Varsimiles kleiner Schamanen-Tankguide

Varsimile

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Varsimiles kleiner Schamanen-Tankguide

These: Als Alleskönnerklasse ist es mit Vorbereitung unter bestimmten Voraussetzungen selbst dem Schamanen möglich die Rolle des Brechers auszufüllen.
Möge dieser Thread in eine konstruktive Diskussion und Übersicht über die Möglichkeiten und Grenzen des Schamamen als Prügelknabe einer Gruppe in freier Wildbahn und 5er Instanzen münden!


I. Wieso ein Schamane als Tank?
II. Mögliche Talentverteilungen
III. Hilfreiche Ausrüstung
IV. Vorgehensweise
V. Offene Fragen



I. Wieso ein Schamane als Tank

...mag sich jeder Fragen, wo Schamanen doch weder über Platte noch spöttelnde Fähigkeiten außerhalb des (Voice-)Chats verfügen. Mir fallen da drei Gründe ein:
a) Der Schamane wird in einer festen Stammgruppe von Freunden gespielt und es stehen keine tankwilligen Krieger, Paladine oder Druiden zur Verfügung.
b) Es ist auf dem Server dermaßen frustrierend auch nur halbwegs fähige Brecher zu finden, dass man auf weitere böse Überraschungen lieber verzichtet und die Sache selbst in die Hände nimmt.
c) Man hat die klassischen Ele-, Verstärker- und Resto-Skillungen durch, langweilt sich und sucht eine echte Herausforderung!
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Bei mir kam es so: -Ich hatte mir in den Kopf gesetzt ehrfürchtig bei Sporregar zu werden mit meinem alchemistisch versierten Verstärkerschamanen (anfänglich noch lvl68). Völlig entnervt vom stupiden Nagaabschlachten in den Zangarmmarschen versuchte ich jede Möglichkeit zu nutzen mit Zufallsgruppen in den Tiefensumpf zu gehen um fleißig Bluthibiskus für meine kleinen pilzigen Freunde zu sammeln. Leichter gedacht als durchgeführt, hatten wir bei uns auf dem Server doch einen eklatanten Mangel an richtigen Tanks. Waffen/Furor-Krieger (teils nicht mal ein Schild dabei), Blutritter ohne Peilung ihrer Fähigkeiten und die wenigen Feraldruiden konnte man vergeblich suchen wie die sprichwörtliche Nadel im Heuhaufen. Mit Zufallsgruppen kam ich häufig nicht mal jenseits von Hungarfenn...
Des ewigen, meist vergeblichen Wartens auf irgendeinen halbfähigen Platten- oder Bärenpelzträger leid, entschloss ich mich dazu meinen Schamanen selbst das Schild in die Hand nehmen zu lassen...
-Auf einem anderen Server hatte ich mit Freunden und Bekannten als Schamanin in einer festen Vierergruppe mit jungen Chars angefangen (lvl12-15, Krieger, Jäger, Schurkin und meine Schamanin) und war als Heilerin eingeplant. Leider verlor der Krieger die Freude an seiner Klasse und levelte schließlich einen Priester auf unserer Niveau hoch. Also bot ich mich im Interesse der Gruppe (und das haben wir Schamanen doch schließlich alle als Priorität, oder?) an mich als Prügel einsteckende Leitkuh zu versuchen. (Für die Herde!) Schließlich wollten wir, wenn wir denn schon mal alle zusammen kamen, uns auch in Instanzen und an die fiesesten Gruppenquests wagen, die wir finden konnten ohne noch erst wen suchen zu müssen.


II. Mögliche Talentverteilungen

Als grundsätzliche Talente für einen schamanistischen Brecher sehe ich folgende an:

Schild-Spezialisierung (5/5)
Vorahnung (5/5)
Zähigkeit (5/5)
...um möglichst viel physisches Aua weg stecken zu können.

