Kommende Änderungen am Paladin

ЛєҲҲøک

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Wie wir bereits angedeutet haben, stehen den Paladinen mit Patch 3.2 einige größere Änderungen bevor. Der „Fragen&Antworten“-Beitrag zu Paladinen ist noch in Arbeit und anstatt euch warten zu lassen, möchten wir euch schon mal einen Ausblick auf das geben, was wir mit den drei Talentbäumen der Paladine vorhaben. Wir haben auch den Eindruck, dass einige der Patchnotes schwer zu verstehen sein könnten, wenn die Ziele dieser Änderungen nicht bekannt sind.

Wichtige Anmerkungen

An einigen dieser Änderungen wird noch gefeilt und sie könnten am Ende in einer anderen Form oder zumindest mit anderen Werten durchgeführt werden. Wir möchten diese Änderungen definitiv auf dem Testrealm verfügbar machen und werden sie dem Verlauf der Tests und dem Feedback der Spieler entsprechend weiter anpassen. Nichts von dem hier geschriebenen ist in Stein gemeißelt.

Darüber hinaus könnt ihr davon ausgehen, dass von diesen Änderungen betroffene Talente, Glyphen oder Setboni ebenfalls entsprechend überarbeitet werden. Außerdem solltet ihr nicht erwarten, dass jede Klasse derartig viele Änderungen erfahren wird. In Patch 3.2 nehmen wir allgemein deutlich weniger Änderungen an den Klassenmechaniken vor, aber Paladine im Besonderen haben einige Probleme, denen wir uns zuwenden möchten.


Schutz

Zurzeit sehen wir Paladine als Tanks fast dort, wo sie sein sollen. Sie benötigen lediglich leicht verbesserte Fähigkeiten mit Abklingzeit um einige der härteren Bosskämpfe zu meistern. Anstatt eine neue Fähigkeit hinzuzufügen, die bei einer anderen Klasse bereits in ähnlicher Form vorhanden ist, haben wir uns dazu entschieden eine bestehende zu verbessern, die nicht mehr stark genug erscheint: „Unermüdlicher Verteidiger“ hat zwei bedeutende Änderungen erfahren. Die Erste bewirkt, dass Schaden nicht in den Bereich von weniger als 35% Gesundheit „überspringen“ kann, sondern immer reduziert wird. Zweitens erhält das Talent einen neuen Effekt: Würde ein Treffer den Paladin töten, wird er stattdessen auf 30% seiner Gesundheit gesetzt, wobei dieser Effekt nur einmal alle zwei Minuten auftreten kann. Dies ähnelt „Letztes Gefecht“ der Krieger, muss aber nicht von Hand aktiviert werden.

Mit einer zweiten Änderung am Talentbaum „Schutz“ möchten wir sicherstellen, dass „Segen des Refugiums“ immer der bevorzugte Segen für Tanks ist. Eine mögliche Änderung ist hier eine zusätzliche Erhöhung der Ausdauer durch den Effekt.

Wir stellen auch fest, dass Blocken nicht mehr soviel Schadensverminderung wie früher bietet. Während wir langfristige Pläne haben, die Mechanik von Blocken vollständig zu überarbeiten, werden wir kurzfristig den Effekt von zusätzlicher Blockwertung auf Gegenständen verdoppeln (auf Edelsteinen zum Beispiel, jedoch nicht auf Schilden).


Heilig

Uns gefällt die Nische der Heilig-Paladine als Heiler eines einzelnen Ziels. Das Problem besteht unserer Meinung nach darin, dass diese Nische im Moment etwas zu schmal ist. Darüber hinaus verfügen Paladine nicht über ein großes Arsenal an Heilzaubern und dementsprechend wichtig ist es, dass alle Zauber Verwendung finden.

Als erstes werden wir „Lichtblitz“ ändern, so dass ein „Heilung über Zeit“-Effekt (HoT) auf jedem Ziel mit „Geheiligter Schild“ aktiviert wird (dieser Effekt wird dem von „Ummantelung des Lichts“ ähneln). Dies sollte zu einer häufigeren Verwendung von „Lichtblitz“ führen.

