Zaubertempo

Nomadenseele

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Zaubertempo als Heiler:
Zaubertempo als Heiler ist ein zweischneidiges Schwert. Zum einen erhöht es den 'Heilung pro Sekunde'-Wert stark, zum anderen sind auf den Zaubertempo-Items kaum Boni für die Manaregeneration. Hier ist, wenn man Wert auf Zaubertempo legt, ein guter Kompromiss von nöten.

Druide:
Druiden nutzen doch fast ausschließlich Blühendes Leben und das ist bekanntlich nicht nur ein sofort gewirkter Zauber, sondern auch ein 'Heilung über Zeit'-Effekt. Einzig für Nachwachsen wäre ein Nutzen zu erkennen, die meisten Druiden jedoch heilen die Schlachtgruppe, weshalb es eine Verschwendung an Items gleich käme.

Paladin:
Dieser Punkt ist recht schwierig, da es stark von der Situation abhängt. Vor 2.3 war Zaubertempo der beste Wert den man haben konnte, erreichte man mit dem Heiligen Licht doch fast den Bereich, wo man in die globale Abklingzeit gerät. Durch die veränderte Berechnung von Heilungsboni, die über Segen des Lichtes sowie dem Buchband der erlösten Seelen gewonnen wurden, wird das Nutzen von Heiligen Licht Rang 4 und 5 sehr ineffizient. Es lohnt sich eigentlich nur noch, um den Buff „Geweihtes Licht“, welcher -0,5 Sekunden Zauberzeit auf Heiliges Licht gibt, aufrecht zu erhalten. Jetzt wo man bei vielen Bossen wieder in die 'alten' Arten zu heilen ausgewichen ist, Lichtblitz-Spam und Heiliges Licht Rang 9/11 Cancelcasting, wird Zaubertempo als nice to have, aber nicht mehr als ultimativer Wert angesehen.

Priester:
Für Priester gibt es deutlich wichtigere Werte als Zaubertempo, die Stärke des Priesters ist die Menge an Zauber, die er nutzt um seine Gruppe oder sein Ziel am Leben zu halten. Da ein Großteil sofort gewirkte Zauber sind, bringt Zaubertempo meist keinen Effekt.

Schamane:
Mit der Version 2.3 von World of Warcraft sind die Schamanen die einzige Klasse, bei denen Zaubertempo wirklich richtig sinnvoll wäre. Wie gesagt wäre, den hier greift ein weiteres Problem des Zaubertempos. Da Zaubertempo meist anstatt Manaregeneration auf den Gegenständen zu finden ist leidet die Dauer, in welcher die Schamanen Heilung wirken können doch beträchtlich. Und besonders manche Gegner in den höherstufigen Instanzen legen Wert auf eine gute Manaregeneration. In einen Kampf, welcher 10 Minuten dauert, möchte man nicht nach 4 schon ohne Mana herum stehen.


Betrachten wir die Heilleistung anhand eines Beispieles, dem Schamanen. Wie man sieht würde er theoretisch einen enormen Nutzen aus Zaubertempo ziehen. Entspricht doch 1% Tempo, je nach Ausrüstungstand 36 oder 50 +Heilung. Bei über 22% Tempo, welche erreicht werden können, würde dies eine Steigerung des +Heilungwertes um 815 beziehungsweise 1135 Heilung bedeuten. Besonders bei diesem Beispiel treten die Unterschiede zwischen wirklicher Steigerung der Heilung und theoretischer Steigerung auf. Als Beispiel 2 kleine Tabellen, sie zeigen euch wie stark Kettenheilung und Heilwelle mit verschiedenen +Heilungswerten werden können, und wie viel +Heilung ein Prozent an Zaubertempo dem entsprechen würde.

