Wie skille ich meinen Krieger?

Lorille

Welt-Boss
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Hallo Freunde!

donaldvh5.jpg


Das hier ist Donald. Donald ist ein junger, hoffnungsvoller Krieger, der sich, nachdem er herausgefunden hat, wie herum man das Schwert halten sollte, als nächstes Gedanken um seine Skillung macht. Also, wie soll Donald skillen?

Für all die Donalds da draußen, die sich mit dieser oder ähnlichen Fragen herumschlagen, habe ich diese kleine FAQ entworfen.

Zum Aufbau:

1 Skillungen während des Levelns.
1.1 Vorgedanken
1.2 10-39
1.3 40-58
1.4 59-70

2 Der PvP-Cookie-Cutter.
2.1 Grundlagen
2.2 34/24/3 Arena PvP
2.3 31/30/0PvE-Schlaghagel-MS

3 Furor-Aggromaschine
3.1 Grundlagen
3.2 17/44/0 Fury Standard
3.3 14/48/0 Fury Slam

4 Verteidigungs-Bollwerk
4.1 Grundlagen
4.2 8/5/48 Def mit Solofähigkeiten
4.3 8/0/53 100% Raidtank

5 Schlußwort
 
Wie skille ich während des Levelns?

Ab Level 10 geht’s los! Ihr findet in eurer Leiste ein kleines Icon, das euch den Weg in die wunderbare Welt der Talentbäume öffnet – doch wie geht’s jetzt weiter? Schutz klingt gut, viel einstecken, doch wie sieht es mit dem Austeilen aus? Waffen? Furor? Alle drei zusammen?

Bevor ihr mit diesem Guide beginnt, lest euch jedes einzelne Talent genau durch. Macht mir diese Fähigkeit Spaß? Macht sie Sinn? Wie erreiche ich diese Fähigkeit? Um gleich zu Beginn einen Irrglauben aus dem Weg zu räumen: Schutz ist unnötig. Ihr werdet auf dem Weg zu 70 keinen einzigen Punkt im Schutzbaum brauchen, auch nicht in Instanzen. Ihr werdet Tanken müssen, ihr werdet ein Schild zur Hand nehmen müssen aber ihr werdet nicht – und das ist der Punkt – auf Schutz geskillt sein müssen, um in Instanzen als effektiver Tank zu dienen.

Weiter im Text: Wieso schlage ich bis Level 58 einen Fokus auf den Waffenbaum vor? Ganz einfach: Damit Furor ordentlich und schnell funktioniert, braucht ihr das Attribut +Trefferwertung. Bis Stufe 58 gibt es kaum Gegenstände mit +Trefferwertung. Also bleibt ihr bei dem, was Krieger am Besten können: Dicken Zweihändern. Dazu passt auch, dass die Kriegerquest, die ihr zwischen 30 und 40 absolvieren könnt, euch sehr sehr mächtige Zweihandwaffen in die Hand drückt. Also, ab an den Waffenschrank, den Zweihänder raus und los geht’s!

1.2 Level 10-39

Vor Stufe 40 ist der Krieger am Schwächsten. Einfacher Grund: Das Königstalent der Kriegerklasse, der tödliche Stoß, fehlt. Dennoch könnt ihr mit der richtigen Skillung einiges aus eurem Krieger rausholen.

Eure Skillung auf 39 sollte so aussehn: 25/5/0

Die ersten fünf Punkte kommen dabei in das Talent Grausamkeit im Furorbaum. Warum? Fünf Prozent Chance auf einen kritischen Schlag sollten selbsterklärend sein!
Anschließend wechseln wir auf den Waffenbaum und packen drei Punkte in den verbesserten Heldenhaften Stoß, da das bis Stufe 30 euer Hauptangriff sein wird. Zwei Punkte in Abwehr, zwei in verbesserter Ansturm, drei in Abwehr. Weiter geht’s mit den Tiefen Wunden, die euch einen schönen Schadensschub bringen, danach verbessertes Überwältigen. Dann zwei Punkte in Durchbohren, noch ein schöner Schadensschub und drei in die Zweihandwaffen-Spezialisierung.
Jetzt ist es an der Zeit, euch für eine Waffengattung zu entscheiden. Passt diese Talentpunkte an eure Wahl bei der Kriegerwaffenquest an. Ich habe Axt genommen, nehme also auch hier Axt. Jetzt habt ihr schon einen mächtigen Kritschen-Treffer-Wert für eure Stufe.

