1. Ironcouncil
Dieser Guide wurde für meine Gilde geschrieben. Ich habe ihn ein wenig erweitert damit er für jeden Verständlich ist und um auszuprobieren wie mir derartige Dinge liegen.
Video:10er Video
Setup :
2-3 Tanks (Sollte man vorhaben mit 3 Tanks zu spielen sollte einer davon die Möglichkeit haben im Verlauf des Kampfes auf Schadensausteiler zu switchen. Bsp : Feraldruide der zuerst Sturmrufer Brundir im Katzengear als Bär tankt und dann die Form wechselt.)
2-3 Heiler
5-6 Schadensausteiler
Fähigkeiten der Bosse
Jeder der Bosse besitzt 3 millionen Hp.
Stahlbrecher:
-Hochspannug: Eine Aura die alle 3 Sekunden 1500 Schaden tickt.Dies zu umgehen ist nicht möglich und muss daher ausgeheilt werden.
-Fusionsschlag: Ein Schlag der für etwa 20000 trifft und einen Dot hinterlässt der für 15000 alle 0,5 Sekunden tickt.
Diese beiden Fähigkeiten tretten während des ganzen Kampfes auf.
-Statische Störung:Wird auf einen Spieler gezaubert(Stahlbrecher nimmt diesen kurzzeitig ins Target) und fügt diesem und allen Verbündeten in 12m Reichweite 5000 Schaden zu. Desweiteren hinterlässt einen Debuff der 20 Sekunden lang den erlittenen Naturschaden um 75% erhöt.
Dieser Zauber wird nur in Phase 2 und 3 eingesetzt.
-Überwältigende Kraft : Stahlbrecher wirkt diese Fähigkeit kurz nachdem Beginn von Phase 3 auf seinen Tank. Es erhöt den vom Tank verursachten Schaden um 200% und hält 60 Sekunden.Nach Ablauf des Debuff explodiert der Tank und stirbt.Sobald die Aggro wechselt wirkt Stahlbrecher diesen Debuff auf den neuen Tank. Alle Spieler, die weniger als 15m Entfernung zu ihm haben, erleiden 6000 Naturschaden.
-Für jeden Toten in Phase 3 bekommt Stahlbrecher 15% seiner HP wieder und einen Buff der seinen schaden um 25% erhöt. Dieser Buff stackt unendlich oft.
Sturmrufer Brundir:
Kettenblitz : Trifft bis zu 5 Ziele. Jedesmal wenn er überspringt verursacht er mehr Schaden.Kann unterbrochen werden.Wirken in 2 Sekunden.
Überladen : 6 Sekunden Zauber der nicht unterbrochen werden kann. Verursacht 20000 Schaden bei allen Spieler in 20m entfernung und schmeißt diese kurz zu boden.
Fähigkeiten kommen in Phase 1 und 2 zum einsatz.
Zusätzliche Fähigkeit in Phase 2 ist der Blitzschlagwirbel. Dieser verursacht 4500-5500 Naturschaden. Der Zauber wird kanalisiert und kann unterbrochen werden.
Runenmeister Molgeim :
Rune der Kraft : wird unter einen der 3 Bosse gezaubert und erhöt den schaden von allen (Bosse und Spieler die drin stehen) um 50%. Bosse einfach raus ziehen und Spieler wenn möglich reinstellen.
Runenschild : Absorbiert 20000 Schaden und kann dispellt/geklaut werden. Nachdem das Schild zerstört wird bekommt derjenige auf dem es war einen buff der seinen schaden um 50% erhöt.
Phase 1 wie im Normalmodus. Nur das man auf den Runenmeister geht.Hochspannung tickt für 1500 alle 3 Sekunden auf jedem.
Es ist wichtig das kein Schadensausteiler oder Heiler schaden vom Überladungszauber abbekommt, wenn es dem Tank möglich ist diesen Schaden zu umgehen, sollte er dies tun.
Die Bosse immer aus den Runen ziehen und diese wenn möglich selber nutzen.
Phase 2: Sturmrufer wird bearbeitet. Hochspannung tickt für 1875 alle 3 Sekunden auf jedem. Leute die Statische Störung abbekommen haben bekommen 3281,25 Schaden alle 3 Sekunden.
