Warum W.A.R nicht WoW ist

S

Sorzzara

Guest
Da hier im Forum das Thema behandelt wird/wurde/noch werden wird, dass/ob Warhammer Online Age of Reckoning und World of Warcraft sich stark ähneln, bzw. das eine ein Abklatsch des anderen ist, habe ich mir gedacht, ich bringe mal meine diesbezüglichen Gedanken zum Ausdruck, und fasse sie in einem Thread zusammen, der zur Diskussion in freundlichem Rahmen anregen soll.

Die Frage ist...Was unterscheidet W.A.R und WoW?
Sicher sind beide MMORPGs...an dieser Stelle sei gesagt, dass Gurken biologisch gesehen dem Obst zuzuordnen sind...allerdings wirst man mir zustimmen, dass sie sich in vielen Wesentlichen Punkten so stark voneinander unterscheiden, dass niemand Behaupten kann, sie wären die selbe Sache. Genauso verhält es sich im Fall der Vorliegenden Spiele.
Die Folgenden Punkte erläutern die Unterschiede zwischen dem Konzept von W.A.R und WoW, und erklären, warum diese Spiele nichts miteinander zu tun haben, und vor allem kein Abklatsch voneinander sind.


1. Das Setting:

Beide Spiele sind in einem Fantasysetting angesiedelt. Daraus den Schluss zu ziehen sie wären gleich ist unsinnig, denn die Kernelemente dieser Setups MÜSSEN in einem Spiel das in der "klassischen" Fantasy spielt gleich sein...Elfen, Orcs, Menschen, Paladine Krieger und Schurken und Waldläufer gibt es in jedem Fantasysetting, das auch nur in groben Zügen der Vorlange von J.R.R Tolkien folgt. Somit könnte man vielleicht sagen, (WoW und W.A.R) = Ringsaga, aber nicht WoW = W.A.R

2. Mechaniken:
Ingame Mechaniken und Techniken, wie das markieren von Questgebern, eine WASD - Steuerung einer Spielfigur die man schräg von hinten oben sieht, sowie Aktionsleisten, Minimaps, Questlogs und Gruppenanzeigen lassen sich ebenfalls nicht zur Gleichsetzung der beiden Spiele heranziehen. All diese Elemente...wirklich ALLE gab es bereits in Spielen, die älter sind als das ganze MMORPG - Genre. Es gab sie in den ersten Teilen der Might&Magic Reihe, es gab sie in Diablo, es gab sie in Baldurs Gate, es gab sie in diesem Uralten Spiel für ATARI - Spieleautomaten, bei denen du die AUswahl zwischen Krieger, Zauberer und Bogenschütze hattest, und alle 15 Minuten 50 Pfennige einwerfen musstest. Ein Spiel anders als mit diesen Interface - Standarts entwickeln, würde keinen Sinn ergeben, da die Leute genau diese Kennen und wollen.

3. Die Story:
Die Story in W.A.R unterscheidet sich von der WoW Story in wesentlichen Punkten: Die beiden Fraktionen sind nicht in einem Halbfrieden miteinander, der offene Konflikte weitestgehend vermeidet, sonder es herrscht Krieg. Ein Ewiger, endloser Krieg, der weiter zurückreicht, als sich irgendjemand erinnern kann (Ausser ein paar Slann - Magepriests vielleicht)
Wenn ein Zwerg in W.A.R einen Orc sieht, dann hat er einen Todfeind vor sich. Ein Wesen dass am liebsten jedes einzelne Mitglied seiner Spezies auslöschen würde. Ohne diesen Orc zu kennen, ohne sich dafür interessieren zu müssen wer er ist, und was er getan hat oder nicht getan hat, der Zwerg hat allen Grund einen Schrei auszustossen, und seinen Gegner zu Klump zu hauen.
Wenn ein Zwerg in WoW einen Orc sieht, dann hat er ein Mitglied der Horde vor sich...der Krieg ist seot langem beigelegt...er mag die Horde vielleicht nicht besonders, hat vielleicht den einen oder anderen Freund im Krieg mit der Horde verloren, aber es herrscht immerhin Frieden zwischen Allianz und Horde...und ausserdem gibt es einen Feind ausserhalb des Einflusses beider Fraktionen, dessen böse Macht die ganze Welt bedroht, und somit Die Allianz und die Horde zu einem Bündniss, unter Herrschaft mächtiger Wesen des Lichts zusammenschweisst. (Soweit die BC - Story, mit WotLK stehen andere an der Stelle der Naaru als Gesamtführer, und der mächtige Feind ist diesmal der Lichking.