Erschütterung (mind.4/5)
Nachklingen (5/5)
Verbesserter Blitzschlagschild (3/3)
...um mehr und schneller Aggro aufbauen zu können (vornehmlich über Frostschock).

Was definitiv nicht in die Talentverteilung gehört, wenn man denn tanken will, sind aggroreduzierende Dinge wie Waffen der Geister und Elementare Präzision, sowie Zweihandwaffen, Beidhändigkeit und alles was sich ausschließlich auf Blitzschläge bezieht oder im Wiederherstellungsbaum angesiedelt ist.

Im low-level Bereich sieht das für meine Tauren-Schamanin (lvl23) derzeit folgendermaßen aus:

lvl23-Tank-Skillung
Von hier aus sollten die nächsten Punkte nach dem 5. in Vorahnung in Zähigkeit gehen. Bei einer etwas chaotischen Gruppe und eher leicht zuschlagenden Mobs könnten sich auch zwei Punkte in Wächtertotems lohnen.
Problematisch wird es beim Tanken wenn die Kämpfe zu lange dauern und einem das Mana zum Schocken ausgeht.

Im high-level Bereich sieht es natürlich etwas vielfältiger aus. Je nach Ausrichtung der Ausrüstung bieten sich verschiedene Punkteverteilungen im Ele- und Verstärkungstalentbaum an. Geordnet von eher verstärkungslastig nach eher elementarlastig:

19-42-0 Tank-Skillung
Bei vernünftig hohem Nahkampfschaden gestaltet sich das ständige Frostschocken vergleichsweise manasparend. Bei längeren Kämpfen geht man nicht ganz so fix oom dank hohem Grundmana und Manaregeneration durch Schamanistische Wut. Alternativ könnte einer der Punkte aus Wächtertotems in Waffenbeherrschung oder Sturmschlag gesteckt werden. Letzteres lohnt sich wohl höchstens bei langsam zuschlagenden Waffen. Die drei Punkte aus Schutz der Elemente könnten auch in Elementarverwüstung, wenn man wenig Natur-, Feuer- und Frostschaden zu befürchten hat.

22-39-0 Tank-Skillung
Dies ist die Skillung, die ich schlussendlich (für den Tiefensumpf) mit meinem lvl70-Schamanen hatte bis ich wieder auf Supporter umgeskillt habe.
Wer zumindest ein wenig Zauberschaden- oder Zaubercrit-Plus durch seine Ausrüstung hat, dürfte dank Elementarfuror bösere kritische Schocks verteilen als mit der obigen Skillung. Auch der konstante Waffenschaden ist höher. Nachteil: Eher früher als später geht einem schlichtweg das Mana aus. Bis dahin sollte die Mobgruppe bzw. der Boss wenn irgend möglich im Dreck liegen. Wenn nicht, hilft nur noch das altbewährte DBDKP-Prinzip für die Gruppe (Drauf-Bis-Der-Kopf-Platzt resp. full-damage from all).

26-35-0 Tank-Skillung
Dies wäre eine angedachte Option dem hohen Manaverbrauch durch Schocks entgegen zu wirken. Wer über viel Intelligenz dank seiner Ausrüstung verfügt (und vielleicht noch einen Magier in der Gruppe hat für ´nen schicken Int-Buff), hält mit dieser Skillung was das Schocken angeht womöglich länger durch als mit den vorigen.

31-30-0 Tank-Skillung
Auf Kosten von donnernden Stößen und Schlaghagel käme hier Elementarbeherrschung, Schutz der Erde und voller Schutz der Natur hinzu. Noch mehr Punkte im Elementarbaum wären ziemlich sinnfrei, da sie nur noch Totems verstärken, Zauberzeit verkürzen oder Blitzschläge verbessern würden, wodurch man als Schamanentank in aller Regel wenig Vorteile ziehen dürfte. Aufgrund des Wegfalls von Schlaghagel sehe ich diese mögliche Skillung nicht gerade als ideal an.