Kettenheilung
Bonus Heilung___KH Gesamtheilung___Kettenheilung HPS___Wert von 1% Tempo
__500__________2867.04____________1146.816__________17.376
_1000__________3692.04____________1476.816__________22.376
_2000__________5342.04____________2136.816__________32.376
_2200__________5672.04____________2268.816__________34.376
_2400__________6002.04____________2400.816__________36.376

Heilwelle
Bonus Heilung___HW Gesamtheilung___Heilwelle HPS______Wert von 1% Tempo
__500__________3524.07____________1409.628__________31.606
_1000__________4082.2_____________1632.884__________36.611
_2000__________5198.49____________2079.396__________46.623
_2200__________5421.746___________2168.6984_________48.625
_2400__________5645.002___________2258.0008_________50.627

Schamanen ziehen zwar mit all ihren Zauberspruch einen Nutzen aus Zaubertempo, jedoch fällt die reale Steigerung deutlich geringer aus. Problem bleibt schlicht und einfach, dass die Schamanen von allen Heilern die schlechteste Manaregeneration besitzen, an ein 'Spammen' der Heilwelle braucht man gar nicht zu denken. Die meist benutzten Heilsprüche stellen immernoch Geringe Heilwelle und Kettenheilung dar, ob sich daran etwas ändert bleibt fraglich.



Fazit Heilung:
Zaubertempo ist nur für 2 der 4 Heilklassen interessant. Während Priester und Druiden sich mehr auf ihre 'Heilung über Zeit'-Effekte verlassen bleibt den Schamanen und Paladinen nichts anderes übrig als etwas Zaubertempo mitzunehmen. Hierbei sind vor allem 2 Aspekte wichtig. Zaubertempo wird stärker, wenn man über mehr +Heilung verfügt wird auch der Nutzen von Zaubertempo erhöht. Und je mehr Zaubertempo man benutzt, umso größer ist der Manaverbrauch. Hier eine kleine Faustregel für die Nützlichkeit:
Schamane -> Paladin -> Priester ~ Druiden

Zaubertempo als Damage-Dealer:

Für Damage-Dealer ist Zaubertempo eine viel interessantere Angelegenheit. Es gibt einige SKillungen, welche nur Schaden mit Zaubersprüchen machen, die mehr als 2.0 Sekunden gezaubert oder kanalisiert werden müssen. Um die Nützlichkeit darzustellen kann man sich 2 verschiedener Arten der Darstellung bedienen. Zum einen, wie viele Sekunden in einer Rotation von zum Beispiel einer Minute man mit dem Kanalisieren von Sprüchen verwendet. Kleiner Abstecher, hier eine solche, sogenannte 'Damage Rotation' als Schattenpriester:

Vorrausgesetzt sind folgende Talente: 5/5 verbesserter Gedankenschlag, 2/2 verbessertes Schattenwort: Schmerz und, selbstverständlich, 1/1 Vampirberührung
Dazu die ideale Rotation, dass heißt: Keine Verzögerung durch die Latenz und durch den Mensch:

0.00.00 Vampirberührung
0.01.50 Schattenwort: Schmerz
0.03.00 Vampirumarmung
0.04.50 Schattenwort: Tod
0.06.00 Gedankenschlag
0.07.50 Gedankenschinden
0.10.50 Gedankenschinden
0.13.50 Gedankenschlag
0.15.00 Vampirberührung
0.16.50 Schattenwort: Tod
0.18.00 Gedankenschinden
0.21.00 Gedankenschlag
0.22.50 Gedankenschinden
0.25.50 Schattenwort: Schmerz
0.27.00 Gedankenschlag
0.28.50 Schattenwort: Tod
0.30.00 Vampirberührung
0.31.50 Gedankenschinden
0.34.50 Gedankenschlag
0.36.00 Gedankenschinden
0.39.00 Gedankenschinden
0.42.00 Schattenwort: Tod
0.43.50 Gedankenschlag
0.45.00 Vampirberührung
0.46.50 Gedankenschinden
0.49.50 Schattenwort: Schmerz
0.51.00 Gedankenschlag
0.52.50 Gedankenschinden
0.55.50 Schattenwort: Tod
0.57.00 Gedankenschlag
0.58.50 Gedankenschinden
0.61.50 xxx end xxx

