Was man an WotLK verbessern sollte...

Koom

Quest-Mob
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"Schon wieder ein WOW-Blog"... ja, ich schreib demnächst mal über was anderes, aber solange müsst ihrs aushalten. Könnt ja wegsehen.


Was sich Blizzard wohl hinter WotLK dachte
Wenn man sich aus der Perspektive eines P&P-Spielleiters oder Game-Designer sich das Addon anschaut, gewinnt man (oder zumindest ich) folgenden Eindruck: Es ist alles darauf ausgelegt, das jede Klasse, jede Skillung "raidfähig" sein kann. In jeder Instanz droppen "richtige" Items, die dafür sorgen, das die jeweilige Klasse sich bereits entfalten kann und nicht erst aufs Raiden hoffen muss. Dies war beispielsweise in TBC für Moonkins, Offkrieger, Vergelterpaladine und einige andere so nicht machbar, diese haben teilweise erst mit den T6-Instanzen eine Ausrüstung bekommen, mit der sie die "Sweet Spots" erreichten, ab der sie raidfähig wurden. Die ersten Raidinstanzen Naxxramas, Sartharion und Malygos führen diese Linie einfach fort. Es bleibt ein sehr berechenbares, da gut einzugrenzendes Spektrum an Tanks, DDs und Heilern, auf das man künftige Instanzen wie Ulduar zuschneiden kann, während die T7-Instanzen die Bandbreite von Grün/Blau-equippte Spieler zu Heroic-Lila-Abfarmern schlagen muss und alle aufs gleiche Level bringt.

Der T7-Content ist nicht der Endgame-Content. Er dient als Fundament und zum schnellen Equippen, auch für Sachen wie Dual-Speccs.


Wo Blizzard Fehler machte

1. Sartharion: Warum ist er da und warum haut man ihn um?
Es gibt keinerlei Story-Einbindung, keine Quest, kein Auftrag, nichts, was Aufschluß darüber geben würde, warum man ihn töten soll, während 3 Etagen oben drüber seine Verwandten hocken. Wer die bisherige Lore verfolgt hat, kann allerhöchstens von den Zwielichtdrachen darauf schließen, das hier Deathwing eventuell ein paar Experimente weitergeführt hat, die Sohnemann Nefarian damals im Pechschwingenhort angefangen hat und in TBC auf der Netherschwingenscherbe weitergeführt wurden.


2. Sartharion: Motivation für den Hardmode
Die Motivation für den Hardmode, ihn also mit 3 anwesenden Drachen umzuhauen, ist vergleichsweise gering. Es gibt "nur" ein Flugmount, das zudem nicht riesig spektakulär ist. Bei +2 hat man bereits die volle Loot-Table und der Schwierigkeitsgrad ist deutlich geringer. Kommen wir zu Punkt 3.


3. Loot-Verteilung
Es ist wirklich sehr schlecht, das speziell Malygos und Sartharion vergleichsweise uninteressanten Loot haben, gleichzeitig aber die forderndsten und komplexesten Encounter in WotLK darstellen. Kel'Thuzad ist momentan die Pinata, die jeder hauen will, da er die heißesten Waffen und die Set-Helme droppt - und im Grunde garnichts kann, genauso wie seine 14 Kumpels vor ihm in der Nekropole. Das ist meiner Meinung nach ein großer Grund für die Unzufriedenheit, weil man den serverweit-bekannten Keyboard-Legastheniker in Dalaran mit dem gleichen Loot rumrennen sieht wie man selbst, weil der dazugehörige Boss mit jeder Randomgruppe machbar ist. Es geht dabei nicht so sehr um Futterneid, aber so schick die Encounter wie Malygos designed sind: Ohne Loot ist es ein wenig sinnlos, sie regelmässig zu raiden.

Das gleiche gilt für die Hardmodes. Warum soll man einen Boss auf eine ganz spezielle Art töten, wenn es dafür uninteressanten oder gar keinen Extra-Loot gibt? Eine Idee wäre es, wenn Yogg-Saron bspw. nur dann die dicksten Waffen droppt, wenn zuvor mindestens 5 Bosse als Hardmode getötet worden sind. Oder man verknüpft es ähnlich wie mit einem Tributrun früher im Düsterbruch. Neben dem Endboss gibt es immer eine Kiste und je mehr Hardmodes man in einer ID bezwungen hat, desto mehr "Splitter" liegen drin. Die Splitter kann man sammeln und für 40 Stück gibt es eine wirklich dicke epische Waffe o.ä., wodurch auch gewährleistet wäre, das man auch noch Wochen nach dem ersten Clear regelmässig die Hardmodes spielen will.


4. Item-Design
Nein, es geht nicht um die Stats. Aber es gibt momentan an Styles nur die Sets, danach dann für jede Stufe und Rüstungsart einen Designtyp. Das ist langweilig. Loggt man sich in Dalaran ein, schaut es aus wie bei Attack of the Clones. Zwar ist der allgemeine Style als sehr gelungen zu betrachten, weil er nicht mehr nach Bling-Bling-Laser-pew-pew ausschaut, aber es gibt zuwenig Unterschiede. Es wäre schön, wenn die Rüstungsteile, auch die Sets, ein wenig mehr nach der Skillung aussehen würden. Nehmen wir mal das Krieger-T7: Als DD-Variante sind die Klingen sehr hübsch. Als Tankvariante sollte man vielleicht eine stählerne Halskrause hinzufügen und es an manchen Stellen grobschlächtiger machen, um auf den härteren Defensiv-Faktor hinzuweisen. Oder das Druidenset: Bei der Heilervariante sind blühende Blumen toll, aber als Feral sollte der Tieraspekt mehr hervorgehoben werden, genauso wie beim Moonkin eher der DMG-Caster.
 
Stimmt schon, die Storyeinbindung der Raidinstanzen ist sehr Schwach,
auch kommt das das Malygosklatschen zu leicht rüber (Halloho, er ist der Aspekt der Magie, nicht irgend ein X-Beliebiger sterblicher Normalo) Es bleibt immer ein gewisser bitterer beigeschmack beim Sachen klatschen... Vielleicht wirds ja mit Ulduar besser, ich hoffe es zumindest.
 
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