Talent- und Fähigkeitenvorschau für Cataclysm - Eine erste Einschätzung

Karius

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Überlegungen zur ersten Ankündigung der Klassenänderung in Cataclysm.

Ihr solltet vorher unbedingt den Bluepost oder die Übersetzung auf Buffed.de gelesen haben:

Diese findet ihr hier:
http://www.buffed.de...eiten-vorschau/
http://www.buffed.de...-ohne-Schamanen

Generelle Änderungen zu Cataclysm:

  • Die Hitbuffs werden abgeschafft. Damit muss man erheblich mehr Trefferwertung sammeln um ans Hitcap zu kommen
  • Krit und Haste wirkt automatisch auf alle DoTs. Zudem werden die Ticks beschleunigt, aber nicht mehr die Laufzeit verkürzt. Wie sich das genau auswirkt wird sich zeigen müssen. Für den Magier bisher nicht erheblich werden Feuermagier vermehrt DoTs mit ihren Spells austeilen
Die drei neuen Fähigkeiten:

Flammenkugel (Auf Stufe 81 verfügbar): Inspiriert von Prinz Taladarams Fähigkeit in Ahn’kahet und der Eiskronenzitadelle, erlaubt es dieser Zauber eine flammende Kugel zu wirken, die in einer geraden Linie von dem Magier wegfliegt und Strahlen aussendet, die an nahen Zielen Feuerschaden verursachen. Sobald der Zauber gewirkt wurde, steht es dem Magier frei einen anderen Zauberspruch zu sprechen, während der 'Flammenkugel' sich weiter bewegt. Während der Zauber für alle Magier nützlich sein wird, werden Feuer-Magier Talente haben, die den Zauber verbessern. Unter Umständen wird es ihnen möglich sein, die 'Flammenkugel' explodieren zu lassen, sobald sie ihren Bestimmungsort erreicht hat.

An sich eine nette Idee. Sieht auch bestimmt nett aus. Nur besonders kreativ ist es nicht einen bereits vorhandenen Spell zu nehmen und um zu verteilen, aber das werden wir noch ein paar mal in den nächsten Minuten sehen.

Problem hierbei ist die Geschwindigkeit in der sich die Kugel bewegt. Wäre es nicht schnell genug ist es Mist, ist sie zu langsam wäre es nur ein Nischenspell. So wie ich es mir nach den Erläuterungen vorstelle ist sie schnell genug um fast dauerhaft Schaden zu machen, es wird von einem DoT Charakter geredet. Das scheint mir ganz in Ordnung zu sein und kann guten AoE Dmg machen. Im PvP würde es sogar einiges an Utility bringen.


Nebelwall (Stufe 85): Erschafft eine Frostlinie vor dem Magier, die 30 Meter lang ist. Gegner, die die Linie überschreiten, werden verlangsamt und nehmen Schaden. Die Manakosten werden so angelegt sein, dass ‘Nebelwall‘ effizient gegen Gegnergruppen ist, aber nicht gegen einzelne Ziele. Der Spruch ist darauf ausgelegt, Magiern bei der Kontrolle des Schlachtfelds zu helfen, sei es durch Schaden auf herannahende Gegner (‘Blizzard‘ kann auf ‘Nebelwall‘ gesprochen werden) oder das Verteidigen einer Flagge im Schlachtfeld. 10 Sekunden Dauer. 30 Sekunden Abklingzeit.

Das erinnert doch eher an alte Rollenspiele bei denen man noch von oben auf den Char starrte. Eine lustige Idee, mal sehen was man damit wird anfangen können.
Hier wird es sich erheblich an der Ausgestaltung orientieren. An sich sollte man den Spell auch gut im PvE einsetzen können, wenn es entsprechende Encounter gibt. Ähnlich der Eisfalle des Jägers vielleicht. Wer weiss. Allerdings glaube ich nicht das es ganz so gut wird, dafür macht der Wall aber auch Schaden. Für mich eine Mischung aus Nischenspell und Gimmik.


Zeitkrümmung (Stufe 83): Vergibt einen passiven Tempobonus an Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder ähnlich zu ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘. Desweiteren erhöht der Zauber kurzzeitig das Bewegungstempo des Magiers. ‘Zeitkrümmung‘ wird nicht zusammen mit ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘ genutzt werden können, was bedeutet, dass man von keinem der beiden Effekte profitieren kann, wenn man den Erschöpfungs-Schwächungseffekt hat. Die Bewegungstempoerhöhung für den Magier wird aber dennoch funktionieren.

