornesschmied und Angelmach zum Gasthaus und weiter zum Endboss. Dazu kommt noch der Gefängnisblock beim Eingang. Es gibt ein ganzes Bündel von Quests die man auch zwischendurch abgeben muß und deshalb sollte man die Tiefen häufiger besuchen. Wie weiter oben schon erwähnt, ist hier zum ersten Mal Magieresistenz beim Tank sinnvoll. Vorsichtig sein sollte man bei der Verhörmeisterin, die eine Furcht einsetzt, deshalb sollte man vorher großräumig frei räumen. Die Gegnergruppe hinter der Arena ist auch nicht von Pappe, da gerne eine Pat dazukommt und durch die Magie ziemlich Schaden auf den Tank kommt. Beim Tresorraum werden die vier Golems lebendig, sobald die letzte Tür geöffnet wurde, die Türen sollten also nicht leichtfertig aufgerissen werden. Hat man Incendius umgelegt (wegen des Rückstoßes besser nicht beim Amboss tanken), dann kann man mit Eisenhölle zurück zum Grabmal und bekommt den Schlüssel. Damit gehts dann durch die Westgarnison über die Brücke zu Zornesschmied (viiiiele Adds nach seinem Tod), die Manufaktur (die Gruppe links in der Ecke ist die härteste mit extrem hoher Schadensspitze auf den Tank) und Angelmach (zuerst die Golems, wenn man auf Angelmach nicht draufkloppt, rennt der erstmal eine Runde). Die Feuerelementare noch (mit Feuerresi kein Problem und/oder ein Hexer, der verbannen kann) und man ist im Gasthaus. Dort sollte man vorsichtig agieren. Die Türe bekommt man entweder mit der Liebestrank-Quest auf oder macht Rocknot mit 6 Bierbechern betrunken. Nach den letzten Becher hat man genug Zeit, sich in die Ecke zu stellen, wo der Golem steht und ihn dann zu bekämpfen. Höchstes Augenmerk muß darauf liegen, keine Flächenaggro zu machen. Kein Gast darf zu Schaden kommen! Für die Schraubstutz-Quest und das Bierrezept gibts auf der unteren Ebene die Kammer, wohin die Gegner gepullt werden können und ebenfalls keine Gefahr für die Gäste besteht. Bei Botschafter Flammenschlag muß auf die Adds geachtet werden (z. B. mit Blizzard wegbomben), die Sieben Zwerge sind kein großes Problem und dann steht man bereits im Lyzeum.

    Das Lyzeum ist der erste wirklich rein taktische Raum, dem man im WOW-Universum begegnet. Man muß Fackeln erbeuten, die nur fünf Minuten halten, damit Schalen anzünden, in einem Raum, wo sich hunderte Gegner in großen Gruppen befinden, die alle 45 Sekunden respawnen. Das einzig gute: Die Gegner haben nur ca. 640 Leben. Erfahrungsgemäß schaffen von 10 Randomgruppen 9 das Lyzeum nicht. Man benötigt unbedingt einen Magier, am besten in Feuervariante. Dann stehen mit Drachenodem und Druckwelle zwei sehr gute Instant-Flächenzauber zur Verfügung. Drachenodem setzt die Gegner auch für kurze Zeit außer Gefecht, was bei ca. 10 Gegnern pro Gruppe durchaus einen Unterschied macht, denn so ist die Gruppe mit der nachgeschobenen Arkanen Explosion hin ohne Schaden anrichten zu können. An der Eingangstür hält man zunächst Ausschau nach den Flammenbewahrern. Diese sind rot gekleidet und es gibt nur zwei davon. Oft halten Sie sich nördlich des Eingangs auf. Man markiert sie (die Markierung ist auch durch die Pfeiler zu sehen) und dann gehts los. Der Tank rennt vor, der Magier und die anderen kurz dahinter (Wichtig: Eng zusammenbleiben), ein Offtank übernimmt die Nachhut, denn es spawnt oder addet immer wieder auch eine Gruppe von hinten. Es muß schnell gehen: Tank rein in die Gruppe, drei Sekunden warten, bis alle zusammengelaufen sind und wegsprengen. Einzelne übriggebliebene Gegner erledigt der Rest der Gruppe. Der Heiler konzentriert sich darauf, Tank und Magier am Leben zu halten. Die Flächenzauber so sparsam wie möglich einsetzen und wirklich schnell vorgehen. Wartet man zu lang oder verteilt sich zu sehr, spawnen die Gegner schon wieder hinter der Gruppe - ist der Magier in dem Moment vorn beschäftigt, wars das schon. Hat man die Fackel (Plündermodus Jeder gegen Jeden und der Magier nimmt die Fackel erleichtert das vorgehen), dann entweder zurück zur Eingangstür oder weiter nach vorn zu den Schalen, je nach Position des Flammenbewahrers. An den Schalen kloppt die Gruppe die Brandwache (einziger Elitegegner im Raum) weg, währenddessen der Magier die Schale anzündet (der Magier darf kein Mana auf die Brandwachen verschwenden). Das Gute: auch nach einem Wipe bleibt eine einmal angezündete Schale an. Der Respawn in BRT beträgt zwei Stunden, mit einer guten Gruppe ist man per Schlüssel in weniger als 90 Minuten im Lyzeum, hat also mehrere Versuche. Vom Schalenpodest direkt weiter zur noch verschlossenen Ausgangstür. Dort kann man beschränkt rasten, denn es kommt nur alle 45 Sekunden eine Gruppe vorbei. Wenn Tank und Offtank die Flankensicherung übernehmen, kann man dort etwas trinken und nach dem zweiten Flammenbewahrer Ausschau halten. Wieder geschlossen und schnell dorthin, Fackel holen, zum Podest, Brandwache killen und zweite Schale anzünden. Damit hört der Respawn auf, die Tür öffnet sich und man hat es geschafft. Man sollte auf jeden Fall die Hervorrufung und Manatränke bereithalten. Der Schlüssel liegt in einem geschlossenen, zielgerichteten, koordinierten und schnellen Vorgehen (ähnlich wie auf den PVP-Schlachtfeldern), was leider im Normalfall nicht klappt. Zögerliches, unkoordiniertes, langsames agieren und Zersplitterung der Gruppe wird direkt mit dem Tode bestraft. Der Rest ist dann ein Kinderspiel. Ein Schurke ab lvl 60 kann den Raum auch im Alleingang lösen, in dem er getarnt den Fackelträger umhaut und die Schalen anzündet. Wer den Raum konventionell löst, gehört auf jeden Fall zur WOW-Elite.