4. Das Spielprinzip und die Motivation:

Das Spielprinzip von World of Warcraft spricht einen Urinstinkt des Menschen an...den Jäger und Sammler, und den damit verbundenen Drang, mehr haben zu wollen als andere. Jede Aktion in World of Warcraft, was sie auch sei, steht im direkten Zusammenhang mit dem Erlangen von Items um den eigenen Avatar zu verbessern. Die Verbesserung des Avatars durch Items ist in WoW essentiell: Je weiter man kommt, desto grösser ist der Anteil der Charstärke, den die Items ausmachen...im Engame mehr als 90% der Leistungsfähigkeit des Avatars. Das erlangen besserer Items ebnet den Weg zum Erlangen noch besserer Items. Das ganze System ist eine Itemhatz, deren Zweck es ist, noch bessere Items erlangen zu können.
Ein grosses Problem an diesem Prinzip ist es, dass man an den Teilen von WoW die wirklich Spass machen, erst teilnehmen kann, wenn man vorher die "Pflichtaufgaben" der Itemerlangung absolviert hat...sprich, seinen Toon durch Questen und Grinden auf die höchste Stufe gespielt, und ihm ein gewisses Grundequipment verschafft hat.
Das Spielprinzip in W.A.R geht nicht von einer Itemisierung aus. Auch im Endgame werden maximal 30% der Charstärke durch Items bestimmt sein...nun kann man sich die Frage stellen, ob das nicht der Möglichkeit wiederspricht neuen Content hinzuzufügen...denn die Mitivation neuen COntent zu machen sind ja neue (=bessere Items, oder nicht?) Falsch. Das Spielziel in W.A.R ist der Kampf, der Kampf gegen seine Mitspieler. Jede, wirklich JEDE Aktion, jedes einzelnen Spielers in W.A.R hat zu jeder Zeit Auswirkungen darauf, wie dieser Kampf global verläuft. Das bedeutet, es ist nicht nötig, die Level bis zum Maximum zu durchlaufen, um der Spielwelt seinen eigenen Stempel aufzudrücken...dass die Seite in den Upper Tiers erfolgreich ist ist schön und gut...aber ohne solchen Erfolg auch in den Lower Tiers werden die Kriegsanstrengungen schliesslich scheitern (Prior Control und Zone Control kommen hier ins Spiel)
Das Ultimative Ziel ist der Kampf gegen andere Spieler...im Gegensatz zu der Jagd nach immer besseren Stats in WoW.
Daher beziehen beide Spiele ihre Spielermotivation auch aus unterschiedlichen Quellen:
In WoW will der Avatar des Spielers immer noch mehr aufgewertet werden
In W.A.R nimmt der Avatar am stetigen Kampf gegen andere Spieler teil...ohne den Hintergedanken dass dieser und dieser Kill einem neuen Item dient...Motivation erwächst hierbei daraus, dass der Kampf gegen Menschliche Mitspieler in einem globalen System ein absolut unvorhersagbares, hochdynamisches System darstellt, welches stetig neue Herausforderungen stellt.

WoW: Neue Herausforderung durch Items die man noch nicht hat
W.A.R: Neue Herausforderungen durch den sich dynamisch ändernden, globalen PvP Kampf, der als RvR bezeichnet wird.