Wichtige Dinge hier :
-Unterbrechungsrotation für seinen Kettenblitz + fest eingeteilte Leute die nur seinen Wirbel kicken.
-Kein Schaden durch den Überladungszauber abbekommen.
-Der Raid sollte etwas verteilt sein, damit nicht zu viele Leute Statische Störung abbekommen.
Stahlbrecher tank bekommt hier etwas mehr schaden als in Phase 1. Vom Prinzip bleibt es, aber gleich.
Wenn vernüftigt gekickt wird, ist der Schaden den der Raid abbekommt sehr gering.
Phase 3
Der Tank der Stahlbrecher auf sich hat bekommt kurz nach der Beginn der Phase einen Debuff auf sich. Dieser Debuff erhöt seinen Verursachten Schaden um 200%. Er hält eine Minute und nach dieser Minute explodiert der Tank (Vael like).
Sobald Stahlbrechers Aggro wechselt wird auch wieder dieser Debuff verteilt.
Für jeden toten heilt sich Stahlbrecher um 15% seiner Maxhp (das entspricht 450000 Hp)(Zahlen entsprechen der Erfahrung mit Wundgift auf dem Boss.). Desweiteren bekommt er einen Buff der seinen Verursachten Schaden um 25% erhöt. Stackt bis ins Unendliche.
Jeder Fusionpunch sollte in dieser Phase durch einen Cd entschärft werden. (Siehe mögliche Cds)
Ziel ist es Stahlbrecher zu töten bevor der 2te Tank an dem Debuff stirbt. Es darf niemand anderes Sterben.
In phase 3 sollte der Raid nah genug für Gruppenheilung zusammen stehen, aber auch nicht auf einem Haufen, weil sonst zu viele Leute den Statische Störungsdebuff abbekommen.
Cds für Phase 3 :
Heilig Priester : Schutzgeist
Disziplin Priester : Schmerzunterdrückung
Verteidigungs Krieger : Letztes Gefecht*, Schildwall
Schutz Paladin der Tankt: Göttlicher Schutz
Anderer Paladin der gerade keine Aggro hat : Heilige Opferung + Gottessschild. (Ohne Gottesschild ist die Gefahr zu sterben sehr groß), Hand der Aufopferung *(Hier muss auf den Schaden geachtet werden den der Paladin bekommt der die Hand nutzt.)
Todesritter : Eisige Gegenwehr, Antimagische Hülle, Knochenschild*, Vampirblut*, Armee der Toten
Wilder Kampf Druide : Baumrinde*,
Alle Fähigkeiten die mit * makiert sind sollten nur benutzt werden wenn Stahlbrecher in Phase 3 noch keinen zusätzlichen 25% buff hat und selbst dann könnte es bei einigen Tanks bereits eng werden.
Heilung
Ein Heiler sollte komplett für den Stahlbrecher Tank abgestellt werden. Hier bieten sich vorallem Priester und Druiden an, weil diese sich problemlos Gegenheilen können ohne nah den Tank zu müssen und ihn damit nicht gefährden den Statische Störungdebuff zu bekommen. (Priester sind meiner Meinung nach am besten wegen Verbindener Heilung und Gebet der Besserung.)
Wenn man mit 3 Heilern spielt, sollte einer den Stahlbrecher Tank Heiler mit heilen, das macht seine Arbeit leichter und verringert die Chance aufgrund von unglücklichen Attacken Stahlbrechers zu sterben. (Kommt vor bei 2 Heilern.)
Tanks
Der Tank der am schwächsten auf der Brust ist sollte in Phase 3 zuerst Stahlbrecher tanken. Wenn Stahlbrecher direkt nach Beginn der Phase 3 getauntet wird, bekommt der vorherige Tank keinen „Überwältigende Kraft“ Debuff. Gleichzeitig sorgt dies dafür, dass beide Tanks oben in der Aggro sind. Falls der Erste frühzeitig ableben sollte sorgt dies dafür, dass man kontrolliert weiter Spielen kann.
Schadensausteiler
Bekommt so wenig schaden wie möglich und verursacht so viel wie machbar ist. Hilfreich sind hier dinge wie Focustargets auf dem Sturmrufer, um jedes mal zu sehen, wenn er Überladung zaubert.
