Tankadin - Guide

Heynrich

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Tankadin – Guide​
Als Paladin erfolgreich tanken​

Version 1.2 Letztes Update 26.06.2007


(1) Vorwort
(2) Welche Skillung?
(3) Welche Ausrüstung?
(4) Die Spieltaktik als Tank​



(1)Vorwort

In vielen Foren kommen immer mehr Diskussionen auf, die sich um den Paladin als Tank drehen. Fragen wie „Kann ein Paladin tanken?“ „Wo sind die Unterschiede zum Krieger?“ „Welche Stärken und Schwächen hat der Paladin als Tank?“ und „Welche Ausrüstung und Skillung brauche ich?“ tauchen dort des Öfteren auf. In meinem kleinen Tankadin-Guide möchte ich die grundlegende Problematik darstellen und versuchen eine kleine Hilfestellung zu geben, was man als Tankadin beachten muss.
Seit „Burning Crusade“ und den letzten Patches wurde es den Paladinen im Allgemeinen einfacher gemacht, effektiver zu tanken, doch gilt auch hier, dass man einige grundlegende Dinge beachten muss.

Eins vorweg: Dieser Guide stellt kein „non-plus-ultra“ dar, sondern nur eine Möglichkeit, wie man seinen Charakter skillen und ausrüsten kann.

Ich werde versuchen diesen Guide regelmäßig aktuell zu halten und je nach euren Meinungen und Erfahrungen zu verbessern. (Sticky?)



(2)Die Skillung

Die richtige Skillung ist für einen Tankadin essentiell notwendig, doch schon hier spalten sich die Meinungen. Eins ist sicher: Der Schutzbaum ist Pflicht!

Eine mögliche Skillung könnte wie folgt aussehen:

(10 / 41 / 10)
Tankskillung


Der Heilig-Baum (10)

5 / 5 „Göttliche Stärke“
Erhöht eure gesamte Stärke um 10%
Erhöht den Nahkampfschaden, sowie den Blockwert geringfügig, was fürs Tanken gut sein kann.

5 / 5 „Verbessertes Siegel der Rechtschaffenheit“
Erhöht den Heiligschaden von Siegel der Rechtschaffenheit und Richturteil der Rechtschaffenheit um 15%.
Durch den erhöhten Heiligschaden wird auch die Aggro erhöht. Besonders effektiv gegen einzelne Gegner, wie zum Beispiel Bossen. Das „Verbesserte Siegel der Rechtschaffenheit skaliert nun auch mit +Zauberschaden Erhöhung eurer Ausrüstung, was es nun effektiver macht.



Der Schutz-Baum (41)

5 / 5 „Verschanzen“
10% Chance beim Getroffen werden die Blockchance um 30% zu erhöhen. Hat 5 Aufladungen.
Ein nützlicher Skill, wenn ihr gegen mehrere Gegner kämpfen müsst. Die erhöhte Blockchance verhilft euch dazu länger durchzuhalten und erleichtert das Tanken, da in der Spieltaktik beim Blocken Heiligschaden zurückgeworfen wird.

2 /2 „Zauberschutz“
Jeglicher Zauberschaden wird um 4% reduziert.
Caster sind mitunter diejenigen Mobs, die den meisten Schaden gegen euch machen werde, denn blocken und parieren kann man diese Angriffe nicht. Da ist ein reduzierter Schaden recht sinnvoll.

5 / 5 „Zähigkeit“
Erhöht euren Rüstwert um 10%
Mehr Rüstung bedeutet, dass ihr weniger Schaden erleidet. Sehr nützlich.

1 / 1 „Segen der Könige“
Dieser Segen erhöht alle Attribute um 10%
Vielen Spielern nutzt dieser Segen sehr und auch euch wird er bei Bossen gelegentlich helfen.

3 / 3 „Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit“
Wenn Zorn der Gerechtigkeit aktiviert ist, wird jeglicher Schaden gegen euch um 6% verringert und die Aggro von Zorn der Gerechtigkeit um 50% erhöht.