    [*]Untere Schwarzfelsspitze

    Die erste der drei letzten 5-er Instanzen in WOW-Classic. Die meisten Quests gibts direkt in der Instanz. Vom Eingang hält man sich zuerst rechts abwärts. Um den Schlüssel für den 10er Schlachtzug obere Spitze zu erhalten, müßte man in der unteren Spitze insgesamt drei Edelsteine von den Bossen looten, die jedoch im Gegensatz zu anderen Schlüsseln nur einmal (wenn überhaupt) droppen, also nicht für jeden, der die Quest hat. In Verbindung mit BC macht das diesen Schlüssel zu einer recht raren Sache. Die obere Schwarzfelsspitze ist dann ein 10er Raid, wobei man sich da mit einer Gruppe 60+ einfach durchkloppen kann.

    [*]Scholomance

    In diese Instanz kommt man nur rein, wenn jemand den Schlüssel hat, der aber recht einfach zu bekommen ist (aber 15 Gold kostet). Die Gegnergruppen sind schon recht knackig, da recht viele Magier dabei sind, auch Beschwörer die nicht um die Ecke zu pullen sind - kurz: Man muß seine Taktiken schon können und Gegnerkontrolle wird sehr wichtig.

    [*]Stratholme

    Als schwerste der 5er Inis im klassischen WOW hat diese Instanz alles, was das Leben schwer macht. Eine Stadt voller Untoter in großen Gruppen mit mehreren Elitegegnern und Magie-Trashmobs, dazu noch viele Patroullien und Debuffs, die die Heilung extrem reduzieren. Zwei Dinge, die schon am Anfang gerne schieflaufen: Fras Siabi erscheint, wenn man versucht, seinen Tabak mit der Quest aus der Kiste zu looten. An den Durchgängen mit den Fallgittern gehen die Gitter runter und es kommen sehr viele Ratten. Diese Fallen funktionieren auch mehrmals, nach einem Wipe also auch nicht so einfach durchlaufen!

    [*]Bollwerk

    Mit der Erweiterung gehts jetzt lustig in der Scherbenwelt weiter. Die Instanzen sind kürzer als vorher und in etwas mehr als einer Stunde gut zu schaffen, dafür gibt es immer nur etwa 3-4 Bosse. Taktisch ist das Bollwerk einfacher als Scholo & Strat, mit Ausnahme des Drachen/Reitergespanns am Schluß. Entweder ist die Gruppe wirklich gut, dann klappt der Drache auch schon im ersten Versuch, es kommt aber auch vor das nach vier Versuchen ein 70er gerufen wird und selbst dann teilweise noch gestorben wird. Die gefühlsmäßig wichtigste Änderung im Vergleich zu PreBC sind AoE-Schadensflächen und Bosse mit reichlich AOE-Schaden. Lustigerweise kann ein Magier Omor in einem Magieduell tanken, denn von sich aus geht Omor nicht in den Nahkampf. Den Reiter kann man einfach so umkloppen, der Drache muß dann vom Tank abgefangen werden. Wer in den Feuerringen stehen bleibt, stirbt sehr schnell. Außerdem gibt es eine hohe Spitze (können schnell 3000-4000 sein) auf den Tank am Beginn des Kampfes. Der Drache muß umgedreht werden und der Tank muß vor dem Drachen pendeln, um nicht im Feuer zu stehen (das mit 800 tickt!). Derweil dürfen sich die DD nicht umbringen, in dem sie im Feuer stehen. Dummerweise ist der Drache auch noch ziemlich magieresistent. Dieser Kampf ist erst mit Lvl 62 herum zu empfehlen, wenn die Gruppe bereits eine gute BC-Ausrüstung hat - der Tank muß genug Leben haben um die Schadensspitze zu überleben.