Zweitens, und dies ist wichtiger, werden wir die Funktionsweise von „Flamme des Glaubens“ ändern. Derzeit wird bei diesem Talent Heilung, die über mehr als die maximale Gesundheit des Ziels hinaus geht, nicht gezählt. Wir ändern dies. In anderen Worten: Wenn „Heiliges Licht“ auf einen Schurken mit voller Gesundheit gewirkt wird, wird dies trotzdem dem Tank mit „Flamme des Glaubens“ die volle Heilung gewähren. Dies ist eine starke Verbesserung, vor allem wenn die Glyphe „Heiliges Licht“ bedacht wird, die eine kleine Menge an Gruppenheilung erlaubt. Dieser Effekt tritt gewöhnlich nicht auf, wenn die Heilung auf den Tank gewirkt wird, der meistens alleine steht. Bei einer Heilung von Nahkämpfern hingegen ist es sehr wahrscheinlich, dass unter dem Strich eine deutlich höhere Heilleistung mit diesem Zauber erreicht wird (die durch „Flamme des Glaubens“ auch auf den Tank wirkt). Wir werden auch versuchen, einem Ziel zu erlauben, mehr als eine „Flamme des Glaubens“ auf sich wirken zu lassen, zum Beispiel von verschiedenen Paladinen.

Viele Spieler könnten nun annehmen, dass diese Änderung Paladine zu den bei weitem besten Heilern im Spiel machen würde. Dies liegt teilweise an der hohen Manaregeneration von Paladinen. Diese ist kein Problem, wenn ein Paladin allgemein nur einen Tank heilen kann. Mit der Änderung an „Flamme des Glaubens“ können Paladine jedoch viel mehr Heilung auf die Gruppe oder den Schlachtzug wirken. Um dies auszugleichen werden wir die Menge von Mana reduzieren, die durch „Illumination“ zurückgegeben wird. Falls „Heiliges Licht“ zu rücksichtslos eingesetzt wird (zum Beispiel auf Spieler, die gar keine Heilung benötigen) kann dies schnell das gesamte Mana eines Paladins kosten. „Göttliche Bitte“ und weitere Mechaniken zur Manaregeneration stehen natürlich weiterhin zur Verfügung.

Wir werden vermutlich auch „Erfrischung“ anpassen und die Manaregeneration auf Gegenständen erhöhen.

Diese Änderungen sollten dazu führen, dass Heilung als Paladin dynamischer wird – es werden viel mehr Gruppenmitglieder statt nur des Tanks ins Ziel genommen und dennoch wird der Tank stark geheilt. Gleichzeitig wird es aber nicht möglich sein, durchgehend die größten Heilzauber zu wirken, zumindest nicht in den besonders herausfordernden Kämpfen. Für sehr gute Spieler bietet sich die Möglichkeit, als Paladine wirklich hervorragende Heilung zu bieten, gleichzeitig wird dies aber auch schwieriger werden. Viele Spieler haben nach solchen Änderungen gefragt und wir hoffen, dieses Ziel zu erreichen ohne dabei den Spielstil von Heilig-Paladinen komplett zu verändern.


Vergeltung

Abhängig davon, wer gefragt wird, werden Vergelter-Paladine entweder als verbesserungswürdig oder zu stark empfunden. Alles in allem sind wir mit den Änderungen am Siegel- und Richturteilsystem in Wrath of the Lich King sehr zufrieden. Dennoch hat Vergeltung einige Probleme. Es gibt nicht genügend Knöpfe zum Drücken und alle werden von Abklingzeiten beschränkt. Dies erlaubt Vergelter-Paladinen sofort sehr hohen Schaden zu verursachen ohne ihnen dabei viel Können oder Koordination abzuverlangen (wobei wir der Meinung sind, dass Kämpfe nach der Eröffnung wesentlich interessanter werden, weil nun die Verteidigung des Paladins, seine Heilung und seine Bannfähigkeiten ins Spiel kommen).

Es gibt auch noch andere Probleme, die behoben werden müssen. „Exorzismus“ kann derzeit nicht auf Spieler gewirkt werden, was wir nicht für gutes Design halten. Uns gefällt auch der Nachteil von „Siegel des Blutes“ und „Siegel des Märtyrers“, bei dem der Paladin selbst Schaden erhält, nicht mehr so sehr.
Dies sind nun die Änderungen, von denen wir erwarten, dass sie diese Probleme beheben:
Als Erstes wird „Exorzismus“ eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden erhalten, aber auch wieder auf Spieler gewirkt werden können. Dies erlaubt Paladinen, den Zauber im PvP einzusetzen, aber nicht während sie auf ein Ziel zulaufen.