Zorn der Gerechtigkeit ist ein Skill, den ihr immer beim Tanken anhaben solltet. Es verringert den Schaden, den ihr erleidet und hebt die Aggro durch euren Heiligschaden um 90% an. Das bedeutet, 1 Heiligschaden erzeugt 1.9 Aggropunkte. Ohne den aktivierten Zorn wird es sehr schwer die Aggro zu halten.

3 / 3 „Schildspezialisierung“
Der Vom Schildblock absorbierte Schaden wird um 30% erhöht.
Weniger Schaden den ihr bei einem Block erleidet erhöht eure Chanecn zu überleben.

5 / 5 „Vorahnung“
Erhöht die Verteidigungswertung um 20
Bei besserer Ausrüstung kann man diese 5 Punkte auch sinnvoller investieren, doch gerade in den unteren Leveln ist dieser Skill sehr wichtig.

1 / 1 „Segen des Refugiums“
Dieser Segen verringert den Schaden, den ihr erleidet und wirft bei einem geblocktem Angriff Heiligschaden zurück.
Das ist der Segen, mit dem ihr normale Mobs in Instanzen bekämpfen werdet.

5 / 5 „Einhandwaffenspezialisierung“
5% Mehr Schaden durch Einhandwaffen, die ihr anhabt.
Alternativ hierzu kann man auch Abrechnung Skillen, was jedoch in späteren Instanzen nicht mehr sinnvoll ist. Durch die hohen Verteidigungswerte wird man seltener getroffen, und Abrechnung proct zu selten, als das es noch etwas nützen würde.

2 / 2 „Heilige Pflicht“
Die Ausdauer wird um 6% erhöht, Abklingzeit von Gottesschild wird um 60 Sekungen verringert und ihr greift nicht mehr langsamer an.
Der Ausdauerbonus ist beim Tanken recht hilfreich und das verbesserte Gottesschild im Singleplay nützlich.

1 / 1 „Heiliger Schild“
Erhöht die Blockchance um 30% (4 Aufladungen) und beim Blocken erleidet der Gegner Heiligschaden, welcher 35% mehr Aggro produziert.
Den Schild solltet ihr in Mobgruppen immer an haben. Ihr erleidet durch die erhöhte Blockchance weniger Schaden und die Aggro wird durch den zurückgeworfenen Heiligschaden enorm erhöht.

2 / 2 „Verbesserter Heiliger Schild“
Gewährt dem Heiligen Schild 4 zusätzliche Aufladungen und erhöht den zurückgeworfenen Schaden beim Blocken
Diese Verbesserung des Skills muss auch geskilled werden, ihr werdet es lieben
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5 / 5 „Unermüdlicher Verteidiger“
Wenn eure Gesundheit unter 35% sinkt, wird jeglicher Schaden gegen euch um 30% verringert.
Dieser Skill gewährt euch ein längeres Leben und erleichtert den Heilern die Arbeit.

1 / 1 „Schild des Rächers“
Trifft bis zu drei Ziele (30m Reichweite) und macht sie benommen.
Ganz nützlich um Mobs zu pullen. Vorsichtig einsetzen, denn: Sheeps und Stunns können rausgeholt werden und manchmal neigt der Schild auch auf andere Gruppen überzuspringen. Bsp.: Trifft einen Mob, springt weiter auf eine Ratte im Gang und springt dann nochmal weiter in die zweite Mobgruppe. Nicht lachen, das ist mir schon passiert
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Der Vergelter-Baum (10)

5 / 5 „Segnung“
Die Manakosten der Siegel- und Richturteilzauber sind um 15% gesenkt
Da ihr als Tank eh wenig Mana zur verfügung haben werdet, ist dieser Skill recht sinnvoll.