    [*]Blutkessel

    Im Blutkessel machen einem am ehesten die Ingenieure mit Ihren Minen zu schaffen, deshalb ist es mit Schurke und/oder Magier wesentlich einfacher als ohne. Diese Minen machen etwa 1000 Feuerschaden bei allen die in der Nähe stehen was sehr schnell kritisch werden kann. Das Event vor dem Brogokk-Kampf ist das schwerste der Instanz - vier Gegnergruppen kommen ohne Pause angestürmt. Wichtig ist ein guter Tank mit Massen-Aggro und der MainAssist kommt zu seinem Einsatz um die Gegner der Reihe nach zu erledigen. Hier hilft auch, was in anderen Inis tabu ist: Furcht, wenn es mal richtig eng wird hilft ungemein.

    [*]Sklavenunterkünfte

    Der erste Boss ist Mennu - hier müssen die Totems beseitigt werden, aber vor allem muß gut Schaden auf den Boss gemacht werden, was tendentiell wichtiger als die Totems ist. Rokmar hat mit seiner tödlichen Wunde einen sehr unangenehmen Debuff - nur zu entfernen, wenn der Spieler komplett hochgeheilt wird, ansonsten ist die Wunde definitiv tödlich. Bei allen BC Bossen gilt im wesentlichen, das es schiefgeht wenn der Tank die Aggro verliert. Beim BC Trash ist Gegnerkontrolle auch ungemein hilfreich, deshalb haben die entsprechenden Klassen es einfacher einen Platz zu finden. Auch Quagmirran muß umgedreht werden, ist aber kein Problem, wenn der Heiler die Gruppenheilung hinbekommt.

    [*]Tiefensumpf

    Hungarfenn läßt die Pilze aus dem Boden wachsen, von denen man sich besser fern hält und hat eine Giftwolke, wenn er sich einwurzelt. Ghaz'zan ist eine Nummer schwerer, weil er nach vorn und hinten kräftig austeilt. Man tankt ihn standardmäßig an der Wand wo der Steg endet und als Heiler sollte man am Rand der Reichweite seitlich von Ihm stehen, wie auch die Nahkämpfer seitlich zu ihm stehen sollten. Muselek und sein Bär ... der Bär macht kaum Schaden und wird offgetankt bis sein Herr stirbt. Die Schattenmutter ist vor allem mit dem Kettenblitz gefährlich, deshalb sollten sich die DD verteilen, damit nur der Tank den Blitz abbekommt.
PS: Der Guide ist zwar lang, aber komplett von mir selbst geschrieben. Auch wenn er stark strukturiert ist, sind hier keine Teile zusammenkopiert ... nicht jeder WOW-Spieler geht noch zur Schule ...
 
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Wunderschön gemacht
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Ich hoffe ich störe deinen Post-Fluss gerade nicht, aber mir ist noch etwas eingefallen.

Kloster, Bibliothek: Doan Stilleeffekt (oder hast du den mit Detonation gemeint?), die Heiler sollten etwas weiter abseits stehen, sonst wirds eng fürn Tank

Todesminen: Immer auf die Patrouille achten, die nach einem "Boss"kampf spawnt, ca. 1 Minute später, also alle trinken/reggen und bereit sein. Sorgt nämlich bei Anfängen oft für einen Whipe.

Ansonsten würden mir jetzt nochne Menge Tipps einfallen, aber die stehen bestimmt alle in den Buffed.de-Guides
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Ansonsten würden mir jetzt nochne Menge Tipps einfallen, aber die stehen bestimmt alle in den Buffed.de-Guides
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naja ich sag mal ...

das ganze was er geschrieben hat ... steht überall irgendwo
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mein lowinstanzen ... wenn ich geh ... schau ich doch auf buffed beim instanz guide ...
er beschreibt die klassen ... das kann man auf wow-europe nachlesen ...

also naja ... von mir aus ... lass es sticky werden ...
aber im grunde ist das alles altagsgeschäft ... was ein jeder wissen sollte ...

da du ja selbst erst bis mauradon deine klasse sag ich mal kennst ...
nützt das ned soviel ... du bekommst wenn du lvl 70 bist ... manch neue skills dazu
die einem schonmal das leben retten können ...
 
Zu BC (Guide hat meiner Meinung nach nur Gültigkeit in der alten Welt und nichtmal dort wirklich, da man den Unterschied zwichen Off und Defwarri wahrscheinlich nie bemerken wird)

In normalen 5er Inis ist ein Schutzpala Tank Nummero Uno - bis vieleicht auf Arktraz dort komm ich mit meinem Warri ein wenig besser klar.

Warum Pala? Ganz einfach die Probleme bestehen nicht bei den Bossen (was das tanken angeht) sondern an den Trashgruppen, Trashgrp sind mit Pala grundsätzlich schneller und einfacher unter Kontrolle.
Den 2. Platz hat wohl der Druide, auch wieder etwas bessere Möglichkeiten bei Trashgruppen, Defwarri hat hier den letzten Platz da seine Vorteile bei Bossen zum Zuge kommen, die in den 5er Inis aber zu leicht sind um diese wirklich nutzbringend ausspielen zu können.

Heiler, gerade in 5er Inis stark gefordert wenn dan ein Warri vorne steht und ein Heiler der auchmal sein eigenes Überleben sichern kann ist da Gold wert.