III. Hilfreiche Ausrüstung
Im Prinzip alles was viel Rüstung, hohe Ausdauer, Stärke, Blockchance, Ausweichen und Frostschaden bringt (zur Not tut´s auch allg. Zauberschaden). Intelligenz darf nicht zu kurz kommen, sonst hat´s sich mit dem Aggroaufbau bei längeren Kämpfen irgendwann erledigt.
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Gleiches gilt natürlich auch für Verzauberungen auf der Ausrüstung. Generell sollte die Qualität der Ausrüstung merklich über der der übrigen Gruppenmitglieder liegen.
Die besten verfügbaren Mana- und Heiltränke sind Pflicht. Extrem praktisch sind auch Tränke, die den Zauberschaden (insb. Frostschaden) erhöhen und den Widerstand gegen Schaden erhöhen. Seit Burning Crusade sind da ab lvl50 das Elixier der erheblichen Frostmacht und das Erdelixier zu nennen, ab lvl55 könnte man auch schon das Elixier der erheblichen Verteidigung schlürfen. Ab lvl60 kann das Mitführen von Eisenschildtränken für Bosskämpfe nicht schaden. Für den unteren Levelbereich kann sich glücklich schätzen, wer einen Alchimisten mit dem Wissen für das Elixier der Frostmacht (ab lvl28) vom Winterhauchfest kennt. Ansonsten tun´s auch Stärkeelixiere als Kampfelixirie. Das Elixier der Weisheit (ab lvl10), Trollbluttränke und für Bosskämpfe ein Geringer Steinschildtrank (ab lvl33) sind passable Wächterelixiere, es sei denn man bevorzugt lieber eins der diversen Verteidigungselixiere für mehr Rüstung auf lange Zeit.
Das man gutes Essen für extra Ausdauer vor der Schlacht genießen sollte ist selbstverständlich. Wenn wir als Schamanen schon tanken, dann wollen wir doch auch alle Register ziehen, oder?
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Da als Tank-Schamane der Manaverbrauch enorm ist, packt man lieber ein paar mehr Getränke ein als man es sonst von Instanzgängen gewohnt ist.
Zumindest im unteren lvl-Bereich (wenn man noch keinen Kettenblitzschlag erlernen konnte), sollte man auch mind. einen Stapel Dynamit und Bomben mit möglichst hohem Explosionsradius im Rucksack haben. Als low-level Ingenieur kommt auch die erste bastelbare Brille sehr gelegen (+4 Ausdauer) und sieht darüber auch noch klasse aus.
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Für Nicht-Ingenieure gibt´s sonst noch das EZ-Thro-Dynamit (ab lvl10) bzw. das EZ-Thro-Dynamit II (ab lvl30).
Jeder in der Gruppe sollte wenn´s irgend geht KTM oder Omen einsatzfähig haben.
Zu guter Letzt wird der Schild noch von einem Schmied mit einem Schildstachel ausgerüstet damit jeder Mob nochmal Aua kriegt wenn man blockt.