1.3 Level 40-58

Jetzt ist die Zeit gekommen um Umzuskillen, damit ihr endlich euren wohlverdienten tödlichen Stoß erhaltet. Eure neue Skillung sollte so aussehen. Schöne neue Waffen gibt’s im Kloster und später in Maraudon. Bis Stufe 58 verteilt ihr eure weiteren Punkte in den Furorbaum, so dass die Skillung am Ende so aussieht: 31/18/0.

1.4 Level 58-70

Endlich Outland! Ihr könnt jetzt zwischen sehr vielen sehr mächtigen Questbelohnungen und starken Gegenständen aus Instanzen wählen. Ab jetzt bleibt es euch überlassen, wie ihr weiterleveln möchtet. Entweder ergänzt ihr eure Skillung auf die 31/30/0 Skillung aus 2.3 oder ihr entscheidet euch für eine Furorskillung, beispielsweise die in 3.2. Einen wichtigen Merksatz solltet ihr allerdings beherzigen: Ein Krieger lebt von seinen 31er Talenten, sei es Blutdurst oder tödlicher Stoß! Keine Skillung ohne diese beiden Talente hat einen Anspruch auf Sinn und Gültigkeit!
 
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Der PvP-Cookiecutter, auch MS-Build genannt

Diese Talentausrichtung konzentriert sich auf PvP, also den Spieler gegen Spieler Kampf und macht den Krieger zum König der Arena. Das Herzstück dieser Skillungen ist der tödliche Stoß, ein harter Sofortangriff, der Waffenschaden +x verursacht und die Heilung auf euren Gegner um 50% verringert. Ihr könnt dieses Build wahlweise mit Schlaghagel aus dem Furorbaum würzen, um auch im Raid gut dabei zu sein oder euch auf die PvP-Aspekte konzentrieren. Wichtiger Begleiter: Der Todeswunsch, der euch noch einmal 20% härter zuschlagen lässt und euch furchtimmun macht. Der Alptraum jedes Gegnerteams.

2.2 34/24/3 Arena PvP Skillung

Diese Skillung ist eine sehr oft bevorzugte Arena-Skillung. Die beiden Hauptpunkte, tödlicher Stoß und Todeswunsch, sind enthalten. Dazu lernen wir den Taktiker, um jederzeit aus jeder Haltung Zauberreflektion einsetzen zu können und „Kräfte sammeln“, das euren Wutbalken und eure HP-Leiste füllt, falls ihr von CC-Effekten betroffen seid. Wir verzichten hier auf den verbesserten Donnerknall, der den Raid unterstützt und greifen die verbesserte Kniesehne auf, die unsere Gegner an Ort und Stelle festwurzelt. Ein sehr gutes Build.

2.3 31/30/0 PvE-Schlaghagel-MS

Meine Präferenz. Wir verbinden hier das Beste aus dem Waffenbaum (den tödlichen Stoß) und aus dem Furorbaum (Schlaghagel) zu einer gefährlichen Mischung, die sowohl im PvP als auch in der Arena mächtig Schaden anrichtet und den Gegner zu einer Gefahr für das gegnerische Team bzw. den Raidboss macht. Im Gegensatz zum Zweihandfuror besinnen wir uns hier auf die Stärken unserer Zweihandwaffe, den hohen Max-DMG, und setzen diesen mit dem tödlichen Stoß im Gegensatz zu Blutdurst direkt in einen Sofortangriff um.
 
