Welche Manastones für welche Klassen sinnvoll sind!

Was haltet ihr von der Auflistung?

  • Grosser Käse jeder soll sockeln was er will MiMiMi (hab aber das Thema nicht verstanden)

    Stimmen: 1 16,7%
  • Soweit richtig bin aber bei Klasse X anderer Meinung (bitte erklären)

    Stimmen: 2 33,3%
  • Grundsätzlich falsch an der Liste stimmt nichts

    Stimmen: 3 50,0%
  • Toll genauso seh ich das auch

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    6

Navidgirnuod

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Hallihallo da sich hier eine Menge qualiativ weniger guter Beiträge sammeln möchte ich einmal einen etwas interessanteren beisteuern.
Es geht um die Manasteine die die jeweiligen Klassen während ihrer Lvl-Phase sockeln "sollten".

Generell denke ich das es bis lv25 für alle Klassen Sinn macht soviel Schaden zu verursachen wie man nur kann, da 1. ein Templer nur irrelevant mehr Schaden bekommt wenn er kein Parieren, Blocken oder sowas gesockelt hat 2. die Heilstärke des Klerikers nicht mit den Sockelsteinen skaliert 3. die Mantras des Kantors nicht durch die Sockelsteine stärker werden.

Dann mal los:

Assassine:
- Physikalische Krit Manastones
- eventuell etwas Physikalische Treffsicherheit wenn man merkt das man nichts trifft

Jäger:
- Angriff +x
- eventuell etwas Physikalische Treffsicherheit wenn man merkt das man nichts trifft

Kantor:
- Angriff +x
- eventuell etwas Physikalische Treffsicherheit wenn man merkt das man nichts trifft

Kleriker:
- Magieverstärkung
- auf jeden Fall bei den Items auf Magische Treffsicherheit achten notfalls sockeln

Zauberer:
- Magieverstärkung
- auf jeden Fall bei den Items auf Magische Treffsicherheit achten notfalls sockeln

Beschwörer:
- Magieverstärkung
- auf jeden Fall bei den Items auf Magische Treffsicherheit achten notfalls sockeln

Gladiator:
- Angriff +x
- eventuell etwas Physikalische Treffsicherheit wenn man merkt das man nichts trifft

Templer:
- Physikalische Krit Manastones
- eventuell etwas Physikalische Treffsicherheit wenn man merkt das man nichts trifft

-------------------
Erklärung:

- für 1 Handwaffenträger (Assassine, Templer) ist der Grundschaden auf den Waffen zu niedrig alsdas ein bisschen +Angriff irgenteinen Einfluss hätte. Der Hauptschaden kommt durch Kritische Treffer also sollte man diese sooft erzeugen wie man nur kann.

- für Caster (Kleriker, Beschörer, Zauberer) ist erstmal das schlimmste wenn ein Angriff fehlschlägt. Daher ist Treffsicherheit sehr sehr wichtig kann aber durchaus mit den Stats auf den Gegenständen abgedeckt werden. Wenn man trifft will man aber konstant guten Damage fahren da die Casts sehr lange dauern und man sich nicht auf krits verlassen kann.

- für 2 Handwaffenträger (Gladiator, Kantor, Jäger) die Waffen mit einem hohen Grundschaden tragen dafür aber langsam zuschlagen bzw. schiessen ist jedes bisschen Grundschaden mehr auf der Waffe Gold wert. Btw. Jäger die Spezialschüsse der Jäger sind alle Physikalisch nicht magisch. Der Kantor hat zwar auch eine Magische Attacke sogar eine Chain dafür. Aber im Laufe des Lvlns wird diese nichtmehr ausgebaut sondern nurnoch die Physikalischen Angriffe.


Prinzipiell würde ich von einem wilden Sockeln aller Stats abraten, da man dadurch kaum konstant stärker wird. Und stärker wollen wir alle werden oder?

@ All natürlich ist das hier nur MEINE Betrachtung der Dinge Diskusionen sind gern gesehen (würde auch sehr gerne dann die Steine korrigieren).
 
man sollte erwähnen das man nur bis 440 crit sockeln sollte da das der softcap ist und ab da crit nicht mehr soviel bringt


und das man während des levelns am besten auch items mit ausweichen tp o.ä sockelt um nicht immer reggen zu müssen ..

an sich aber sehr schön
 
Der Kantor geht eigl. auf Crit und AP. Später kommt noch Parry dazu weil er Skills bekommt die nur nach einem Parry angewendet werden können
wink.gif
.
 