5 / 5 „Abwehr“
Erhöht eure Parierchance um 5%
Man kann auch 4000er Crits parieren :-P


Zusammenfassung:
Mit dieser Skillung versuchen wir so gut es geht die Synergien der einzelnen Skills zu verbinden. Verschanzen, Heiliger Schild, Segen des Refugiums und Zorn der Gerechtigkeit sind zusammen eine sehr nützliche Kombination. - Weniger erlittener Schaden, dafür sehr viel Aggro aufbau.



(3)Die Ausrüstung

Bei der Ausrüstung gibt es nicht viele Möglichkeiten, die ihr habt. Alles was Ausdauer und Verteidigungswertung (Ausweichen, Block etc.) hat, kommt für euch in Frage. Ihr solltet dabei bedenken, dass ihr fürs Tanken auch noch ein wenig Heiligschaden braucht. Den kann man sich zum Beispiel durch eine Waffe besorgen, dann kann man den Rest der Ausrüstung auf die Verteidigung auslegen. Den Zauberschaden holt ihr euch am Besten durch die Kontinuumklinge( http://wow.buffed.de/?i=29185 ) oder das Kristallgeschmiedete Schwert ( http://wow.buffed.de/?i=32660 ). Auf diese Waffen solltet ihr +40 Zauberschaden drauf zaubern lassen, dadurch habt ihr euren notwendigen Zauberschaden fürs Tanken durch ein einzigen Rüstungsplatz zusammen. Die Armschienen der Grünen Festung und der Helm des Verteidigers sind ebenso sehr effektiv und die benötigten Materialien sind auch recht einfach selbst zu erfarmen.

Bei der Ausrüstung achtet darauf, dass ihr möglichst viel Ausdauer habt. Ungebuffed solltet ihr in den 70er Instanzen auf 10.000 Leben kommen, später sogar noch mehr. Das primäre Attribut zum Tanken ist also die Ausdauer. Beweglichkeit, Willenskraft sind zu vernachlässigen und Stärke braucht ihr auch nicht über die Maßen viel, da ihr durch Heiligschaden Aggro aufbaut und nicht durch normalen Schaden.

Achtet bei eurer Ausrüstung darauf, dass ihr nicht unter 4000 Mana fallt. 4500 sind eher zu empfehlen. Es kann schon vorkommen, dass ihr nach jeder Trashgruppe trinken müsst, das ist nicht schlimm.

Ich fasse zusammen:

- Über 10.000 Leben kommen
- Critimmunität erreichen (490 Verteidigungswertung)
- Nicht weniger als 4000 Mana
- Primäres Attribut ist Ausdauer
- Zauberschaden sollte etwa 200 sein

Mögliche Ausrüstung - Pre Heroic
Hier möchte ich auf die Mögliche Ausrüstung eingehen, die ihr in Dungeons, Quests, Ruf und Crafting bekommt, bevor ihr euch in heroische Instanzen traut.

Waffe:
Kontinuumklinge http://wow.buffed.de/?i=29185
Hüter der Zeit Respektvoll erreicht ihr gut in den Höhlen der Zeit.

Kristallgeschmiedetes Schwert http://wow.buffed.de/?i=32660
Kann hergestellt werden. Kosten hierfür sind etwa 200 Gold (schwankt halt)

Egal welche Waffe ihr habt, es gehört +40 Zauberschaden Verzauberung drauf. Diese Verzauberung kostet etwa 200 Gold, oder gegen Mats. http://wow.buffed.de/?i=22555

Schild:
Platinschild des Tapferen http://wow.buffed.de/?i=27887
Schattenlabyrint beim ersten Boss.

Wappen der Sha'tar http://wow.buffed.de/?i=29176
Die Sha'tar ehrfürchtig bekommt ihr in der Festund der Stürme.

+18 Ausdauer auf das Schild ist am Anfang sehr nützlich.