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Furor-Aggromaschine

Furor ist die klassische PvE-Dps-Skillung. Hier konzentrieren wir uns auf zwei Einhandwaffen, die schnell Wut bringen und bei jedem kritischen Treffer dank Schlaghagel 25% an Geschwindigkeit zulegen. Das Problem am Dual-Wield-Furor ist die Trefferchance. Ihr habt mit einer Zweihandwaffe eine Basis-Verfehlchance von 8%. Diese Verfehlchance steigt bei zwei Einhandwaffen ungleich höher. Deswegen gibt es das Attribut +Trefferwertung, mit dem ihr eure Trefferchance und damit euren Schaden direkt erhöhen könnt. Allgemein gilt, dass man für Furor eine höhere Ausrüstungsanforderung als für eine Waffenskillung hat. Deswegen haben Furorkrieger auch allgemein weniger Hitpoints und sind deshalb im PvP leichtere Ziele. Viele Furorkrieger tragen außerdem Leder und Schwere Rüstung, da es vor allem in Karazhan keine Rüstungsteile für den Furorkrieger gibt.

3.2 17/44/0 Fury Standard

Diese Skillung wird wohl von den meisten Furorkriegern gefahren. Wichtig sind nur verbessertes Überwältigen und Durchbohren im Waffenbaum, das den Schaden von allen kritischen Spezialschlägen steigert. Im Furorbaum legt man den Fokus auf kritische Trefferchance und Angriffskraft, da der Hauptangriff des Furorbaums, Blutdurst, direkt von Angriffskraft profitiert. Es gibt für Krieger leider nur ein Talent, das die Trefferchance erhöht, Präzision. Dieses Talent ist allerdings ein Muss.

3.3 14/48/0 Fury Slam

Eine leichte Abwandlung der obigen Skillung. Diese Skillung zielt vor allem auf die Furorkrieger, die eine langsame Waffe in der Haupthand tragen, beispielsweise eine der selbstgeschmiedeten Einhandwaffen. Hier kommt der Skill „Zerschmettern“ zum Tragen, der eure Waffe, die normalerweise beispielsweise eine 2.6 oder 2.7er Geschwindigkeit an den Tag legt, mit 0,5 Sekunden Geschwindigkeit zuschlagen lässt. Dafür verzichtet der DW Slammer auf Durchbohren. Es ist nicht meine Skillung, aber anscheinend eine weit verbreitete.
 
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Das Verteidigungsbollwerk

Diese Skillungen zielen vor allem auf die Krieger ab, die ihren Raid als Main- oder Offtank vor den Gefahren der 10er und 25er-Instanzen schützen möchten. Ein Deftank zeichnet sich dadurch aus, dass er möglichst viel Bedrohung beim Feind aufbaut und währenddessen möglichst wenig Schaden nimmt. Pflichttalente sind beispielsweise Vorahnung, Zähigkeit, verbesserter Schildblock um eure Standhaftigkeit zu steigern und Schildhieb, Verwüsten und Spöttischer Schlag, um eure Bedrohung zu steigern. Merke: Eine Defskillung ohne eines dieser Talente und Talente wie Trotz und Letztes Gefecht verfehlt den Zweck des Deftanks! Und man sollte auch nicht den Waffenbaum außer Acht lassen, denn vor allem das Talent „Abwehr“ gibt euch eine 5%ige Chance, nicht getroffen zu werden. Huzzah!

4.2 8/5/48 Def mit Solofähigkeiten

Dieser Tank hat auf ein paar weniger wichtige Talente zur Aggroerzeugung verzichtet und dafür Grausamkeit im Furorbaum aufgegriffen. Falls der Krieger euer einziger 70er ist und ihr euch hin und wieder selbst Gold oder Ruf farmen müsst empfehle ich diese Skillung, da ein Questen / Farmen mit unter 20% Crit keinen Spaß macht. Ich habs getestet, ich weiß es.

4.3 8/0/53 100% Raidtank

Dies ist die Skillung für die Raidschlampen unter euch, die ihren Kopf kompromisslos in die Schlinge halten und für die ein Raidabend unter 50g Repkosten als Verschwendung gilt. 100% Bedrohungserzeugung, 100% Schadensvermeidung und dafür ein fast kompletter Verzicht auf effektives Solofarmen. Mit dieser Skillung reduziert ihr den Wutbedarf für ein Rüstung Zerreißen und damit die Antankzeit auf ein Minimum, während euch immer ein verbesserter Schildwall für Phasen zur Verfügung steht, in denen Heilung knapp wird. Meiner Meinung nach die effektivste Verteidigungsskillung.
 