Gedankenschinden wurde insgesamt 10 Mal in dieser Rotation gewirkt, was bedeutet dass 30 Sekunden lang, also 50% des Zeitausschnittes, ein Spruch kanalisiert wurde. Rund 22,5% Zaubertempo würde also über 50% der Zeit aktiv sein. Da die Zauber aber alle nicht den gleichen Schaden haben, lässt sich so der Schadenszuwachs schlecht ausdrücken. Betrachten wir den schlussendlich gewonnenen Schaden sieht die Betrachtung deutlich anders aus. Dazu folgt ein kleines Bild.



Wie man sieht ist die Schadenssteigerung durch Zaubertempo bei einem Priester sehr dürftig ausgefallen. Lediglich um knapp 10% erhöht sich der Schaden, bei gleich bleibendem Zauberschaden wohlgemerkt. Aber bevor wir zum Fazit schreiten noch eine kurze Übersicht für alle Zauberer.


Magier:
Eis
Eismagier sind wahre Eisblitz-Spammer. Sie ziehen zu fast 100% Nutzen aus Zaubertempo, und fahren mit diesen Statuswert auch recht gut. Hier es gilt ebenfalls eine gute Balance zu finden, da Zauberschaden ebenfalls ein sehr wichtiger Wert für den Eismagier ist.
Arkan
Aus praktischer Sicht kann ich jeden Arkanmagier nur zu Zaubertempo raten, jedoch gibt es hier erste Probleme mit der globalen Abklingzeit. Je besser die Latenz ist, umso weniger bringt Zaubertempo einen Vorteil. Die natürliche Grenze wird hier durch die Verzögerung gebildet, heißt, je schlechter eure Latenz umso mehr gleicht Zaubertempo diesen Nachteil aus.
Feuer
Von allen Skillungen des Magiers profitiert der Feuermagier am wenigstens von Zaubertempo. Problem hier ist die Bandbreite an Sprüchen, die er benutzt um Schaden anzurichten. Dass er dennoch mit seinen Feuerbällen stark von Zaubertempo profitiert würde jedem klar sein.

Hexenmeister:
Gebrechen
Gebrechenhexenmeister ziehen kaum einen Vorteil aus Zaubertempo, besonders da der reale Wert etwas geringert ist, da hier noch die 'Einbruch der Nacht'-Proccs mit einberechnet werden müssen, was sich jedoch schwer darstellen lässt.
Dämonologie
Der Dämonologiehexenmeister verursacht bereits über 50% deines Schadens mit Schattenblitzen, welche dank ihrer langen Zauberzeit dankbar für jeden Punkt Tempowertung sind. Noch mehr nutzen zieht nur der Zerstörungshexer aus dem Statuswert.
Zerstörung
Und hier kommt die Spitze der Nahrungskette für Zaubertempo. Sehr hohe 'Schaden pro Sekunde'-Werte, seine Manaunabhängigkeit sind wie geschaffen für Zaubertempo. Dazu nutzt man fast ausschließlich Schattenblitz und wird von dutzenden Faktoren wie Totems, Schattenpriestern oder Mondkindruiden enorm verstärkt. Die wohl mit Abstand beste Skillung, welche Zaubertempo nutzen kann.

Priester:
Das Thema Schattenpriester haben wir ja bereits weiter oben behandelt, ein kurzer Satz zum Abschluss: Man sollte sich lieber auf andere Werte konzentrierten..

Druide:
Hier fehlen einfach die Daten um eine fundierte Aussage treffen zu können. Da in über 250 Gilden nur ein einziger Mondkindruide vertreten war, lässt die Berechnung sehr zu wünschen übrig. Da auch Recherchen bei einigen Mondkin keine einheitliche Linie ergab wird der Punkt freigelassen. Von seinen Zauberspruch-Potential ist der Statuswert sicherlich besser als bei einen Gebrechenhexer aufgehoben Smile

Schamane:
Schamanen scheinen wohl, solange die Manaregeneration mitspielt, die Klasse zu sein, denen Zaubertempo am meisten bringt. Der Elementarschamane erhält ebenfalls viel Bonusschaden aus Zaubertempo. Je mehr man sammeln kann umso besser!