Schmuck, Ringe, Halskette:
Natashas Kampfkette http://wow.buffed.de/?i=31696
Dabiris Mysterium http://wow.buffed.de/?i=30300
Figur des Kolosses http://wow.buffed.de/?i=27529
Erlösungsmal des Beschützers http://wow.buffed.de/?i=31078
Eisenband des Unbezwingbaren http://wow.buffed.de/?i=27436

Restliche Rüstung:
Helm des tapferen Verteidigers http://wow.buffed.de/?i=23535
Armschienen der grünen Festung http://wow.buffed.de/?i=23538
Stahlgriffstulpen http://wow.buffed.de/?i=23533

Diese drei Rüstungsteile sind allesamt von Schmieden herstellbar. Die Materialien könnt ihr, bis auf das Urnether, gut selbst zusammen farmen. Sie sind zwar nicht billig, aber nicht utopisch weit weg und dafür habt ihr für lange Zeit in diesen Slots ausgesorgt.

Brustplatte des Jadeschädels http://wow.buffed.de/?i=28262
Schiftung des Rechtschaffenen http://wow.buffed.de/?i=27739
Umhang der Ewigkeit http://wow.buffed.de/?i=24253
Unerschrockene Handschützer http://wow.buffed.de/?i=25788
Gurt des Lichtwächters http://wow.buffed.de/?i=30371
Schienbeinschützer des Zerschmetterers http://wow.buffed.de/?i=30371
Stiefel der rechtschaffenen Tapferkeit http://wow.buffed.de/?i=32778

Am Besten ist, wenn ihr die Sockel mit Ausdauer, Verteidigungswertung und Parier-, Blockchance füllt ...
Gewiss gibt es für jedes Ausrüstungsteil alternativen, vielleicht auch bessere, aber im Groben ist das das Equip, nach dem man sich richten kann.



Ich werde demnächst noch konkreter auf die Ausrüstung eingehen.



(4)Die Spieltaktik

Der Paladin an sich kann ein sehr effektiver Tank sein, vorausgesetzt, der Spieler weiss auch, was er tut. Nichtsdestotrotz hat er auch einige gravierende Nachteile gegenüber einem Krieger, doch hat er auch seine Vorteile. Ich gehe nun auf eine Standardsituation beim Tanken ohne Crowdcontrol (Sheep, etc.) ein:

Segen des Refugiums, Zorn der Gerechtigkeit, Aura der Vergeltung und Siegel der Rechtschaffenheit sind aktiviert (je nachdem noch die üblichen Buffs etc.). Die Gegner sind markiert und werden der Reihe nach mit Fokusfire von der Gruppe getötet. Ihr zielt mit eurem Schild des Rächers auf das erste Ziel, und Pullt somit die Gruppe. Nun habt ihr schon eine gewisse Grundaggro auf (in der Regel) 3 Gegner aus der Gruppe. Die Aggro liegt bei etwa 800-900 pro Mob. Sobald ihr an den Gegnern dran steht, richtet ihr das Siegel der Rechtschaffenheit auf dem ersten Ziel und ladet es erneut. Nun werdet ihr euren Heiligen Schild aktivieren und gleich danach die Weihe anwerfen. Wenn alles gut läuft, wechsel ihr auf das zweite Ziel, sobald das erste auf etwa 30% Leben gefallen ist. Die Aggro auf dem Mob müsste genügen und ihr habt etwas mehr Zeit, das nächste Ziel anzutanken. Solltet ihr mal in die Lage kommen, dass irgendwer zu früh angegriffen hat, oder zu heftig gecrittet hat und demnach auch Aggro bekommt, denkt dran, ihr habt einen 30 Meter Spott, der bis zu drei Ziele abspottet! In so einem Fall müsst ihr nicht mal angst bekommen. Ihr seht rechtzeitig durch zB X-Perl, ob ein Gruppenmitglied Aggro hat und könnt so die Aggro leicht wiederzurückbekommen. Wenn die Gegner wieder bei euch sind, ist es sinnvoll sie ein wenig anzutanken mit zum Beispiel einer Weihe und ein paar schlägen.