Supporter, leider in den BC Inis ein Gruppenrisiko, da es sogut wie in jeder Ini nen Damegecheck gibt, sprich wenns Maxdamage nicht ausreicht dann gehts einfach nicht (bestes Beispiel Endboss Dampfkammer).

Generell Grplead, fast jeder Defwarri, jedes Tankbärchen und jeder Schutzpala wird die Symbole verteilen wollen und nicht irgendwem überlasssen, Ausnahmen gibts zumindest bei mir nur wenn ein Gildie dabei ist zudem ich vertrauen hab.
 
Leider sind Hexenmeister in Instanzen eher selten unterwegs.

wie kommste denn da drauf?

ansonsten ist der Guide sehr schön 'Nuub-Konform' verfasst. Ein Sticky wäre hier eventuell angebracht.

LG Syd
 
Natürlich steht das was ich geschrieben hab, schon mal überall irgendwo ... und ich hätte es nicht mal zusammengeschrieben, wenn es mir nicht langsam aufgegangen wäre, das lvl 70 allein keine Aussage über einen fähigen Spieler macht. 70 kann jeder werden, wenn man grottenschlecht ist, dauerts nur länger. Und klar gibts noch die eine oder andere Extrafähigkeit, die man später lernt, aber das macht bei des Basics nicht den Unterschied.

Ich hab mal (das war noch vor BC) mal die Klassen / Rassen gezählt die mir begegnet sind, da waren die Krieger in der Überzahl, und Hexer und Druiden gabs am wenigsten.

b1ubb schrieb:
aber im grunde ist das alles altagsgeschäft ... was ein jeder wissen sollte ...
eben, sollte. Das ist ja das Problem.

Zumindest auf meinem Server (Arygos) bin ich bis jetzt nur sehr wenigen Kriegern begegnet, die wirklich tanken konnten, viele melden sich als Tank und haben noch nicht einmal einen Schild dabei ... Nach dem ersten Heal oder Damage des Magiers steht maximal noch ein Mob beim Krieger - und das passiert häufiger als das man einen guten erwischt. Paladin und Tank-Bärchen hatte ich noch gar keinen.

Wer glaubt im Ernst, das alle diese Noobs mit 69 aufhören?

Wenn es auf meinem Server eine Elite-Gilde gibt, dann meld ich mich sofort und mache einen Probekampf -sagen wir sogar drei, denn mich gibts nur als Komplettpaket. Am besten mit 45ern Archaedas, das ist eine Herausforderung (laut Instanzenguide sollte man im Endvierzigerbereich sein). Tempel mit 50ern wäre auch interessant und wahrscheinlich sogar machbar.

Die ganzen Diskussionen über Pala, Schamy und Druide als Hauptheiler bzw. Pala und Druide als Tank ... das kann doch nur funktionieren, wenn die sich auf diese eine Aufgabe skillen und ausrüsten. Und selbst wenn, z. B. hast du als Def-Tank verbesserten Spott, Schildblock, verbesserten Schildschlag, durchdringendes Heulen, verbesserten Demoruf etc geskillt. Wenn man also einen Kampf als Def-Tank gerade so übersteht, halte ich es für zweifelhaft, ob ein Off-Tank das auch geschafft hätte. Dto. als Priester - wenn ich mit maximaler Manareg plus Freizauber und Manatrank gerade so den Tank und die Gruppe am leben halten kann, bekommt jeder andere zumindest massive Probleme.

Und was den Post im Allgemeinen Forum betrifft - der war nur als Link gemeint, weil in dieses Forum so selten jemand schaut, ihr könnt den meinetwegen löschen.
 
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Genau dieses Reglementieren welches auch du in deinem Beitrag raushängen lässt stört mich an vielen "Guides" gewaltig. Die meißten sind nicht das Papier wert auf dem es steht, geschweige denn die Zeit es zu lesen.

Es wird oft von sogenannten "optimalen" Gruppen ausgegangen was viele Leute, ob Neulinge oder nicht, daran hindert auszuprobieren oder "unmögliche" Gruppenzusammenstellungen zu probieren und gerade die machen Instanzen interessant.

Auch wenn du es gut gemeint hast, die "Vorgaben" die du an Tanks machst sind einfach unnötig, ein Tank kann alles bis Level 70 tanken ohne einen Punkt im Schutzbaum, sicher für den Tank wird es anstrengender und er muss genauer aufpassen, aber die Aggrogenerierung ist proportional zum Schaden in den unteren Leveln besser.

Weiter wird in vielen "Guides" eine Levelvorgabe für die Instanzen gemacht welche teilweise völlig sinnfrei ist. Z.B. Uldaman du hast selber geschrieben ende Level 40. Ich hab Archaedes das erste mal mit Level 42 getankt und das letzte mal mit Level 44 (beim ersten mal war er glaub ich noch rot). In der Gruppe hatten zwei Leute 1-2 Level über mir und die anderen beiden meinen bzw einen niedrigeren Level. Ok wir haben den Endboss nicht geschafft aber bis zu ihm hin hatten wir keine Schwierigkeiten und mit 2-3 Level mehr ist es ein langweiliges durchlaufen mit ein paar Mobs am Po die teilweise schon grau sind, was soll da noch spaß machen.