5. Die Spielwelt:
WoW basiert auf einer STATISCHEN Spielwelt...statisch in dem Sinne, dass sie keine tieferen Änderungen zulässt. Egal wie oft Illidan getötet wird, seine Diener machen nach wie vor die Welt unsicher...egal wie oft man Arthas töten, und Frostmourne looten wird, er wird pünktlich zum nächsten Mittwoch resettet sein. Dieses System ist in einem Itembasierenden Spielsystem wie oben beschrieben absolut notwendig...wären die Bosse nach dem ersten Kill endgültig tot, hätte niemand ausser den First Killers die Möglichkeit an die besagten Items zu gelangen, und die Itemspirale wäre zu Ende...was das Spielprinzip ad absurdum führen würde.
W.A.R bietet eine DYNAMISCHE Spielwelt. Die Kontrolle über Zonen, neutrale Gebiete, Keeps, Battlefield Objectives and so on ändert sich, was tiefgreifende Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat. Es kann durchaus sein, dass die Destruction - Spieler Wochenlang mit einer Belagerung ihrer Hauptstadt leben müssen, und mit nichts anderem Zugange sind, die Attacken der feindlichen Spieler abzuwehren...ihre eigenen Aktionen entscheiden darüber, ob diese Belagerung weitergeht, Erfolg hat, Oder Zurückgeschlagen wird...womit sich wieder das Spielerlebnis ändert. War man eben noch ein einer seit Tagen andauernden Abwehrschlacht gefangen, bewegt sich nun der Waaaaagh nach vorne, und die Order - Spieler sind ihrerseits bemüht, ihre Keeps und Zonen zu halten...während sich an einer anderen Front inzwischen etwas anderes tut.

Warum diese Unterschiede? Weil die Spielwelt in beiden Games einem jeweils unterschiedlichem Zweck dient: In WoW ist die gesamte Welt ein einziger grosser Farmplatz: jeder Punkt ist der Itemhatz dienlich, die Welt ist gewissermaßen der Itemlieferant für die Spieler, der sich nicht ändern darf, um einen unendlichen Supply an diesen liefern zu können. Die WoW Welt ist die Schatzkiste, auf die alle draufhauen, damit Items aus ihr herausfallen.
In W.A.R wiederum ist die Welt, einfach ausgedrückt, nichts anderes als ein einziges, riesiges Rugbyfeld. Die Spieler sind die...nunja, die Spieler *g* und der Ball ist die Frontlinie.

6. Der Fokus:
Wo liegt der Fokus der beiden Spiele? Was ist das zentrale, worauf die Spiele ausgerichtet sind, und was ist Beiwerk?
Der Fokus bei World of Warcraft liegt ganz eindeutig auf PvE...dem Kampf Spieler gegen die Spielwelt (PvM, Spieler gegen Monster ist eine schwachsinnige Eindeutschung des englischen Begriffs Player versus Environment...Metalle abzubauen hat nichts mit PvM zu tun
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) Die Gebiete sind in keinster Weise als Umgebungen für exzessiven Player versus Player Kampf ausgelegt, dazu fehlt ihnen die für Balance Notwendige Symetri und Mechanik...so sind zum Beispiel Wachen vielerorts übermächtig. Level 70 Elitewachen, die zu Fuss so schnell laufen wie ein Aufgemounteter Spieler, Ansturm, Dauerstun und 2k dmg auf Platte beherrschen dienen nicht der bereitstellung einer PvP umgebung, sondern zum Verhindern von PvP Kampf.
Natürlich gibt es in WoW PvP...aber eben nur als Beiwerk. Trifft man einen Spieler in der offenen Welt, so wird man ihn in aller Regel nicht angreifen...zu sehr ist man auf das eigene Vorankommen bedacht, man farmt irgendwas, questet oder Will zu einer Instanz...den anderen Spieler anzugreifen kostet Zeit, und kann die eigenen Aktionen behindern. Natürlich gibt es Spieler die mit dem Vorsatz aufbrechen andere Spieler in der offenen Welt anzugreifen...aber diese erwarten dies nicht, und wollen dies auch nicht, womit es ein einseitiges Pv... bleibt, statt eines fokussierten PvP. Die Battlegrounds sind statisch wie die Spielwelt selbst...sie starten immer von den gleichen Ausgangsbedingungen, und biten kein Offenes PvP, sondern nur ein durch ein Punktesystem zeitlich beschränktes Scharmützel zwischen kleineren Spielergruppen an.
Fazit: Alle Gebiete in WoW sind auf PvE Spiel ausgelegt, es gibt starkt eingeschränktes PvP, aber nur als Beiwerk, und kaum im offenen Weltbereich.
Der Fokus bei W.A.R liegt in jeder Hinsicht auf PvP. Die Gebiete stehen einander gegenüber, und sind allein vom Aufbau her zweigeteilte riesige Kampfarenen, die von den Spielern mit dem festen Vorsatz betreten werden, am PvP Kampf teilzunehmen. Kampf im Offenen Gebiet gegen andere Spieler ist nicht eine Unterbechung des normalen Spielflusses, sondern ist essentieller Bestandteil desselben.
Natürlich gibt es bei W.A.R abgegrenzte Bereiche, in denen PvE stattfindet, sowie Instanzen die dem PvE Konzept alleinig dienlich sind...jedoch sind die PvE Gebiete weit in der Unterzahl verglichen mit den PvP Areas, und die Instanzen dienen als Beiwerk, für jene Spieler, die sen Kamof gegen gescriptee Gegner suchen...und sogar der Erfolg in diesen Instanzierten PvE Zonen beeinflusst den Globalen RvR Verlauf, bzw. hängt von diesem ab...so werden bestimmte Szenarios nur dann verfügbar, wenn bestimmte RvR Technische Vorraussezungen erfüllt sind, wie zb, die Kontrolle über eine Zone.
In a Nutshell: WoW hat seinen Fokus klar bei PvE, PvP ist Beiwerk
W.A.R hat seinen Fokus klar auf PvP, der PvE Content ist Beiwerk