Zweitens werden wir „Die Kunst des Krieges“ ändern, so dass nicht nur „Lichtblitz“, sondern auch „Exorzismus“ sofort gewirkt werden kann. Spieler erhalten die Wahl zwischen Heilung und Schaden. Paladine werden auf diesen Effekt achten und Exorzismus einsetzen müssen, wenn er auftritt. Der Zauber bleibt ein Distanzangriff, aber der Effekt wird nur auftreten, wenn der Paladin sich bereits im Nahkampf befindet.

Drittens werden wir die Abklingzeit und den Schaden von „Kreuzfahrerstoß“ senken, ersteres von sechs auf vier Sekunden. Dies hat verschiedene Auswirkungen. Es senkt die Schadensspitzen, gibt Paladinen mehr Knöpfe zum drücken weil sie nicht mehr durchgehend auf Abklingzeiten warten müssen, verlangt etwas mehr Können weil der Spieler öfter zwischen Kreuzfahrerstoß und anderen Attacken wählen muss (wie zum Beispiel „Exorzismus“) und gibt Vergeltern die Möglichkeit mehr Schaden aus ihren Siegeln herauszuholen, was den durchgehenden Schaden im PvE erhöhen sollte.
Viertens entfernen wir „Siegel des Blutes“ und „Siegel des Märtyrers“. Der zurückgeworfene Schaden fühlte sich im PvE immer mehr wie eine Bürde an und hat gleichzeitig nicht dazu beigetragen, die massiven Schadensspitzen im PvP auszugleichen. Wir verstärken „Siegel der Vergeltung / der Verderbnis“ und gestalten „Siegel des Befehls“ neu. Dies geschieht in der Annahme, dass diese nun die bevorzugten Siegel im PvE und PvP werden. „Siegel der Rechtschaffenheit“ kann die Rolle als Tanksiegel behalten.

Zu guter Letzt ersetzen wir den derzeitigen Effekt von „Rechtschaffene Schwächung“ durch einen Schwächungszauber für die Angriffskraft, der ähnlich wie “Demoralisierender Ruf“ der Krieger funktioniert. Im PvP können Vergelter somit weiterhin Nahkämpfer schwächen, während sie im PvE einen weiteren Schwächungszauber anbieten können, falls der Tank weder Krieger noch Druide ist. Zusätzlich dürfte das Talent damit attraktiver für Schutz-Paladine werden.


Diese Änderungen schließen für die Zukunft nicht aus, dass weitere Attacken, allgemeine neue PvP-Fähigkeiten oder sogar der oft erbetene Schwächungseffekt zu Kreuzfahrerstoß hinzugefügt werden könnten. Falls die oben beschriebenen Änderungen erfolgreich dazu beitragen, das Ziel Vergeltung sowohl im PvE als auch im PvP ausgeglichen zu gestalten zu erreichen, können wir uns weiteren Designaspekten widmen.

Wie bereits am Anfang erwähnt sind dies unsere aktuellen Pläne und diese können sich durchaus noch ändern, basierend auf Tests und Feedback. Die Änderungen an allen drei Talentbäumen sind Dinge, an denen wir gerade jetzt arbeiten. Manche könnten nicht so funktionieren wie wir es beabsichtigen und werden weiterem Feinschliff unterzogen werden müssen, bevor sie mit Patch 3.2 in das Spiel eingefügt werden. Selbst nach dem Erscheinen des Patches ist es sehr wahrscheinlich, dass wir weiterhin an ein paar Werten feilen müssen.

Dies ist lediglich ein Ausblick auf das, was die Zukunft bringen könnte und wir hoffen, dass der Beitrag auch als solcher verstanden wird.


was haltet ihr davon? ist alles davon wirklich dringend nötig?

das ändern des kreufahrer stoßes find ich sehr sinnvoll... dadurch wird der burst doch ganz gut beschnitten, im pve allerdings +/- kein dps verloren
dafür macht mir das ändern von exorzismus starke gedanken... bei einen instant exorzismus + kreuzfahrerstoß + divine storm (deutschen namen vergessen) kann doch wiederrum sehr viel schaden in sehr kurzer zeit ausgeteilt werden.