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Schlusswort

Diese kleine FAQ entstand wegen der vielen Donalds dieser Tage, die das Kriegerforum mit ihren „Wie soll ich skillen?“-Threads überfluten. Nichtsdestotrotz soll hier auch sinnvoll diskutiert werden. Ich halte mich nicht für absolut unfehlbar und lass mir Änderungen oder Fehler in meinen Skillungen gerne näher bringen, auch neue Skillungen mit entsprechenden Erläuterungen sind gerne gesehen. Postet eure Ideen und Vorschläge einfach hier herein, ich werde versuchen den Thread so gut es geht up2date zu halten.

In diesem Sinne: Forensuche benutzen, FAQ lesen, ihr wollt doch nicht wie Donald enden!

pantsom6.jpg


Changelog:

//Donnerstag, 21. Juni 2007 Guide erstellt und jeweils zwei Skillungen hinzugefügt.

Besonderer Dank geht an www.darklegacycomics.com für die Figur des Donald, den ich mir ganz frech ausgeborgt habe.
 
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gute idee Lorille
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da mit hören die ewigen fragen: wie skill ich meinen krieger etc. pp vielleicht endlich auf

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Wie immer ein sehr guter Beitrag von dir. Bitte mal festnageln.
 
Ganz dickes GZ Lori, echt geil gemacht und vor allem mit Hand und Fuß.
Auch wenn deine bzw. die Skillungen nicht ganz meine Spielstil entgegen kommen. Ist es nicht von der Hand zu weisen das sie warscheinlich die besten Skillungen sind.

Ich hoffe auch das dieser Post Sticky wird.

Gratz und THX Lorri jetzt ham wir etwas wohin wir wirklich hervorragenst verweisen können.

MfG
 
Hm, zu deinen 2 Defbuilds ein paar Anmerkungen:

1. Bei beidem Taktiker geskillt.
2. Wieso kein Blutdurst?
3. Wieso verbesserte Rache?
4. Wieso SA und nicht HS geskillt?
5. Wieso 5% crit "nur" zum solo farmen

Zu 1.
Wann wechsel ich als Tank die Haltung?
Imo gibt es 3 Situationen.
1. Kampfanfang, charge=Wechsel in Def-Haltung
2. Kampf, fear vom Boss=davor Wechsel in Bersi Haltung
3. Bersi Haltung=Abfangen (ich weiss nimma wann ich das zuletzt gemacht hab dank einschreiten)
4. Kampf, Spott CD=Kampfhaltung=Spöticher Schlag


Von diesen 3 Situationen gibt Taktiker nur in der ersten einen Vorteil, nämlich den des schnelleren Antankens.
Imo ist die zusatz Wut zwar nett, aber imo nicht so essentiel wie für einen PvP Spieler.

2. Meiner Meinung nach ist geskillter Blutdurst was tolles.
Zum Kampfbeginn gibt er mir mehr Wut und mehr Wut=schnelleres antanken.
Dazu infight immer wieder bereit um "engpässe" zu überbrücken parry/dodge/parry/parry..... ^^

3.Wieso verbesserte Rache, es gibt imo keinen Sinn für diese Fähigkeit (ja das ist übertrieben), zuerst ist es absolut glücksabhängig das er in einer lebensrettenden Situation progt, sowas passiert einmal die Woche, maximal.
Anonsten ist er imo schon fast lästig, weil wenn wir die mobs ansehen die wir stunnen können sind das, mit seltenen Ausnahmen, Mobs die einfach keinen Schaden machen und dadurch schon fast "schwer" zu tanken sind da man einfach keine Wut reinbekommt, da fällt mir dann natürlich nichts besseres ein als diese auch noch zu stunnen und meine "Wut zufuhr" gänzlich abzuschalten.
Zum Argument dass das stunnen halt manchen Mobs den Kampf erheblich erleichtert kann man nur sagen, das wenn ein Mob gestunnt werden muss, dann nimmt man lieber einen Schurken und wenn ein Stun für den Kampf essenziel ist nimmt man schonmal gar keine Fähigkeit die vielleicht irgendwann mal progt.