Also bekommen die Magier Kampfrausch/Heroism. Viele finden das Spitze, ausser vielen Schamanen weil sie jetzt doch mal spielen lernen müssen.
tongue.png

Scherz beiseite, dass mehrere Klassen Hero bekommen würde war für mich immer klar. Eigentlich sollte das jedem Bluepostleser schon längst klar gewesen sein. Was mich wunderte das es nur eine Klasse ist und warum dann nur der Magier. Aber nach kurzem nachdenken hab ich mir mal überlegt welche Klasse besser dafür geeignet wäre. Es gibt keine. Die anderen sind viel weniger sinnvoll, insofern ist der Magier keine schlechte Wahl. Der Magier bringt sowieso so wenig Support, da schlägt man gleich zwei Fliegen mit einer Klappe.

Der nette Zusatzeffekt ist eigentlich nicht wirklich so toll wie viele ihn finden. Der Schami muss sein Hero schon gezündet haben, damit man ihn nutzen kann. Eigentlich dient es nur dazu den DMG Verlust während Herophasen durch Movement zu vermindern. Aber es ist ein toller Zusatz, keine Frage. Auf jeden Fall eine schöne Sache, auch wenn man ihn eigentlich fast lieber auf einem seperaten Button hätte.


Zählen wir nochmal zusammen:
  • Bossfähigkeit einfach übernehmen
  • Gimmikeffekt mit Slow
  • Spielerfähigkeiten aus Balancingzwecken umverteilt
Kreativ nenne ich das nicht. Aufregend auch nicht so wirklich.


Schauen wir mal was sich sonst noch so tun wird:

‘Arkane Geschosse‘ werden geändert und werden ein Proc-basierter Zauber. Wann immer der Magier mit einem Zauber Schaden verursacht, gibt es eine Chance, dass ‘Arkane Geschosse‘ nutzbar werden. Die Funktionsweise ist ähnlich zu der Kriegerfähigkeit ‘Überwältigen‘. Der Schaden und die Manakosten werden überarbeitet, damit man den Zauber auf jeden Fall nutzen möchte, wenn er zur Verfügung steht.

Hmm letztlich keine wirkliche Veränderung. Wenig verwendetes wird rausgeschmissen um Platz zu machen. Blizz hat sonst immer mehr Spells und auch mehr Balancingarbeit. Sie schaffen es ja jetzt schon nicht mehr vielen Spells einen Sinn zu geben. Zumindest sehen sie das ein und rudern zurück. Eine Fokussierung auf das Basisklassenkonzept kann ja auch beflügeln. Das ist nicht zwingend etwas negatives.

Wir planen Zauber zu entfernen, die keine klare Aufgabe haben. ‘Magie verstärken‘, ‘Magie dämpfen‘, ‘Feuerzauberschutz‘ und ‘Frostzauberschutz‘ werden aus dem Spiel entfernt und weitere könnten folgen.
Naja, die Formulierung ist schon arg daneben. Zum einen haben bis heute viele tatsächlich nicht verstanden was die Spells machen oder haben sie schlicht nicht verwendet. Sie waren aber durchaus sinnvoll. Aber wie oben gilt auch hier das Konzept, Jahresputz, alles raus was nicht wirklich gebraucht wird.

Ich bin ja mal gespannt was sie mit den 51gern machen. Die sind schon Ewigkeiten Lala bis Müll. Feuer ist zwar ok, das Frost 51ger haben sie vor kurzem erst verbessert, aber Frost ist nach wie vor nur fürs PvP zu gebrauchen. Arkanbeschuss ist mal ein Paradebeispiel wie ein 51ger Talent nicht sein sollte. Alles recht traurig wie die vor sich hin vegetieren.


‘Versengen‘ wird den Schaden der übrigen Feuerzauber erhöhen. Unser Ziel ist es, dass ‘Versengen‘ ein Teil der Magier-Rotation und eine nützliche Schadensfähigkeit ist, auch wenn ein anderer Spieler die Gruppe mit dem kritischen Zaubertrefferwertungseffekt versorgt. ‘Versengen‘ wird dem Magier spezifischere Vorteile gewähren, die ebenfalls durch Talente verbessert werden können.