Fazit Schaden:
Bis auf die Priester kann jede Klasse irgendwie etwas mit Zaubertempo-Wertung anfangen, manche Skillungen profitieren mehr, manche weniger. Der einzige wichtige Punkt den man noch anbringen muss ist der erhöhte Manaverbrauch, man kann es nicht oft genug erwähnen. 25% Zaubertempo bedeuten über den Kampf hinweg auch 25% mehr Manaverbrauch, was ohne Schattenpriester schnell in Zauberstab-Schaden endet. Darum sollte sich keine Klasse zu steif auf Zaubertempo fixieren, sondern den gesunden Mix aus Zauberschaden, Trefferwertung und kritischer Trefferwertung und Zaubertempo finden.


Glossar:
Cancelcasting:
Cancelcasting ist ein Begriff aus dem Englischen, und bedeutet sinngemäß 'Abbruchzaubern'. Cancelcasting ist eine Sonderform des Stopcasting-Makros, welches von Paladinen eingesetzt wird. Der Ablauf ist recht simpel, diese Art zu heilen wird meist bei Gegnern eingesetzt, welche die Möglichkeit zu sogenannten Burstdamage, also plötzlich auftretenenden, sehr großen Schaden, besitzen. Dabei wird vorrangig mit Heiligen Licht Rang 4 oder 5 sowie Rang 9 und 11 gearbeitet. Mit Rang 4 oder 5 hält man den Procc von 'Anmut des Lichts' aufrecht und beginnt ein Heiliges Licht Rang 9 oder 11. Erleidet das zu heilende Ziel keinen Schaden bricht man kurz vor Ende mittels Stopcasting-Makro den Zauber ab und beginnt sofort ein neues Heiliges Licht. Dadurch kann man in kürzester Zeit auf riesige Mengen an Burstdamage reagieren.

Client:
Als Client wird die auf dem eigenen Computer installierte Version eines Programmes bezeichnet. Client und Masterversion eines Programmes unterscheiden sich oft signifikant von einander.

Itemwert:
Abhängig davon wo ein Gegenstand erhältlich ist befindet sich eine seperate Menge an Statuspunkten auf ihm. Blizzard hat mit dem sogenannten Itemwert ein System erschaffen was die einzelnen Statuswerte unterschiedlich stark gewichtet. Allerdings sind manche Statuswerte nicht perfekt gewichtet weshalb es sich lohnt mehr auf den einen statt auf einen anderen Wert zu setzten.

Proccs:
Proccs sind Ereignisse, welche durch verschiedene Faktoren ausgelöst werden. In WoW bezieht es sich meist auf ein mehr oder weniger zufälliges Auslösen einer positiven Statuswertveränderung (Buff).

spammen:
Als Spammen wird das zeitlich möglichst lückenlose Ausführen der gleichen Aktion bezeichnet. Dies kann das permamente Drücken einer Taste oder das häufige versenden sinnloser Chatnachrichten sein. Smile

Stopcasting-Makro:
Als Stopcasting-Makro wird eine spezielle Art von Zaubermakros bezeichnet. Bei Stopcasting-Makros verwendet man, wie der Name schon verwendet den makrobefehl /stopcasting. stopcasting bewirkt das sofortige Unterbrechen des gewirkten Zaubers. Mit Stopcasting-Makros kann man also ohne sich zu bewegen, zu springen oder auf ESC zu drücken ein Zauber abbrechen. In Verbindung mit einen Zauberspruch wird dieser sofort im Anschluss, ohne zeitliche Verzögerung zwischen Abbruch und Beginn des Zaubers ausgelöst. Ein typisches Stopcasting-Makro sieht so aus:
#showtooltip Heiliges Licht(Rang 11)
/stopcasting
/cast Heiliges Licht(Rang 11);
 
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