Waffenverzauberung beim Protpala...

miraqulix

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Hi,

Frage...zum 2. Mal:

Welches ist die beste Waffenverzauberung beim Protpala?

Nochimmer +20 Stärke, oder sind die neuen Potenzverzauberungen auf Grund ihrer Höhe....ich glaube die große gibt ja 65 AP besser?

Was für eine Wafe benutzt ihr?

Bin Lvl 80 und tanke hc inis atm.


Vielen Dank
 
Ich persönlich benutze die neue ATK Verzauberung. Da sie mehr
ATK bringt als die alte Verzauberung und so Aggrotechnisch etwas besser ist.

Meine momentane Tankwaffe ist Rotes Schwert des Mutes aus Turm Utgarde hero.
 
Hi,

Frage...zum 2. Mal:

Welches ist die beste Waffenverzauberung beim Protpala?

Nochimmer +20 Stärke, oder sind die neuen Potenzverzauberungen auf Grund ihrer Höhe....ich glaube die große gibt ja 65 AP besser?

Was für eine Wafe benutzt ihr?

Bin Lvl 80 und tanke hc inis atm.


Vielen Dank

Ich finde die alte Potenz-Verzauberung am besten! Bringt Angriffskraft und Blockwertung! Die neue bringt nur Angriffskraft.

Grüsse
 
Hallo,

sehe es auch so das die alte Potenz die bessere ist, da sie wie gesagt wurde auch die Blockwertung erhöht.

Habe auch das Schwert aus Utgarde. Es gibt fast kein besseres, außer vielleicht in den 25 Raids, aber wie sich das anhört bist du da noch weit von weg! ( ich leider auch
biggrin.gif
)


Mfg. Klaus
 
Hallo

Ich würd entwerder 20 Stärke nehmen oder Kreuzfahrer der proct ganz oft und gibt 100 Stärke, wenn du Abrechnung mitgeskillt hast dann sogar noch öfter.

Ich hoffe meine Meinung hat dir geholfen und viel spaß beim tanken wünsch ich dir^^
 
Hallo

Ich würd entwerder 20 Stärke nehmen oder Kreuzfahrer der proct ganz oft und gibt 100 Stärke, wenn du Abrechnung mitgeskillt hast dann sogar noch öfter.

Ich hoffe meine Meinung hat dir geholfen und viel spaß beim tanken wünsch ich dir^^

Von Kreuzfahrer ist wohl eher ab zu raten, da er ab >60 nen schwäxheren Effekt hat oder täusche ich mich da?

Potenz(20 Stärke) ist wohl das A und O immo
 
Ich bin da ganz klar anderer Meinung.
smile.gif


Auf Aggroaufbau zu Verzaubern oder Sockeln halte ich für Verschwendung. Noch mehr Aggro ist zwar immer gut, aber wenn es die Möglichkeit gibt, noch mehr Schaden zu vermeiden, so ist das, meiner Meinung nach, immer vorzuziehen. Ansonsten halte ich nicht viel von den Waffenverzauberungen, die Procchancen bieten aber nichts festes.
Von daher gibt es eigentlich nur eine wirklich gute Waffenverzauberung: 26 Beweglichkeit. Dieser Wert bringt einem 0,5% Ausweichen. Davon hat man nicht nur immer etwas, wenn physischer Schaden auf einen einwirkt, das nutzt auch insgesamt am meisten.
Vor allem, da die Avoidwerte doch recht niedrig sind zu Beginn. Es gibt da einfach keine billigere Möglichkeit, so einfach an so viel Totalvermeidung zu kommen. Und in Heroinstanzen sollte es sowieso keine Aggroprobleme geben. Die hat man wohl erst, wenn man Flickwerk in drei Minuten umhauen will, wo die DDs von sekunde 1 an alles raushauen müssen, was geht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wenn es keine höhere gibt, dann dürfte 20 Stärke nach wie vor am Sinnvollsten sein, auch was die aggro angeht, da sich das auf AP und Blockwert des Schildes auswirkt.

Grundsätzlich ist unsere Equipgewichtung mit WOTLK als Tankpalas: Deffrating über Stärke über Ausdauer (unter dem Vorbehalt dass die 3 genannten ausreichende Grundwerte haben)

Das liegt daran, dass aktuelle Tankpala Konzepte weniger auf Totalavoidance als auf Mitigation durch Schildblock ausgelegt werden, da dies das beste Komplettpaket aus Tankitems mit Stärke ergibt.
 