Der nächsten tote Spell.^^
So langsam wird klar warum sie sich nichts neues haben einfallen lassen, das vorhandene klappt ja schon hinten und vorne nicht. Da wollten sie vielleicht lieber die Zeit investieren um mal mehr als 2 Spells pro Tree interessant zu gestalten. Wäre ja auch schon was.

Leider bin ich generell kein Fan von "Drück die Taste wenn das Addon den Schirm leuchten lässt" Fähigkeiten, aber das scheint Blizzard zu forcieren. Versengen wird also nur also Procc oder wie bereits bekannt als reine Buffvariante ins Spiel kommen.


‘Arkaner Fokus‘ wird nun für jeden Zauber, der das Ziel verfehlt, Mana wiederherstellen. Das schließt auch ‘Arkane Geschosse‘ mit ein, die nicht ausgelöst werden. Wir wollen, dass Arkan-Magier einige Talente mit Bezug zum Manapool des Magiers haben und wollen dem Spieler genug Werkzeuge geben, seinen Manahaushalt auch zu verwalten.

Der Manaverbrauch wird so geglättet. Schöne Sache weil es das Management erleichtert, allerdings sehe ich nicht wo das ein Werkzeug sein soll.


  • Das Talent ‘Spiel mit dem Feuer‘ wird die Abklingzeit von ‘Druckwelle‘ verringern, wenn man von Nahkampfangriffen getroffen wird. (Anstelle des derzeitigen Effekts.)
  • ‘Brandstifter‘ wird Tempowertung gewähren, wenn mehr als drei Ziele periodischen Schaden von Feuerzaubern (DoTs) des Magiers erleiden.
  • Das ‘Ausgebrannt‘-Talent wird es Magiern erlauben, Gesundheit für Zauber zu nutzen, wenn sie kein Mana mehr haben.

1) Das ist für mich das Highlight bisher. Beim farmen super, im PvP bestimmt nicht zu verachten und im Gameplay bestimmt geil, wenn man mit Schilden arbeiten kann noch viel schöner. Das wird bestimmt Spass machen mit Feuer zu kiten.
2) Damit soll wohl gewährleistet werden, dass Feuer zum AoE Monster wird. Es löst bei genauerem hinsehen auch das AoE Problem des Magiers ein wenig. Unsere AoE Spells sind alle erheblich schlechter als die anderer Klassen. Durch die höhere Geschwindigkeit steigt die Flexibilität und die Spells die länger wirken müssen um ihren Nutzen zu bringen lassen sich besser und öfter verwenden. (zB. Flamestrike, Flammenstoss)
3) Das Talent hört sich super an, allerdings hab ich so meine Schwierigkeiten damit. Blizzard will uns endlich wieder Manamanagement zurückgeben weil viel zu viele Spieler vom zu casualigen Spielgefühl die Nase voll haben. Dann aber geben sie uns ein Talent das Mana obsolet macht? Die HPS ist relativ hoch, so teuer kann man das nicht machen. Gut die 5er Ini Heiler werden uns nun auch hassen (Grüßen an die Lifetapper ^^)
Der Sinn der Fähigkeit entgeht mir daher bisher noch.


Damit kommen wir zum letzten grossen Thema, dem neuen Mastery System:
Tolle Sache an sich. Was bekommen wir denn?

Arkan
Manaabhängigkeit: Arkan-Magier werden Schaden proportional zu ihrem verfügbaren Mana verursachen. So werden sie zum Beispiel bei 100% Mana sehr viel mehr Schaden verursachen als bei 50% Mana. Wenn sie nur noch wenig Mana zur Verfügung haben werden sie wahrscheinlich eine Fähigkeit oder Mechanik nutzen wollen, die ihr Mana wieder auffüllt, um mehr Schaden zu verursachen.

Das ist genau was ich schon immer wollte. Manamanagement. Konstant. Je besser mein DPS/DPM Verhältnis desto mehr potenziert sich mein Skill. Olé!
Nun seh ich das leider mit einem Makel belegt. Der Mechanismus an sich wird nicht so richtig funktionieren können befürchte ich.