die änderung am healbaum dagegen lässt mich nur kopfschütteln... erst wird gesagt, dass blizzard will, dass die palas nur 1 target heilen.. und dann ändern sies so, dass der pala neben sehr starken MT heal auch noch mächtig in der gruppenheilung wird... die angebliche manaknappheit, die blizz am ende erwähnt glaubt doch eh niemand... wow... echt geil! (ja das isn mimimi)

joa... und der tankadin wird kurz einfach mal unsterblich... alle 2 min einfahc mal eben überleben UND dann noch wieder 30 % life haben... ich weiß ja nicht, wo das mit last stand zu vergleichen ist, weil ich wüsste nicht, dass das einen krieger vor den tot schützt. der pala hat einen eingebauten schutzgeist... und apropro... in kombination mit den schutzgeist des priesters kann der pala gleich 2 mal überleben... man stell sich das mal so vor... 1. mal stirbt der pala fast, und sein talent aktiviert sich... danach bekommt er in einer kritischen situation den schutzgeist drauf... bis zum 3. eventuellen sterben sollten dann wieder 2 min um sein, und der pala überlebt ein 3. mal... soo nun überlegt man mal, wie oft ein raid in die situation kommt, dass sein tank stirbt...
fazit: der tankpaladin wird viel zu mächtig, mit seinen auto-schutzgeist



so und nun zerreißt mich!
 
Würd im Palaforum besser aufgehoben sein oder?

/report
 
Ehrlich gesagt ich bin sehr neugierig wie die Umsetzung dieser Palareform ausgeht. Es macht zumindest nicht den Eindruck von Flickschusterei, sondern daß das Klassendesign von Blizz richtig unter die Lupe genommen und bearbeitet wird.

Einzig was mich immer noch stört ist die Exorzismusfrage, als ob nur PvP-Vergelter diesen Spruch verwenden (wollen/können). Dabei ist er im PvE gerade wegen seiner Instanteigenschaft wertvoll - als Tank wird für mich Exorzismus im PvE unbenutzbar, wenn der Spruch Castzeit bekommt - war er doch vorher ein prima Aggroschuß, den ich zu gerne auf einen Spott noch draufsetzen konnte um dann wieder mich meinem Maintarget zu widmen.
 
Mir fehlt oben die Quellenangabe bei dem Beitrag. Weiß einer wo das herstammt?
 
vor allem vermisse ich da wirklich den "skill" beim retri, dadurch dass man ihm einfach etwas mehr zu beachten geht fehlt mir einfach noch was...
und das mitm exorzimus macht mir schon gedanken:S

ansonsten sehe ich keine der änderungen als op an.

last stand darf man nicht vergessen gibt dir über nen längeren zeitraum auch hp ist also wiederum gleich mit dem ardent defender. und 30% hp sind fast wieder mit einem hit weg also auch net sooo heftig...

und ja der hpala hat diesen buff verdient, er wird damit kein porno grp healer. es ist ihm nur möglich überhaupt grp zu healen!
bol wird somit sehr interessant und ist damit endlich auch richtig ulduartauglich.
und irgendwie bezweifle ich dass du paladin spielst sonst würdest du nicht so reden.
 
Ich bin mal gespannt wie sie dies Siegel ändern wollen um den Schaden den Blood / Märtyrer macht gleich zu behalten. Zudem würd ich zu gern wissen in wie fern der Dmg von CS verringert wird. DIe Änderung mit Exo find ich gut, endlich kann mans wieder im PvP nutzen. Was ich von Art of War halten soll weiss ich noch net, ich nehm lieber die Exo castzeit in Kauf als die Lichtblitz castzeit, hmm =/

Naja, mal schaun was Blizz draus macht, hört sich gar nicht soo schlecht an (Nur die Rechtschaffene Schwächung Änderung pisst mich an, das aber schon seit dem Hotfix...).
 
der schaden wird um knapp 30% generft ist ne einfache rechnung ^^

der spell hat 2/6 weniger cd also 33% weniger. der dmg muss um gleich zu bleiben um 30% generft werden.
was mit dem einen talent auf 100-110% rauskommt
und ich würde dir raten eher den exo für 6 k zu machen als den lichtblitz für 3 k
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so jetz ist es entschieden ich werde ab 3.2 wieder retri im pvp spieln
 
meiner ansicht nach legt blizz einfach viel zu viel augenmerk darauf das lahme (und für mich auch sehr sinnfreie) pvp in die gänge zu bekommen und nimmt dadurch in kauf das vorallem der retri im pve wieder zur lahmen ente wird.
deshalb sollte man endlich die strike trennung von pve und pvp trees einführen.dadurch würde man verhindern das die pve fraktion so ziemlich bei jedem patch wegen dem gottverdammten pvp leiden muß.
 
Dennoch hat Vergeltung einige Probleme. Es gibt nicht genügend Knöpfe zum Drücken und alle werden von Abklingzeiten beschränkt.

der satz ist wahr, aber göttlich formuliert xD
naja, spiel kein pvp aber wenns die pve retris nerft ist es mist
 
TZTZT Immer Retris. Vor 3.0 hat keiner Retri gezockt.