4. Ich habe mich auch fürs SA entschieden, aber hier kurz warum.
Die imo kritichste Phase in einem Kampf ist das antanken, und dabei ist SA nunmal wichtiger als HS, vor allem in "nicht Boss kämpfen" und in Heroic Instanzen wo man 3-4 Mobs tanken soll und hinten eine dmg geile grp aufs los wartet.

5. Na ja ein Thema wo schon viel drüber gelabert worden ist.
Ich war zu erst sehr dagegen, aber im Moment teste ich es grade aus und muss sagen das ich doch sagen muss das sich in langen Kämpfen die 5% doch niederschlagen.

Aber vor allem zu dem Thema würde ich gerne noch andere Meinungen hören


Also auf ein frohes Diskutieren ; )

P.S: Von mir ist auch noch Spott geskillt, da manche Situationen einfach ein wenig chaotich enden und er mir dort gute Dienste leistet, überlege mir aber ihn gegen verbesserten Schildwall zu tauschen.

P.P.S: Imo die beste, ich kitzel den letzten rest dmg raus Furry Skillung ^^
 
Erstmal danke an Barb
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Zu 1.
Wann wechsel ich als Tank die Haltung?
Imo gibt es 3 Situationen.
1. Kampfanfang, charge=Wechsel in Def-Haltung
2. Kampf, fear vom Boss=davor Wechsel in Bersi Haltung
3. Bersi Haltung=Abfangen (ich weiss nimma wann ich das zuletzt gemacht hab dank einschreiten)
4. Kampf, Spott CD=Kampfhaltung=Spöticher Schlag
Von diesen 3 Situationen gibt Taktiker nur in der ersten einen Vorteil, nämlich den des schnelleren Antankens.
Imo ist die zusatz Wut zwar nett, aber imo nicht so essentiel wie für einen PvP Spieler.

Ich denke da konkret an das einzige Talent, das 25 Wut braucht, Spellreflect. Beispielsweise bei Leotheras the Blind ist Spell Reflect immer praktisch, um dem bösen Spiegelbild einzuheizen. Und wenn man dann gerade in Bersistance die Berserkerwut gezündet hat um mehr Wut zu haben und der Gegner genau *jetzt* dem Cast beginnt, ist man ohne Taktiker relativ aufgeschmissen. Nur ein beispielhaftes Anwendungsgebiet, auch praktisch, wenn Nightbane z. Bsp. direkt nach der Landung feart wenn man noch nicht richtig angetankt hat und und und.

2. Meiner Meinung nach ist geskillter Blutdurst was tolles.
Zum Kampfbeginn gibt er mir mehr Wut und mehr Wut=schnelleres antanken.
Dazu infight immer wieder bereit um "engpässe" zu überbrücken parry/dodge/parry/parry..... ^^

Meiner Meinung nicht, bei den richtigen Raidbossen solltest du sowieso konstant über Wut verfügen und die Engpässe kannst du idR. auch mit Berserkerwut überbrücken. Ich zünde als Tank beispielsweise schon im Engage Berserkerwut und stehe dann bald mit voller Wut da.

3.Wieso verbesserte Rache, es gibt imo keinen Sinn für diese Fähigkeit (ja das ist übertrieben), zuerst ist es absolut glücksabhängig das er in einer lebensrettenden Situation progt, sowas passiert einmal die Woche, maximal.
Anonsten ist er imo schon fast lästig, weil wenn wir die mobs ansehen die wir stunnen können sind das, mit seltenen Ausnahmen, Mobs die einfach keinen Schaden machen und dadurch schon fast "schwer" zu tanken sind da man einfach keine Wut reinbekommt, da fällt mir dann natürlich nichts besseres ein als diese auch noch zu stunnen und meine "Wut zufuhr" gänzlich abzuschalten.
Zum Argument dass das stunnen halt manchen Mobs den Kampf erheblich erleichtert kann man nur sagen, das wenn ein Mob gestunnt werden muss, dann nimmt man lieber einen Schurken und wenn ein Stun für den Kampf essenziel ist nimmt man schonmal gar keine Fähigkeit die vielleicht irgendwann mal progt.