  • Verbraucht man nicht genug Mana dann hat man weder das versprochene Manamanagement, noch hätte das Talent einen Sinn. Zudem wäre der Schaden zu hoch. Der Burst wäre abartig. Grade Arkan mit vollem Mana und allen CDs. Dem will ich im PvP nicht begegnen.
  • Verbraucht man zuviel Mana macht man keinen Schaden. Grade Manaleech Effekte währen verheerend. In der Arena nicht besonders erhebend. Es wird zwar mehr BGs geben aber Arena wird nicht aussterben. Dieses Szenario ist auf jeden Fall nicht toll, egal ob PvE oder PvP.
  • Verbraucht man grade soviel, dass man sich in der Mitte halten kann, ist der Burst am Anfang viel zu hoch und das ganze Talent nicht zu halten, weil es im PvP auch viel zu stark ist. Sollte man es so hinbekommen müsste man die Manaeffekte (Gem, Evo) vielleicht verstärken.
Interessant wäre die Überlegung wie Manaregequip dann den Schaden beeinflussen würde. Das wäre dann wieder was für die TCrafter. Meine Bedenken werdet ihr aber in der Masse inzwischen nachvollziehen können. In den Erläuterungen waren sie aber sehr zuversichtlich, dass sie das mit den Masterysachen hinbekommen. Man darf gespannt sein. Sie werden sich schon was gedacht haben, mal kucken obs klappt oder sich meine Bedenken bewahrheiten werden.


Feuer
Entzünden: Alle Direktfeuerzauber werden eine kleine DoT-Komponente erhalten, wenn sie gewirkt werden. Dies wird ähnlich der Mechanik von ‘Feuerball‘ funktionieren, der Effekt wird allerdings sehr viel stärker sein.
Es steht zwar schon im Text aber viele scheinen das zu übersehen, alle Spells, nicht alle Krits, haben nun eine DoT Komponente. Schöne Sache, weil viele lustige Zahlen, aber solange DoTs nicht irgendwelche Effekte auslösen oder Buffs geben ist das total egal wo ich den Schaden mache. Beim Dots dauerts eher noch etwas länger.

Wenn man die DoT Critchance über Talente erhöhen könnte wäre es brauchbar, da die Kritchance generell sinken soll. So würde man zumindest zu seinen Hot Streaks kommen und diese nicht zu selten werden.


Frost
Todesfrost: ‘Frostblitz‘ wird einen Stärkungszauber auf dem Magier hervorrufen, der den Schaden für alle Frost-, Feuer- und Arkanzauber erhöht, ausgeschlossen der Schaden von ‘Frostblitz‘ selbst.
Gähn. Noch langweiliger gehts nicht oder? "Bitte drücken sie beim Procc wieder was anderes ausser Frostbolt. Bisher habt ihr es ja nicht gemacht"...
Warum wohl. Weils keinen Sinn machte. Das ist so gähnend unkreativ das ich pelzige Finger beim Tippen kriege.

Nachdem Mastery auf Haupttree gilt sehe ich noch nicht mal ne coole Möglichkeit 40/0/21 zu simulieren. Für Arkan müsste man etwas tiefer in den Baum. Schön wäre das schon gewesen. Allerdings hat Blizzard sich ja schon gegen Mischskillungen ausgesprochen. Es passt ja auch nicht mit dem Masterysystem zusammen.


Fazit:
Bisher hat es für mich eher normalen Patchcharakter als den eines neuen Addons. Viel Gähn, viel Balancing, ein Gimmik zum warm halten.
Das Addon konzentriert sich auch mehr darauf die alte Welt wieder attraktiv zu machen. Neue Spieler für WoW begeistern zu können und Balancingfehler auszubügeln. Bisher.
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Noch ist nicht aller Tage abend, das war nur ein erster Umriss. Mit Sicherheit kommt noch was nach. Nur bei Feuer hat man ein paar erste Änderungsvorstellungen gesehen und die laßen sich eigentlich recht schön. Wir können also gespannt sein was uns noch erwartet wenn es konkreter wird.

Zudem ist es mir eigentlich gar nicht so wichtig irre viele neue Sachen zu bekommen, wenn das Spielen am Ende wieder Spass macht. Vielleicht sind der Nebelwall und die Kugel ja ganz nett anzuschauen und nicht so mies wie die derzeitigen 51ger Talente. Dann kann das durchaus völlig ausreichend sein.

Meine Flugform:Spectralphoenix hätte mich aber mit Sicherheit eher vom Hocker gehauen.
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Soviel zu einer ersten Einschätzung. Weitere Infos gibts dann vielleicht wieder hier im Blog oder im Sticky im Magierforum.


Sollten sich bei mir Fehler eingeschlichen haben, bitte in der Kommentarbox anmerken.

LG Karius
 
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