Maraudon ähnlich Mit Level 50 hat man nur bei der Prinzessin ein paar Probleme aber alles bis zur Prinzessin ist schon wieder vom Level zu niedrig für die Gruppe.

Wie soll ein "Anfänger" lernen seine Klasse zu beherschen wenn die Instanz keinen Anspruch mehr an die Gruppe stellt ?

Auch wenn du dir wohl viel Arbeit gemacht hast, ich bin nicht für einen Stiky, da hier nur der selbe quatsch steht wie woanders auch.
 
Lieber etwas weniger Schaden und dafür mehr Ruhe als viel Schaden, aber wild durcheinander laufende Mobs.

Hä??????? Du nix gut könne Deutsch? Was Du wolle?



Entschuldigung für den Sarkasmus aber spätestens hier habe ich aufgehört zu lesen.

Meiner Meinung nach, bist Du geil auf einen sticky...hast Dir irgendwas überlegt und was zusammenkopiert und denkst, daß es Leuten was nützen könnte.

Desweiteren einen Guide mit noch nicht mal einem selbst erspielten 70er zu schreiben...
naja, ok. Siehe oben, es soll Leute geben, die sind sogar auf einen sticky scharf. Wenns Dich glücklich macht.
 
Es wird oft von sogenannten "optimalen" Gruppen ausgegangen was viele Leute, ob Neulinge oder nicht, daran hindert auszuprobieren oder "unmögliche" Gruppenzusammenstellungen zu probieren und gerade die machen Instanzen interessant.

Was bringts, eine unmögliche Zusammenstellung zu haben, wenn ein übereifriger, weil vorschneller DD dabei ist, der schon einem Krieger dauernd die Aggro klaut. Ein Pet oder Leerwandler hat kein Spott ...

Außerdem widersprecht ihr euch: Wenn einer schreibt, das Supporter ein Risiko sind, fallen Paladine, Schamanen und Druiden bei der Gruppenauswahl schon mal raus. Der nächste hebt genau deren Qualitäten beim Tanken und Heilen hervor ... was wollt ihr eigentlich??? Man kann auch mit Schamane und zwei Druiden prima arbeiten, einer Bär, einer Katze und Schami heilt. Dauerts was länger und geht dem Schami das Mana aus, wird die Katze zum Heiler, der Schami geht in den Nahkampf usw.

Um das klarzustellen ... was ich geschrieben hab ist für die, die es nicht können - und das sind subjektiv in einer Midlevelgruppe auf meinem Server >50%. 'Heul'. Beispiele? Vorgestern - Tiefschwarze Grotte. Ich mit meiner Druidin stoße zu einer Gruppe Krieger, Magier, Priester, zwischen 30 und 32. Die brauchten noch jemand, obwohl Sie das zu dritt eigentlich locker geschafft hätten. Krieger - kein Schild dabei, Magier - dauernd kloppe bekommen, und Priester hat mich beim Endboss sterben lassen als ich mit dem Bär getankt hab, weil er das Mana für den Schaden rausgeblasen hat. Im Endeffekt hat es zwar geklappt, aber das war so ein gewürge, das ich jeden gerne dazu gezwungen hätte, den Guide auswendig zu lernen.

Auch wenn du es gut gemeint hast, die "Vorgaben" die du an Tanks machst sind einfach unnötig, ein Tank kann alles bis Level 70 tanken ohne einen Punkt im Schutzbaum, sicher für den Tank wird es anstrengender und er muss genauer aufpassen, aber die Aggrogenerierung ist proportional zum Schaden in den unteren Leveln besser.

Wenn man tanken kann, stimmt das ja auch ..., ich schrieb:
backpenther schrieb:
Paladine, Druiden in Bärform und Jägerpets können grundsätzlich auch tanken, haben aber nicht ganz die Palette an Möglichkeiten.
d.h. ich behaupte nur, das der Def-Krieger der Tank-Spezialist ist, wie auch der Priester der Heil-Spezialist.
Weiter wird in vielen "Guides" eine Levelvorgabe für die Instanzen gemacht welche teilweise völlig sinnfrei ist. Z.B. Uldaman du hast selber geschrieben ende Level 40. Ich hab Archaedes das erste mal mit Level 42 getankt und das letzte mal mit Level 44 (beim ersten mal war er glaub ich noch rot). In der Gruppe hatten zwei Leute 1-2 Level über mir und die anderen beiden meinen bzw einen niedrigeren Level. Ok wir haben den Endboss nicht geschafft aber bis zu ihm hin hatten wir keine Schwierigkeiten und mit 2-3 Level mehr ist es ein langweiliges durchlaufen mit ein paar Mobs am Po die teilweise schon grau sind, was soll da noch spaß machen.

Maraudon ähnlich Mit Level 50 hat man nur bei der Prinzessin ein paar Probleme aber alles bis zur Prinzessin ist schon wieder vom Level zu niedrig für die Gruppe.

Wie soll ein "Anfänger" lernen seine Klasse zu beherschen wenn die Instanz keinen Anspruch mehr an die Gruppe stellt ?
Ich hab gesagt, Archaedas geht mit einer Gruppe mit 45 Schnitt. Und der Rest der Instanz ist prima dazu geeignet, die reibungslose Taktik mal zu üben.