Ich hoffe euch allen mit diesem Post einen kleinen Überblick gegeben zu haben, was meiner Meinung nach Warhammer Online, Age of Reckoning von World of Warcraft unterscheidet.
 
Grad entdeckt und gleich mal lesen aber ist bestimmt gut zusammengefasst und hilft hoffentlich ein paar Fragen zu vermeiden auch wenn ich nicht mehr ganz daran glaub...
Aber gut das sich jemand die Mühe macht
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Nicht gelesen, aber danke Sorzzara, DANKE. Ich hoffe das hilft hier einigen auf die Sprüngen. Also danke für deine Mühe. Gehe einfach mal davon aus das ich dir vom Inhalt her zustimmen werde
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Ganz ordentlich herr Sorzzara ^^


Aber : ^^

um auf die statische Spielwelt zurückzukommen.

Hieß es nicht in dem Podcast das PQ´s beliebig oft wiederholbar sind , d.H. sofort nach abschluss wieder beginnen ?

Und da man am ende eines PQ´s ja wohl meist einen Boss besiegen muss, muss der ja beim nächsten Run auch wieder da sein .



aber alles in allem

*Thumbs Up*
 
Ganz ordentlich herr Sorzzara ^^
Aber : ^^
um auf die statische Spielwelt zurückzukommen.
Hieß es nicht in dem Podcast das PQ´s beliebig oft wiederholbar sind , d.H. sofort nach abschluss wieder beginnen ?
Und da man am ende eines PQ´s ja wohl meist einen Boss besiegen muss, muss der ja beim nächsten Run auch wieder da sein .
aber alles in allem
*Thumbs Up*

Das stimmt, genauso wie der Gesamte "Frontverlauf" nach einem erfolgreichen City - Looting bzw, einer Abgewehrten Belagerung auf den Ausgangspunkt zurückgesetzt wird.
Aaaaaber, der Unterschied zu einer wirklich Statischen Welt ist der: Zwischen den Resets der Spielwelt, liegen teilweise Tage und WOchenlange Kämpfe, Eroberungen, Frontverschiebungen ecetera, die Sofort nach dem Reset wieder losgehen. Das bedeutet, es gibt nicht einen Statischen Zustand, in dem die Gesamte Welt verharrt, sondern eine statische Singularität die in dem Moment erlischt (Weil der absolut neutrale Punkt sich bei der ersten RvR Punkteverteilung durch egal welche Aktion ändert) in dem der Reset stattfindet.

Public Quests tragen ebenso zu diesen Veränderungen bei.
 
Amen....

Top Thread, doch trotzdem wird es genug Leute geben die es einfach nicht kapieren (wollen)
 
Ich habs auch gelesen
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Ne stimmige, gute Zusammenfassung, wie man es halt von Sorzzara erwarten konnte...
 