Dieser Guide wurde für meine Gilde geschrieben. Ich habe ihn ein wenig erweitert damit er für jeden Verständlich ist und um auszuprobieren wie mir derartige Dinge liegen.
Video:10er Video
Setup :
2-3 Tanks (Sollte man vorhaben mit 3 Tanks zu spielen sollte einer davon die Möglichkeit haben im Verlauf des Kampfes auf Schadensausteiler zu switchen. Bsp : Feraldruide der zuerst Sturmrufer Brundir im Katzengear als Bär tankt und dann die Form wechselt.)
2-3 Heiler
5-6 Schadensausteiler
Fähigkeiten der Bosse
Jeder der Bosse besitzt 3 millionen Hp.
Stahlbrecher:
-Hochspannug: Eine Aura die alle 3 Sekunden 1500 Schaden tickt.Dies zu umgehen ist nicht möglich und muss daher ausgeheilt werden.
-Fusionsschlag: Ein Schlag der für etwa 20000 trifft und einen Dot hinterlässt der für 15000 alle 0,5 Sekunden tickt.
Diese beiden Fähigkeiten tretten während des ganzen Kampfes auf.
-Statische Störung:Wird auf einen Spieler gezaubert(Stahlbrecher nimmt diesen kurzzeitig ins Target) und fügt diesem und allen Verbündeten in 12m Reichweite 5000 Schaden zu. Desweiteren hinterlässt einen Debuff der 20 Sekunden lang den erlittenen Naturschaden um 75% erhöt.
Dieser Zauber wird nur in Phase 2 und 3 eingesetzt.
-Überwältigende Kraft : Stahlbrecher wirkt diese Fähigkeit kurz nachdem Beginn von Phase 3 auf seinen Tank. Es erhöt den vom Tank verursachten Schaden um 200% und hält 60 Sekunden.Nach Ablauf des Debuff explodiert der Tank und stirbt.Sobald die Aggro wechselt wirkt Stahlbrecher diesen Debuff auf den neuen Tank. Alle Spieler, die weniger als 15m Entfernung zu ihm haben, erleiden 6000 Naturschaden.
-Für jeden Toten in Phase 3 bekommt Stahlbrecher 15% seiner HP wieder und einen Buff der seinen schaden um 25% erhöt. Dieser Buff stackt unendlich oft.
Sturmrufer Brundir:
Kettenblitz : Trifft bis zu 5 Ziele. Jedesmal wenn er überspringt verursacht er mehr Schaden.Kann unterbrochen werden.Wirken in 2 Sekunden.
Überladen : 6 Sekunden Zauber der nicht unterbrochen werden kann. Verursacht 20000 Schaden bei allen Spieler in 20m entfernung und schmeißt diese kurz zu boden.
Fähigkeiten kommen in Phase 1 und 2 zum einsatz.
Zusätzliche Fähigkeit in Phase 2 ist der Blitzschlagwirbel. Dieser verursacht 4500-5500 Naturschaden. Der Zauber wird kanalisiert und kann unterbrochen werden.
Runenmeister Molgeim :
Rune der Kraft : wird unter einen der 3 Bosse gezaubert und erhöt den schaden von allen (Bosse und Spieler die drin stehen) um 50%. Bosse einfach raus ziehen und Spieler wenn möglich reinstellen.
Runenschild : Absorbiert 20000 Schaden und kann dispellt/geklaut werden. Nachdem das Schild zerstört wird bekommt derjenige auf dem es war einen buff der seinen schaden um 50% erhöt.
Phase 1 wie im Normalmodus. Nur das man auf den Runenmeister geht.Hochspannung tickt für 1500 alle 3 Sekunden auf jedem.
Es ist wichtig das kein Schadensausteiler oder Heiler schaden vom Überladungszauber abbekommt, wenn es dem Tank möglich ist diesen Schaden zu umgehen, sollte er dies tun.
Die Bosse immer aus den Runen ziehen und diese wenn möglich selber nutzen.
Phase 2: Sturmrufer wird bearbeitet. Hochspannung tickt für 1875 alle 3 Sekunden auf jedem. Leute die Statische Störung abbekommen haben bekommen 3281,25 Schaden alle 3 Sekunden.