Naja, ich nehme lieber 0,52 Ausweichen, als meinen Blockwert um ganze 10 zu erhöhen. Stärke ist überall ausreichend drauf. Nur Totalvermeidung ist etwas mau teilweise. Und dadurch vermeidet man nunmal den meisten Schaden. Und genau das sollte ein Tank auch tun, Schaden vermeiden.
10 mehr Blockwert ist im Vergleich zu 0,52% Ausweichen nahezu verschwindend.
 
Jedem das Seine.

Für mich klingen 46 AP und der gesteigerte Blockwert doch sexier- allerdings lassen die 10 Blockwert natürlich die Diskussion zu, ob 65 AP nicht doch sinnvoller ist.

Die Frage ist ja immer welches Ziel man hat - und da Totalavoidance mit WotLK nicht mehr der optimale Ansatz ist, macht es imho eben Sinn, auch mit der Waffenverzauberung die als sinnvoll erachtete Strategie zu verfolgen.
Und die ist meines Erachtens: "Threat durch AP und Schildblock, Mitigation durch Blocken (Schildblock) und Ausdauer" weil das durch die Itemisierung am besten unterstützt wird.

Ich meine - zu BC hat ja auch keiner ernsthaft in Erwägung gezogen + Beweglichkeit bzw. Mungo statt Spelldamage auf die Waffe zu tun. Einfach weil Spelldamage die wesentlich bessere Ergänzung zum Gesamtansatz beim Tankpala war (Aggro durch Spellpower primär).

Oder Sockelst du in roten Slots auch primär Beweglichkeit?
 
Oder Sockelst du in roten Slots auch primär Beweglichkeit?
Natürlich nicht. Aktuell habe ich allerdings auch nur einen roten Sockel und da ist zufälliger Weise doch ein Beweglichkeitsstein drin. Das hatte aber einfach nur den Grund, daß es zu dem Zeitpunkt, als ich den Sockelplatz besetzen wollte, keinen besseren Stein gab, zumindest meiner MEinung nach. Ich würde keine Stärke oder Angriffskraft sockeln. Wie in dem anderen Thread gesagt: Da wo ich es selbst bestimmen kann, werde ich auf Avoid setzen, sprich bei Sockeln und Verzauberungen. Stärke und Blocken ist auf Items genug drauf.
 
Ich denke es macht mehr Sinn, da wo schon viel ist mehr dazu zu holen, besonders wegen solchen Dingen wie SdK die einen prozentualen Anstieg bringen - Der Totalavoid Ansatz ist zumindest beim Start ins Raidgeschehen mit WotLK "von gestern", weil einfach die Items keine vernünftigen Grundwerte hergeben (das war aber in BC ähnlich).

Ob Totalavoid irgendwann wieder effizient angegangen werden kann, wird die Itemisierung der Zukunft zeigen.

Stärke ist atm deutlich synergetischer zum Rest des Equips, sonst macht man 2 Sachen (Avoid (weil man unbedingt will) und Stärke (weils in Masse auf den Items ist)) und keine davon richtig.
 
Also wenn ich mir mein Equip so ansehe, dann ist auf den besten Items, die man ohne Naxx bekommen kann, viel Totalvermeidung drauf aber kein Blocken.

Helm - Nexus Hero - Ausweichen
Hals - Marken - Ausweichen
Armschienen - Ahn'Kahet Hero - Parieren
Handschuhe - Obsidiansanktum - Ausweichen
Gürtel - Marken - Ausweichen und Parieren
Ring 1 - Drak'Tharon Hero - Ausweichen
Ring 2 - Juwelenschleifer - Ausweichen
Schmuck 1 - Marken - Ausweichen

Okay, der zweite Schmuck könnte der aus der violetten Festung sein, mit viel Blocken. Ansonsten sind die Alternativen, mit Blocken und ohne Totalvermeidung, in meinen Augen von Gesamtpaket her schlechter, als diese, zum Teil sogar deutlich.

