Wali´s Order-Klassen-Guide

Walkampf

Quest-Mob
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Schattenkrieger:
Wie der Squigherder eine Hit´n´Run-Klasse.
Viele Moves, die im Laufen benutzt werden können.
Statt pet hat er verschiedene Stances, die Boni geben und verschiedene Angriffe frei schalten.
Er verfügt auch über verschiedene Skills um sich in einen Kampfrausch zu steigern, zum Beispiel kurzzeitig +50% critchance, aber längere castzeiten oder +20% Schaden und zusätzliche Effeckte bei einigen Skills, dies allerdinge mit hohem CD.
Ausserdem hat er einige Skills, die Zusatzeffeckte haben, wenn man hinter dem Gegner ist.
Eine besonders interesante Skill ist eine melee-fähigkeit, die doppelten Schaden macht, solange der Gengner versucht etwas zu casten.

Fazit:
Ziemlich coll zu spielen.
Ein netter Hybride aus Fern- und Nahkampf, mit dem Fokus auf Fernkampf.


Der weisse Löwe:
Eine Meele-Petklasse.
Der Löwe fühlt sich wirklich wie ein Teil des eigenen Chars an, oft ist es sogar wichtig das der Löwe in der Nähe ist, so gibt es zum Beispiel eine Attacke, die den Avatar und das Pet gleichzeitig angreifen lässt, sind beide dann weniger als 10m voneinander entfernt, dann greift jeder nochmal das Zeil des jeweils anderen an.
Der Löwe kann per Buffs, ober besser gesagt, durch stances in verschiedener Art und Weise gestärkt werden, zum Beispiel bessere Defense, oder mehr Schaden, oder mehr Critchance.
Der Löwe ist meistens überlebenswichtig, es gibt aber auch Taktiken, die es erlauben schadensspitzen durch den Tod des Pets zu erreichen.
Zudem kommt, dass der WL einige positionsabhängige Skills hat.
Im PvE zeichnet sich der WL dadurch aus, dass er in der lager ist Groupmates oder seinem Löwen beim Aggro-Aufbau zu helfen, oder Aggro abzubauen.


Schwertmeister:
Wie der Schwarzork hat der SM (Naja, als Tank muss man ohnehin eine masochistische veranlagung haben, also passt die abkürzung recht gut.) ein Balance-System.
Dazu hat der SM die Möglichkeit Runen in sein Schwert zu gravieren, dann hat jeder Hieb eine zusätzliche Procc-Chance, zum Beispiel Bonusschaden, oder ein zufälliges Attribut des Gegners senken und bei sich erhöhen, oder die Moral des Gegners senken und so die Moralattacken verhinder/herauszögern. Er verfügt auch über einen style, der eine 100% für einen einmaligen Procc beisteuert.

Der Erzmagier:
Im Großen und ganzen wie der Schamane, nur das der Erzmagier in der offensive mehr auf Dots und Instants setzt, als auf nukes, wodurch er besser Melees kiten kann.
Bei der Heilung setzt er mehr auf Single-Target-Heals, kann diese auch massiv verstärken.


Der Hexenjäger:
Wie auch die HK ist dieser Stealther im Gruppenspiel nutzlos.
Und wie auch die HK wird er wohl eine ganz bestimmte Spielergruppe anziehen, nämlich die kiddies, die allein durch eine völlig-overpowerte Klasse alles im PvP wegschnetzeln.
Anders als die HK ist der HJ nämlich kein reiner Melee, er verfügt auch über eine ganze Menge Distanzattacken und sogar über einen Distanz-Snare, was einen Stoffträger dann eigentlich dazu veranlassen kann sich einen Kaffee zu holen, wenn er hinter dir hervor "poppt"... man kommt ja eh nich weg.
Auch diese Klasse hätte man besser streichen sollen.
Der Ritter des Sonnenordens war mir wesentlich sympatischer, auch wenn der nichts konnte als mit seinen Buff-Auren hinten zwischen den Ranged-DD´s zu stehen und dem Kampf zuzusehen.

Der Feuerzauberer:
Naja, hier gilt eigentlich, was für die Sorc galt, nur das er statt riesiger Eisblöcke
Feuerbälle schmeisst.
Der vielleicht entscheidende Unterschied ist, seine brennenden Tätowierungen sehen hammergeil aus!!!

Der Sigmarpriester:
Im großen und ganzen tut er sich nicht viel zum DoK, er ist etwas einfacher zu spielen, da er einfacher seine Klassenressource (Beim DoK SE, hier GZ[Gerechter Zorn]) aufbauen kann.
Andere dinge hat der DoK besser, zum Beispiel kann er einfacher einen +Heilingsbuff aufrecht erhalten.
Alles in allem kann man sagen, der SP ist eher ein Kämpfer, während der DoK tatsächlich eher ein Doktor ist.

Der Runenpriester:
Kein nennenwerter Unterschied zum Zeloten.

Der Maschinist:
kA, hab ihn nur damals in der Beta1 gespielt.
Es hat sich wohl ne Menge getan. dem Tester-Forum nach ist er einfacher zu spielen, als der Magus, da er direkten Schaden macht und weniger mit debuffs arbeiten muss.

Der Eisenbrecher(EB):
Ein Off-Tank und was für einer. Seine Angriffe kommen fast an die der Main-DD´s rann, wenn er genug Zorn aufgebaut hat.
Da sein Gegenstück, der schwarze Gardist gestrichen wurde, vergleiche ich ihn mal mit dem Auserkorenen:
der Auserkorene ist in Gruppenkämpfen und im Geplänkel klar im Vorteil, da der EB
nur ein einziges Gruppenmitglied buffen kann.
der EB macht allerdings 30-40% mehr schaden, allerdings nur, wenn er seinen Zorn
voll aufgeladen hat. Ich bin mir nicht sicher, wer der beiden auf lange Sicht die Nase vorn hat, der Chosen durch seine stärkeren Buffs/Debuffs, oder der EB per überlegenem Schaden.
Sicher ist auf jeden Fall: die ideale Tankcombo, wären wohl der Auserkorene und der EB zsuammen.
Ich hoffe das Destro bald ihren Zorn-Tank und Order ihren Aura-Tank bekommen.
 
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