Holy Pala sind richtig schöne Änderungen vorallem die Flamme. Hoffe jetzt macht das noch mehr spass mehr als nur den Tank zu heilen. Hoffe auch den HoL von Lichtblitz kann man effektiv einsetzen.


Zum Prot kann ich sagen nur sagen cool kein Sdk mehr nötig.( Blessing of Sanctuary: This blessing now also increases stamina by 10%. This effect is not cumulative with Blessing of Kings.) Doof ist nur wegen Exorxismus, weil man einzelne Mobs auf der ferne Pullen kann.

Mal gucken wie es sich im Spiel umsetzt.
 
TZTZT Immer Retris. Vor 3.0 hat keiner Retri gezockt.

DOCH, ich! Und zwar immer auf Waffenrating
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Hat seit WOTLK aber stark nachgelassen weil keine Lust mehr auf OP Status (auch wenns inner Arena nicht so ist).
 
Alles in allem hören sich die Änderungen für mich ok an, auch wenn unser Raidleiter im TS gestern wilde Schreie von sich gab als er es las.

Ich werde es wie imemr halten: Erstmal selbst anschauen und dann weitergucken
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ptr 3.2

# Segen des Refugiums: Dieser Segen erhöht nun auch die Ausdauer um 10%. Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit 'Segen der Könige'.
# Streitross: Kann jetzt ab Stufe 40 erlernt werden.
# Exorzismus: Hat nun eine Zauberzeit von 1,5 Sek., kann aber auch wieder auf Spieler angewendet werden.
# Hand der Abrechnung: Wurde überarbeitet. Verursacht ab sofort nur Schaden, wenn das Ziel nicht gerade auf den Zaubernden zielt, dafür ist der Schaden allerdings auf 50% der Angriffskraft angehoben worden. Tritt auf, nachdem der Spotteffekt angewendet wurde.
# Richturteil des Lichts: Heilt jetzt für 2% der Maximalgesundheit des Angreifers anstelle einer variablen Menge, die auf der Zaubermacht und der Angriffskraft des richtenden Paladins basiert.
# Handauflegung: Der Stärkungszauber dieser Fähigkeit reduziert jetzt den vom Ziel erlittenen körperlichen Schaden um 10/20%, anstatt dass er die Rüstung des Ziels erhöht.
# Zorn der Gerechtigkeit: Hat nicht länger eine Dauer oder Manakosten. Verbleibt nun bis zum Abbruch oder Tod. Wird auch abgebrochen, wenn ein Paladin eine andere Talentspezialisierung aktiviert.
# Geheiligter Schild: Wenn ein Paladin 'Lichtblitz' auf ein Ziel mit diesem Stärkungszauber wirkt, belegt er das Ziel ab sofort auch mit einem Heilung-über-Zeit-Effekt, der das Ziel innerhalb von 12 Sek. um 100% der Höhe des 'Lichtblitzes' heilt.
# Siegel des Blutes: Diese Fähigkeit wurde entfernt.
# Siegel des Märtyrers: Diese Fähigkeit wurde entfernt.
# 'Siegel der Vergeltung' und 'Siegel der Verderbnis': Diese Siegel wurden überarbeitet und verursachen nun erheblich mehr Schaden. Wenn das Ziel des Paladins von 5 Stapeln des Schwächungszaubers dieser Siegel betroffen ist, verursacht der Paladin mit jedem Treffer 33% Waffenschaden als Heiligschaden, wobei kritische Treffer den doppelten Schaden verursachen.
# Schild der Rechtschaffenheit: Verursacht nun 100% des Schildblockwerts als Schaden anstelle von 130%.
# Kriegsross: Kann ab sofort ab Stufe 20 erlernt werden.
# Talente