Schulter- und Hosenverzauberungen beinhalten ebenso beide Ausweichen (Hose über Beweglichkeit) aber kein Blocken, gleiches gilt für Sockelsteine.
Über fehlende Grundwerte kann ich bisher auch nicht klagen. Ich habe Ausdauer auf einem guten Niveau und einen Blockwert von unbuffed 940 aktuell, im 10er Raid nahe 1100. Also den Start ins Raidgeschehen kann man durchaus mit guten Totalvermeidungswerten angehen. Und ich bin der Meinung, daß das vom Gesamtpaket her auch die bessere Wahl ist, wie die epischen Items verdeutlichen, die es in Heros und für Marken gibt.
In Naxx selbst hält es sich dann etwas die Waage, da gibt es Items mit Totalvermeidung und Items die mehr auf Blocken setzen. Beim T7 Set setzen 2 Teile auf Totalvermeidung (Handschuhe und Schultern) und 3 auf Blocken. Mir zeigt das, daß man eben auf beides gehen sollte. Die Frage sollte also sein, welches Verhältnis ist das Optimum?

In dem anderen Thrad hast du geschrieben, daß du pro Schlag 1000 Schaden durch blocken absorbierst. Bei mir sind das, wie oben geschrieben, unbuffed 940. Also bin ich da nicht wirklich schlechter, obwohl ich, wo möglich, momentan auf Totalvermeidung gehe, mit dem Ziel, daß die Summe aus Ausweichen und Parieren über 40% liegt, momentan sogar etwas über 41%.
Ich denke, insgesamt wird eine gute Mischung am besten sein, wie eben T7 auch verdeutlicht. Und wenn T7 keine Aussagekraft haben soll, was dann.
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Auf 102,4% berechnet, würde ich denken, daß 51,2% Totalvermeidung (Auswiechen + Parieren + Miss) und die anderen 51,2% Blocken eine gute Verteilung darstellen. Hat man das, ist selbstverständlich die Erhöhung des Blockwertes zu bevorzugen.

Eine Forcierung von Totalvermeidung, wie du es im anderen Thread genannt hast, ist ab einem bestimmten Wert natürlich unwirtschaftlich. Das selbe sage ich aber über das Blocken. Darum denke ich, die Mischung machts.
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Was ich versucht habe zu sagen ist:

- Sockeln und Verzauberungen: Deff, Stärke, Ausdauer
- Totalavoid kommt mit höherwertigem Equip (z.B. das zitierte T7) automatisch, deshalb nehm ich es beim Sockeln nicht mit

Es ist eher eine "Wann" Frage - sobald das Equip auf T7 (25) Niveau ist, werden auch ggfs wieder Slots frei, die vorher die Critimmunität gefressen hat (nicht zwingend, da laut EJ ja +Deff auch im späteren Itembereich fast der optimale Stat für Totalavoid ist).

Und back 2 topic: +AP oder +Stärke ist definitiv die Waffenverzauberung mit dem größten kombinierten Effekt. Diesen für 0,5% Avoid zu tauschen, der nichts zur Critimmunität beiträgt halte ich nicht für sinnvoll - zumal Crushing Blows von Bossen ja der Vergangenheit angehören.
 
Und back 2 topic: +AP oder +Stärke ist definitiv die Waffenverzauberung mit dem größten kombinierten Effekt. Diesen für 0,5% Avoid zu tauschen, der nichts zur Critimmunität beiträgt halte ich nicht für sinnvoll - zumal Crushing Blows von Bossen ja der Vergangenheit angehören.
So lange man weniger als 102,4% combined Avoidance hat, ist es auf jeden Fall noch sinnvoll. Nämlich, um die anzahl der Schläge zu reduzieren, wo man den vollen Schaden erleidet. Man braucht zwar keine Crushimmunität mehr, aber was nützt mir der beste Blockwert, wenn ich normal getroffen werde. Wenn man die 102,4% dann erreicht hat, sinkt der Nutzen derartiger Werte natürlich, wenn man mit Ausweichen/Parieren Blocken aus der Tabelle schiebt. In dem Moment ist die Erhöhung des Blockwertes insgesamt rechnerisch günstiger.
Dein Ansatz besteht daraus, kontinuierlich gleichmäßig Schaden zu verringern. Wirklich effektiv geht das aber nur, wenn man der 102,4%-Marke sehr nah ist. Meiner Meinung und Berechnung nach...
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Was die Wirtschaftlichkeit angeht, hängt das ganze natürlich auch vom Blockwert ab. Je höher dieser ist, desto mehr sinkt der effektive wert von Totalvermeidung.



Abschließend möchte ich meine Berechnugnen zeigen, auf die ich mich beziehe, wenn ich Beweglichkeit als effektiver bezeichne.