man sollte erwähnen das man nur bis 440 crit sockeln sollte da das der softcap ist und ab da crit nicht mehr soviel bringt

sehr interessant das wusste ich z.b. garnicht. Generell such ich auch noch nach Zahlen wie 19 Physikalischer Krit erhöht die Kritchance gegen lv20 Mobs um 0,4%

sowas find ich bisher nirgents
rolleyes.gif
 
also ich hab mich natürlich nach paar assasine guides umgeschaut um die mechanik der stats usw zu verstehen ...

so wie ich es mitbekommen habe erhöhen 10 crit die chance um 1% ob das jetzt für lvl 50 ist oder generell so weis ich nicht ...

zumindest habe ich nach dem umsockeln auf krit steine zum testen deutlich gemerkt wie die chance gestiegen ist und die mobs fallen ...

und ab 440 also 44% hat crit nur noch die hälfte der chance sprich 10 crit sind 0,5%

das bezieht sich alles auf phys krit
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Umfrage unglücklich gewählt, da das ja wohl nur jeder für seine eigene Klasse
beantworten kann, aber Jäger ist deine Auflistung falsch!

Beim Jäger erstmal auf +crit gehen bis das softcap von 44% Critt erreicht ist,
dannach kann es sich jeder selber aussuchen ich gehe dann auf +TP und auf +Agriff
eventuell ist +Treffsicherheit sinnvoll, allerdings wohl nur wenn man oft gegen assas oder andere Ranger kämpft!
 
Zauberer:
- Magieverstärkung
- auf jeden Fall bei den Items auf Magische Treffsicherheit achten notfalls sockeln

Beim Leveln lohnt es sich, +MP zu sockeln.
Beispiel: 5 Sockel mit jeweils +30 Mana -das ist jetzt Lowlevel- entsprechen etwa einmal Flammenharpune, bei mir sind das 500 Schaden.
5 Sockel mit jeweils +20 Magieboost sind ~100 Magieboost. Etwa 80-200 Schaden mehr.

- für Caster (Kleriker, Beschörer, Zauberer) ist erstmal das schlimmste wenn ein Angriff fehlschlägt. Daher ist Treffsicherheit sehr sehr wichtig kann aber durchaus mit den Stats auf den Gegenständen abgedeckt werden. Wenn man trifft will man aber konstant guten Damage fahren da die Casts sehr lange dauern und man sich nicht auf krits verlassen kann.

Soweit ich weiß, setzt der SM Dots. Sind diese Instant, wie z.B. Erosion, macht's nix, wenn einer danebengeht. Ich hab mich jetzt nicht wirklich mit dem SM außeinandergesetzt, deswegen bin ich mir nicht sicher.
 
-Critical Strike(Confirmed)-

Zitat
Value / Chance

300 / 30.97%
320 / 31.68%
340 / 33.29%
360 / 36.09%
380 / 37.80%
400 / 40.72%
420 / 42.11%
440 / 44.02%
460 / 43.66%
480 / 44.65%
500 / 45.96%
520 / 48.05%
540 / 48.73%
560 / 50.03%
580 / 51.08%
604 / 51.84%
619 / 52.05%
634 / 52.28%
649 / 52.68%

Zitat
300 to 400, 10 points = 1% increase
440 to 600, 10 points = 0.5% increase
600 to 649, 10 points = 0.2% increase
 
-Caster sollten vor allem darauf achten, nicht unterbrochen zu werden. Deshalb ist insbesondere für Clerics +concentration wichtig.
-krtitische Zauberchance ist aus dem Spiel genommen soweit ich weiss. Deswegen atm nutzlos
-+HP ist vor allem für low HP Klassen immer sinnvoll und sollte auf jeden Fall mitgesockelt werden
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
-Caster sollten vor allem darauf achten, nicht unterbrochen zu werden. Deshalb ist insbesondere für Clerics +concentration wichtig.
-krtitische Zauberchance ist aus dem Spiel genommen soweit ich weiss. Deswegen atm nutzlos
-+HP ist vor allem für low HP Klassen immer sinnvoll und sollte auf jeden Fall mitgesockelt werden

-> Konzentration kann man nicht sockeln
-> wie du sagst gibts nicht
-> ich weis nicht inwieweit manche Klassen darunter leiden zuwenig HP zu haben. In Gruppen sah ich die ZauberInnen schon sehr oft den Boden küssen was aber irgentwie ehr an deren Übermut lag
 
-> Konzentration kann man nicht sockeln

Kleriker:
- Magieverstärkung
- auf jeden Fall bei den Items auf Magische Treffsicherheit achten notfalls sockeln

- für Caster (Kleriker, Beschörer, Zauberer) ist erstmal das schlimmste wenn ein Angriff fehlschlägt. Daher ist Treffsicherheit sehr sehr wichtig kann aber durchaus mit den Stats auf den Gegenständen abgedeckt werden.