Wichtige Dinge hier :
-Unterbrechungsrotation für seinen Kettenblitz + fest eingeteilte Leute die nur seinen Wirbel kicken.
-Kein Schaden durch den Überladungszauber abbekommen.
-Der Raid sollte etwas verteilt sein, damit nicht zu viele Leute Statische Störung abbekommen.
Stahlbrecher tank bekommt hier etwas mehr schaden als in Phase 1. Vom Prinzip bleibt es, aber gleich.
Wenn vernüftigt gekickt wird, ist der Schaden den der Raid abbekommt sehr gering.
Phase 3
Der Tank der Stahlbrecher auf sich hat bekommt kurz nach der Beginn der Phase einen Debuff auf sich. Dieser Debuff erhöt seinen Verursachten Schaden um 200%. Er hält eine Minute und nach dieser Minute explodiert der Tank (Vael like).
Sobald Stahlbrechers Aggro wechselt wird auch wieder dieser Debuff verteilt.
Für jeden toten heilt sich Stahlbrecher um 15% seiner Maxhp (das entspricht 450000 Hp)(Zahlen entsprechen der Erfahrung mit Wundgift auf dem Boss.). Desweiteren bekommt er einen Buff der seinen Verursachten Schaden um 25% erhöt. Stackt bis ins Unendliche.
Jeder Fusionpunch sollte in dieser Phase durch einen Cd entschärft werden. (Siehe mögliche Cds)
Ziel ist es Stahlbrecher zu töten bevor der 2te Tank an dem Debuff stirbt. Es darf niemand anderes Sterben.
In phase 3 sollte der Raid nah genug für Gruppenheilung zusammen stehen, aber auch nicht auf einem Haufen, weil sonst zu viele Leute den Statische Störungsdebuff abbekommen.
Cds für Phase 3 :
Heilig Priester : Schutzgeist
Disziplin Priester : Schmerzunterdrückung
Verteidigungs Krieger : Letztes Gefecht*, Schildwall
Schutz Paladin der Tankt: Göttlicher Schutz
Anderer Paladin der gerade keine Aggro hat : Heilige Opferung + Gottessschild. (Ohne Gottesschild ist die Gefahr zu sterben sehr groß), Hand der Aufopferung *(Hier muss auf den Schaden geachtet werden den der Paladin bekommt der die Hand nutzt.)
Todesritter : Eisige Gegenwehr, Antimagische Hülle, Knochenschild*, Vampirblut*, Armee der Toten
Wilder Kampf Druide : Baumrinde*,
Alle Fähigkeiten die mit * makiert sind sollten nur benutzt werden wenn Stahlbrecher in Phase 3 noch keinen zusätzlichen 25% buff hat und selbst dann könnte es bei einigen Tanks bereits eng werden.
Heilung
Ein Heiler sollte komplett für den Stahlbrecher Tank abgestellt werden. Hier bieten sich vorallem Priester und Druiden an, weil diese sich problemlos Gegenheilen können ohne nah den Tank zu müssen und ihn damit nicht gefährden den Statische Störungdebuff zu bekommen. (Priester sind meiner Meinung nach am besten wegen Verbindener Heilung und Gebet der Besserung.)
Wenn man mit 3 Heilern spielt, sollte einer den Stahlbrecher Tank Heiler mit heilen, das macht seine Arbeit leichter und verringert die Chance aufgrund von unglücklichen Attacken Stahlbrechers zu sterben. (Kommt vor bei 2 Heilern.)
Tanks
Der Tank der am schwächsten auf der Brust ist sollte in Phase 3 zuerst Stahlbrecher tanken. Wenn Stahlbrecher direkt nach Beginn der Phase 3 getauntet wird, bekommt der vorherige Tank keinen „Überwältigende Kraft“ Debuff. Gleichzeitig sorgt dies dafür, dass beide Tanks oben in der Aggro sind. Falls der Erste frühzeitig ableben sollte sorgt dies dafür, dass man kontrolliert weiter Spielen kann.
Schadensausteiler
Bekommt so wenig schaden wie möglich und verursacht so viel wie machbar ist. Hilfreich sind hier dinge wie Focustargets auf dem Sturmrufer, um jedes mal zu sehen, wenn er Überladung zaubert.