SedrisRuma
Quest-Mob
- Mitglied seit
- 08.01.2012
- Beiträge
- 12
- Reaktionspunkte
- 24
- Kommentare
- 18
- Buffs erhalten
- 33
Man kann für jede Sache positive Argumente finden, wie auch negative. Man muss nur lange genug suchen. Letztlich sind es aber nicht die vorgeblichen Fakten oder Tatsachen, die entscheiden, ob eine Sache gut ist oder nicht, sondern das Gefühl.
Mmorpgs verhalten sich anders als normale Computerspiele. Das, was alle verbindet, ist die Tatsache, dass man enormen Zeitaufwand investieren muss, um seinen Charakter zu individualisieren und um im Wettbewerb mit anderen zu bestehen. Jetzt kommt die Crux: Je mehr Spieler ein Mmorpg aufweist, umso höherwertig wird die massiv investierte Zeit vom Spieler empfunden. Alleine macht das Gruppenspielen, Posen, Sich messen, sprich all das was ein Mmorpg ausmacht, keinen Sinn. Wer hat schon Lust, sich heute noch auf ein Spiel einzulassen, wo die Spielerzahlen sinken? Nicht ohne Grund versuchen die Mmorpg-Betreiber Abwanderung auf jede erdenkliche Weise zu kaschieren. Nicht ohne Grund sind die Foren voll von Hatern und Fanboys, ganz anders als in normalen Computerspielen. Ein Mmorpg hat fast schon etwas von einer Religion. Man versucht einander zu überzeugen und sei es noch so subtil, weil man ja nicht als Fanboy auffallen will. Die eigene Religion ist schließlich ein objektives Faktum. Je schwerer (objektiver) die Argumente wiegen, umso besser muss das eigene Mmorpg sein.
Die meisten Triple-A-Mmorpgs nach WoW gelten als gescheitert. Diejenigen Games, die sich als Nischenprodukte outeten, wurden von den Fans eh nie als ernstzunehmende Konkurrenz angesehen. Je hochkarätiger sich ein Mmorpg präsentierte, umso gefährlicher wurde es für den Marktführer und seine Fans. Klar, der WoW-Fanboy ist stets auf der Suche nach dem was größer und besser ist als WoW, aber es muss so groß sein, dass sein WoW dagegen, wie eine Wasserpistole im Vergleich zu einem Maschinengewehr aussieht. Durch die massiv investierte Zeit in ihre Spieleheimat ist alles, was nur wenig revolutionärer, wenngleich besser als WoW ist, trotzdem schlechter. Es muss schlechter sein, weil man sonst das Zugeständnis machen müsste, sich mit der neuen Welt in ähnlich ausgiebiger Weise auseinanderzusetzen, wie mit der Heimatwelt. Aber wer hat schon die Zeit dazu, wo doch jedes Mmorpg ein Zeitfresser ist? So hastet der Fanboy durch den Content des Neuen und stellt als selbsterfüllende Prophezeiung fest: „Oh, das ist ja fade/langweilig/schlecht gemacht oder dieses und jenes.“ Wie oft wird über Bugs und anderes gemault, was beim Marktführer im selben Maße vorhanden ist? Dann kehrt er in sein vertrautes Heim zurück, nur um festzustellen:“Oh ja, hier ist es doch immer noch am schönsten!“ Die Reflektion, dass er dem Neuen nie wirklich eine reelle Chance gelassen hatte, tätigt er jedoch nur selten. Wer will es ihm auch verübeln? Für viele Menschen ist selbst ein einziges Mmorpg im Leben schon Zeitverschwendung.
Für mich persönlich ist Swtor das bessere Spiel, und ich könnte ein Buch mit den Argumenten füllen, warum Swtor besser ist als WoW. Wie gesagt, für alles kann man gute oder schlechte Argumente finden. WoW hat damals vieles richtig gemacht, was die Hardcore Mmorpgs wie Daoc oder Everquest nicht liefern konnten. Es hat vollkommen neue Zielgruppen erschlossen. Und ich kann mich noch gut an die Untergangszenarien und Abgesänge in den Fanforen der Hardcore-Mmorpgs erinnern, die damals nach Erscheinen von WoW auf dieses neue Spiel abgehalten wurden. Heute ist es doch nicht anders. Nur das heute 10 Millionen Spieler viel lauter hassen, als die paar Tausende in den Hardcore-Mmorpgs vor 10 Jahren. So ein Heuschreckenschwarm bringt dann auch mal ein hochqualitatives Konkurrenzprodukt in Verruf, was sich eigentlich nicht vor dem Marktführer verstecken müsste.