Das war auch eher darauf bezogen..
 
Beim Leveln lohnt es sich, +MP zu sockeln.
Beispiel: 5 Sockel mit jeweils +30 Mana -das ist jetzt Lowlevel- entsprechen etwa einmal Flammenharpune, bei mir sind das 500 Schaden.
5 Sockel mit jeweils +20 Magieboost sind ~100 Magieboost. Etwa 80-200 Schaden mehr.

Was bringt dir ein größere Manapool, wenn der Mob dich kurz und klein schlägt weil er, wegen zu wenig Schaden, in Nahkampfreichweite gekommen ist.

Klar, es gibt den "15 Meter-ich-sping-mal-eben-rückwärts-in-den-nächsten-Mob-und-lass-mich-vom-dem-zerlegen-Skill". Aber wozu? Wenn der Mob doch ganz bequem 5 Meter vor einem im Dreck liegen kann.

Zum Leveln eignen sich Steinchen mit +X Magieschaden mehr als n rießen Manapool. Zudem reggt man schneller mit kleinem Pool.
 
Kleriker:
- Magieverstärkung
- auf jeden Fall bei den Items auf Magische Treffsicherheit achten notfalls sockeln

Wozu sockel ich als Kleriker (Heiler) Magieverstärken und Treffsicherheit? Heal wird doch vom Magic Boost ned betroffen, der ist doch FIX und Treffen nun ka, denke der trifft eh immer, oder!? Macht da MP+ nicht merh Sinn? :x Oder überseh ich da was?

thx schonmal .,."
 
Wozu sockel ich als Kleriker (Heiler) Magieverstärken und Treffsicherheit? Heal wird doch vom Magic Boost ned betroffen, der ist doch FIX und Treffen nun ka, denke der trifft eh immer, oder!? Macht da MP+ nicht merh Sinn? :x Oder überseh ich da was?

thx schonmal .,."

Beim solo grinden/questen ist +magic boost sehr gut. in Gruppen und pvp würde ich aber eher +HP sockeln, weil da deine Aufgabe als Cleric eigentlich fast ausschliesslich heilen, dispellen und selbst überleben ist. Items mit +concentration empfehlen sich aber auf jeden Fall, weil man ohne fast dauernd unterbrochen wird. Treffer Chance würde ich persönlich eher als nicht so wichtig einstufen. Hatte im PvE bisher seltenst Probleme Mobs zu treffen.
 
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Deiner Sockelempfehlung zum Templar kann man folgen, wenn man mit Greatswords levelt... ist man dagegen 1h+Shield equipt, würde ich statt +Crit doch eher zu +Shielddefence raten, da durch erfolgreiches Blocken erst die Shieldskills und Chains ermöglicht werden.

Kommt einem auf den ersten Blick zwar langsamer vor als mit 2h zu kämpfen - auf lange Sicht kannst Du aber schneller leveln, da Du so gut wie nie unter 80% HP sinkst (Shieldbash und Shieldcounter stunnen den Gegner zusätzlich = Kein Schaden) und quasi keine Downtime mehr hast.
Der ausgeteilte Schaden mit Mace/Sword und den Shieldskills is vor den dicken Schwertern auch nich wirklich viel geringer.... jemand schrieb auf Aionsource dazu: "If you kill mobs 15% faster but take 20% more damage, that's no good."

Willst Du außerdem z.B. als Asmo die Blackclaw-Elites tanken, brauchst Du bei der geringen Auswahl an Taunts im Lowlvl-Bereich unbedingt Provoking Shieldcounter und hast sowieso 1h+Shield angelegt.
Bleibt natürlich jedem selbst überlassen - find ich persönlich aber sinniger, wann willste denn sonst anfangen Tanken zu lernen?

Greetz,

C36
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Als Assassin kann ich zum leveln momentan nur massen +evade empfehlen und wenn die manasteine für evade leer sind mit +crit und parry auffüllen - so lässts sich gemütlich fast ohne regzeiten leveln - hab momentan 900 evade und 950 parry und rund 13% crit (2 dolche) - reicht voll aus
 
mit crit kann man auch gut leveln ...

ich hab fast nur auf crit gesockelt und hab rund 25% und nehm kaum schaden während des kampfes es sei den ich verpass nen spell zu unterbrechen ._.
 
und die treffsicherheits sockel bringen kein spell hit nur physischen hit sind also komplett sinnlos für caster
 
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