Ich fasse zusammen:

- Segen des Refugiums, Zorn der Gerechtigkeit, Aura der Vergeltung und Siegel der Rechtschaffenheit an.
- Gruppenpull mit Schild des Rächers.
- Rechtschaffenheit richten und neu laden.
- Heiliger Schild aktivieren und immer aktiv halten (alle 8 Sek. Zaubern)
- In regelmäßigen Abständen Weihe wirken
- Bei 30% Leben des Gegners, das Ziel wechseln.
- Im Notfall einfach stehen bleiben und Gruppenmitglieder abspotten, danach neu antanken.

Bei Bosskämpfen sieht es in der Regel sehr ähnlich aus. Alternativ kann man hier noch Siegel der Weisheit auf ihm richten und gegen Ende mit Hammer des Zorns noch ein wenig Aggro aufbauen.

In Situationen mit Crowdcontrol ist es ein wenig schwieriger. Der Beste CC bietet jedoch der Magier. Wenn er seinen Sheep erst nach eurem Pull macht, könnt ihr wie gewohnt weiter machen.

- Schild des Rächers Pull
- Sheep vom Magier
- Gruppe weit genug weg vom Sheep pullen
- Gewöhnlich antanken.

Mit Schurken ist es etwas schwieriger. In dieser Situation muss jemand anders pullen. Optimal wäre hier ein Jäger mit Irreführung, um die Aggro auf euch zu lenken, doch geht es auch mit jedem anderen, der Fernkampfmöglichkeiten hat. Sobald der Mob gesapped (schreibt man das so?) ist, pullt ein Gruppenmitglied und ihr spottet die Gegner auf dem Weg zu ihm ab, und wirkt sofort eine Weihe. Denkt dran, ihr braucht etwas länger zum antanken, denn das Schild des Rächers hat eine gute Initialaggro.

Ich fasse zusammen:

- Schurke sapped
- Irgendjemand pullt
- Ihr spottet die Gegner ab.
- Wirkt eine Weihe
- Fahrt gewöhnlich mit dem Tanken weiter fort.

Wichtig ist eben immer, die Gruppe zu informieren, dass ihr hier eventuell länger zum antanken braucht. In der Regel bereitet das aber eigentlich kaum Probleme.

Nachteile des Tankadins:
- Baut viel Aggro auf, indem er geschlagen wird. --> Segen des Refugiums, Heiliger Schild (Dornen, Schildstachel..?). Das bedeutet, ihr müsst dafür sorgen, dass die Aggro auf alle Fälle bei euch bleibt.




Schlusswort:

So, an dem Guide fehlen hier und da noch ein paar Feinheiten, aber ich denke, ich hab das Wichtigste erwähnt und erläutert. Wenn einer von euch noch Ideen zu weiteren Vorgehensweisen, Ausrüstungen, oder Skillungen hat, dann kann er diese gerne erläutern und ich würde mich freuen, wenn wir Tankadine diesen Guide gemeinsam verbessern
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Geplant:

- Vor- Nachteile des Tankadins
- Beispielsausrüstung 70er Instanzen, Karazhan

 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Also erstmal find ich dieses kleine Infotextchen sehr gut, um mal die Möglichkeiten eines Paladins zu beleuchten. Außerdem kann er auch non-Palas helfen, die nicht wissen, wie sie mit ihm umgehen müssen
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Da du ja sagst, du würdest die Ausrüstung nachreichen, kann ich dazu noch nix sagen ^^

Aber generell finde ich, das hier ist gut gelungen.
Bei der Skillung stimme ich dir zu, ich hätte selbst ganz genau so geskillt.