* Heilig
o Flamme des Glaubens: Die Höhe der Heilung des auf dem Ziel liegenden 'Flamme des Glaubens'-Talents basiert nun auf der verursachten Gesamtheilung (inklusive Überheilung) anstelle der effektiv verursachten Heilung. Der Radius wurde auf 60 Meter angehoben. Mehrere Paladine können diesen Zauber jetzt auf dasselbe Ziel wirken. Es wird nicht länger angezeigt, wenn ein Spieler in Reichweite des Ziels der 'Flamme des Glaubens' ist.
o Göttliche Weisheit: Dieses Talent erhöht die Intelligenz nun um 2/4/6/8/10% anstatt um 3/6/9/12/15%.
o Illumination: Dieses Talent gibt nun 30% der Manakosten des Zaubers zurück anstelle von 60%.
* Schutz
o Unermüdlicher Verteidiger: Wurde überarbeitet. Zurzeit wird jeder vom Paladin erlittene Schaden verringert, wenn er über 35% Gesundheit oder weniger verfügt. Stattdessen wird nun der Schaden aller Angriffe reduziert, die die Gesundheit des Paladins auf 35% oder weniger senken würden. Darüber hinaus wird einmal pro 2 Min. verhindert, dass ein eigentlich tödlicher Angriff den Paladin tötet und stattdessen wird die Gesundheit des Paladins auf 10/20/30% seiner Maximalgesundheit gesetzt.
* Vergeltung
o Die Kunst des Krieges: Betrifft jetzt nur noch kritische Nahkampftreffer, macht aber aus dem nächsten 'Lichtblitz' oder 'Exorzismus' einen Spontanzauber.
o Kreuzfahrerstoß: Der Schaden wurde auf 75% Waffenschaden gesenkt, um ihn an die neue Abklingzeit von 4 Sek. anzupassen.
o Siegel des Befehls: Wurde überarbeitet. Dieses Siegel verursacht jetzt mit jedem Schlag 36% des Waffenschadens und verursacht erheblich weniger Richtschaden.
o Rechtschaffene Schwächung: Wurde überarbeitet. Senkt jetzt die Angriffskraft des Ziels, ist konsistent und nicht stapelbar mit 'Demoralisierender Ruf'.

ich sag gar nix mehr. pff ich glaub ich spiel mir nen twink hoch
 
„Siegel der Rechtschaffenheit" kann die Rolle als Tanksiegel behalten. Hab ich da was verpaßt??? Welcher Tank benutz das den als Siegel.
Schild der Rechtschaffenheit: Verursacht nun 100% des Schildblockwerts als Schaden anstelle von 130%. Na da bin ich mal gespannt war bei mir jedenfalls einer meiner haupt schadensquellen. Und die Änderung von Unermüdlicher Verteidiger glaub ich mal muss man schauen wie sich das verhält, werden auf jedenfall die plötzlichen onehit tode wegfallen.

Aber:
'Zähigkeit' (Rang 6) gewährt mehr Ausdauer. finde ich mal sehr schön.

Und welches siegel verwende ich nun als retri befehl? die Änderung hab ich noch net so geschnallt bin ja aber auch kein haupt retri.
 
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Also da meine Hauptskillung Schutz und meine Zweitskillung Vergeltung ist, sehe ich dem Patch zweigespalten entgegen.

Im Schutzbaum scheinen die Änderungen doch mal sinnvoll, aber gerade als Vergelter wird es jetzt nicht mehr ganz so schön sein mit ein paar Knöppen richtig viel DPS zu machen. Gerade wenn man mal ne Runde abschalten wollte, hat das immer Spaß gemacht.

Vielleicht überlegen sich aber einige Reroller jetzt doch den Paladin wieder an den Nagel zu hängen.
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Man muss sich nur überlegen welches Siegel man nun nehmen wird. Denke Siegel des Befehls kann jetzt durchaus wieder interessant werden.
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Bäm, die OP-Holy Zeit kommt wieder
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Allein der Schild-Buff gibt dem Pala wieder neuen Mut
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Auch die Flamme, ein unglaublicher Buff! Naja, man merkt schon, dass Blizzard nach und nach eingesehen hat, dass der Holy Pala in Ulduar einfach nicht konkurrenzfähig ist.
@Sotham
Siegel des Befehls? oO Les dir lieber mal den Buff von Vergeltung/Verderbnis durch. Du brauchst halt immer erst 5 Stacks, welche man aber eh schnell oben hat und dann gehts ab
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Evtl. wird jetzt Critrating beim Retri auch wieder mehr Bedeutung haben.
Was Segen des Refugiums angeht, sehr sehr nice. Endlich keine dämliche Absprache mehr wegen SdK
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Da geb ich dir Recht. Dann wird auch wieder unser DK Tank SDR haben wollten und kein SDK mehr.
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Ja ich geb dir Recht, Siegel der Verderbnis ist schon nicht schlecht, aber wohl dann eher was für Bosskämpfe. Beim Questen wäre das für mich keine Alternative.

Biss die Stacks oben sind, ist der Mob ja schon umgekippt.
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Was wird dann eigentlich aus der Glyphe "Siegel des Märtyrers" werden?
 
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