Und back 2 topic: +AP oder +Stärke ist definitiv die Waffenverzauberung mit dem größten kombinierten Effekt. Diesen für 0,5% Avoid zu tauschen, der nichts zur Critimmunität beiträgt halte ich nicht für sinnvoll - zumal Crushing Blows von Bossen ja der Vergangenheit angehören.
So lange man weniger als 102,4% combined Avoidance hat, ist es auf jeden Fall noch sinnvoll. Nämlich, um die anzahl der Schläge zu reduzieren, wo man den vollen Schaden erleidet. Man braucht zwar keine Crushimmunität mehr, aber was nützt mir der beste Blockwert, wenn ich normal getroffen werde. Wenn man die 102,4% dann erreicht hat, sinkt der Nutzen derartiger Werte natürlich, wenn man mit Ausweichen/Parieren Blocken aus der Tabelle schiebt. In dem Moment ist die Erhöhung des Blockwertes insgesamt rechnerisch günstiger.
Dein Ansatz besteht daraus, kontinuierlich gleichmäßig Schaden zu verringern. Wirklich effektiv geht das aber nur, wenn man der 102,4%-Marke sehr nah ist. Meiner Meinung und Berechnung nach...
Was die Wirtschaftlichkeit angeht, hängt das ganze natürlich auch vom Blockwert ab. Je höher dieser ist, desto mehr sinkt der effektive wert von Totalvermeidung.
Abschließend möchte ich meine Berechnugnen zeigen, auf die ich mich beziehe, wenn ich Beweglichkeit als effektiver bezeichne.
Rechenbeispiel I: Effektivität von Totalvermeidung
Nehmen wir einen Boss, der 100 Mal nach Rüstung für 5000 zuschlägt.
Für 1. Nehmen wir mal ein paar werte, wie sie weit verbreitet sind und für 2. meine Werte zum vergleichbaren Zeitpunkt.
Für 1. habe ich einfach mal im Arsenal ein wenig durch diverse Tanks gesucht. Die Werte sehen dort allgemein ähnlich aus.
Bei 1. lege ich einen Blockwert von 1000 zugrunde. Bei 2. ziehe ich mal 50 ab, die durch andere Verzauberungen/Sockel verloren gehen. Das deckt sich auch etwa mit meinem Blockwert von 940, wie ich ihn zu der Zeit hatte.
Die Werte entsprechen etwa einem Equipstand, wo man die Hero-Instanzen schon gut abgefarmt hat, die 10er und 25er Raids jedoch noch nicht.
Ausdauer lassen wir dabei mal aussen vor.
1.
Ausweichen/Parieren: 36%
Blocken: 17,5% mit Heiligem Schild und altem Buchband: 50%
Miss: 10,6%
Hit: 5,8%
5,8 Treffer für 5000: 29000 Schaden
50 Treffer für 4000: 200000 Schaden
Summe: 229000 Schaden
2.
Ausweichen/Parieren: 40%
Blocken: 10,6% mit Heiligem Schild und altem Buchband: 43,1%
Miss: 10,6%
Hit: 8,7%
8,7 Treffer für 5000: 43500 Schaden
43,1 Treffer für 4050: 174555 Schaden
Summe: 218055 Schaden
Hier ergibt sich, trotz geringerer combined Avoidance und niedrigerem Blockwert, bei einer sauberen Verteilung eine Differenz von 11000 Schaden zugunsten meines Ansatzes. Selbst wenn bei 1 die 5,8% Hit durch Blocken ersetzt würden, wäre Tank 2 noch effektiver in der Vermeidung, allerdings nur noch 5200 Schaden pro 100 Schläge.
Rechenbeispiel II: Unterschied 50 Stärke zu 1% Ausweichen durch Beweglichkeit
Bei diesem Beispiel rechne ich mit meinen Werten in zwei Varianten: 3. Stärke auf Waffe, Armschienen und im roten Sockel und 2. Beweglichkeit auf diesen Positionen (siehe oben).
3.
Ausweichen/Parieren: 39%
Blocken: 10,6% mit Heiligem Schild und altem Buchband: 43,1%
Miss: 10,6%
Hit: 9,7%
Blockwert: 975 (durch 50 Stärke mehr, wird er um 25 erhöht)
9,7 Treffer für 5000: 48500 Schaden
43,1 Treffer für 4025: 173478 Schaden
Summe: 221978 Schaden
Hier ergibt sich ein rechnerischer Vorteil von 3923 Schaden zugunsten der Beweglichkeit. Wohlgemerkt, Rechenbeispiel II vergleicht mein tatsächliches Equip, bevor ich das erste Item aus Naxx bekommen habe, in zwei Varianten, einmal mit Beweglichkeit auf Waffe, Armschienen und rotem Sockel und einmal mit Stärke.
Wenn ich falsch gerechnet haben sollte, bitte ich darum, mir meinen Fehler zu zeigen. Ansonsten sehe ich hier klar einen rechnerischen Vorteil bei der Beweglichkeit, bzw. der Totalvermeidung.
Achja:
Selbstverständlich sollte man da, wo man kann, Verteidigung verzaubern oder sockeln, um seine Werte zu verbessern. Das steht ausser Frage. Es geht hier nur um den Unterschied zwischen Stärke und Beweglichkeit, wo es keine Alternative in Form von Verteidigung gibt.