Allein eine kleine Sache wollte ich mal fragen:
Du sagst: Pull mit Schild des Rächers, Siegel der Rechtschaffenheit ist aktiviert und wird dann gerichtet. Daraufhin wieder aktiviert. Okay...könnte man nicht theoretisch auch Siegel des Kreuzfahrers zuerst richten und dann mit S.d.R. weitermachen? Denn erhöhter Heiligschaden=mehr Aggro
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Nur ne Idee, so hätte ichs gemacht, aber ich lass mich gern von dir belehren ;-)
 
Ja klar geht auch. Aber in der Regel ist es so, dass ein Normaler Instanzen-Mob schneller tot ist, als das es sonderlich viel bringt. Da ist der "Initialpush" vom Rechtschaffenheit richten etwas höher.

Bei Gegnern, wie diesen Dämonen im Schattenlabyrint ist es zum Beispiel wieder sinnvoller Siegel des Kreuzfahrers zu richten, weil diese Kämpfe bisschen andauernder sind.
 
Nett bis auf den Skillvorschlag, eine 10/41/10 Verteilung wird erst sinnvoll wenn die Defwerte so hoch sind das Abrechnung nur noch selten angeht.
Bis dahin funktioniert 0/49/12 definitiv besser, 5 Punkte in Stärke oder Weißheit bringen beide so gut wie nichts,
sprich es sind 5 Pkt verschwendet, die man sich erst leisten kann wenn man an einem Punkt ist wo andere Sachen, speziel Abrechung absolut nicht mehr sinnvoll sind.
Dein Vorschlag ändert sich also in soweit ab das die 5 Pkt von Abrechnung in Einhandwaffenspez gehen, das erhöht schließlich auch den Siegelschaden.

Die beiden Pkt aus Gunst des Hüters gehören in Zauberschutz, das ist Pflicht.
 
Nett bis auf den Skillvorschlag, eine 10/41/10 Verteilung wird erst sinnvoll wenn die Defwerte so hoch sind das Abrechnung nur noch selten angeht.
Bis dahin funktioniert 0/49/12 definitiv besser, 5 Punkte in Stärke oder Weißheit bringen beide so gut wie nichts,
sprich es sind 5 Pkt verschwendet, die man sich erst leisten kann wenn man an einem Punkt ist wo andere Sachen, speziel Abrechung absolut nicht mehr sinnvoll sind.
Dein Vorschlag ändert sich also in soweit ab das die 5 Pkt von Abrechnung in Einhandwaffenspez gehen, das erhöht schließlich auch den Siegelschaden.

Die beiden Pkt aus Gunst des Hüters gehören in Zauberschutz, das ist Pflicht.

Das mit Zauberschutz klingt sinnvoll .. aber ... naja mag sein, dass 5 Punkte in Stärke / Weisheit nicht wirklich viel bringen, aber die braucht man um an das verbesserte Siegel der Rechtschaffenheit zu kommen, welches nach dem neuen Patch ja mit Heiligschaden skaliert.

Die 5 Punkte in Einhandwaffenspezialisierung halte ich persönlich für Verschwendung. Das sind gerade mal 5% mehr Schaden, was im Endeffekt nicht wirklich viel ist. Ein Proc von Abrechnung bringt da bedeutend mehr ...

Und ehh .... Ich dachte Siegel der Rechtschaffenheit richtet sich nach Waffengeschwindigkeit und nicht nach Waffenschaden ?!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Rechtschaffenheit ist vom Waffenschaden unabhängig, aber Einhandwaffenspec erhöht halt auch direkt den Schaden vom Siegel = 5% mehr verlässliche Aggro.

Abrechnung wird mit steigender Ausrüstung ineffektiver, da sich deine Chance auszuweichen, zu pariieren oder schlicht nicht getroffen zu werden erhöht.
 
nice! du weißt wovon du redest.
bei der skillung bin ich jedoch stark der ansicht, das 5 punkte in „Göttliche Stärke“ absolut verschwendet sind.
Gleichmut sollte dagegen unbedingt geskillt werden.

meine skillung sieht wie folgt aus:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
statt Abrechnung im schutz baum evtl aura der hingabe, da bosse damit besser getankt werden können wenn es keine adds gibt. wobei auch hier meist eher resistenzauren angebracht sind.