IV. Vorgehensweise

1.) Futtern, trinken, Tränke und Rollen benutzen, durchbuffen! Dornen und Mal der Wildnis vom Druiden, Seelenstärke vom Priester und Segen der Könige oder zumindest Segen der Weisheit vom Paladin sind da schon recht praktisch. Segen der Rettung auf alle anderen Gruppenmitglieder, höchstens der Heiler bekommt Segen der Weisheit, wenn man sich sicher ist, dass dieser aggrobewusst sein Handwerk versteht.
2.) Sich bei der Gruppe vergewissern, dass diese auch brav immer nur das Hauptziel angreifen werden und mit der ersten Heilung warten bis jeder Mob mind. einmal gut was auf die Rübe/Tentakel/was-auch-immer abbekommen hat. (Im unteren lvl-Bereich trifft man ja noch gelegentlich auf Priester, die einen leider partout nur mit vorab gewirkter Erneuerung angreifen lassen wollen. *hust* Schlechte Idee! Das Priesterschild kommt (kurz vor(!) Kampfbeginn schon besser.)
3.) Sicherstellen dass der Waffenbuff noch ein Weilchen läuft und den Blitschlagschild erneuern.
4.) Totems aufstellen: Steinhaut oder Steinklaue (wenn´s mehr als drei sind, noch kein Kettenblitz geschleudert werden kann oder man befürchtet, nicht alle Mobs in kurzer Zeit irgendwie anhauen zu können.) Wenn schon verfügbar auch luftgleiche Anmut, Heilfluss oder Manareg (je nach der Aggrodisziplin in der Gruppe
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). Bei Gegnern mit bösem Feuer-, Frost- oder Naturschaden sind ja nach Situation natürlich auch die entspr. Widerstandstotems eine Alternative.
5.) Stärksten (Ketten-)Blitz oder Dynamit/Bombe zum Pullen, einen noch nicht erwischten Mob Schocken (wenn´s geht mit Frost -> prima Aggro!) und auf den nächsten noch nicht angerührten Mob mit der Waffe einprügeln. Der schockgefrorene Mob sollte dann in der Regel für alle das Primärziel sein.
Schäfliche Verwollungen, Schweinereien bzw. Schildkrötenmutationen sollten direkt nach dem Eröffnungsblitz über die Bühne gehen. Ein guter Magier kriegt das so hin, dass der Mob soweit entfernt rausgenommen wird, dass der Schamane auch mal eine Feuernova, ein Öl des Feuerbrandes oder als Taure einen Donnerknall nutzen kann ohne dass die Verwandlung rückgängig gemacht wird. Selbiges gilt natürlich auch für gefesselte Untote oder schlafen gelegte Tierchen.
Das Tier des Jägers oder der Leerwandler des Hexenmeisters tanken einen zugewiesenen Mob.
6.) Wenn kein Frostwiderstandstotem gebraucht wird, ist jetzt ein guter Zeitpunkt Verbrennung oder Feuernova und danach dann Verbrennung zu stellen.
7.) Das Primärziel ein, zwei Mal (Frost(!)-)Schocken und danach auf alle Mobs noch ein paar Mal reihum eindreschen und gegebenenfalls Frostschocken - insb. natürlich wenn man mitkriegt, dass irgendwer da nicht mit dem Primärziel rumspielt. Wer als Schadenmacher allerdings mit aller Macht unbedingt Aggro haben will... der darf sie behalten!
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Hauptsache man kümmert sich liebevoll um das Primärziel und gerade ausreichend um den Rest der Mobs, dass der Heiler keine Aggro bekommt.
8.) Wenn der Heiler Aggro zieht sofort den Angreifer frostschocken. Wenn´s passiert, dass man just schon geschockt hat und der Cooldown noch ein paar Sekunden läuft, Bombe mit Betäubungseffekt werfen (Ingenieur zu sein hat schon manchmal seine Vorteile
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).
9.) Frostschock, Frostschock, Frostschock.
10.) siehe Unterpunkt 9.)
11.) Erdung bei Bedarf, Erdbindung bei fluchtgefährdeten Mobs, wenn sich niemand sonst aus der Gruppe drum kümmern kann oder will.
11.) Wenn das Mana ausgeht, Gruppe warnen und sobald man eh schon die Aggro verlieren sollte
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Heilfluss setzen und hoffen, dass die DBDKP-Taktik (siehe oben) aufgeht.
12.) Einen kühlen Kopf auch im totalen Chaos bewahren und auf den Rest der Gruppe vertrauen.
13.) Jubeln wenn wider Erwarten alles ohne Anfälle von Tod über die Bühne geht.
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V. Offene Fragen
Welche Skillung erzeugt bei entspr. Ausrüstung die meiste Aggro?
Was für Einhandwaffen eignen sich gut?
Welcher Waffenbuff ist bei welchen Mobs und welcher Waffe angemessen?
Wie wichtig ist extra Frostschaden durch Ausrüstung und Tränke wirklich?
Skaliert mit dem Extra an Frostschaden auch das Extra an Aggro, was der Frostschock den anderen Schocks voraus hat?
Wo sind die Grenzen des Schamanen als Brecher?
Wo habt ihr als Schamane mit was für einer Gruppe schon erfolgreich getankt?
Und warum ist ausgerechnet 42 die Antwort auf alle Fragen des Universum und so..?