Im Endeffekt ist der Guide schon praktisch sinnfrei, das geb ich zu, einfach weil
  • die, die es können, wissen es eh besser
  • die, die es nicht können, lesen ihn sowieso nicht
betze4ever schrieb:
Desweiteren einen Guide mit noch nicht mal einem selbst erspielten 70er zu schreiben...

ich wußte, das das kommt. Ich ändere meine Meinung: Löscht den Kram, mir reichts ... ich hätte nur gerne von denen, die meinen, das das Mist wär, die E-mail-Adresse, dann mach ich von jedem Mist, weil es mal wieder jemand nicht rafft, ein Video und mülle euch zu.

Ich hab den Kram geschrieben, weil ich vier Klassen gut kenne (von der Zeit her mehr als einen auf 70 zu bringen) und mein Spielpartner spielt die anderen Klassen. Viele mit einem 70er haben von den anderen Klassen nicht so wirklich viel Ahnung.

Und was den Plagiatsvorwurf betrifft: das ist schon fast Verleumdung. Ist nämlich alles selber geschrieben und erst nachdem ich (außer den drei Guides, die ich verlinkt habe) nichts vergleichbares selbst gefunden habe, und zwar auf den einschlägigen deutschsprachigen Seiten (wow-europe, gamona, buffed, wowsource), hab ich gedacht: schreib mal selber. Ich hätte mich gefreut, wenn ich nach dem ersten katastrophalen Todesminen-Versuch mal so einen umfassenden Guide gefunden hätte.
 
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Um das klarzustellen ... was ich geschrieben hab ist für die, die es nicht können - und das sind subjektiv in einer Midlevelgruppe auf meinem Server >50%. 'Heul'. Beispiele? Vorgestern - Tiefschwarze Grotte. Ich mit meiner Druidin stoße zu einer Gruppe Krieger, Magier, Priester, zwischen 30 und 32. Die brauchten noch jemand, obwohl Sie das zu dritt eigentlich locker geschafft hätten. Krieger - kein Schild dabei, Magier - dauernd kloppe bekommen, und Priester hat mich beim Endboss sterben lassen als ich mit dem Bär getankt hab, weil er das Mana für den Schaden rausgeblasen hat. Im Endeffekt hat es zwar geklappt, aber das war so ein gewürge, das ich jeden gerne dazu gezwungen hätte, den Guide auswendig zu lernen.

Was hättest Du die lernen lassen? Das ein Priester gefälligts zu heilen hat? Das ein Warri gefälligst zu tanken hat?

Für ne Gruppe sucht man nen Tank und nicht nach nem Krieger, für ne Gruppe sucht man nach nem Heiler und nicht nach nem Priester. Für ne Grp sucht man DDs und nur wenn man denk bestimmtest CC zu brauchen nach Klasse XY. Vieleicht sollte der kurze Text erstmal von Dir gerlernt werden bevor Du Deinen Mitspielern was "beibringen" magst.
 
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Hä??????? Du nix gut könne Deutsch? Was Du wolle?
Entschuldigung für den Sarkasmus aber spätestens hier habe ich aufgehört zu lesen.

Meiner Meinung nach, bist Du geil auf einen sticky...hast Dir irgendwas überlegt und was zusammenkopiert und denkst, daß es Leuten was nützen könnte.

Desweiteren einen Guide mit noch nicht mal einem selbst erspielten 70er zu schreiben...
naja, ok. Siehe oben, es soll Leute geben, die sind sogar auf einen sticky scharf. Wenns Dich glücklich macht.
Nur weil ein Satzzeichen falsch gesetzt wurde?

Und achtet auf eure Wortwahl!
 
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Was bringts, eine unmögliche Zusammenstellung zu haben, wenn ein übereifriger, weil vorschneller DD dabei ist, der schon einem Krieger dauernd die Aggro klaut. Ein Pet oder Leerwandler hat kein Spott ...
Aber ein Pet hat "knurren".
smile.gif
 
Mit dem Knurren steht schon drin ... subjektiv ist es aber so, wenn die Damagedealer es so eilig haben, daß ein Krieger mit Spott und dem ganzen Kram nicht hinterher kommt, das es ein Tier noch mal schwerer hat.

Im Prinzip isses mir so was von egal, wie man tankt, ob als Druide, Pala oder ein Pet tanken läßt. Es sollte nur etwa so aussehen:

post-166806-1179761156.jpg

lexort schrieb:
Für ne Gruppe sucht man nen Tank und nicht nach nem Krieger, für ne Gruppe sucht man nach nem Heiler und nicht nach nem Priester. Für ne Grp sucht man DDs und nur wenn man denk bestimmtest CC zu brauchen nach Klasse XY. Vieleicht sollte der kurze Text erstmal von Dir gerlernt werden bevor Du Deinen Mitspielern was "beibringen" magst.

hm, die Gruppe war ja schon da, außerdem kommt das nicht gut, wenn man die Gruppe nach den ersten paar Kämpfen mitten in der Instanz wieder verläßt (die drei hatten übrigens TS). Im Endeffekt hat der Magier seinen aktuellen Gegner getankt. Ob das nun so das wahre ist, möge jeder selbst entscheiden...

backpenther schrieb:
Lieber etwas weniger Schaden und dafür mehr Ruhe als viel Schaden, aber wild durcheinander laufende Mobs.
Das ist genau so eine korrekt formulierte Bewertung - "Lieber A als B. ", A=weniger Schaden und dafür mehr Ruhe, B=viel Schaden, aber wild durcheinander laufende Mobs.
 