als stats sind natürlich wichtig: ausdauer (12k leben unbuffed sind was feines), parieren und ausweichen (umso mehr umso besser), vert-wertung (490), dann das übliche..blocken und so.. der manapool sollte nicht unter 4000 liegen da weihe viel mana kostet, sooo viel bringt "einklang des geistes" nicht. spelldmg ist auch nicht zu vernachlässigen, besonders später wenn ihr halbwegs gut equipt seid solltet ihr vllt net alle trashmobgruppen mit komplettem deffequip tanken weil ihr sonst die aggro schwer halten könnt.
beweglichkeit könnt ihr knicken, stärke auch einiger maßen, wille sowieso. die abhärtung is auch net wirklich wichtig.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So, hab den Guide ein wenig angepasst :-)
 
Hmm... Referenzwerte wären ganz schön.. hab nun grade Level 70 geschafft und bin dabei mich für 70er Instanzen und die Jagd nach Dungeon 3 zu equippen... atm fehlen mir da aber knapp 1000 LP ungebufft auf die 10000er Marke - dafür hab ich aus kostengründen bisher keine Enchants geholt.

Wenn ich nun an Rüstplätzem komplett auf Ausdauer gehe, hat jemand Erfahrung ob das genügt? oder muss da noch mehr her?
 
Hmm... Referenzwerte wären ganz schön.. hab nun grade Level 70 geschafft und bin dabei mich für 70er Instanzen und die Jagd nach Dungeon 3 zu equippen... atm fehlen mir da aber knapp 1000 LP ungebufft auf die 10000er Marke - dafür hab ich aus kostengründen bisher keine Enchants geholt.

Wenn ich nun an Rüstplätzem komplett auf Ausdauer gehe, hat jemand Erfahrung ob das genügt? oder muss da noch mehr her?

Stärke: 199
Beweglichkeit: 87
Ausdauer: 674
Intelligenz: 133
Willenskraft: 97

Rüstung: 12231
Gesundheit: 10407
Mana: 4668

+34 Angriffskraft
+34 Distanzangriffskraft
+16 kritische Trefferwertung
+10 Trefferwertung
+254 Verteidigungswertung
+61 Ausweichwertung
+68 Blockwertung
+57 Abhärtungswertung
+77% erhöhter Blockwert
+212 Heilung
+212 Zauberschaden
+150 Lebenspunkte
+16 MP/5s Manaregeneration


Damit kannste schon fast heroisch gehen. Wichtig ist, dass du bei deiner Ausrüstung genug auf Ausdauer gehst, aber fast wichtiger ist noch Verteidigungswertung.
 
Falls einer unter euch Zeit und Lust hat, könnte er vllt ja mal ein Equip zusammenstellen, welches Karazhan tauglich ist. Mir fehlt da leider die Erfahrung, weil ich noch nicht so weit bin
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Würde mich freuen ...
 
Stärke: 199
Beweglichkeit: 87
Ausdauer: 674
Intelligenz: 133
Willenskraft: 97

Rüstung: 12231
Gesundheit: 10407
Mana: 4668

+34 Angriffskraft
+34 Distanzangriffskraft
+16 kritische Trefferwertung
+10 Trefferwertung
+254 Verteidigungswertung
+61 Ausweichwertung
+68 Blockwertung
+57 Abhärtungswertung
+77% erhöhter Blockwert
+212 Heilung
+212 Zauberschaden
+150 Lebenspunkte
+16 MP/5s Manaregeneration
Damit kannste schon fast heroisch gehen. Wichtig ist, dass du bei deiner Ausrüstung genug auf Ausdauer gehst, aber fast wichtiger ist noch Verteidigungswertung.

öhm... wie bitte schaffst du es mit 674 Ausdauer auf so hohe HP-Werte...
ich habe im Moment 728 Ausdauer +150 Lebenspunkte und komme auf 10627 HP...
habe ich da was verpasst?