Zu vorletzter Frage kann ich aus eigener Erfahrung nur sagen, dass es auf lvl15 im Flammenschlund, auf lvl19/20 in den Höhlen des Wehklagens und ab lvl68 im Tiefensumpf bei mir gut funktioniert hat. Aber ein Wagnis war es schon. Aber ohne Spannung kein Vergnügen, oder?
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ich weiß jetzt nit ob das wirklich klappt, aber auf die frage welcher waffenbuff, ich hab gehört das der felsbeißer am meisten aggro erzeugt.
Außerdem soll die kombo aus Sturmschlag + Erdschock die meiste aggro erzeugen. Nie probiert Oo

die idee find ich geil, besonders da ich selbst schonmal drüber nachgedacht hab ^^
 
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Nee, Felsbeißer erzeugt keine extra Aggro mehr seit längerem. Wenn man also nicht grad ´ne uralte Waffe mit wirklich lausigem Grundschaden hat, kann man Felsbeißer wohl getrost abhaken. Bei sehr stark gepanzerten Mobs könnte Flammenzunge vielleicht am wirkungsvollsten sein, bei schnellen Waffen hingegen Frostbrand, insb. wenn man noch +Frostschaden Ausrüstung hat. Im Zweifelsfall wohl am besten noch den üblichen Windfuror drauf packen.

Ob die Sturmschlag-Erdschock-Erdschock Kombo letztendlich mehr Aggro erzeugt als Frostschock-Spamming kann ich leider auch nicht sagen. Vielleicht bei ´ner sehr langsamen Waffe mit viel Grundschaden? Hmm..

Eben las ich irgendwo, dass der Gruppenbuff durch Entfesselte Wut auch gut Aggro erzeugen soll.
Weiß jemand was darüber?
Aber wenn die anderen Nahkämpfer dann ihren eigenen Schaden nochmal hoch fahren, könnte das auch nach hinten losgehen.
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Was mit dem 2.3 Patch aber quasi ein Muss sein wird ist Schamanistische Wut mit 30% Schadensreduktion. Dazu noch häufiges Billigschocken dank Schamanistischem Fokus (neues Verstärkertalent) und ich kann die beiden Skillungen oben die verstärkt in den Ele-Baum investieren wohl streichen
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Ich bleib als Verstärker lieber DD. Dennoch ein sehr netter und informativ geschriebener Artikel
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Fragt mich nicht wo ich´s gelesen hab, aber der Aggro-Modifikator für Frostschock soll schadensabhängig sein und bei gleichem Schaden die Aggro vom Frostschaden gegenüber den anderen Schocks verdoppeln. Sturmschlag-Erdschock-Erdschock dürfte so auch bei +Frostschaden Zeugs sicherlich noch mehr Schaden, aber nicht mehr Aggro erzeugen.

Der Buff durch Entfesselte Wut soll seit geraumer Zeit angeblich -keine- Aggro mehr erzeugen. Ab welchem Patch das so sein soll, weiß ich leider nicht, kann´s also nicht bestätigen.

Last but not least möchte ich noch das Drachenodemchili (ab lvl35) als nützlichen Buff empfehlen. 60 Punkte Feuerschaden dann und wann auf alle Gegner vor einem ist zwar später nicht mehr viel, aber der Effekt ist ungemein stylisch und außerdem parallel nutzbar zu den Buffs durch Essen, Wächter- und Kampfelixiere!
 
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