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hm, die Gruppe war ja schon da, außerdem kommt das nicht gut, wenn man die Gruppe nach den ersten paar Kämpfen mitten in der Instanz wieder verläßt (die drei hatten übrigens TS). Im Endeffekt hat der Magier seinen aktuellen Gegner getankt. Ob das nun so das wahre ist, möge jeder selbst entscheiden...

Wenns nicht klappt dann klappts nicht, mit deinem Guide wäre es wohl auch nicht wirklich gegangen - mit ner ruhigen Erklärung gehts aber dann meistens und ansonsten ist der Ruhestein immer ne Option.

So Leute wie Dich die nach ner Ini dann immer ihren Chefkommentar abgeben hab ich schon oft gesehen, aber die ganze Zeit schön still sein, es dauert ne Weile wenn man Neulingen was erklärt aber es fruchtet fast immer, wenn man es während dem Run ruhig sagt das hier und hier und da und nicht danach der "Ihr seid ja die totalen Kacknoobs kommt".
 
Danke das du dir soviel mühe gegeben hast
smile.gif

Die beschreibung des tanks ( bin asuch einer^^) finde ich absolut passend!
 
Hatte ja erst etwas "positives" geschrieben, das bezog sich aber nur auf die Instanzentipps, da ich *schande über mein haupt* die "Info" über die einzelnen Klassen aufgrund Zeitmangels nicht gelesen habe.
Erst folgendes:
Was bringts, eine unmögliche Zusammenstellung zu haben, wenn ein übereifriger, weil vorschneller DD dabei ist, der schon einem Krieger dauernd die Aggro klaut. Ein Pet oder Leerwandler hat kein Spott ...
Das bringt dann sehr wenig, aber man kann trotzdem versuchen, den Schadensklassen zu erklären, wie sie vorgehen sollen und dem Krieger sagen, dass er auf jeden Mob aggro setzen sollte.
Ein Pet hat "Knurren", und ein Leerwandler hat sehr wohl Spott
biggrin.gif
hahaha sonst könnte der Hexer + Leerwandler ja sofort einpacken. Er hat "Qual" für einen einzelnen Mob und noch ein Zauber, der drei Ziele spottet. Ich hab letztens bei diesem einen Typ im Tiefensumpf diesen Druidenbären offge"tankt" mit dem Wandler und das ging verdammt gut, also nicht vorschnell urteilen.

Wenn man tanken kann, stimmt das ja auch ..., ich schrieb: Paladine, Druiden in Bärform und Jägerpets können grundsätzlich auch tanken, haben aber nicht ganz die Palette an Möglichkeiten, d.h. ich behaupte nur, das der Def-Krieger der Tank-Spezialist ist, wie auch der Heil/Disc-Priester der Heil-Spezialist.
Ahja, Nicht zu vergessen, dass der Feraldruide und der Restrodruide sowie ein Restroschamane, ein Schutzpaladin und ein Heiligpaladin genauso gut Spezialisten auf ihrem Gebiet sein können.
Nicht die ganze Palette an Möglichkeiten? Wenn sies skillen sehr wohl, du nimmst ja nicht einen Charakter mit, der nirgendwo einen Skillpunkt hat. Klar, kann ein anderweitig geskillter mal hier und dort einspringen, aber ist wohl dann mehr als eindeutig, dass er diese Aufgabe nicht so gut meistern kann wie die vorige.

Ich hab den Kram geschrieben, weil ich vier Klassen gut kenne (von der Zeit her mehr als einen auf 70 zu bringen) und mein Spielpartner spielt die anderen Klassen. Viele mit einem 70er haben von den anderen Klassen nicht so wirklich viel Ahnung.
Vier Klassen gut kennst, okay. Dass du questen und Instanzegänge sowie Pvp meistern kannst, sagt was über deinen Spielstil aus und zwar etwas positives.
Ich habe selbst keine 70iger, aber insgesamt 9 Charaktere, die ich mit Leidenschaft spiele und deren Vorzüge ich kenne, daher erlaub ich mir auch öfters mal ein Urteil über solche. Klar, durch die Zeit die man verbraten hat die Twinks hoch zu spielen, investiert man mehr als einen 70iger zu "erhalten", aber trotzdem würd ich sagen, dass du die Klassen nicht wirklich oder zumindest nicht ganz kennst, denn warst du je in "großen" Instanzen und musstest dich wirklich konzentrieren? [Mc und sowas]
Ich will nicht sagen dass sowas einen guten Char/Spieler ausmacht, aber es trägt zu einer besseren Spielweise bei ;-)
 
Klar hat ein Pet Knurren und ein Leerwandler Qual, genauso wie der Druiden-Bär mit Anbrüllen (genauer Name ist mir entfallen) Spott wie ein Krieger hat. Beim Knurren und der Qual weiß ich nur nicht genau, auf welchem Mechanismus das basiert, Spott zwingt einen Gegner, dich ein paar Sekunden lang anzugreifen, erzeugt aber selbst keine Aggro. Für den Hexenmeister/Jäger mit dem Pet für eine Gruppe zu tanken, ist nur noch viel schwerer, als es einem anderen Spieler zu überlassen, da die Gruppe wesentlich mehr Aggro erzeugt als der Hexer/Jäger allein.