Zuerst mal ganz klar für Heroics, hier sind noch sehr viele, sehr gemeine Mobs stunbar, unter anderem Caster. Du lernst ja schließlich auch erschütternden Schlag, oder?
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4. Ich habe mich auch fürs SA entschieden, aber hier kurz warum.
Die imo kritichste Phase in einem Kampf ist das antanken, und dabei ist SA nunmal wichtiger als HS, vor allem in "nicht Boss kämpfen" und in Heroic Instanzen wo man 3-4 Mobs tanken soll und hinten eine dmg geile grp aufs los wartet.

ich persönlich sehe das genauso, HS hat die Wut sowieso schon durch Focussed Rage reduziert bekommen, eine weitere Reduzierung um 3 Punkte ist imho nicht lohnenswert. Entweder man hat die Wut für konstanten HS-Spam oder man hat sie nicht.

5. Na ja ein Thema wo schon viel drüber gelabert worden ist.
Ich war zu erst sehr dagegen, aber im Moment teste ich es grade aus und muss sagen das ich doch sagen muss das sich in langen Kämpfen die 5% doch niederschlagen.

Da gibts sehr viele sehr ausführliche Benchmarks dafür und ich hoffe, dass ich die Diskrepanz durch die erhöhte Überlebensfähigkeit des anderen Builds ein wenig ausgeglichen habe. Was den Deftanks fehlt ist eher Hitrating als Critrating, allerdings liegt Precision viel zu tief im Bersibaum um es zu skillen.

Danke für die Diskussion.
 
Zuerst mal ganz klar für Heroics, hier sind noch sehr viele, sehr gemeine Mobs stunbar, unter anderem Caster. Du lernst ja schließlich auch erschütternden Schlag, oder?

Natürlich skille ich erschütternden Schlag, aber im Gegensatz zur Rache, kommt der Schlag wann ich es will und in Heroics gibt es keine gemeinen Mobs..alles in Grund un Boden gepatched >.<
 
Waffenfertigkeitswertung:

Eine Wertung von 3.9 gewährt 1 Fertigkeitspunkt

Verteidigungswertung:
Eine Wertung von 2.4 gewährt 1 Verteidigungsfertigkeitspunkt

Ausweichswertung:
Eine Wertung von 18.9 gewährt 1% Ausweichchance

Parierwertung:
Eine Wertung von 22.4 gewährt 1% Parieren

Blockwertung:
Eine Wertung von 7.9 gewährt 1% Blockchance

Trefferwertung:
Eine Wertung von 15.8 gewährt 1% Trefferchance

Zaubertrefferwertung:
Eine Wertung von 12.6 gewährt 1% Zaubertrefferchance

Kritische Trefferwertung:
Eine Wertung von 22.1 gewährt 1% kritische Trefferchance

Kritische Zaubertrefferwertung:
Eine Wertung von 22.1 gewährt 1% kritische Zaubertrefferchance

Tempowertung:
Eine Wertung von 10.5 gewährt 1% Hast

Zaubertempowertung:
Eine Wertung von 21 gewährt 1% Zaubertempo

Abhärtungswertung:
Eine Wertung von 39.4 gewährt eine Chance von 1% nicht von irgendeiner Art eines kritischen Treffers getroffen zu werden und 2% weniger Schaden von kritischen Treffern.

/add
 
Sehr fein, danke dir. Ich schreibe mir das sozusagen gerade alles auf. Einen Off-Guide und Def-Guide müsste es noch geben.
smile.gif
 
jeder fängt mal an, und die arten von fragen die ich stelle gabs noch nit *g*
 
Vielleicht nicht in den ersten 2 Posts, aber ganz sicher in einigen Themen.
Lesen bildet ungemein und wird dir auch viele geläufige Abkürzungen näher bringen, die dir sicherlich auch nicht bekannt sind.

Und Ich war mal ein Donald ganz sicher und jeder der behauptet er war keiner sry aber trollt euch!
 
Und Ich war mal ein Donald ganz sicher und jeder der behauptet er war keiner sry aber trollt euch!

Ich war kein...ne, Quatsch, ich war am Anfang genauso und habe damals mit Verwunden als Hauptangriff gearbeitet.
biggrin.gif


Btw, Barb, ich liege jetzt ne Woche in der griechischen Sonne, halt mir das Forum schön sauber!
wink.gif
 
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