Edit: Armory Link:

hatte da grad noch Essen-Buff

http://armory.wow-europe.com/character-she...&n=Lakmaran

ist nicht immer passendes Equip...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Möcht mich nur kurz zu wort melden.
ich bin nicht der ober guru im pala tanken. meiner meinung nach ist jeder einzelne skill im schutzbaum zum tanken wichtig. auch abrechnung. denn wenn es proct hab ich viel schneller die 5 siegel der vergeltung auf dem mob oder boss, was wiederum um massen aggro mehr erzeugt.
über skillung lässt sich sicher streiten. wollt nur sagen das ich alle punkte in schutz habe, und erfolgreicher mt in kara bin.
ich find das tanken als pala einfach nur spitze, und das beste ist immr nach instanzen wenn der heiler sagt das er noch keinen krieger oder druiden so tanken gesehen hat^^ leider muss man sich bei jeder neuen gruppe aufs neue beweisen.
viel spass euch noch

mfg Paläus (Kult der Verdammten)
 
Möcht mich nur kurz zu wort melden.
ich bin nicht der ober guru im pala tanken. meiner meinung nach ist jeder einzelne skill im schutzbaum zum tanken wichtig. auch abrechnung. denn wenn es proct hab ich viel schneller die 5 siegel der vergeltung auf dem mob oder boss, was wiederum um massen aggro mehr erzeugt.
über skillung lässt sich sicher streiten. wollt nur sagen das ich alle punkte in schutz habe, und erfolgreicher mt in kara bin.
ich find das tanken als pala einfach nur spitze, und das beste ist immr nach instanzen wenn der heiler sagt das er noch keinen krieger oder druiden so tanken gesehen hat^^ leider muss man sich bei jeder neuen gruppe aufs neue beweisen.
viel spass euch noch

mfg Paläus (Kult der Verdammten)
Ja das kenn ich mit dem Neu beweisen, aber mittlerweile hab ich meine Leute die mich gleich fragen ob ich mit Komme Heroic oder normal grp. dann muss ich das nur noch den Neuen im Club zeigen das ich Tanken kann
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Ich bin auch in unserer Kara GRP der MT, aber wie machst du das mit der Maid? also da muss ich leider immer Passen und unserem Krieger der nicht Tanken kann den vortritt lassen, durch die Weihe von ihr werd ich immer gesilencet und ich kann keine Aggro mehr aufbauen.

Was ich zu den Skillungen sagen muss bzw. zur Tank art. ich habe immer Aura der Hingabe geskillt und auch an, und damit bau ich mehr als genug aggro auf und die Heiler haben nicht ganz so viel zu Heilen
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ansonsten finde ich den Beitrag gar nicht so schlecht ist gut gemacht, auch mit dem Equip, aber das meiste hatte ich mir schon aus Krieger Foren zusammen gesucht gehabt, wegen Crit Immunität und co.
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MfG Nico
 
Maid spielt Pala wien Krieger - Tastenkloppen, alles was Du hast ist Instant und das Silence geht immer nur 1 sec dann eine sec gehts 1 sec silence, in einer Maximalen Stylerotation hast Du ehh 2 sec Platz auf 10sec - am Ende kommt dabei nur leicht weniger Aggro raus.
 
Maid spielt Pala wien Krieger - Tastenkloppen, alles was Du hast ist Instant und das Silence geht immer nur 1 sec dann eine sec gehts 1 sec silence, in einer Maximalen Stylerotation hast Du ehh 2 sec Platz auf 10sec - am Ende kommt dabei nur leicht weniger Aggro raus.


Hi,
falls Ihr der Englischen Sprach mächtige seid und Euch wirklich mit dem Tankadin befassen wollt:

http://maintankadin.failsafedesign.com/

Ist harte Materie. Gerade das Aggro TheoryCrafting usw.
Aber es gibt gute Infos zu Gear, Tank Rotationen und Specs und alles Mathematisch belegt.

MfG
DönZ
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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