Navidgirnuod
Rare-Mob
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Hallihallo da sich hier eine Menge qualiativ weniger guter Beiträge sammeln möchte ich einmal einen etwas interessanteren beisteuern.
Es geht um die Manasteine die die jeweiligen Klassen während ihrer Lvl-Phase sockeln "sollten".
Generell denke ich das es bis lv25 für alle Klassen Sinn macht soviel Schaden zu verursachen wie man nur kann, da 1. ein Templer nur irrelevant mehr Schaden bekommt wenn er kein Parieren, Blocken oder sowas gesockelt hat 2. die Heilstärke des Klerikers nicht mit den Sockelsteinen skaliert 3. die Mantras des Kantors nicht durch die Sockelsteine stärker werden.
Dann mal los:
Assassine:
- Physikalische Krit Manastones
- eventuell etwas Physikalische Treffsicherheit wenn man merkt das man nichts trifft
Jäger:
- Angriff +x
- eventuell etwas Physikalische Treffsicherheit wenn man merkt das man nichts trifft
Kantor:
- Angriff +x
- eventuell etwas Physikalische Treffsicherheit wenn man merkt das man nichts trifft
Kleriker:
- Magieverstärkung
- auf jeden Fall bei den Items auf Magische Treffsicherheit achten notfalls sockeln
Zauberer:
- Magieverstärkung
- auf jeden Fall bei den Items auf Magische Treffsicherheit achten notfalls sockeln
Beschwörer:
- Magieverstärkung
- auf jeden Fall bei den Items auf Magische Treffsicherheit achten notfalls sockeln
Gladiator:
- Angriff +x
- eventuell etwas Physikalische Treffsicherheit wenn man merkt das man nichts trifft
Templer:
- Physikalische Krit Manastones
- eventuell etwas Physikalische Treffsicherheit wenn man merkt das man nichts trifft
-------------------
Erklärung:
- für 1 Handwaffenträger (Assassine, Templer) ist der Grundschaden auf den Waffen zu niedrig alsdas ein bisschen +Angriff irgenteinen Einfluss hätte. Der Hauptschaden kommt durch Kritische Treffer also sollte man diese sooft erzeugen wie man nur kann.
- für Caster (Kleriker, Beschörer, Zauberer) ist erstmal das schlimmste wenn ein Angriff fehlschlägt. Daher ist Treffsicherheit sehr sehr wichtig kann aber durchaus mit den Stats auf den Gegenständen abgedeckt werden. Wenn man trifft will man aber konstant guten Damage fahren da die Casts sehr lange dauern und man sich nicht auf krits verlassen kann.
- für 2 Handwaffenträger (Gladiator, Kantor, Jäger) die Waffen mit einem hohen Grundschaden tragen dafür aber langsam zuschlagen bzw. schiessen ist jedes bisschen Grundschaden mehr auf der Waffe Gold wert. Btw. Jäger die Spezialschüsse der Jäger sind alle Physikalisch nicht magisch. Der Kantor hat zwar auch eine Magische Attacke sogar eine Chain dafür. Aber im Laufe des Lvlns wird diese nichtmehr ausgebaut sondern nurnoch die Physikalischen Angriffe.
Prinzipiell würde ich von einem wilden Sockeln aller Stats abraten, da man dadurch kaum konstant stärker wird. Und stärker wollen wir alle werden oder?
@ All natürlich ist das hier nur MEINE Betrachtung der Dinge Diskusionen sind gern gesehen (würde auch sehr gerne dann die Steine korrigieren).
Es geht um die Manasteine die die jeweiligen Klassen während ihrer Lvl-Phase sockeln "sollten".
Generell denke ich das es bis lv25 für alle Klassen Sinn macht soviel Schaden zu verursachen wie man nur kann, da 1. ein Templer nur irrelevant mehr Schaden bekommt wenn er kein Parieren, Blocken oder sowas gesockelt hat 2. die Heilstärke des Klerikers nicht mit den Sockelsteinen skaliert 3. die Mantras des Kantors nicht durch die Sockelsteine stärker werden.
Dann mal los:
Assassine:
- Physikalische Krit Manastones
- eventuell etwas Physikalische Treffsicherheit wenn man merkt das man nichts trifft
Jäger:
- Angriff +x
- eventuell etwas Physikalische Treffsicherheit wenn man merkt das man nichts trifft
Kantor:
- Angriff +x
- eventuell etwas Physikalische Treffsicherheit wenn man merkt das man nichts trifft
Kleriker:
- Magieverstärkung
- auf jeden Fall bei den Items auf Magische Treffsicherheit achten notfalls sockeln
Zauberer:
- Magieverstärkung
- auf jeden Fall bei den Items auf Magische Treffsicherheit achten notfalls sockeln
Beschwörer:
- Magieverstärkung
- auf jeden Fall bei den Items auf Magische Treffsicherheit achten notfalls sockeln
Gladiator:
- Angriff +x
- eventuell etwas Physikalische Treffsicherheit wenn man merkt das man nichts trifft
Templer:
- Physikalische Krit Manastones
- eventuell etwas Physikalische Treffsicherheit wenn man merkt das man nichts trifft
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Erklärung:
- für 1 Handwaffenträger (Assassine, Templer) ist der Grundschaden auf den Waffen zu niedrig alsdas ein bisschen +Angriff irgenteinen Einfluss hätte. Der Hauptschaden kommt durch Kritische Treffer also sollte man diese sooft erzeugen wie man nur kann.
- für Caster (Kleriker, Beschörer, Zauberer) ist erstmal das schlimmste wenn ein Angriff fehlschlägt. Daher ist Treffsicherheit sehr sehr wichtig kann aber durchaus mit den Stats auf den Gegenständen abgedeckt werden. Wenn man trifft will man aber konstant guten Damage fahren da die Casts sehr lange dauern und man sich nicht auf krits verlassen kann.
- für 2 Handwaffenträger (Gladiator, Kantor, Jäger) die Waffen mit einem hohen Grundschaden tragen dafür aber langsam zuschlagen bzw. schiessen ist jedes bisschen Grundschaden mehr auf der Waffe Gold wert. Btw. Jäger die Spezialschüsse der Jäger sind alle Physikalisch nicht magisch. Der Kantor hat zwar auch eine Magische Attacke sogar eine Chain dafür. Aber im Laufe des Lvlns wird diese nichtmehr ausgebaut sondern nurnoch die Physikalischen Angriffe.
Prinzipiell würde ich von einem wilden Sockeln aller Stats abraten, da man dadurch kaum konstant stärker wird. Und stärker wollen wir alle werden oder?
@ All natürlich ist das hier nur MEINE Betrachtung der Dinge Diskusionen sind gern gesehen (würde auch sehr gerne dann die Steine korrigieren).