Der Guide richtet sich ja auch nicht an die 60er und 70er, sondern die, die es erst werden wollen. Wie viele von den Lowlevels in der WOW-Welt Anfänger und wieviele davon Twinks sind, kann ich natürlich nicht sagen.

Und zu meinem Spielstil: Ich hab logischerweise noch keine 40er Instanzen gemacht, dafür habe ich mich praktisch nirgendwo "durchziehen" lassen, sondern spiele die Instanzen so früh wie möglich am liebsten mit einer Gruppe, die der Aufgabe gerade so gewachsen ist (45 bei Archaedas ist ein gutes Beispiel). Da wundert man sich schon, wie schwach man sein kann, wenn das Gruppenspiel klappt. Eine gute Gruppe ist mindestens drei Level "stärker" als eine schlechte. Und bei einer solchen Gruppe muß man sich logischerweise konzentrieren und spielt bei den schwierigen Stellen auch an der Grenze des Möglichen. Das ändert sich im ganzen Spielverlauf eigentlich nicht. Und ich hab auch mit einem Disc/Heilig-Priester PVP gemacht. In der Kriegshymnenschlucht hab ich keine Gegner gezergt, sondern den Fahnenträger mit Heilung vollgepumpt und ich glaube fast, das das wichtiger ist als alles andere ...

Inwiefern ein spezialisierter Hybride genausogut/besser/schlechter ist als die "eigentlich" dafür konzipierte Klasse, weiß Blizzard ja selber nicht, sonst würden Sie es nicht mit jedem Patch neu ausbancieren, und jedesmal beschweren sich die betroffenen Spieler. Ich hoffe mal, wir sind uns einig, das der Def-Krieger und der Disc/Heilig-Priester auf Ihrem Gebiet die reinrassigen Spezialisten sind und als solche verdienen sie auch eine entsprechende Würdigung. Eine vollständige Beschreibung der Klassen würde ja wohl auch den Rahmen sprengen, wenn jeder die Grundzüge kennt, reicht das ja für ein sauberes Gruppenspiel aus. Und die Klassenbeschreibung steht drin, damit ein jeder auch ungefähr weiß, welche Möglichkeiten die anderen Klassen haben und welche eben nicht. Ich werde das aber so editieren, das die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten der verschiedenen Klassen besser rauskommen.

Die Diskussion spezialisierte Hybriden vs. Priester/Krieger/Magier/Schurke gehört eigentlich nicht hier her, die ist so alt wie das Spiel selbst.

Als Gegenfrage frage ich einfach mal (war vor meiner Zeit): Gab es Gilden, die MC, BWL, AQ, etc, mit Druiden, Palas oder Waffen/Furor-Kriegern als MT gemacht haben? Das würd mich wirklich interessieren ...

Die wichtigsten Tankskills im Vergleich Krieger <-> Druide:
Spott <-> Knurren
Demoruf <-> demoralisierendes Gebrüll
Heldenhafter Stoß <-> Zermalmen
Erschütternder Schlag (Talent) <-> Hieb
Blutrausch (kostet etwas Leben) <-> Wutanfall (reduziert Rüstung stark)
Sturmangriff oder Abfangen <-> Wilde Atakke (Talent)
Rüstung zerreißen (5x stapelbar) <-> Feenfeuer {Tiergestalt} (nicht so stark)
Wirbelwind oder Spalten <-> Prankenhieb

Extra für Druiden:
Rasende Regeneration

Die Krieger haben aber extra, und das benutz zumindest ich recht häufig:
Rache (zusätzliche Aggro) <-> Bär hat mehr Grundschaden?
Donnerknall (seit Patch 2.0 gute Flächenaggro)
Schildschlag (unterbricht Zauberwirken)
Zuschlagen (unterbricht Zauberwirken)
Kniesehne (verlangsamen)
Durchdringendes Heulen (Talent) (verlangsamen)
Schildblock (Talent)
Letztes Gefecht (Talent)
Hinrichten (Geger den Rest geben)
Verwunden (DoT)

ich will ja nix sagen, aber rein numerisch hat der Krieger mehr Möglichkeiten, vorausgesetzt er hat Taktiker geskillt und kann schnell zwischen den Haltungen wechseln.

Und allen anderen empfehle ich, den Guide KOMPLETT zu lesen, bevor sie wieder über was herziehen.
 
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Sry, wenn das als Spam gilt. aber bin gerade müde und hab jetzt erst deine Antwort gesehen.
Werd morgen antworten ;-) bis dann

Gibt n paar Punkte, die du glaub ich falsch verstanden hast, also was ich meinte^^
 
teile wirken wirklich zusammenkopiert, aber dennoch ziemlich nützlich.....mache parts sind noch ausbaufähig.

/sticky!
 
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