Langsam aber sicher gehen die unverhältnismäßigen Spielerzahlen in WoW zurück. Dies kann als positiv bewertet werden, weil es bedeutet, dass sich der Markt ebenso wie das Konsumentenverhalten weiterentwickeln. Womöglich werden die in diesem Jahr anstehenden Neuerscheinungen längst nicht mehr in dem Maße niedergemetzelt, wie es in der Vergangenheit der Fall war. Ich würde es mir jedenfalls wünschen.
Mmorpgs verhalten sich anders als normale Computerspiele. Das, was alle verbindet, ist die Tatsache, dass man enormen Zeitaufwand investieren muss, um seinen Charakter zu individualisieren und um im Wettbewerb mit anderen zu bestehen. Jetzt kommt die Crux: Je mehr Spieler ein Mmorpg aufweist, umso höherwertig wird die massiv investierte Zeit vom Spieler empfunden. Alleine macht das Gruppenspielen, Posen, Sich messen, sprich all das was ein Mmorpg ausmacht, keinen Sinn. Wer hat schon Lust, sich heute noch auf ein Spiel einzulassen, wo die Spielerzahlen sinken? Nicht ohne Grund versuchen die Mmorpg-Betreiber Abwanderung auf jede erdenkliche Weise zu kaschieren. Nicht ohne Grund sind die Foren voll von Hatern und Fanboys, ganz anders als in normalen Computerspielen. Ein Mmorpg hat fast schon etwas von einer Religion. Man versucht einander zu überzeugen und sei es noch so subtil, weil man ja nicht als Fanboy auffallen will. Die eigene Religion ist schließlich ein objektives Faktum. Je schwerer (objektiver) die Argumente wiegen, umso besser muss das eigene Mmorpg sein.
Die meisten Triple-A-Mmorpgs nach WoW gelten als gescheitert. Diejenigen Games, die sich als Nischenprodukte outeten, wurden von den Fans eh nie als ernstzunehmende Konkurrenz angesehen. Je hochkarätiger sich ein Mmorpg präsentierte, umso gefährlicher wurde es für den Marktführer und seine Fans. Klar, der WoW-Fanboy ist stets auf der Suche nach dem was größer und besser ist als WoW, aber es muss so groß sein, dass sein WoW dagegen, wie eine Wasserpistole im Vergleich zu einem Maschinengewehr aussieht. Durch die massiv investierte Zeit in ihre Spieleheimat ist alles, was nur wenig revolutionärer, wenngleich besser als WoW ist, trotzdem schlechter. Es muss schlechter sein, weil man sonst das Zugeständnis machen müsste, sich mit der neuen Welt in ähnlich ausgiebiger Weise auseinanderzusetzen, wie mit der Heimatwelt. Aber wer hat schon die Zeit dazu, wo doch jedes Mmorpg ein Zeitfresser ist? So hastet der Fanboy durch den Content des Neuen und stellt als selbsterfüllende Prophezeiung fest: „Oh, das ist ja fade/langweilig/schlecht gemacht oder dieses und jenes.“ Wie oft wird über Bugs und anderes gemault, was beim Marktführer im selben Maße vorhanden ist? Dann kehrt er in sein vertrautes Heim zurück, nur um festzustellen:“Oh ja, hier ist es doch immer noch am schönsten!“ Die Reflektion, dass er dem Neuen nie wirklich eine reelle Chance gelassen hatte, tätigt er jedoch nur selten. Wer will es ihm auch verübeln? Für viele Menschen ist selbst ein einziges Mmorpg im Leben schon Zeitverschwendung.
Für mich persönlich ist Swtor das bessere Spiel, und ich könnte ein Buch mit den Argumenten füllen, warum Swtor besser ist als WoW. Wie gesagt, für alles kann man gute oder schlechte Argumente finden. WoW hat damals vieles richtig gemacht, was die Hardcore Mmorpgs wie Daoc oder Everquest nicht liefern konnten. Es hat vollkommen neue Zielgruppen erschlossen. Und ich kann mich noch gut an die Untergangszenarien und Abgesänge in den Fanforen der Hardcore-Mmorpgs erinnern, die damals nach Erscheinen von WoW auf dieses neue Spiel abgehalten wurden. Heute ist es doch nicht anders. Nur das heute 10 Millionen Spieler viel lauter hassen, als die paar Tausende in den Hardcore-Mmorpgs vor 10 Jahren. So ein Heuschreckenschwarm bringt dann auch mal ein hochqualitatives Konkurrenzprodukt in Verruf, was sich eigentlich nicht vor dem Marktführer verstecken müsste.
Langsam aber sicher gehen die unverhältnismäßigen Spielerzahlen in WoW zurück. Dies kann als positiv bewertet werden, weil es bedeutet, dass sich der Markt ebenso wie das Konsumentenverhalten weiterentwickeln. Womöglich werden die in diesem Jahr anstehenden Neuerscheinungen längst nicht mehr in dem Maße niedergemetzelt, wie es in der Vergangenheit der Fall war. Ich würde es mir jedenfalls wünschen.