Rechenbeispiel I: Effektivität von Totalvermeidung
Nehmen wir einen Boss, der 100 Mal nach Rüstung für 5000 zuschlägt.
Für 1. Nehmen wir mal ein paar werte, wie sie weit verbreitet sind und für 2. meine Werte zum vergleichbaren Zeitpunkt.
Für 1. habe ich einfach mal im Arsenal ein wenig durch diverse Tanks gesucht. Die Werte sehen dort allgemein ähnlich aus.
Bei 1. lege ich einen Blockwert von 1000 zugrunde. Bei 2. ziehe ich mal 50 ab, die durch andere Verzauberungen/Sockel verloren gehen. Das deckt sich auch etwa mit meinem Blockwert von 940, wie ich ihn zu der Zeit hatte.
Die Werte entsprechen etwa einem Equipstand, wo man die Hero-Instanzen schon gut abgefarmt hat, die 10er und 25er Raids jedoch noch nicht.
Ausdauer lassen wir dabei mal aussen vor.



1.
Ausweichen/Parieren: 36%
Blocken: 17,5% mit Heiligem Schild und altem Buchband: 50%
Miss: 10,6%
Hit: 5,8%

5,8 Treffer für 5000: 29000 Schaden
50 Treffer für 4000: 200000 Schaden
Summe: 229000 Schaden

2.
Ausweichen/Parieren: 40%
Blocken: 10,6% mit Heiligem Schild und altem Buchband: 43,1%
Miss: 10,6%
Hit: 8,7%

8,7 Treffer für 5000: 43500 Schaden
43,1 Treffer für 4050: 174555 Schaden
Summe: 218055 Schaden

Hier ergibt sich, trotz geringerer combined Avoidance und niedrigerem Blockwert, bei einer sauberen Verteilung eine Differenz von 11000 Schaden zugunsten meines Ansatzes. Selbst wenn bei 1 die 5,8% Hit durch Blocken ersetzt würden, wäre Tank 2 noch effektiver in der Vermeidung, allerdings nur noch 5200 Schaden pro 100 Schläge.



Rechenbeispiel II: Unterschied 50 Stärke zu 1% Ausweichen durch Beweglichkeit
Bei diesem Beispiel rechne ich mit meinen Werten in zwei Varianten: 3. Stärke auf Waffe, Armschienen und im roten Sockel und 2. Beweglichkeit auf diesen Positionen (siehe oben).

3.
Ausweichen/Parieren: 39%
Blocken: 10,6% mit Heiligem Schild und altem Buchband: 43,1%
Miss: 10,6%
Hit: 9,7%
Blockwert: 975 (durch 50 Stärke mehr, wird er um 25 erhöht)

9,7 Treffer für 5000: 48500 Schaden
43,1 Treffer für 4025: 173478 Schaden
Summe: 221978 Schaden

Hier ergibt sich ein rechnerischer Vorteil von 3923 Schaden zugunsten der Beweglichkeit. Wohlgemerkt, Rechenbeispiel II vergleicht mein tatsächliches Equip, bevor ich das erste Item aus Naxx bekommen habe, in zwei Varianten, einmal mit Beweglichkeit auf Waffe, Armschienen und rotem Sockel und einmal mit Stärke.



Wenn ich falsch gerechnet haben sollte, bitte ich darum, mir meinen Fehler zu zeigen. Ansonsten sehe ich hier klar einen rechnerischen Vorteil bei der Beweglichkeit, bzw. der Totalvermeidung.

Achja:
Selbstverständlich sollte man da, wo man kann, Verteidigung verzaubern oder sockeln, um seine Werte zu verbessern. Das steht ausser Frage. Es geht hier nur um den Unterschied zwischen Stärke und Beweglichkeit, wo es keine Alternative in Form von Verteidigung gibt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ich unterbreche eure sehr interessante diskussion nur ungern, abermal kurz ein einwand aus perspektive eines heilers:

ihr streitet euch um 11k schaden mehr oder weniger in einem kampf in dem der tank 100 hits kassiert?!?
der schaden geht auf die zeit gerechnet doch eh im overheal unter, das macht für den heiler keine mana-ersparnis. angenommen der mob schlägt mit einem tempo von 1.6 zu, macht das ne kampfdauer von 160sek. in dieser zeit kann ich gerundet 107 lichblitze durchbringen. nimmt man einen overheal von nur 100hp pro cast an, so hat man schon 10,7k...
 
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