Joo hab ja auch nicht behauptet das die gesammte Spielwelt statisch ist ^^

vllt liegts an der Uhrzeit, vllt am stress wegen windoof neuinstallation man weiss es nicht bin nur grade @confused ^^

gn8
 
Wirklich gute Arbeit Sorzzara, Respekt.
Ich fürchte nur das die wenigsten hier sich das durchlesen werden - aber ich irre mich gerne.

@ Terrorsatan

Die PQs sind großteils PvE - das ist immer "statisch". Ist ja auch in Ordnung solange es Spaß macht.
 
top sorazza, liest sich wie butter. Ich hab aber die befürchtung, dass dies hier mal wieder, da zu lang (manche können sich halt net 3min+ konzentrieren), stump ignoriert wird und genau das entweder hier oder in nem neuen Fred, grad wieder gefragt wird
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Mein Hirn respektiert die Mühe die du dir dabei gemacht hast.
Meine Augen leider nicht vorallem meine Augenlider
Gute Arbeit
 
sehr interessant. stellt sich bei mir die frage, was passiert wenn die eine seite zu sehr überlegen ist? ständig belagert zu werden stelle ich mir nämlich auch entmotivierend vor.
 
ich glaub da braucht man einfach den töte sie alle drang ( = wen du genug von "ihnen" tötest gehts auch mit der belagerung zuende
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)

also mal zum thema :

hast du echt schön gemacht ( habs mir sogar ganz durchgelsen )

ABER

ich hab n kleines problem bei der sache mit dem pvp konzept(zeugs) (also ich hoff ihr versteht was gleich kommt
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)

läd die ganze sache nicht dazu ein spieler mit niedrigerem lvl zu töten ? weil s wär blöd wen dann zum beispiel 20 leute auf dem maxlvl ( für das entsprechende gebiet) rumrennen und gegnerische lowies töten ( die am anafang warscheinlich selten in größeren gruppen spielen ) und die anderen spieler werden dadurch einfach genervt ( klar das gehört dazu aber ich hab einfach keine lust mich 40 mal von so "lol sind wir cool wir können nen lvl 4er zu 20st umhauen" leuten töten zulassen ). also ich hoff ich hab mein problem jetzt verständlich rübergebracht
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sehr interessant. stellt sich bei mir die frage, was passiert wenn die eine seite zu sehr überlegen ist? ständig belagert zu werden stelle ich mir nämlich auch entmotivierend vor.


Dann gibt es NPC-Unterstützung und Buffs für die Unterlegenen bzw. Debuffs für die Überlegenden usw. Daran arbeiten die Entwickler noch. Zumindest war das der letzte Stand den ich im Entwicklertagebuch gelesen habe.
 
Es wird verschiedene Mittel geben um ein Ungleichgewicht zu verhindern. Also z.b. dass 70% Zerstörung spielen und nur 30% Ordnung. wie die genau aussehen weiss man allerdings noch nicht.

Daoc gabs z.b. für Unterbevölkerte Reiche XP und RP Boni

In WAR könnte ich mir vorstellen, da man ja Punkte sammelt um ein Gebiet zu erobern, dass ein Überbevölkertes Reich sehr viel mehr Punkte brauchen wird um ein Gebiet zu erobern als ein unterbevölkertes Reich oder die Festungswachen könnten stärker oder schwächer sein.

Es muss auf jeden Fall Dinge geben die die Leute dazu bringen die Seite zu wechseln. Das langfristige Ziel von den Maßnahmen muss ein 50/50 Verhältnis der Fraktionen sein
 
Sooo durchgelesen *augen reib*.
Top geschrieben bin nichtmal dabei eingeschlafen trotz der uhrzeit
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das dürfte einige leute zum nachdenken oder zumindest zum schweigen bringen. *grins
Klar bleibts nicht aus das immer noch welche mit verbunden augen und ohren durch die forum-welt tapseln werden^^, aber die können wir ja auch gepflegt ausblenden
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soo long

WAR can coming
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..wird mir helfn meine gilde von WAR zu überzeugen
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